Добавление совместимости EE/EET старым модам

Копошимся во внутренностях игр и даем выход своему креативу...
Аватара пользователя
yota13
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1819
Зарегистрирован: 23 апр 2020, 11:53

Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение yota13 »

В общем, в разделе модов для SoA\Tob наберется несколько модов, которым надобно сделать совместимость с EE\EET.
Моды видимо заброшены их авторами, давно не обновляются. Перевод имеют. Почему бы их "не привести в чувства" к сегодняшним реалиям.
Прошу помощи у знающих и умеющих это проделывать, товарищей:)
И так, вот список этих старых модов (я отобрал только квестовые):
Black Rose Part I: Market Prices https://arcanecoast.ru/mod/black-rose-p ... ket-prices
Careless Words Cost Lives - Bons's Iron Modder 8 Entry https://arcanecoast.ru/mod/careless-wor ... er-8-entry
Deeper Shadows of Amn https://arcanecoast.ru/mod/deeper-shadows-of-amn
Domains of Dread https://arcanecoast.ru/mod/domains-of-dread
Questor Revised https://arcanecoast.ru/mod/questor-revised
Последний раз редактировалось yota13 10 июл 2020, 23:23, всего редактировалось 1 раз.

b00jum
Сообщения: 733
Зарегистрирован: 01 апр 2013, 19:37

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение b00jum »

такой повод избавиться от разного мусора, но туда же... грузим и тащим
блэк роз - ок, могло бы быть клево, но его кто-то доделает?
дипер и домейнс - что там ценного, кроме халявных торговцев?
оставшиеся два мода не знаю, может быть, они шикарны
количество качеству хоть убей не равно

Аватара пользователя
Prowler
Координатор
Координатор
Сообщения: 2326
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:47
Контактная информация:

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Prowler »

b00jum писал(а):
16 июн 2020, 21:31
количество качеству хоть убей не равно
ППКС :drinks:

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2825
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Austin »

Я тут оформил и закинул на сайт подробнейшую инструкцию, как добавить модам EE-совместимость. Создана на основе старой инструкции от CamDawg, но максимально упрощена, адаптирована под русских юзверей, а также добавлен пункт про файлы TIS (у CamDawg про него были общие слова, я расписал пошагово).

ИНСТРУКЦИЯ: https://arcanecoast.ru/publication/Kak_ ... stimost%27

Теперь, если есть желание, каждый может это сделать, ничего сложного, если вникнуть :)
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Аватара пользователя
yota13
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1819
Зарегистрирован: 23 апр 2020, 11:53

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение yota13 »

Austin писал(а):
10 июл 2020, 22:44
Я тут оформил и закинул на сайт подробнейшую инструкцию, как добавить модам EE-совместимость.
Багодарность! Будем смотреть. :good: А дополнение - "как добавить модам EET-совместимость" для чайников, будет ?

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2825
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Austin »

yota13 писал(а):
10 июл 2020, 23:20
Austin писал(а):
10 июл 2020, 22:44
Я тут оформил и закинул на сайт подробнейшую инструкцию, как добавить модам EE-совместимость.
Багодарность! Будем смотреть. :good: А дополнение - "как добавить модам EET-совместимость" для чайников, будет ?
Будет, но попозже! )
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Gorion
Сообщения: 519
Зарегистрирован: 24 июн 2011, 00:54

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Gorion »

Теперь немного про подводные камни. Движок EE сделал такую вещь не хорошую для графических файлов , что любой префикс будет читаться только с первой буквы , а не сдвух как было в оригинальной игре. Вот почему мод Secret of BoneHill до сих пор не реализован для ЕЕ использования. Потому что префикс мода Secret of BoneHill - BH , а дополнение SoD имеет префикс BD. И тут начинается конфликтность разных модов.

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2825
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Austin »

А для чего вообще используются префиксы? Я не нашел какого-то понятного объяснения для чайников, почему так важно регистрировать разные префиксы... А сам я моддингом не занимался и не сталкивался с этим.
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Gorion
Сообщения: 519
Зарегистрирован: 24 июн 2011, 00:54

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Gorion »

Austin писал(а):
11 июл 2020, 12:10
А для чего вообще используются префиксы? Я не нашел какого-то понятного объяснения для чайников, почему так важно регистрировать разные префиксы... А сам я моддингом не занимался и не сталкивался с этим.
Ну как для чего совместимость с другими модами. Не может же у всех модов называться один файл одним и тем же названием.

Аватара пользователя
tipun
Алхимик
Алхимик
Сообщения: 1481
Зарегистрирован: 27 май 2016, 06:57
Откуда: Ташкент, Узбекистан

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение tipun »

Gorion писал(а):
11 июл 2020, 11:53
Теперь немного про подводные камни. Движок EE сделал такую вещь не хорошую для графических файлов , что любой префикс будет читаться только с первой буквы , а не сдвух как было в оригинальной игре. Вот почему мод Secret of BoneHill до сих пор не реализован для ЕЕ использования. Потому что префикс мода Secret of BoneHill - BH , а дополнение SoD имеет префикс BD. И тут начинается конфликтность разных модов.
Ну тут надо просто индексы pvrz поменять. Как это сделано в ЕЕТ. Там ведь тоже имена pvrz и для локаций БГ1 и СоД на "B" начинаются.
Изображение
Жираф большой - ему видней...

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2825
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Austin »

Gorion писал(а):
11 июл 2020, 12:41
Austin писал(а):
11 июл 2020, 12:10
А для чего вообще используются префиксы? Я не нашел какого-то понятного объяснения для чайников, почему так важно регистрировать разные префиксы... А сам я моддингом не занимался и не сталкивался с этим.
Ну как для чего совместимость с другими модами. Не может же у всех модов называться один файл одним и тем же названием.
То есть это для того, чтобы первые буквы в названии файлов не совпадали с файлами в других модах? И в принципе можно бойтись и без этой регистрации префиксов, если назвать позаковыристее?
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Gorion
Сообщения: 519
Зарегистрирован: 24 июн 2011, 00:54

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Gorion »

Austin писал(а):
11 июл 2020, 15:24
То есть это для того, чтобы первые буквы в названии файлов не совпадали с файлами в других модах? И в принципе можно бойтись и без этой регистрации префиксов, если назвать позаковыристее?
Конкретно на примере есть 2-а файла ХХ0000 и такой же ХХ0000 в другом моде. Какой мод последним поставишь тот файл ХХ0000(не зависимо что графика , диалоги или скрипты) и будет работать. Вот почему регистрация префиксов актуальная.

Gorion
Сообщения: 519
Зарегистрирован: 24 июн 2011, 00:54

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Gorion »

tipun писал(а):
11 июл 2020, 12:58
Ну тут надо просто индексы pvrz поменять. Как это сделано в ЕЕТ. Там ведь тоже имена pvrz и для локаций БГ1 и СоД на "B" начинаются.
Алфавита на всех не хватит.

Аватара пользователя
tipun
Алхимик
Алхимик
Сообщения: 1481
Зарегистрирован: 27 май 2016, 06:57
Откуда: Ташкент, Узбекистан

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение tipun »

Gorion писал(а):
11 июл 2020, 16:47
tipun писал(а):
11 июл 2020, 12:58
Ну тут надо просто индексы pvrz поменять. Как это сделано в ЕЕТ. Там ведь тоже имена pvrz и для локаций БГ1 и СоД на "B" начинаются.
Алфавита на всех не хватит.
Ну, допустим, есть два мода. В одном - локация называется XY1000, в друго XZ1000. Тис-файлы будут иметь такие же имена. А вот pvrz X1000(ii). Где ii - pvrz индекс. Масимум в имени файламожет быть 7 символов(из-за чего и убирается 2-ой символ, т.к. 8-ой символ в имени файла - обозначение ночной версии локации). Даже самые крупные локации имеют 14-15 файлов pvrz. В тис-файле можно прописать, для первой локации начинать индексы с 0, а для второй, с 20. Получим имена pvrz X100000-X100014 для локации из первого мода, и X100020-X100034 из второго(это при условии, что локации большие. А ведь есть локации в которых всего один/два pvrz).

Для bam и mos есть функция FIND_FREE_PVRZ_INDEX. У меня в чистой ЕЕТ максимальный индекс = 1238. А всего возможно до 99999. Так что место еще есть. К тому же для миникарт вообще mos не нужны. Да и никто не отменял использование старых форматов.
Изображение
Жираф большой - ему видней...

Аватара пользователя
yota13
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1819
Зарегистрирован: 23 апр 2020, 11:53

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение yota13 »

Austin писал(а):
10 июл 2020, 22:44
Я тут оформил и закинул на сайт подробнейшую инструкцию, как добавить модам EE-совместимость.
Austin, я тут попробовал разобраться, следуя инструкции, взял мини квестмод IronModder10 Kulyok, но у меня ничего не получилось. :facepalm:
Не мог ты на этом конкретном моде в виде примера показать пошагово, как пользоваться иструкцией ЕЕ-совместимости? :)

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2825
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Austin »

А в чем проблема конкретно? На каком шаге возникла трудность?
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Аватара пользователя
yota13
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1819
Зарегистрирован: 23 апр 2020, 11:53

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение yota13 »

Austin писал(а):
20 июл 2020, 21:13
А в чем проблема конкретно? На каком шаге возникла трудность?
C журналом я так и не понял, что надо проделать, чтобы всё сработало как надо.. а возможности проверить в игре нет. (только ЕЕТ стоит)
В ЕЕТ установил, но в игре этот мод вообще не появился, квестовые NPC отсутствуют. :(

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2825
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Austin »

yota13 писал(а):
20 июл 2020, 21:22
C журналом я так и не понял, что надо проделать, чтобы всё сработало как надо.. а возможности проверить в игре нет. (только ЕЕТ стоит)
С журналом элементарно, тут даже название tra-файла совпадает с кодом в инструкции.
В инструкции:
Допустим, у вас в файле journal.tra есть следующие записи для журнала:
@1
@2
@3
Добавьте в tp2-файл, желательно в начале, вот такой код:

ADD_JOURNAL @1 @2 @3 USING ~mymod/tra/%LANGUAGE%/journal.tra ~
Смотрим наш journal.tra - там строки называются @1000 @1001 @1002 @1003. А путь к tra-файлу - im10kulyok/lang/%LANGUAGE%/journal.tra.
Добавляем (в начале - я вставил после BEGIN @0):
ADD_JOURNAL @1000 @1001 @1002 @1003 USING ~im10kulyok/lang/%LANGUAGE%/journal.tra~
И всё! Записи в журнал EE-адаптированы и будут сворачиваться в одну группу.

Вещей, музыки и прочих моментов в этом моде нет - следовательно, осталось добавить перекодировщик (см. инструкцию) и всё, для EE мод адаптирован.

Для EET-совместимости тут надо еще добавлять адаптацию переменных chapter. И начинать новую игру. Для появления модовых NPC есть условие - должна наступить глава 3 и глава 4 соответственно. Поэтому и не появляются они, что адаптации переменных глав не сделано пока. А в Трилогии другая нумерация глав. Но это отдельный момент уже. Инструкция сейчас затрагивает именно EE-совместимость - сначала добавляется она, а уже потом для Трилогии, на это будет отдельная инструкция потом.
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Аватара пользователя
yota13
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1819
Зарегистрирован: 23 апр 2020, 11:53

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение yota13 »

Попробую проделать манипуляцию с журналом, и буду ждать инструкции для EET. Спасибо!

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2825
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Добавление совместимости EE/EET старым модам

Сообщение Austin »

Наконец дошли руки до инструкции о том, как сделать мод EET-совместимым. Перевел, сократил и переработал инструкцию с G3.
https://arcanecoast.ru/publication/kak_ ... stimost%27

Просьба tipun проверить пункт, где речь идет о команде EVALUATE_BUFFER - верно ли я понял, что добавлять ее можно как
- между командой и путем к файлу,
- так и после?

Например, у Кулька используется такой вариант -
EXTEND_TOP ~Nali25.bcs~ ~Reunion/Scripts/Nali25.baf~ EVALUATE_BUFFER

А в моде BG1NPCBG2 ты говорил использовать такой:
COMPILE EVALUATE_BUFFER ~new_dialog.d~

Т.е. без разницы, где именно команда написана, лишь бы в этой строке?
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Ответить