Сообщения без ответовАктивные темы

Прохождение Big World Project х1 /NEJ

Эпическая трилогия, перевернувшая мир RPG-игр.

Прохождение Big World Project х1 /NEJ

Сообщение shadowmag » 13 июл 2016, 14:17

Заметки о прохождении Big World Project х1/NEJ.
Предисловие к версии х1
Не буду повторяться в рассуждениях, сделанных в предыдущем прохождении. Желающие могут прочесть под спойлером ниже.
Цель. Пройти NEJ.
При создании ГГ эЭкспы упало порядка 100 тысяч. Хватило на 8ой уровень.
Недавно IWD проходил бардом. Решил посмотреть, как чувствует себя бард в NEJ.
Долго размышлял над подклассом. В результате склонился к певцу. Самые вкусные плюшки проявятся только на высоких уровнях, так что это персонаж для игры в долгую. Но спешка, которая дается изначально весьма серьезно меняет стиль игры. Главное правило остается без изменений. Если бард вступил в бой, значит все плохо. Пока предполагаю, что ГГ будет баффером и магом поддержки.
Нынешний состав партии: ГГ(бард/певец) – Хротгар (криворукий псевдотанк) – Имоен (Маг-Вор) – Дриззт(лучший следопыт) – Ясраэна (воин) – Дар (мульт, священник/воин).
Остальные персонажи:
Минск. Можно было им заменить Ясраэну, но с ним я ходил довольно много. Пора отдохнуть.
Джахейра. В версии 10.2 Джахейра отлично пользовалась арбалетом (вроде даже пять звезд), запрещенным для друида. Но после того как я порадовался этому обстоятельству в предыдущем прохождении, авторы сборки пофиксили этот момент. Совпадение? Не думаю. В паре Джахейра-Дар выбор пал на Дара, может проявит себя в x1. Хотя в Асхатле будет, кем его заменить.
Вульфгар. Квестов в NEJ нет. Также можно заменить им Ясраэну. Но у негритянки высокое сопротивление магии плюс недурные мечи сразу.
Хлоя. Очень интересные мечи. Невозможно одеть. Лесби-роман с Имоен. Противно читать диалоги. Выкинул перед выходом на второй уровень подземелья Айреникуса.
Йошимо. Предатель. Вычеркиваем.
Качико. Ходит с предателем. Вычеркиваем. Пускай сидят в таверне и ждут.
Акалия. Не возвращается из Долины. Напрасная трата экспы. Заданий нет.

Первый уровень подземелья
Здравствуй, здравствуй, Айреникус. Давно не виделись. Выход-портал в NEJ в углу зала. Когда играл в первый раз, сразу сунулся в портал. Это ошибка. Сначала надо все же зачистить уровень и собрать команду. Да, перед тем как отправляться из БГ1 выспитесь и залечитесь. Не помешает, потому что разработчики предусмотрели только один сон в локации. Я этого не сделал, в результате получил изрядно уменьшенное количество заклинаний у Джахейры и усталого главного героя.
Вызываем агрессию Минска. Не забываем взять шмот из комнаты на западе и ключ для освобождения Джахейры. Теперь нас четверо. ГГ, Имоен, Минск и Джахейра. Тайник за картиной можно оставить в качестве нычки.
Начали. Комната с установкой по производству мефитов. Вор в режиме скрытности нажимает на рычаг машины. Всей толпой набрасываемся на несчастного одинокого мефита.
В следующей комнате разговор с Джинном. Он предлагает сделать выбор. Либо обзовет благородным и напустит огра-мага, либо обзовет трусом и напустит четырех гибберлингов. В первом случае на 1к больше экспы, но поскольку «один шлем на троих», то огр вполне может успеть изрядно потрепать группу. Во втором - изи отстрел гибберлингов. Еще джинн перед боем может всех вылечить. Если актуально, то сейвлоад вам в помощь.
Дуэргары, багбиры, циклопы. Советую растягивать группы врагов забегами, чтобы не нападали всем скопом. Если особь большая, или темный гном кастанул увеличение, то можно отбежать, и он застрянет около двери, не сможет пролезть. После чего безжалостно расстрелять издали. О том, что у них есть здоровые камни, дуэргары забывают, а вот багбиры о метательных топорах помнят.
В коридоре подбираем Вульфгара. Очень быстро бегает. Часто влетает в бой раньше всех остальных, что обеспечивает ему большое количество шишек. Но бард/певец дает баф «спешки», так что теперь все в группе носятся по подземелью как угорелые.
В одной из комнат ждет голем-уборщик, который попросит камень управления. Камень лежит в комнате около библиотеки, в ней же можно упокоить несчастного слугу, забрав у него батарейки. В южной комнате можно убить парочку мефитов и держа в инвентаре батарейки поболтать с созданиями в бутылках. Ничего особенного, только информация. Локация для атмосферы мрачного подземелья.
Первый именной враг ждет в библиотеке – гном Илич. Подготовился к нему серьезно. Потратил оставшийся баф. Но он как-то быстро сдулся и слинял.
Далее маг. С ним поосторожней, можно угодить под раздачу. У меня не повезло Бу. В углу на северо-западе переход на план воздуха. Прямо на входе встречаете Хлою и Голема. Самое примечательное в Хлое ее мечи. Не стал ее жалеть, посылал везде первой, ибо сразу решил отцепить. Забавно вышло с големом. Он сагрился на персонажа, который отбежал за спину Хлое. В результате голем застрял и спокойно стоял, пока его не добили.
Слева в ящике лежит свиток воздушной элементали. Прямо - группа мефитов и Джинн, который дает задание найти графин. К востоку от перехода на план воздуха есть комната с парой демонов. (В коридоре - ловушка!) Первый может доставить неприятности. Второго лучше сначала попинать, до состояния «при смерти», после чего один из героев поворачивает установку, снимая стазис, и кэмбиан мрет с одного удара. 3к экспы на дороге не валяются.
В портал на западе мы пойдем после возвращения из NEJ. Голем -уборщик взял камень и открыл дверь к трем отигам. Их особенность в иммунитете к обычным повреждениям. А главный плюется неприятными заклинаниями. У Имоен уже имеется паутинка и это может быть весьма полезным. Пробежать в режиме невидимости, скорее всего, не получится. Ключ на теле большого отига, так что как минимум его убить придется. В 10.3 потратил лечение на Хлою, кастанул в комнату воздушного элементала, и когда твари кинулись на элементала, влетел Хлоей, а Джахейра попыталась кинуть на большого отравление. Заклинание в итоге сорвалось, отиг успел накинуть на Хлою гниение, замедление и болезнь, потом хаос, но элементаль всех вытащил. Хлоя успела запинать большого, а элементаль продержал на себе пару отигов плюс завалил подскочившего мефита, пока герои бесцельно блуждали по уровню. Затем группа пришла в себя и без особых проблем запинала оставшихся. Мечи Хлои рулят. В x1 провернуть ту же комбинацию не вышло. Хлоя умерла. До портала пришлось идти впятером.
Северная галерея уже свободна, южная ведет к начальной камере, в ящике лежит шлем инфравидения, ожерелье для мага и разные мелочи. В восточной галерее ждут три дуэргара. Далее комната с двумя выходами. Осторожно, ловушки. На север - портал на второй уровень плюс несколько огров, на востоке выход к дриадам. Дриады просят отобрать у Илича желуди и отдают графин. Джинн взамен графина вручает меч Саревока+2 и несколько свитков, на первый взгляд бесполезных. Теперь у Минска есть нормальное оружие. Возвращаемся к дриадам.
В х1 сигнализация при входе в комнату предмета страсти Айреникуса почему-то не сработала. Раньше на звук прибегала парочка големов. Похоже, на этот раз у големов был выходной. В ящиках нашелся главный предмет игры: безразмерный мешок.
«Ну вот, жизнь-то налаживается», - подумал главный герой.
Не забываем собирать ключи для ловушек и ключ-портал для второго уровня.


Переход на второй уровень.
Выкидываем Хлою, если она жива, то дождется в таверне «7 печалей» на рыночной площади Асхатлы. Если не жива, все равно будет там же. Снова мефиты и порталы. Вроде за уничтоженный портал должны были по 5к давать, но видать халяву прикрыли. В одной комнате встретился сбежавший клон, на увещевания не поддался, пришлось сложить.
Там же Джахейра увидела труп Халида. Желающие могут ей нахамить и спровоцировать уход из группы. На выходе из северного коридора ждали два духа. Впереди шел Минск, он и огреб откачку уровня. В большом зале, о котором говорил Йошимо, были друэгары и ассасины. Тех, кто реагировал на наше появление, складывали штабелями. Вот тут и пригодились ключи. Надо пройти вдоль левой стены и повернуть рычаги. Каждый ключ давал жезл с одним зарядом. Бард может определить все. Жезл на вызов монстров использовали в верхнем правом коридоре. Сначала одна группа темных гномов, затем вторая. Там же нашел свою смерть Илич, а группа получила какую-то кольчугу и квестовые желуди. Ну и в ящиках по мелочи. Да, на статуе в зале есть колечко+1.
В левом коридоре ассасины пытались завалить вампира. Помогли чуток, вампир превратился в летучую мышь и свалил. Ладно, может встретимся еще. Ассасины остались, но вместо благодарности напали. Это они зря. Меч Саревока - это уже оружие. Не упало ничего полезного.
В среднем правом коридоре был заперт мужичок по фамилии Ференндан. Разговор по душам ничего не дал, пришлось открывать камеру, и как-то он мне сразу не понравился. Действительно, при попытке нахамить, оказался допельгангер. Экспа лишней не бывает. В описании к теням Амна сказано, что он все равно нападет. Значит, сыграли на опережение. Выгребли все из ящиков.
В нижнем коридоре, к моей радости, обнаружился разговорчивый ассасин. Оказалось, что он заговорил только для того, что смерти нам пожелать. В 10.2 он склеил ласты быстро, а в 10.3 долго плевался огнем и изрядно попортил нервы. В х1 снова откинулся быстро. Динамика. Дальше за дверью стоит эттин, поговорили, он не понял шутки и обиделся. Позвал еще пару огров. Огров сложили быстро благодаря ловушкам Йошимо, но вот у эттина оказался иммунитет к обычным повреждениям. Но не оказалось иммунитета к мечу Саревока. Отцепляю чуть живую Джахейру. Прощаемся. Появляется Качико с желанием нашинковать Йошимо. Уговариваю обоих: «Ребята, давайте жить дружно». Выгоняю Йошимо, предварительно отобрав у него какой-то капюшон, и Качико уходит за ним сама. Пусть посидят, подождут. Дальше по коридору присоединяю Дриззта и Ясраэну. Дриззт где-то потерял свои ятаганы. Пропил что ли, лопух.
Мешок оказался очень даже не безразмерным, кое-как уместилось самое ценное. На прощание обнялись с Минском. Девушки плакали. Если вернусь, найду его. Зашел к дриадам на первом уровне, показал им желуди. Девчонки обрадовались. Пора в портал около камеры. Не забудьте приласкать таинственного песика. Для прохода потребуется Имоен.


Примечание на выходе из подземелья
Дриззт+ Ясраэна. Все больше склоняюсь к тому, что эта пара - один из лучших вариантов.
Хотя Дриззт достался мне без скимитаров+3 и брони, но два или даже три достоинства у него остались. Именные Сапоги = скорость. У остальных нет такой фичи. (У барда/певца песня дает баф спешки всей партии). Он единственный, кто может слинять от моба под ускорением. Пантера. А вот это чит натуральный. Пробивает все. Один из мини-боссов в гробнице накастовал на себя защиту, включая отражение магии, и никто кроме пантеры ничего не мог сделать. К тому же живет она подольше вызванных тварешек. Третий. Природное сопротивление магии. Учитывая, что персы голые, вещь небесполезная.
Последнее относится и к Ясраэне. Только у нее сопротивление магии еще выше. Плюс короткие магические мечи, хорошо пробивающие магических мобов. (Как-то в панике Дриззт на нее дернулся, она ему заехала так, что он потом с полминуты икал. Кое-как откачали) Так что дошел до плана воздуха, отправил оттуда (почему-то так указано в «методическом пособии») Вульфгара в Медную Корону. Дриззт возмутился, но не ушел.
Еще стоит упомянуть, что телепорт около библиотеки Айреникуса ведет к Саревоку. Забавная фантазия разработчиков. А теперь попробуй завалить Саревока только голым и без оружия. Ничего, если вернусь из NEJ, еще посмотрим, чей меч длиннее.
Старайтесь экономно относиться к лечилкам в подземелье. Их количество в Кулдахаре небесконечно, а деньги будет куда потратить. Оставьте пока бесполезные предметы вроде ключей, желудей, части эфеса или панталон в нычке. Никуда не денутся.


Восточная Гавань
Квесты из IWD, ставшие классикой. Тараканы в подвале, Мальчик, кричащий: «Гоблины!», волк в магазине, таинственные сны, пьяный рыбак. Ничего сложного, весь лут в магазин. Покупать у Помаба нечего. Бард добавил разнообразия. Можно спеть с сиреной (+5к экспы). Пьяницу можно закодировать. Теперь не знаю, поможет ли он трезвым в финальной битве.
Хротгар встречает в таверне, дает задание на караван. В его доме можно найти лук для вора на +2. На безрыбье и это сойдет. Выход из локации на востоке, у входа в пещеру встречаем Дара и оставляем или не оставляем. Во втором случае лучше его предварительно присоединить и снять вещи. Больше вы с ним не увидитесь. Зачищаем пещеру, весь бесполезный лут в магазин. Снимаем с трупа контракт, отдаем рыбаку. Говорим с Хротгаром. Если не дать ему присоединиться к пати, то ничего не происходит и придется переигрывать. После присоединения уходим из Восточной Гавани.
Около Кулдахара встречаем массу гоблинов. Однозначно стоит брать язвенные стрелы. Их первоначальный лот стоит 1800. Учитывая, что всего стрел больше 5 сотен, это хорошая заначка.
Квестов два. На мельнице в шкафу сидит Джемпси. В башне сидит больной огр. Джахейра может ему помочь. Если нет Джахейры ,придется бежать к Арунделу за советом. Собственно несколько локаций тупой зачистки. Двигаем на восток в Кулдахар.

Кулдахар
Разговариваем с Арунделом. Маг Оррик попросит найти какую-нибудь информацию о Мефале. Историк Герт просит найти исторические реликвии. Сколько играю, так и не понял, что ему нужно принести. Кузнец Конлан просит найти сына. В правом верхнем углу карты имеются гном-воздухоплаватель с эликсирами и храм, в котором потерялась настоятельница.
А вот к следующему бою стоит подготовиться. Я считаю его самым сложным в первой части NEJ.
Шмот. Магазинов много. Денег нет. Интересные вещи в магазине у Герта. Взял метательный топор+2. Там же спецбоеприпасы: стрелы+2 и солнечные ядра. В ящике у кузнеца лежит неплохой молоток для Дара или Вульфгара. Купите у кузнеца ящик для бутылок, сумку для стрел. С защитой и защитными заклинаниями по-прежнему беда. Скупите лечилки. Начиная с 10.3, Герт открыл пункт приема стеклотары. Низкий поклон тебе, демиург виртуального мира. Наконец-то есть куда бутылки сбагрить.
В трактир пока лучше не заходить. После его посещения Лисан отправится в пещеру. Лучше сначала добраться до пещеры, зачистить ее, облегчив себе будущую беседу с жрицей.
По вещам. Топовых булав не попадалось, также как топовых вакидзаси и прочее. Топовые скимитары упадут нескоро. И их ждет Дриззт. Нет хороших коротких мечей. Но Ясраэне без надобности. В гробнице с одного из минибоссов выпал хороший длинный меч пламени. Нет топовых луков. Пращу+2 даст по квесту Мирек, но если у Вас два пращника, то стоит купить. Пока нет, но потом выпадет серьезный арбалет. Хороший топор у Хротгара. Если у Вас есть более достойный кандидат, то можно его передать, оставив Хротгару меч Саревока. Все равно танк из него никакой. У гнома-вертолетчика есть хороший посох против големов. В кузнице Конлана в запертом ящике знатный молоток.
Спасибо авторам, все же оставили одну читерскую вещь. В первой же северной пещере в долине теней лежит томагавк, обладающий свойством с некоторым шансом успокаивать нежить навсегда при попадании.
Настоящая беда с магией. Нет заклинания против страха. И выпало оно только в гробнице, когда уже и не особенно нужно. Существенно облегчает процесс. Для мага падает интересный кинжал, который при одевании позволяет запомнить дополнительные заклинания.
Мутная история с наследником гостиницы решается просто. На это намекает официантка в трактире. На втором этаже гостиницы есть запертый шкафчик с колечком бывшего хозяина. Взяв его, поговорите с псевдохозяином, и он расколется. Результатом может стать снижение цен на отдых, на предметы это не влияет. Поэтому подумайте, стоит ли оно того. Заставлять его уйти я не стал. Помню, как-то в подобной ситуации сдал хозяина гостиницы полиции, после чего игра обновила не только хозяина, но и содержимое всех шкафов. А у меня там был склад.
У восточного выхода из города встретится Мирек, бегущий от йети. Уложив йети, нужно переговорить с Миреком, который даст квест. Его ожерелье находится у одного из йети в центре долины. Не поговорите до входа в долину, лишитесь 21к экспы.
Бард способен вытащить у архидруида колечко свободы действий и у гнома-вертолетчика кольцо для мага. Весьма полезные вещички.
Главное задание дает Арундел. Пойди в долину теней и найди там чего-нибудь. За что люблю я эти игры, так это за точность постановки задачи.


Долина Теней и Гробница Черного Волка
Бой в первой части по сути один. На входе в Долину Теней поджидает троица Теневых Демонов, пара Блуждающих Ужасов и Вампирические Туманы. Уничтожаются только магическим оружием, которого у Вас немного. Главная проблема: все они бросают Ужас, от которого у вас нет защиты. В х1 авторы сделали карту, так что поиграть вход-выход не получится.
Возможные варианты.
Вариант 1. Есть маг с изученной защитой от страха. Тактика: входим, маг кастует защиту, вырезаем все неживое, лечимся, идем дальше.
Вариант 2а. Нет мага с защитой. Входим, встаем в уголок и начинаем всей группой молиться, чтобы никому из мобов не пришло в голову бросить заклинание Ужаса. Тактика: осторожно выбиваем мобов, не теряя строя, уползаем в церковь, поднимать мертвых.
Вариант 2б. Хуже всего Ужас. Из-за него Вам, возможно, придется поиграть сейв-лоад. Играя в 10.2, оценил заклинание «Рой Насекомых» Джахейры. Это что же за насекомые, если даже Блуждающий Ужас впадает в панику. Если не пофиксили, то сочетание паутины Имоен и Роя Джахейры должно вам сильно помочь.
Вариант 2в. С Даром и без Джахейры. Попытки напугать нежить ни к чему не привели. Ужас и паника у половины группы. Пойдем другим путем. Имоен бросает паутину. Мобы или попадаются, или не проявляются. Дар бросает иммунитет к удержанию на Хротгара. На Ясраэне кольцо, реквизированное у Арундела. Пара при поддержке стрелков вырезает всех демонов. Проблема с Ужасами. Они подтянутся чуть позже и начнут бросать Ужас. Либо придется быстро сваливать, либо терпеть и отбиваться. Авторы перемудрили с областью агра. В первом бою к общему веселью на входе присоединились и йети. Хорошо, что паутинок было две.
Расчистив пятачок на входе, зачищаем карту. В центре долины есть Йети с квестовым ожерельем Мирека. В приемке Рогов и копыт, то есть шкурок йети, никто не сознался. Видимо, сдаем в магазин.
Авторская фишка – это поставить кучу мобов на входе, чтобы игроку весело стало сразу. Аналогично он поступает и с пещерами. На входе всегда ждут основные силы. Поэтому перед входом личные бафы плюс песнь. Но теперь уже все вполне проходимо. В правом нижнем углу сидит Тирек, который хочет сначала поговорить. Спасибо, можно подготовиться к «разговору». Обыскиваем пещеры (очень много ловушек), находим ключи. Далее Гробница Черного Волка. В основном скелеты и парочка мини-боссов. Но здесь уже есть, где развернуться. Не торопитесь выдвигаться всей группой в большой зал, слева от прохода на второй этаж имеется ловушка. При попытке забрать ключ из могилки срабатывает триггер и вываливается полдюжины воинов-скелетов. Проходим первый этаж и выходим на второй. Удивительно, но убивать Черного Волка не пришлось. Это ему нужна помощь. Скажите: «Я подумаю над Вашим предложением». Если еще не заходили в таверну, то стоит зайти. Разговор с официанткой нужен, чтобы она ушла в Долину. В центре Долины в пещере Йети находится официантка Люсьен, она же Лисан, она же жрица Аурил, она же Манька-Облигация. Перед боем можно немного пообщаться, появятся Вампирики и Ужасы, но теперь есть защита от Страха (свиток падает в гробнице). Можете поиграть во вход-выход. Сагрившиеся выйдут из пещеры за группой. Не забудьте поговорить с Трактирщиком, он вещички Люсьен выкидывать собирался, забираем как «вещественные доказательства». Тут имеются нюансы. Завалить жрицу можно и без предварительного разговора, запинав кого-нибудь из йети в этой пещере. В этом случае трактирщика развести на шмотки официантки не получится.
Черный Волк обманул. Не сказал ничего, кроме того, что Рафик не виноватый. Понятное дело, потому что все остальное я вырезал. Убить его что ли на прощанье?
Возвращаемся к Арунделу. Его внезапно посещает озарение: «А может исчезновения людей не связаны с Долиной Теней?» И просит найти какой-то кирпич, надеюсь не для того, чтобы им дверь подпереть.
Тут, похоже, локацию делал другой автор, и игрок может отдохнуть. Мобы выходят по одному и мирно дохнут под артиллерийским огнем. Жалкие попытки кастовать Дриззт пресекает на корню. Финального боя нет. Есть ловушки и цеп «Мародер». Перед уходом не забудьте забрать с трупа флакон с ядом.

Глаз Дракона. Уровни 1ый и 2ой
Посмотрев на флакон, Арундел спросил: «А у трупа в карманах не было паспорта или там прав водительских?» ГГ отрицательно покачал головой. Арундел попробовал содержимое флакона и воскликнул: «Да это же змеиный яд! Хорошо, что у нас, у архидруидов иммунитет. А вам нужно сюда», - сказал он, ткнув пальцем куда-то в карту. Как же нас могли опередить? Ведь о походе знали только мы и Арундел. Темнит что-то старый хрыч. В следующий раз надо будет порасспросить его. С пристрастием.
Перед походом возьмите побольше боеприпасов. Дорога дальняя, магазинов нет.
Тут я обнаружил, что вернулся создатель карты Долины Теней. Потому что забросило команду прямиком в группу мирно отдыхающих снежных троллей. А Вам бы понравилось, если во время лежания на пляже с приятелями Вам на голову упало шесть человек в броне и с тяжелыми тупыми предметами в руках? Ну вот, и им не понравилось. Дриззт опять всех выручил. Выбежал вперед, корча рожи и показывая неприличные жесты, отвлек на себя пару троллей. Остальных успели разобрать герои. Вот когда пригодились огненные стрелы и Меч пламени. На самом деле при добивании рулят заклинания. Кислотная и огненная стрела. Есть и от магов какая-то польза.
Глаз Дракона 1ый уровень. Автор себе не изменил. На входе ждала толпа желающих поужинать человекоящеров. В ближнем бою очень даже неплохи. Но по скорости тягаться с Дриззтом не могут. После первого главного боя можно аккуратно выманивать ящеров по одному-два и укладывать. К северу небольшая пещерка (сундуки с противоядием). В южной части карты гнездятся пауки. Колечко с иммунитетом к яду надеваем на того, кого паучок решит атаковать. В х1 к бою на входе с ящерами подключились паучки со способностью к телепортации. И выбрали, понятное дело, барда. Зачем размениваться на мелочи? Почему бы не сделать агрообласть на всю карту сразу? Пришлось истратить стратегический резерв бутылок. В гнезде пауков нашелся труп эльфа, встреченного в гостинице Восточной Гавани. Хороший сценарный ход. Надо будет поискать, кому отдать его дневник.
Из разговора с Королем Ящеров выяснилось, что земноводные решили, будто находятся выше людей в пищевой цепочке. Пришлось их переубеждать при помощи аргумента «томагавк в голову». Нашелся топовый арбалет с запасом кислотных стрел, Пригодится для троллей.
Спасаем жителей деревни и переходим на второй уровень.
И вот тут автор меня потряс. На входе не было никого. Я даже подумал, ловушка может какая-то. Но нет. Чисто. Карта поделена на две части: западную и восточную. В восточной жучки-паучки и переход на третий уровень. Лучше начать с нее, чтобы оставить возможность для маневра.
В западной поинтересней. Появились пещерные тролли. Очень неприятные твари. Регенерируют, толстые, пробиваются только магическим оружием. Был случай, когда тролль упал, отрегенерировал, хотя вся пати его долбила, встал и четырьмя ударами подряд отправил псевдотанка Ясраэну в Страну Вечной Охоты. В ближнем бою накладывают оглушение, так что отбежать можно не успеть. К счастью, медленно ходят, но выносить лучше по одному.
Там же потестил призыв демона. УГ. Пара троллей сложила его за пять секунд. Лучше бы свиток продал. Нашел сына кузнеца, а на юге жрецы Талоны пытались принести в жертву похищенную настоятельницу храма. Подумал, вдруг ее убьют, и вмешался без бафов и поддержки призывных тварей.
Напрасно. Дриззт снова огреб Ужас и носился по карте, пока его не успокоили заклинанием. Но свое дело сделал. Пока за ним гонялись, группа разобралась с магами, а потом добили и священников. У настоятельницы можно подлечиться и выспаться.
Автор расщедрился, и с жрецов вывалилось аж три кольца регенерации. Заклинания лечения потеряли свою актуальность. Поговорил с кузнецом, но он, похоже, совершенно не обрадовался возвращению сына. Может рассчитывал, что я ему, как за Вождя Краснокожих, еще приплачу. А вот сынок радостно отдал ключ от ящика с отцовским молотом. Поздно спохватились, я давно уже им себя наградил.

Глаз Дракона. Уровни 3ий, 4ый и 5ый
3ий уровень. И снова на входе комитет по встрече. Угрозы какие-то. Выносятся без особых проблем. Такие партейки встречались несколько раз. Это в восточной части карты окопался некромант. Похоже, что в армии он служил в инженерных войсках, потому что ловушек понаставил, как будто картошку сажал. Но все это ему не помогло. Герои даже не вмешивались, хватило призванных тварей. А вот посох у него весьма интересный. На выходе с уровня ждал ученик некроманта, но больше проблем доставляют ловушки, нежели волшебники. В 10.3 взять посох не удалось. Успел слинять зараза и, похоже, сдох в портале. Переигрывать тогда не стал.
4ый уровень. Опять на входе никого. Подозрительно. Храм Эльдата. Здесь? Все страньше и страньше. Проходите, гости дорогие. Можно купить парочку заклинаний. Другой возможности у Вас не будет. В монастыре полно закрытых дверей, что также не внушает доверия. Что-то здесь не так.
В диалоге с библиотекарем имеется возможность отослать его из комнаты. Выполняем. Вор пьет или не пьет эликсир, взламывает дверь. Все служители превращаются в змеелюдей. Ничего сложного, но есть интересный сценарный ход. Одна дверь в северо-восточной части храма остается закрытой. Ключ есть у Альбиона на входе. Там сидит группа авантюристов, готовая Вам помочь в уничтожении нечисти. Если не жалко экспы, то можете их выпустить, выносят мобов они весьма задорно. После зачистки у них можно выспаться. Но стоит быть осторожней. Ненароком задев, придется их вырезать. Странно, что в благодарность за спасение не награждают ни экспой, ни шмотками. Игра как бы шепчет на ушко игроку: «Убей их». Как-то рука у меня не поднимается швырнуть в комнатку файербол. Все-таки «братья по оружию», да и Хротгар узнал их предводителя. Не по-геройски это.
В одной комнатке имеется примечательный субъект. Великий призыватель. С весьма примечательным посохом, призывающим огненного элементаля/бесплотного слугу. Очень полезная в хозяйстве вещь.
5ый уровень. Сначала ловушки и змеелюди. А вот потом хисташи, которые бьются только магией. В ближнем бою накладывают болезни, ходят медленно. Сколько бы у Вас не было магов, маны не хватит. Допустимый вариант: томогавк из гробницы, но это долго. Мой метод: огненный элементаль/бесплотный слуга. По одному на посохе должно хватить на всех хисташей. Тактика: элементаль вламывается в гущу врагов, в это время пати курит, флиртует с девчонками, обсуждают смысл жизни. Трудится только вор, убирая ловушки. Элиту змеелюдей можно укладывать точно также. Они тоже не могут повредить элементалу, но для ускорения процесса стоит подойти сзади и помочь артиллерийским огнем. А то у Юань-ти лечилок много. Такой веселой компанией вы добираетесь до Королевы, а вот для нее элементаль на один укус. Да, после начала разговора с королевой дверь в южный коридор закрывается, не разделите группу. Лучше магу приберечь пробой защиты. Самый быстрый говорит с королевой. И рвет когти в комнатку на севере. Если по пути наставить ловушек, то до комнатки, в которой спрятались смелые герои, доберется только королева. Вот тут нужен пробой, а то под бафами она сложит любого. В королевских апартаментах не забывайте про ловушки. Очищаем ящики, камень снимаем с трупа. Дриззт со скимитарами +3 – это уже серьезный аргумент в споре о смысле жизни.

Форт Отрезанной Руки
Возвращаемся в Кулдахар. Город атакован, но это легкая разминка. Убивают Мирека. Жители недовольны, но морду бить не пытаются. Зачищаем город. Перед разговором с Арунделом подготовьтесь. У Герта нужно купить птичек и белочек. Поход в Форт Отрезанной Руки может быть только один. Другой возможности не будет. Желающие подзаработать могут утащить с собой побольше шмоток. Цены у призраков поприятнее кулдахарских.
Арундел оказался демоном. Теперь стало ясно, что колбу с ядом подбросили, а все предыдущие задания были отвлекающим маневром для того, чтобы нашими руками избавиться от змеелюдей. Хороший сценарный ход. Настоящий Арундел еще жив и перед смертью дает новую зацепку в виде Форта Отрезанной Руки. Хротгар внезапно выказывает «особенные способности», авторы интригуют, конечно. Здесь все не те, кем хотят казаться.
На первых этажах все по стандартной схеме. Скелеты всех видов и темные духи всех видов. Но для команды это уже не соперник. Очень полезен томогавк из Долины Теней. Оставьте вора в режиме поиска ловушек. Эльфы при отступлении плотно минировали территорию. Посоветую сразу пробиваться на четвертый этаж. Там находится магазин и спальня. И уже оттуда выходить на зачистки. Зачищать придется все, поскольку нужно будет собрать все части Астролябии.
Попутно выполняется парочка заданий на воссоздание цитадели эльфов. Просто обыскивайте все и сдавайте предметы выдающим задания призракам. Тем более, что интересного шмота хватает. Одна часть астролябии у Кайлессы. В двух других башнях детали лежат на столах мастерских. Еще одна затерялась на первом этаже центральной башни. Придется идти по переходам, зачищая все неживое.
Мобы на верхних этажах, хоть и не бьются тактикой элементаля и имеют свойство переходить через уровни, особых проблем не доставят. Финального босса нет.
Еще имеется библиотека. Нашлось применение только одной книге, связанной с теорией Мефаля. Оррик был в восторге. Отсыпал экспы и парочку каких-то заклинаний в книгу. Остальные книги, включая книгу рецептов гномов, хозяев не нашли. Похоже, для антуража.
В магазине имеются материалы. Но желания чего-нибудь создать NPC не выказывали. Просто сгнившие шмотки. В местной столовой на раздаче стоит бард-эльф, но книжки по его квесту я не нашел почему-то.
Соберите все, что сможете унести. Все, что не сможете унести, продайте. Вернуться обратно невозможно. Хотя Астролябия - отличная сюжетная находка, позволяет развивать повествование как угодно.
Ремонтируете астролябию, делаете отдельный сэйв и начинаете разговор со всеми участниками. Ларелл указывает дальнейшую цель: Дорн Дип. Но отправлять туда группу отказывается. Хротгар может всех отправить либо сразу к Айреникусу, либо сначала в Кулдахар. Правильный вариант второй, хотя бы потому что нужно отдать книгу Оррику. По-моему, автор несколько перемудрил с диалогами. Если NEJ надоел, то спросите насчет отправки в будущее. Если Вам еще не надоел NEJ, то нужно настаивать на возвращении к порталу в Кулдахаре. Типа для того, чтобы уйти через него. По прибытии в Кулдахар ГГ внезапно посещает мысль: «А не сходить ли нам к гномам? Хротгар, дорогу покажешь?»

Сердце Зимы
На самом деле к гномам мы пока не пойдем. Помнится, в Дорне была точка невозврата. Не хотелось бы проверять сюрпризы разработчиков. А пойдем мы в неприметный кулдахарский домишко вблизи восточного выхода. Встречает нас там с распростертыми объятьями шаман Йолдер. И задачка нам ставится весьма мирная: остановить надвигающуюся войну. Но как мы знаем, лучший способ остановить войну – это уничтожить обе воюющие стороны до того, как они успеют сцепиться друг с другом. Цены в том районе приемлемые. Можете затариться перед вылетом.
Доставка в городишко Лонливуд моментальная. Удобно. Йолдер под благовидным предлогом сразу сваливает, заставляя нас разгребать все проблемы самому. И сразу же выясняется, что нас там заждались. Сначала придется поработать семейным психологом. Проблемы бочара с работой решаются разговором со священником, проблемы с женой – строгим внушением, после этого дочери бочара будет достаточно сказать, что «мама ждет тебя дома». Девочка может также рассказать о «волшебном зеркале» в гостинице.
В гостинице есть пьяный эльф, который ищет ледяную розу. И гном, который рассказывает про встречу с варварами. Благодаря информации от девочки можно расколоть хозяина гостиницы, выяснив, что он тоже не тот за кого себя выдает. После этого разговора, спустя какое-то время, при попытке выйти из гостиницы в темное время суток, к вам подвалят парочка темных личностей, которые будут искать своего приятеля Билли. Даже если сдать хозяина, полагаю, они вряд ли намерены оставлять в живых свидетелей. Так что быстро хамим и шинкуем сначала магов, потом всех остальных. Судя по тому, что персонаж, ответственный за Trials Of Luremaster, не встретился, к Энигме попасть не получится.
Еще можно пообщаться с Эмерихом (дом на юго-востоке) и вывести на чистую воду старосту деревни. Полезно обворовать могильщика. Попытки обворовать остальных приводили Хротгара в ярость. Может вам повезет больше. Получив информацию о лагере варваров, двигаем туда.
Свернуть с сюжетной линии не получится, она надежно прибита гвоздями. Вас объявляют вне закона, Йолдер отправляется в ссылку. Ничего, лодочник поможет перебраться на погребальный остров. Здесь можно убить всех, но двоих не сразу. Еще я оставил в покое духов старейшин, они все же не нападают. Некроманта стоит оставить в живых до конца. Пригодится. А вот с демоном «Темные мысли» можно поступить по-разному. От его предложения убить невинного я отказался. Зачем великим героям репутацию терять? И купил у некроманта свиток связи с другими планами. А в списке вопросов выбрал: «Истинное имя демона». И вторая беседа уже прошла в теплой и дружественной обстановке. Очень недурной доспех.
Еще одна деталь. Щит «Тайна мертвеца». Можно притащить из Зуба Змея, можно купить в Лонливуде. За три разбитых доспеха с призраков шаманов некромант может расшифровать надписи на нем.
Йолдер находится в северо-западном углу карты. Добраться к нему можно только пройдя через подземелье. Осознав сложность проблемы, он отправляет героев к местной Ванге.
Дар у «Ванги» имеется. Знала, что мы за ней придем, поэтому спряталась основательно. В первой локации можно найти помятый щит, который может отремонтировать Тирион, слепой гном-кузнец(встретится дальше). Он же обязательно сделает вам зеркало для прохода к прорицательнице и ледяную розу для эльфа, даст совет как исправить, скорее всего, лучший топор в NEJ, найденный на погребальном острове и может выковать изо льда один из пяти предметов на выбор. После разговора с прорицательницей вернитесь к гному, узнаете, что из зеркала можно выковать прекрасный амулет. У него же есть очень неплохой магазин. Крайне полезный персонаж.
При разговоре с прорицательницей, похоже, что есть возможность получить чуть больше экспы, если попробовать взять ее «на слабо».
Возвращайтесь в лагерь варваров. В нужный момент появится прорицательница, спровоцировав дух дракона и всеобщий замес. Можете поучаствовать. Собирайте лут. Справа на лагерной стоянке имеется бочка, в которой лежит неплохой меч. Такой же меч есть в продаже у Тириона. Не уверен, что за него стоит заплатить 50к. Из названия видно, что он квестовый. Если теперь вы используете найденный ранее песенник, то сможете немного улучшить характеристики меча. Если в команде нет барда, то поговорите с эльфом в гостинице. У правого крайнего угла варварского барака стоит NPC, который отправляет к дракону. Но эта дорога в один конец, так что завершаем все дела.
Квест с Эммерихом я не понял. После того как Эммерих грохнул всех трех братцев-браконьеров. Герои вышли ночью подышать морозным лонливудским воздухом. Примчался оборотень. Сложили. Никто не заметил потери Эммериха. Переиграл. Били больно, но аккуратно. До состояния «без сознания». Никаких изменений. Лежит труп и все. Эммерих не появляется. Впрочем, та же фигня была в IWD:EE.
А вот после переноса героя из BG1 все сработало как надо. Оборотня сложили, но не до конца. Волчок сбежал. Спустя некоторое время, дверь в хижину Эммериха оказалась закрыта. Но когда это нас останавливало. Ломаем дверь и обвиняем лесника, что он оборотень не в погонах. Но, все же сжалившись, соглашаемся помочь. У трактирщика имеется амулет блокирующий превращение. И плюс экспа, и магазин уцелел.
После расправы над вождем варваров проявит себя и могильщик. Как обычно «совы не те, кем кажутся». Ночью он уложит старосту с женой и захочет убрать свидетелей. В одиночку с ножом на шестерых… Либо наглый, либо тупой.
Еще стоит вернуться к некроманту и снять проклятие с топора. Убить или не убить, решайте сами. Хотя… кто-то ведь поцарапал медальон вождя. И это были не духи.
Далее устраивайте тотальную распродажу и покупку всего необходимого. В вашем распоряжении магазин гнома на леднике, магазин священника, магазин особых вещей хозяина гостиницы и магазин некроманта, если он жив. На все денег, скорее всего, не хватит, придется повыбирать.
На финальном острове полно разных тварей, но неквестовых и без хорошего лута. Перед входом во дворец встретится жрец сахуагинов, который может подлечить. Проверять, что у него лежит на алтаре не стал. Вдруг «по квесту понадобится». Не знаю, есть ли возможность по дороге поспать, поэтому не разбрасывайтесь заклинаниями и призывами. Лишними не будут.
Во дворце полно ловушек и сахуагинов, так что поаккуратней. Не собирайте броню, она ничего не стоит. Открыв последние ворота, назад возврата уже не будет.
Дракониху валил трижды. Ни в оригинале, ни в х1 проблем не возникло. Думаю, что если мобы будут наносить двойной урон, то может быть повеселее.
Собственно бой состоит из двух частей. Сначала дракон и толпа рептилий. Бафы слетают быстро, так что рулят шмотки и призывные твари, на которые вынужден отвлекаться дракон. Сначала сложил жрецов, потом воинов. К дракону лучше не подбегать с одной стороны. Против удара крылом защиты нет. После смерти дракона его душа призывает водяных и начинает плеваться заклинаниями. Особенно достается тем, кто лезет в ближний бой. Издалека долбить дольше, но целее будешь. Сбор трофеев. За открывшейся дверью ждет Йолдер, который безвариантно вернет команду в Кулдахар.

Дорн Дип
Дорн Дип. Судя по тому, что встречают нас те ребята, что напали на Кулдахар, у гномов определенно возникли проблемы.
Действительно проблемы серьезные. Нет больше гномов. В пещере несколько выходов, эттины и бешеные грибы. Самое интересное, что они возрождаются, так что любители халявного кача могут тут подзадержаться. На севере пара пещер с мобами. На юге одна, в которой несколько эттинов сторожат труп. Забираем с него очередную склянку и возвращаемся ко входу на уровень. Около входа имеется малозаметная тропинка на восток, которую легко пропустить. Ведет она прямиком к очередному жилищу мага с манией величия. Если поговорите без наездов, то сможете за найденную склянку получить экспы и прикупить хороших заклинаний (наконец-то). Если возникнут непонятки в кузнице, то он же может вас просветить насчет происходящего. Если будет еще жив. У него хорошие цены на заклинания, так что если вы не сдавали их в Кулдахаре, можете подзаработать.
Выход на следующий уровень на востоке. Там уже подготовились к встрече с героями, так что далеко от входа лучше не отходить. Орки, дроу-мечники, дроу-маги. Дропа много, хорошего малого, попался только неплохой доспех. Надо добраться до выхода на северо-западе. Там нас ждет бурый увалень, который на самом деле маг-создатель всего этого безобразия. И опять просьба помочь. Убить одного из вождей орогов. Убьем, убьем и всех убьем. После выполнения задания увалень мычит что-то про комнату со столом и сваливает. Тут авторы решили проверить, не атрофировался ли мозг у игрока. Приглядитесь к столу. Там три кольца с символами наковальни, скрещенных топоров и совмещенных колец. В комнатке, скрытой за нарисованным очагом, нужно аккуратно и последовательно вставать персонажем на аналогичные символы. После этого в соседней комнате разблокируется рычаг в виде молота в комнате со столом, нажав на который, Вы откроете переход на следующий уровень. В х1 почему-то возникли проблемы. Триггеры упорно не желали срабатывать. Но терпение победило.
Не спешите бежать к трупу, около него ловушка. В следующей комнате призрак Норлинора желает поговорить и рассказывает историю падения цитадели гномов. И, естественно, просит уничтожить темного лича, поработившего души его соплеменников. На входе в Зал героев пожиратели и скелеты. Дальше к северу искомый лич. Ключ от северной двери лежит не в личе, а в ближайшем к выходу саркофаге. Стоит поторопиться. Лич периодически возрождается. Источники считают, что если процесс затянуть, то лич будет возрождаться бесконечно. Не проверял. Поэтому быстро заходим в дверь на севере. И бежим вверх, по пути считая двери. Лич уже нас ждет, пытаясь вызвать подмогу. Пока все гасят лича, вор заходит в четвертую слева комнату, снимает ловушки и забирает сосуд с душой лича. После чего бежит во вторую комнату справа, обрушивая на группу водопад экспы за уничтожение лича.
Теперь можно спокойно обыскивать комнаты и саркофаги. Почему-то не открылась первая комната справа. Решения не нашел. Во второй и третьей комнате слева сидят великие мумии. Вернувшись к призраку-работодателю, получим заветный ключик от двери в Зуб Змея и возможность пошарить в гномском тайнике в домне.

Зуб Змея
Зуб Змея. Встречают как обычно на входе, и на этот раз разработчики нашли троллей посерьезней. Но для этой пати ни тролли, ни йети уже не соперники. Выход с уровня в северо-восточном углу. Возможно, есть смысл вернуться в Кулдахар.
На этом уровне авторы прозрачно намекают, что лучше всего сначала втереться в доверие к ледяным саламандрам (бьют морозом, если подойти слишком близко), а затем перебить их для того, чтобы спасти рабов. Как вариант, можно украсть ключ у предводителя саламандр, а уже потом их перебить. Единственное, что осталось для меня загадкой, как использовать комнату изменения температуры для того, чтобы выжить ледяных саламандр из здания. И что они вообще делают в здании, если чем холоднее, тем им лучше? Саламандры-мазохисты?
Поговорив с Сотом (западный угол локации «подвал музея»), вы можете получить книгу для ремонта моста на юго-западе. В пещере за мостом Вас дожидается великан Джорил, убивший своего отца. В IWD:EE не стал ничего выдумывать, а просто вырезал все, что пыталось убить героев. Потом рассказал сидящему в загоне рабу, что дорога свободна, в живых никого не осталось. Но один соперник тогда все же доставил неприятности. Подружка Лизан решила отомстить за убитую жрицу Аурил. Подготовлена она была не в пример лучше предшественницы. Серьезные заклинания плюс рыцари темного льда на подтанцовке. Я уже подумал, что придется переигрывать, но угораздило ее бросить берс на вора. Тот выхватил меч пламени и сложил ее двумя критами. Не судьба. В x1 действовал более обдумано. Сначала вырезал всех в северной комнате. Затем поговорил с рабами. Они дали задание на убийство ледозубов и великана-сторожа. Когда рабы свалили из пещеры, переговорил с Джорилом и потребовал освободить рабов. После этого уже вырезал великанов. Теперь можно и во дворец.

Дворец
На входе снова комитет по встрече. Разговорчивый возрождающийся скелет и подключающиеся к беседе огненные саламандры. В отличие от ледяных коллег больно бьют огнем в ближнем бою. Без Регена ХП было бы невесело. Советую пробиваться на восток. В фойе дворца окопались мутанты-красноголовики, способные «замешательством» устроить героям грибной апокалипсис. Сначала выбиваем колонии спор, затем микоидов. Если лечение актуально, то можно зачистить восточный выход из зала. Тамошние жрецы решили, что страдания Ильматера должен ощутить на себе каждый. В группе поддержки у них великие мумии, зомби-командиры и высшие скелеты. Лучше выбить их с осторожностью, чтобы экспу не терять. А затем забросать издали идол-зомбоящик в северо-восточном углу. После гибели зомбоидола разговорчивый скелет на входе умрет окончательно. Очнувшиеся жрецы радостно отдадут значок-пропуск и будут лечить бесплатно. Люблю я халяву. Отсюда можно делать вылазки в остальные помещения. Если лечение не актуально, то лучше выбрать другой путь. Добраться до дворцовой кухни (северо-восточный проход фойе), забрать мешок картошки. Выйти из дворца и пройти к яме на севере. За картошку гномы пропустят на свою секретную базу, где обитает торговец-дроу. Он и поведает о падении двух цивилизаций. После этого сможете рассказать эту историю скелету, и он попросит вас похоронить его останки в освященной земле. Плюс экспа и плащ с мудростью+5. Очень тяжелый.
В северо-восточном проходе сидит местный царек Маркетт. Здесь лучше выпускать вперед бойца потолще. Прячущиеся воры проявляются, стараясь по нему попасть, и быстро дохнут под дружным огнем. В комнатах имеются два брата-акробата, попытавшиеся качать права, но их быстро заставили извиниться. Есть еще девушка-дроу, которая заступилась за Маркетта и попросила его не убивать. Зачем-то пообещал, может еще пожалею об этом. Поднимаемся к Маркетту. Он находится в одной из северных комнат. Оказывается он – предатель-профессионал и мигом сдает своего господина, скрывающегося под личиной монаха Поквелина, передавая значок-пропуск. Однако на прощание вызывает группу поддержки. Магу и барду пришлось пережить несколько неприятных минут, пока добежали до выхода. Там стрелки и маги спрятались за воинов и все остались живы. Там же можно найти книгу управления големами, что значительно облегчит разговор с Малавоном.
Пройдя через северный проход в фойе дворца, сначала вас ждет квартал с увальнями, а затем встретитесь с волшебником Малавоном. Лучше перед встречей обзавестись рассеивающими и снимающими защиту заклинаниями. Сопротивляется мерзавец довольно изобретательно. После его смерти можно серьезно подновить библиотеку заклинаний. Обратите внимание и на бутылочку в шкафчике. Ее нужно отдать его сестре в комнатах Маркетта, чтобы рассеять обет. Лишней экспы не бывает.
К северу от входа во дворец имеется хижина ювелира Норла. Источники утверждают, что проклятый амулет, найденный во дворце, можно отдать ювелиру. Проверьте, у меня не просил ничего.
Остался южный проход. Там копаются пещерные гномы. Гном Гвелло просит «поговорить» со злым надсмотрщиком. Как им отказать… В следующем помещении Поквелин кует свое оружие возмездия. Здоровенный железный корабль с командой из великанов, который, разогнавшись по лавовой реке, пробьет каменную стену и обрушится на город темных эльфов. Интересно, а ему не приходило в голову, что каменная стена может выдержать и корабль вместе с великанами просто утонет в лаве?
Около верфи сидит эльфийка-воительница, разговор с которой заканчивается боем. Вести драку в окружении великанов может быть неприятно, поэтому советую сначала очистить север локации и встретить эльфийку без компании на мосту. А потом разобраться с великанами. Источники указывают на очень вкусный дроп в сундуках. Можете попробовать поиграть в сейф-лоад. Не забудьте вернуться на базу гномов для раздачи слонов и материализации духов. Там же есть помещение, где можно спокойно выспаться перед финальной битвой. Теперь у Вас есть все значки, возвращайтесь во дворец, в комнату с идолом, чтобы открыть последнюю дверь.
Следует очередной разговор, в котором самоуверенный плохиш рассказывает о своих творческих планах поработить мир и о тех действиях героев, которые помогли этим планам осуществиться. Герои, конечно же, бросаются доказывать обратное с помощью своих обычных аргументов типа «скимитар в печень» и «переубеждают» Поквелина. Не обращайте внимания на призванных тварешек, главное – запинать Поквелина. Несмотря на то, что в финале Поквелин обещает устроить апокалипсис в Восточной Гавани, Хротгар как-то инфантильно относится к этой информации. В итоге в дневнике появляется запись о том, что планы демона удалось разрушить, и довольные герои вернулись в Кулдахар. В оригинале все было не столь радужно.
Да, если бой выдается проблемным, то попробуйте сбежать. В моем случае за героями погналась вся толпа во главе с Поквелином, но в фойе стояли халявные лекари, так что благодаря постоянному подлечиванию великая битва превратилась в избиение. Может пофиксят в следующих версиях.
В Кулдахаре продайте все, что не сможете унести. Больше вы сюда не вернетесь. Пора в портал в комнате Арундела.
Хротгар остается и готов нас сопровождать до поимки Айреникуса.
Милое теплое подземелье. Зайдите в телепорт около библиотеки. Это еще одна ловушка подручного Айреникуса. Бедняга не знает, что тут не «сирые и убогие», а вполне прилично одетые бойцы. Выносим команду Саревока вместе с прибывающими Ужасами Битвы. Не выпало ничего полезного. Выход ведет в одну из будущих локаций, где ожидается встреча со Стражем Времени. В награду отсыпают опыта. На юге есть тайничок с иллитиумом. Больше делать нечего, пора на выход.
На выходе из подземелья маги пленяют Айреникуса и Имоен. Шмотки аккуратно переходят членам пати. Хротгар указывает новую цель – академия Улькастера. Начинается отсчет времени.
Англоязычные источники говорят про 20 дней. Влад добавляет, что до третьего предупреждения 43 дня. После чего Хротгар обидится и уйдет. За это время нужно обзавестись новым домом и найти одного, а лучше двух-трех магов 11-12 уровня, чем выше, тем лучше. Справка BWP указывает на 0+1+15+15. Наверное, лучше верить ей. Я выбрал: «Дай мне день на раздумье».
Та же справка утверждает, что если отцепить Хротгара, он просидит в Медной Короне пять дней и уходит. Если Вы кого-то принимаете в группу, то не забывайте о похищениях сопартийцев. Может так оказаться, что в момент очередного предложения Хротгара у Вас будет кого-то не хватать. Триггер Хротгара завязан на время.
К моменту предложения Хротгара обзаведитесь парой вещей из Лавки приключений. Флейтой Рибальдо и Карманным порталом. В карманный портал (есть в продаже) можно складывать как в бездонный мешок. Правда, при высокой захламленности искать там что-либо трудно. Флейта позволяет раз в день перемещаться в Лавку Приключенцев. Ее я получил, сделав пару покупок и поболтав Джахейрой с Рибальдо. Дожидаться конца дня не стал, просто поговорил с Хротгаром и отправился во вторую часть.


Квест Лейны (подвергся существенной переработке)
NEJ позволяет присоединить персонажа Лейна. Бард мелодий 13 уровня. Квест начинается с разговора у входа в "Медную Корону" и продолжается беседой с трактирщиком в Пяти Графинах в районе Моста. Побеседовав, поднимайтесь на второй этаж и обыщите комнату справа. Забрав улики, побеседуйте с трактирщиком еще раз. Получите задание забраться в особняк Вуловы. Дверь в особняк закрыта,
Вариант первый. Двигаем к Бодхи.
После выполнения первой задачи в доках Бодхи предложит вторую. Правильный вариант выбора, понятное дело, мерзкий. Нужно убить Вуловы и подбросить улики. Ребята там неплохо вооруженные, обожают под невидимостью резать магов и воров. Не стоит позволять хозяину уйти. Экспу не дадут. Если опасаетесь, что добрые персонажи возмутятся хладнокровным убийством, то подберите группу сволочей. У меня никто не возмутился. Хозяин мертв. Улики подброшены. Спускаемся в лабиринт. Метод «выпустить элементаля, и пускай он всех перебьет» не прокатит. Поэтому идем аккуратно. Море смертельных ловушек, бойцов под невидимостью и прочих радостей. Лейна на юго-востоке. В охране есть парочка магов. Зачищать лабиринт стоит: хороший шмот и много экспы.
Вариант второй. Двигаем к ворам. После этого дверь в особняк Вуловы откроется и далее по варианту номер 1. Оценить перса не смог. Не люблю я бардов. Если сразу не присоединить, то Лейна уходит в «Пять графинов» и какое-то время будет находиться там.

Назад в прошлое
Телепорт, как обычно, без дополнительных предупреждений. Улькастер был перевалочным пунктом, и оказавшийся там совершенно случайно Тилорн предлагает отправить группу в прошлое в Академию Халруа. Вот тут нужна флейта. При телепортации исчезает весь боевой шмот, поэтому пользуясь флейтой открываем портал в лавку, складываем в нычке шмотки, одеваем идиотские робы, возвращаемся к Тилорну, и он переносит группу в прошлое. Свитки, драгоценности и бутылки при телепортации не исчезают.
Опять пустыня. Из оружия только руки. Рядом, как обычно, ждет группа магов. Не люблю пинать ногами. Вор в скрытность, остальные пьют зелье невидимости. Надо же, пригодилось. Проходим мимо магов и добираемся до ворот в академию. Как ни странно нас встречают и рассказывают о кафедрах Академии. Понятно становится, что нам надо идти в главное здание. Здесь встречаем старого товарища Ксана. После разговора он идет в западную комнату. Герой-маг может пройти у Ксана тест, не маг его провалит, после чего Ксан с помощницей испарится. В этой же комнате в центре есть портальный камень. При переносе удается подслушать о коварных замыслах заговорщиков. Вот только как выйти? А в верхнем углу карты имеется картина, которая при ближайшем рассмотрении оказывается порталом.
В 10.3 магом все вышло сурово. Несколько попыток пройти тест ГГ провалил, поскольку запирают в маленькую комнату с тремя бойцами и магом, а ничего нет кроме свитков, которые срабатывают не мгновенно. Успевают или настучать или заколдовать. Ну, не люблю я магов.
На юге есть портальный камень ведущий в комнаты старших магов. Но сначала нужно взять квест, поэтому идем на восток. Тамошний портальный камень ведет в лабораторию Лавалина, страдающего от регулярных грабежей. Соглашаемся ему помочь и выясняем, что вор- мелкий гоблин. Проследовав за которым через портал, оказываемся в подземелье, где свил гнездышко некромант Бартелми. Бартелми ищет «Кольцо Власти», которое сковали пять волшебников. Хм… что-то подобное я уже слышал. И отправляет на его поиски. Выйти из убежища некроманта просто. А вот вернуться в академию не очень.
Тут стоит одеться. Пиликаем на флейте и забираем шмотки из возникшего портала. В канализации на юге парочка увальней, в северо-восточном углу теневые демоны.
Ключ нужно отнять у суровых контрабандистов (юго-восток). Договориться не получилось. Сами они под невидимостью, а вот от них невидимость не помогает. Налии/Яну хватало двух ударов, чтобы отправиться на тот свет. В первый раз использовал тактику подстав. Джахейра плодила мелких мобов, которых контрабандисты резали с удовольствием. У них приоритетность слабых целей. После удара плохиш проявлялся, иногда по нему успевали попасть, но он моментально снова уходил в невидимость. Но зелья невидимости у них кончились раньше, чем у меня терпение. Взамен ГГ получил ключ и набор оружия для мага. В 10.3 использовал метод растягивания врагов по подземелью. Переход в академию находится на севере, и там ждет маг. Если Вы уже зачистили теневых демонов, то отправить его к праотцам будет несложно. (В 10.3 так и сделал) Если нет, то тени могут присоединиться к общему веселью, создав определенные проблемы.
Можно просто продать шмотки магу за 10к, избежав боя. Выход ведет в комнаты старших магов. Лучше убрать из рук оружие, а то при переходе прибежит охрана.
В 10.3 исправили проблему с оружием. Теперь брать его в руки на территории академии днем нельзя.
Насчет ночи не знаю. Ночи на этот раз не стал дожидаться. Вырезал животных возле академии днем. Главное, на глаза охране с оружием не попадаться. А вот вырезать магов на входе мне не позволили. Один регулярно убегал к охраннику у телепорта жаловаться.
Вернулся к Лавалину. Он дал некоторые пояснения и отправил назад в канализацию. (Когда Лавалин исчезает, то есть возможность обшарить его стол и спереть недурственный амулет. Охрана не появляется). В северо-западном углу канализации находится гуль Джальресия с нужным кольцом. Побегав между ней и Бартелми, ГГ взял у последнего эликсир для излечения Джальресии, она взамен отдала кольцо и испарилась. Вернувшись к Бартелми, выяснил, что тот не спешит отдавать обещанное. Одним магом и гоблином стало меньше. Очистил сундуки и вернулся к Лавалину. Тут есть развилка. Можно сразу отдать кольцо Лавалину получить по 45к экспы на рыло и праздновать завершение квеста. А можно в диалоге спросить про компоненты. (У него, кстати, весьма недурная коллекция шмоток, включая книги на повышение атрибутов и, что самое странное, несколько квестовых предметов из Теней Амна). И попробовать восстановить кольцо самому. Выйдя из главного здания, неподалеку можно увидеть четырех магов. В дневнике Бартелми имеется надпись «Лилиас». Девушка в синем, как раз она. Ее можно уговорить заняться восстановлением. Описание от пользователя Oneleafclover
Уговорим Лилиас помочь с восстановлением кольца. Ей нужно 20000 золотых. Говорит вернуться через день. Возвращаемся к Лилиас, она спряталась за зданием, у которого мы с ней встречались. Говорит, что не смогла полностью справиться с задачей и предлагает найти ещё трёх человек - Дженевра маг огня, Олэй маг земли и Оуэйн маг воздуха. Возвращает 15000 золотых и кольцо. Дженевра находится в том же здании, что и Мальволио с Мордекаем, только в другой комнате. Берёт за работу 8000 золотых. Через сутки будет здесь же. Олэй в большом здании на юге. Даём ему 6000 золота. Оуэйн находится в главном здании в галерее. Даём ему 8000 золота и через сутки забираем кольцо. Чтобы Оуэйн согласился помочь, нужно чтобы были 15 интеллекта,12 мудрости и 15 харизмы

Побочные квесты. Можно пройти аттестацию по нескольким специальностям. Мой ГГ хоть и маг, но нервы дороже. Кроме одного квеста. Некромант Изекиль, плюющий на условности в виде отсутствия магических способностей, находится в комнатах старших магов и отправляет в склеп для магов (канализация, северо-восток) за телом недавно умершего Калинора. На входе четыре стража. Не бегайте особенно по комнате, вокруг гробниц ловушки. Вскрывать нужно только центральную. Забрать тело и уходить. Вскрыв соседние гробницы, можно еще запинать теневого лича, но отпраздновать победу сбором шмоток не получится, автор поставил ловушку, типа бой привлек внимание охраны с мгновенным телепортом к Изекилю. Выходит, что до этого охрана не беспокоилась, четырех стражей пати успокаивала в режиме бесшумных ниндзей. Вязальной спицей в ухо. За лича дают 13к экспы, за труп 15.5к. Отдаем тело Изекилю, а прибежавшему магу говорим, что ничего не видели и не слышали. Когда Вы закончите со всеми побочными квестами, можно переходить к главному.

Основной квест
Не особо задерживайтесь при прохождении. Источники утверждают, что после разговора с Киа Сун на выполнение остается шесть дней.
Квест начинается в большом здании на юге со шкафчика в первой комнате слева от входа. Как об этом узнать? А никак. Триггер тут напрашивается вроде подслушанного разговора, но этапы прохождения квеста даже в дневнике не отражаются(. О том, что выполняется квест можно только судить по разговорам с Хротгаром и любознательными студентами. В найденном письме говорится, что следующая подсказка в комнате Бриэль. Да, если резать стражу магов, охраняющую шкафчики, то не исключено, что маги разозлятся. У меня так было с Изекелем. Вхожу, а он уже враг. Просто идите в комнату в северной части апартаментов старших магов, слева от секретного прохода в канализацию. Там еще одно письмо и разговор с Хротгаром. Здесь же происходит беседа с упомянутой ранее Киа Сун. Следующий маг оказался в здании в северо-западном углу территории академии. На него ссылку, хоть и туманную, все же дали. Сдаваться не захотел. Снова беседа с Хротгаром (Вариант ответа про угрозу группового изнасилования порадовал), и в канализацию. В северо-западном углу открылся проход. Там трое уже известных по письмам магов. С трупов можно снять неплохие вещи. А можно и не убивать. Поговорить, прикинуться идиотом, выйти из разговора, а потом вором украсть письмо у Бриэли. Тайник в комнате оказывается защищен. На этот раз письмо-загадка. По-моему, нет однозначно правильного решения, возможны несколько вариантов. Искомая комната находится на юге канализации. Дверь задает вопрос, если логика - ваша не самая сильная сторона, то правильный ответ под номером 6. В комнате двое магов, агрятся сразу, а в шкафчике Нивелир. Предмет непонятного назначения, но страшной силы. Улики собраны, можно сваливать.
Главный плохиш с четырьмя подручными ждет на выходе из канализации. Где же еще). Разговор как-то сразу не заладился, да и было понятно, что меня не отпустят. Зарезать Рэй Вона успели еще до подхода подкреплений, потом отбежали и вырезали остальных магов поодиночке. В 10.3 даже не стал никого убивать, просто свалил на выход.
Хотел на прощание вырезать всю академию, но быстро надоело. Последний страж ждал на переходе в пустыню. В предыдущих версиях образовывался невидимый портал, поэтому авторы внесли исправления. Теперь портал виден даже из космоса. Прощай, Академия. Здравствуй, Тилорн.
Ничего не вышло, Улькастер все равно разрушен. Эту ветку мультивселенной изменить таким образом нельзя. Хротгар намекает что будет продолжение, но так как не особо активен и не требует немедленно спасать мир, то, по-видимому, нынешняя версия мода на этом заканчивается, чтобы узнать, что было дальше, нужно искать более поздние версии и не в этой сборке. Дар действительно встречает в Улькастере группу орков, намекающих на собственную линейку квестов, но герой упорно отказывает ему в помощи. Стало быть и здесь облом. По-видимому, финал. Потенциал у мода, конечно, огромный. Авторы "развесили" целую батарей "ружей".

Заметки о прохождении Big World Project 10.2/NEJ.
Только для сборки 10.2
Увидев, что на Arcane Coast прохождение BigWorld Project заканчивается на упоминании об NEJ, а бывший сайт проекта теперь посвящен узбекской музыке, решил выложить какие-то заметки о прохождении. Надеюсь, кому-то поможет избежать ошибок, которые совершу я.
Я не являюсь профессиональным игроком, и у меня не хватило терпения смотреть канал на youtube о том, как один из игроков проходит игру в версии 10.0.
О файлах. Необходимыми файлами, на мой взгляд, являются выложенные на этом сайте руководства, а также файл об NPC игрового мира, в котором говорится о том, насколько связан тот или иной встречающийся персонаж с игровыми событиями. У меня версия 2.1, если у кого-то есть поновее, то буду рад ссылке
Цель. Пройти NEJ.
Цель максимум. Пройти максимальное количество квестовых модов. Или пока хватит сил, времени и терпения.
Предыдущие попытки. Оборвались на моменте входа в долину Теней в NEJ. Группу укладывали без шансов. Понял, что что-то делаю неправильно. Почитав англоязычный гайд, увидел настоятельную рекомендацию иметь в пати мага. Но сил и желания переигрывать не было.
Играя в версию 10.0, замахнулся на полное прохождение всего, но затем понял, что не осилю за одну попытку. Файлы сохранил и решил вернуться позднее.
Возможно, что лучше начинать заново, ибо при создании персонажа дают 1кк экспы, но полюбившихся товарищей терять не хотелось, так что решил играть «стариками». БГ1 проходил благородным вором в компании с Джахейрой, Минском и Халидом. Еще пара менялась в зависимости от заданий.
Сюрпризы. В 10.2 оказалось, что автор заблокировал квест про детство главного героя, но у меня сохранился вариант с 10.0 перед разговором с Горайоном, и я им воспользовался. Оказалось, что обхитрил сам себя. Пропали спецспособности благородного вора, а вместо них появились способности, данные Горайоном. Неприятно, но оставлю так.
Вещи с первого прохождения попытался сохранить, как указано в теме на этом форуме. Через торговца. Может получится.

Первый уровень подземелья
Самый трудный вопрос. Кого брать, а кого оставлять. Без мага, похоже, трудно, свитками пользоваться некому. То есть один вор и один маг. Задуалил Имоен. ГГ оставлю вором. Джахейру оставлю, ибо отношения и какие-то побочные квесты. Вдруг еще мод какой-то завязан. Одно место отводится Хротгару. Остается два.
Доступны Вульфгар, Хлоя, Минск, Дар, Йошимо. Судя по файлу, на Хлою подвязана только лесби линия с Имоен. Не греет. Вычеркиваем. Йошимо – предатель. Вычеркиваем.
На Минске нет квестов, но старый товарищ. К тому же единственный, кто умеет пользоваться мечом Саревока. На Вульфгаре завязана какая-то цепочка квестов. У Дара тоже есть, но, судя по файлу недоделанная». Или может доделали в 10.2? Скрипя сердце, но все-таки придется обойтись без Бу и Минска. Пускай отдыхают. Надеюсь, что уйдут как положено и потом их можно будет найти.
В начале игры получил всех своих «стариков». Панталоны лежат на месте. Когда играл в первый раз, сразу сунулся в портал. Это ошибка. Сначала надо все же зачистить уровень. Да, перед тем как отправляться из БГ1 выспитесь и залечитесь. Не помешает, потому что разработчики предусмотрели только один сон в локации. Я этого не сделал, в результате получил изрядно уменьшенное количество заклинаний у Джахейры и невыспавшегося главного героя.
Вызываем агрессию Минска. Не забываем взять шмот из комнаты на западе и ключ для освобождения Джахейры. Теперь нас четверо. ГГ, Имоен, Минск и Джахейра.
Комната с установкой по производству мефитов. Входим в режиме скрытности нажимаем на рычаг машины. Всей толпой набрасываемся на несчастного одинокого мефита.
В следующей комнате разговор с Джинном. Он предлагает решить дилемму. Либо обзовет благородным и напустит огра-мага, либо обзовет трусом и напустит четырех гибберлингов. В первом случае на 1к больше экспы, но поскольку «один шлем на троих», то огр вполне может успеть изрядно потрепать группу. Во втором изи отстрел гибберлингов. Еще джинн перед боем может всех вылечить. Если актуально, то сейвлоад вам в помощь.
Дуэргары, багбиры, циклопы. Советую растягивать группы врагов забегами, чтобы не нападали всем скопом. Если особь большая, или темный гном кастанул увеличение, то можно отбежать, и он застрянет около двери, не сможет пролезть. После чего безжалостно расстрелять издали. О том, что у них есть здоровые камни, дуэргары забывают, а вот багбиры о топорах помнят.
В коридоре подбираем Вульфгара. Очень быстро бегает. Часто влетает в бой раньше всех остальных, что обеспечивает ему большое количество шишек.
В одной из комнат ждет голем-уборщик, который попросит камень управления. Камень лежит в комнате около библиотеки, там же можно упокоить несчастного слугу, забрав у него батарейки. В южной комнате можно убить парочку мефитов и держа в инвентаре батарейки поболтать с созданиями в бутылках. Ничего особенного, только информация.
Первый именной враг ждет в библиотеке – гном Илич. Подготовился к нему серьезно. Потратил оставшийся баф. Но он как-то быстро сдулся и слинял.
Далее маг. С ним поосторожней, можно угодить под раздачу. У меня не повезло Бу. В углу на северо-западе переход на план воздуха. Прямо на входе встречаете Хлою и Голема. Самое примечательное в Хлое ее мечи. Не стал ее жалеть, посылал везде первой, ибо сразу решил отцепить. Забавно вышло с големом. Он сагрился на персонажа, который отбежал за спину Хлое. В результате голем застрял и спокойно стоял, пока его не добили.
Слева в ящике лежит свиток воздушной элементали. Прямо группа мефитов и Джинн, который дает задание найти графин. К востоку от перехода на план воздуха есть комната с парой демонов. Иногда они доставляют неприятности, но лучше помучиться. 5к экспы на дороге не валяются.
В портал на западе пока не попасть. Уборщик взял камень и открыл дверь к трем отигам. Их особенность в иммунитете к обычным повреждениям. И главный плюется неприятными заклинаниями. У мага пока ничего нет. Поэтому можно попробовать пробежать в режиме скрытности, но мой ГГ слабоват, чтобы без проблем в одну харю расправиться четырьмя дуэргарами, ждущими в коридоре. Так что пошел другим путем. Потратил лечение на Хлою, кастанул в комнату воздушного элементала, и когда твари кинулись на элементаля влетел Хлоей под маслом скорости, а Джахейра попыталась кинуть на большого отравление. Заклинание в итоге сорвалось, отиг успел накинуть на Хлою гниение, замедление и болезнь, потом хаос на всех, но элементаль всех вытащил. Хлоя успела запинать большого, а элементаль продержал на себе пару отигов плюс завалил подскочившего мефита, пока герои бесцельно блуждали по уровню. Затем группа пришла в себя и без особых проблем запинала оставшихся. Мечи Хлои рулят.
Северная галерея уже свободна, южная ведет к начальной камере, в ящике лежит шлем инфравидения, ожерелье для мага и разные мелочи. В восточной галерее ждут четыре гнома. Далее комната с двумя выходами. На север портал на второй уровень, на юге выход к дриадам. Они просят отобрать у Илича желуди и отдают графин. Джинн взамен графина вручает меч Саревока+2 и несколько свитков, на первый взгляд бесполезных. Теперь у Минска есть нормальное оружие.
Когда ГГ переступает через порог комнаты подружки Айреникуса, то срабатывает сигнализация. Подойдут два голема, но по одному и проблем не возникло. В ящиках нашелся главный шмот игры: безразмерный мешок.
«Ну вот жизнь-то налаживается», - подумал главный герой.
Не забываем собирать ключи для ловушек и ключ-портал для второго уровня.
Возникшие вопросы. Англоязычный автор советует зачищать первый уровень и не говорит о втором. Надо ли лезть на второй? Может какой триггер сработает. Далее ждет Йошимо и нужно будет кого-то отцеплять окончательно. Я отцеплю Хлою, но несколько беспокоит ее статуэтка воздушной элементали. Нет ли на статуэтку завязок?

Второй уровень.
Для начала выяснилось, куда делись спецспособности. Оказывается, надо читать описание кита. Спецспособности джентельмена-вора работают при репутации +16, а поскольку она упала, то они и пропали.
Второй момент. Не нашел я в комнате Айреникуса ничего из того, что должны были импортировать из БГ1. Неприятно, но может это из-за того, что я все торговцу продал.
Переход на второй уровень. Встреча с Йошимо и выкидывание Хлои. «Встретимся в 7 печалях». Снова мефиты и порталы. Вроде за уничтоженный портал должны были по 5к давать, но видать халяву прикрыли. В одной комнате встретился сбежавший клон, на увещевания не поддался, пришлось сложить.
Там же Джахейра увидела труп Халида. Провоцировать ее на уход не стал. Снова коридоры друэгары, ящики, бочки. На выходе из коридора ждали два духа. Впереди шел Минск, он и огреб откачку уровня. В большом зале, о котором говорил Йошимо, были друэгары и ассасины. Тех, кто реагировал на наше появление складывали штабелями. Вот тут и пригодились ключи. Надо пройти вдоль левой стены и повернуть рычаги. Каждый ключ давал жезл с одним зарядом. Определить удалось только жезл вызова. Вот его и использовали в верхнем правом коридоре. Сначала одна группа темных гномов, затем вторая. Там же нашел свою смерть Илич, а группа получила какую-то кольчугу и квестовые желуди. Ну и в ящиках по мелочи. Да, на статуе в зале есть колечко+1.
В левом коридоре ассасины пытались завалить вампира. Помогли чуток, но вместо 8к, как в описании Теней Амна, не получили ничего. Вампир превратился в летучую мышь и свалил. Ладно, может встретимся еще. Ассасины остались, но вместо благодарности напали. Это они зря. Меч Саревока - это уже оружие. Не упало ничего полезного.
В среднем правом коридоре был заперт мужичок по фамилии Ференндан. Разговор по душам ничего не дал, пришлось открывать камеру, и как-то он мне сразу не понравился. Действительно, при попытке нахамить, оказался допельгангер. Экспа лишней не бывает. В описании к теням Амна сказано, что он все равно нападет. Значит, сыграли на опережение. Выгребли все из ящиков.
В нижнем коридоре, к моей радости, обнаружился разговорчивый ассасин. Оказалось, что он заговорил только для того, что смерти нам пожелать. С него выпало полтора ящика бутылок. Дальше за дверью был его невидимый коллега, пришлось подставить Минска и подождать, пока хитрец проявится. Еще куча бутылок и кольчуга+1. Чуть дальше стоял эттин, поговорили, он не понял шутки и обиделся. Позвал еще пару огров. Огров сложили быстро, но вот у эттина оказался иммунитет к обычным повреждениям. Но не оказалось иммунитета к мечу Саревока. Имоен взяла четвертый уровень. Дальше стоял Дриззт собственной персоной, но туда я не пошел. У него собственный квест, и как бы мне в конфликт модов не нарваться.
Мешок оказался очень даже не безразмерным, кое-как уместилось самое ценное. Выгнал предателя Йошимо, отобрав у него какой-то капюшон, он ушел в Медную Корону. На прощание обнялись с Минском. Девушки плакали. Если вернусь, найду его. Зашел к дриадам на первом уровне, показал им желуди. Дали 9,5к экспы. Желуди, пожалуй, оставлю в нычке, вряд ли они куда-нибудь пропадут. Пора в портал около камеры. Не забудьте приласкать таинственного песика. Для прохода потребуется Имоен.

Примечание на выходе из подземелья
Собственно пати, которой предполагалось проходить, постигла та же участь, что и первоначальную. Вход в долину теней. Хаос, ужас. Смерть.
Поэтому вспомнил о Дриззте. Дальше по коридору имеется Ясраэна, темный эльф со своим квестом. И я все больше склоняюсь к тому, что эта пара - один из лучших вариантов.
Хотя Дриззта я раздел зачем-то еще в первой части и он достался мне без скимитаров+3 и брони, но два или даже три достоинства у него остались. Именные Сапоги = скорость. Нет пока ни у кого такой фичи. Он единственный, кто может слинять от моба под ускорением. Пантера. А вот это чит натуральный. Пробивает все. Один из мини-боссов в гробнице накастовал на себя защиту, включая отражение магии, и никто кроме пантеры ничего не мог сделать. К тому же живет она подольше вызванных тварешек. Третий. Природное сопротивление магии. Учитывая, что персы голые, вещь полезная.
Последнее относится и к Ясраэне. Только у нее сопротивление магии еще выше. Плюс короткие магические мечи, хорошо пробивающие магических мобов. (Как-то в панике Дриззт на нее дернулся, она ему заехала так, что он потом с полминуты икал. Кое-как откачали) Так что дошел до плана воздуха, отправил оттуда (почему-то так указано в «методическом пособии») Вульфгара в Медную Корону. Дриззт возмутился, но не ушел. От Дара придется отказаться.
Еще забыл упомянуть, что телепорт около библиотеки Айреникуса ведет к Саревоку. Забавная фантазия разработчиков. А теперь попробуй завалить Саревока только голым и без оружия. Ничего, если вернусь из NEJ, то еще посмотрим, чей меч длиннее.
Старайтесь экономно относиться к лечилкам в подземелье. Их количество в Кулдахаре небесконечно, а деньги будет куда потратить. Оставьте пока бесполезные предметы вроде ключей или панталон в нычке.
Итоговая пати: ГГ(джентельмен-вор), Имоен(маг), Джахейра(друид), Дриззт (следопыт), Ясраэна (воин)+незаменимый Хротгар.

Восточная Гавань
[spoiler_inner]Квесты. Пауки в подвале (классика), Мальчик, кричащий: «Гоблины!», волк в магазине, таинственные сны, пьяный рыбак. Ничего сложного, весь лут в магазин. Покупать у Помаба нечего.
Хротгар встречает в таверне, дает задание на караван. В его доме можно найти лук для вора на +2. На безрыбье и это сойдет. Выход из локации на востоке, у входа в пещеру встречаем Дара и присоединяем, чтобы раздеть (его латы в магазине стоят 14к). Отцепляем, он обещает за это найти меня в Кулдахаре, но видимо передумал по дороге.
Зачищаем пещеру, весь бесполезный лут в магазин. Снимаем с трупа контракт, отдаем рыбаку. Говорим с Хротгаром. Если не дать ему присоединиться к пати, то ничего не происходит и придется переигрывать. После присоединения уходим из Восточной Гавани.
Около Кулдахара встречаем массу гоблинов. Однозначно стоит брать язвенные стрелы. Их первоначальный лот стоит 1800. Учитывая, что всего стрел больше 5 сотен, это хорошая заначка.
Квестов два. На мельнице в шкафу сидит Джемпси. В башне сидит больной огр. Джахейра может ему помочь. Если нет Джахейры придется бежать к Арунделу. Собственно тупая зачистка.


Кулдахар и дальше
Магазинов много. Денег нет. Рекомендую купить метельный топор+2 для Хротгара. Ящик для бутылок. Сумку для стрел. Скупить все лечилки.
По вещам. У продавцов нет приличного молота, но по ходу игры его можно найти, так что Вульфгар балластом будет недолго. Топовых булав пока не попадалось, также как топовых скимитаров, вакидзаси и прочее. Нет хороших коротких мечей. Но Ясраэне без надобности. В гробнице с одного из минибоссов выпал хороший длинный мяч с +4 против нежити. Нет топовых луков. Пращу+2 даст по квесту Мирек, но если у Вас два пращника, то стоит купить. Пока нет, и не выпадает топовых арбалетов. Хороший топор у Хротгара. Если у Вас есть более достойный кандидат, то можно его передать, оставив Хротгару мечу Саревока. Все равно танк из него никакой. У гнома есть хороший посох против големов.
Спасибо авторам, все же оставили одну читерскую вещь. В первой же пещере в долине теней лежит томагавк, обладающий свойством с некоторым шансом успокаивать нежить навсегда при попадании.
Настоящая беда с магией. Нету заклинания против страха. И выпало оно только в гробнице, когда уже и не особенно нужно. Как проще было с ним. Для мага падает интересный кинжал, который при одевании позволяет запомнить дополнительные заклинания.
Маг Оррик попросит найти какую-нибудь информацию о Мефале. Историк Герт просит найти исторические реликвии. Кузнец Конлан просит найти сына. Сундук в кузнице открывается заклинанием «Стук». В правом верхнем углу карты гном-воздухоплаватель с эликсирами и храм.
Мутная история с наследником гостиницы решается просто. На это намекает официантка в трактире. На втором этаже гостиницы есть запертый шкафчик с колечком бывшего хозяина. Взяв его, поговорите с псевдохозяином, и он расколется. Результатом может стать временное снижение цен на предметы, но халява быстро заканчивается. Поэтому подумайте, стоит ли оно того. Заставлять его уйти я не стал. Помню, как-то в подобной ситуации сдал хозяина гостиницы полиции, после чего игра обновила не только хозяина, но и содержимое всех шкафов. А у меня там был склад)
У восточного выхода встретится Мирек, бегущий от йети. Уложив йети, нужно переговорить с Миреком, который даст квест. Его ожерелье находится у одного из йети в центре долины.
Главное задание дает Арундел. Пойди в долину теней и найди там чего-нибудь. Вроде в ранних вариантах прохождения вору удавалось вытащить у него кольцо свободы действий, но не в этот раз.

Долина Теней и Гробница Черного Волка
Бой в первой части по сути один. На входе в Долину Теней поджидает троица Теневых Демонов, пара Блуждающих Ужасов и Вампирические Туманы. Уничтожаются только магическим оружием, которого у Вас немного. Главная проблема: все они бросают Ужас, от которого у вас нет защиты.
Возможные варианты.
Вариант 1. Есть маг с изученной защитой от страха. Тактика: входим, маг кастует защиту, вырезаем все неживое, лечимся, идем дальше.
Вариант 2а. Нет мага с защитой. Входим, встаем в уголок и начинаем всей группой молиться, чтобы никому из мобов не пришло в голову бросить заклинание Ужаса. Тактика: осторожно выбиваем мобов, не теряя строя, уползаем в церковь, поднимать мертвых.
Вариант 2б. Не люблю терять людей. Входим в Долину, не атакуя Теневых Демонов, сразу выходим обратно. Есть несколько секунд, чтобы увести пятерых. Ясраэна остается «прикрывать отход». Мобы переходят из Долины и начинают колотить жертву, но благодаря природному сопротивлению этот процесс небыстрый. Повезло. На эльфу бросили удержание, поэтому мобы не разбежались по карте. Пятерка героев встала чуть вдалеке и начала выбивать Вампириков. Оценил заклинание «Рой Насекомых» Джахейры. Это что же за насекомые, если даже Блуждающий Ужас впадает в панику. Когда кому-то из Вампириков надоедало, он бросался к Группе, где общими усилиями, его заваливали. Однажды один все-таки бросил Ужас. Но, к счастью, на Дриззта. Дриззт не проспал, рванул подальше от группы, сам ударился в панику, но группа была спасена. В итоге Ясраэна вырвалась, разбросав по уровню одежку, но к тому времени Вампирических Туманов уже запинали, а Блуждающие Ужасы стояли, не двигаясь. Они создают вокруг себя область страха, так что вплотную живым не подойти. Закидали чем попало издали. Отдохнули. Теперь на входе остались только Теневые Демоны и процесс пошел быстрее. Демоны пробиваются лучше. Сбивать заклинания проще. Области Ужаса нет.
Расчистив пятачок на входе, зачищаем карту. В центре долины есть Йети с квестовым ожерельем Мирека. Вроде кто-то принимал их шкурки, но может я с какой-то другой игрой путаю.
Авторская фишка – это поставить кучу мобов на входе, чтобы игроку весело стало сразу. Аналогично он поступает и с пещерами. На входе всегда ждут основные силы. Но теперь уже все вполне проходимо. В правом нижнем углу сидит Тирек, который хочет сначала поговорить. Спасибо, можно подготовиться к «разговору». Обыскиваем пещеры (очень много ловушек), находим ключи. Далее Гробница Черного Волка. В основном скелеты и парочка мини-боссов. Но здесь уже есть, где развернуться. Проходим первый этаж и выходим на второй. Удивительно, но убивать Черного Волка не пришлось. Это ему нужна помощь. В центре Долины в пещере Йети находится официантка Люсьен, она же жрица Аурил, она же Манька-Облигация. Перед боем можно немного пообщаться, появятся Вампирики и Ужасы, но теперь есть защита от Страха. Призванные Мишки тоже не соперники. Не забудьте поговорить с Трактирщиком, он вещички Люсьен выкидывать собирался, забираем как «вещественные доказательства». Черный Волк обманул. Не сказал ничего, кроме того, что он не виноватый. Понятное дело, потому что все остальное я вырезал. Убить его что ли на прощанье?
Возвращаемся к Арунделу. Его внезапно посещает озарение: «А может исчезновения людей не связаны с Долиной Теней?» И просит найти какой-то кирпич, надеюсь не для того, чтобы им дверь подпереть.
Тут, похоже, локацию делал другой автор и игрок может отдохнуть. Мобы выходят по одному и мирно дохнут под артиллерийским огнем. Жалкие попытки кастовать Дриззт пресекает на корню. Финального боя нет. Есть ловушки и цеп «Мародер». Перед уходом не забудьте забрать с трупа флакон с ядом.

Глаз Дракона. Уровни 1ый и 2ой
Посмотрев на флакон, Арундел спросил: «А у трупа не было паспорта или там прав водительских?» ГГ отрицательно помотал головой. Арундел попробовал содержимое флакона и воскликнул: «Да это же змеиный яд! Хорошо, что у нас, у архидруидов иммунитет. А вам нужно сюда», - сказал, ткнув пальцем в карту. Мгновенный телепорт.
Старый хрыч хоть бы предупреждал о телепортации. Как же нас могли опередить? Ведь о походе знали только мы и Арундел. Темнит что-то старый хрыч. В следующий раз надо будет порасспросить его.

Тут я обнаружил, что вернулся создатель карты Долины Теней. Потому что забросило команду прямиком в группу отдыхающих снежных троллей. Дриззт опять всех выручил. Выбежал вперед, корча рожи и показывая неприличные жесты, отвлек на себя пару троллей. Остальных успели разобрать герои. Вот когда пригодились огненные стрелы и Меч пламени.
Перед походом возьмите побольше боеприпасов. Дорога дальняя, магазинов нет.
Глаз Дракона 1ый уровень. Автор себе не изменил. На входе ждала толпа желающих поужинать человекоящеров. В ближнем бою очень даже неплохи. Но по скорости тягаться с Дриззтом не могут. После первого главного боя можно аккуратно выманивать ящеров по одному-два и укладывать. В южной части карты гнездятся пауки. Колечко с иммунитетом к яду надеваем на того, кого паучок будет атаковать. Там же нашелся труп эльфа, встреченного в гостинице Восточной Гавани. Хороший сценарный ход.
Из разговора с Королем Ящеров стало ясно, что они решили, будто находятся выше людей в пищевой цепочке. Пришлось доказывать обратное. Нашелся топовый арбалет, Джахейра стала выдавать приличный урон. Интересный момент. В описании мультикласса сказано, что воин может пользоваться предметами, которые не противоречат мировоззрению друида. Арбалет «Дикобраз» нельзя использовать друидам, но Джахейра пользуется. Везде двойные стандарты.
Спасаем жителей деревни и переходим на второй уровень.
2ой уровень. И вот тут автор меня потряс. На входе не было никого. Я даже подумал, ловушка может какая-то. Но нет. Чисто. Карта поделена на две части: западную и восточную. В восточной жучки-паучки, чей-то труп и переход на третий уровень.
В западной поинтересней. Появились пещерные тролли. Очень неприятные твари. Регенерируют, толстые, пробиваются только магическим оружием. Был случай, когда тролль упал, отрегенерировал, хотя вся пати его долбила, встал и четырьмя ударами отправил псевдотанка Ясраэну в Страну Вечной Охоты. В ближнем бою накладывают оглушение, так что отбежать можно не успеть. К счастью медленно ходят, но выносить лучше по одному.
Там же потестил призыв демона. УГ. Пара троллей сложила его за пять секунд. Лучше бы свиток продал. Нашел сына кузнеца, а на юге жрецы Талоны пытались принести в жертву похищенную настоятельницу храма. Подумал, вдруг ее убьют, и вмешался без бафов и поддержки призывных тварей.
Напрасно. Дриззт снова огреб Ужас и носился по карте, пока его не успокоили заклинанием. Но свое дело сделал. Пока за ним гонялись, группа разобралась с магами, а потом добили и воинов. У настоятельницы можно подлечиться и выспаться.
Автор расщедрился, и с жрецов вывалилось аж три кольца регенерации. Заклинания лечения потеряли свою актуальность. Сюрприз от разработчика. Поговорил с кузнецом, но он, похоже, совершенно не обрадовался возвращению сына. Может рассчитывал, что я ему, как за Вождя Краснокожих, еще приплачу.

Глаз Дракона. Уровни 3ий, 4ый и 5ый
3ий уровень. И снова на входе комитет по встрече. Угрозы какие-то. Выносятся без особых проблем. Такие партейки встречались несколько раз. Это в восточной части карты окопался некромант. Похоже, что в армии он служил в инженерных войсках, потому что ловушек понаставил, как будто картошку сажал. Но все это ему не помогло. Герои даже не вмешивались, хватило призванных тварей. А вот посох у него весьма интересный. С невидимостью. На выходе с уровня ждал ученик некроманта, но больше проблем доставляют ловушки, нежели волшебники.
4ый уровень. Опять на входе никого. Подозрительно. Храм Эльдата. Здесь? Все страньше и страньше. Проходите, гости дорогие. Тут есть возможность распродать лут. Правда, вернуть его методом убийства не удастся. И за ценами следите. Полные латы за 30 золотых? Гы-гы. Видимо, автор закрыл возможность легкого обогащения. Интересного шмота нет, и это неприятно. У лекаря можно купить эликсиры, если успели потратиться. Другой возможности у Вас не будет. В монастыре полно закрытых дверей, что также не внушает доверия. Что-то здесь не так.
В диалоге с магом имеется возможность отослать его из комнаты. Выполняем. Вор пьет эликсир, взламывает дверь. Все служители превращаются в змеелюдей. Ничего сложного, но есть интересный сценарный ход. Одна дверь в северо-восточной части храма остается закрытой. Ключ есть у Альбиона на входе. Там сидит группа авантюристов, готовая Вам помочь в уничтожении нечисти. Если не жалко экспы, то можете их выпустить, выносят мобов они весьма задорно. После зачистки у них можно выспаться.
В одной комнатке имеется примечательный субъект. Великий призыватель. С весьма примечательным посохом, призывающим огненного элементаля.
5ый уровень. Сначала ловушки и змеелюди. А вот потом твари, которые бьются только магией. В ближнем бою накладывают болезни, ходят медленно. Сколько бы у Вас не было магов, маны не хватит. Мой метод: огненный элементаль. К тому времени у Джахейры есть два плюс один на посохе. Тактика: элементаль вламывается в гущу врагов, в это время пати курит, флиртует с девчонками, обсуждают смысл жизни. Трудится только вор, убирая ловушки. Элиту змеелюдей можно укладывать точно также. Они тоже не могут повредить элементалу, но для ускорения процесса стоит подойти сзади и помочь артиллерийским огнем. А то у Юань-ти лечилок много. Такой веселой компанией вы добираетесь до Королевы, а вот для нее элементаль на один укус. Но Дриззт бегает быстро, лечилок много, так что она обречена. Да, после начала разговора с королевой дверь закрывается, не разделите группу. Камень снимаем с трупа.

Форт Отрезанной Руки
Возвращаемся в Кулдахар. Город атакован, но это легкая разминка. Убивают Мирека. Жители недовольны, но морду бить не пытаются. Зачищаем город. Перед разговором с Арунделом подготовьтесь. Я расколол псевдовладельца гостиницы. 9000 опыта, но теперь отдых только по-королевски за 275 золотых. За вариант со старейшинами дали только 6250. На цены вроде не повлияло. У Герта нужно купить птичек и белочек. Я этого не сделал. И квест остался незавершенным. Учитесь на чужих ошибках.
Арундел оказался демоном. Теперь стало ясно, что колбу с ядом подбросили, а все предыдущие задания были отвлекающим маневром для того, чтобы нашими руками избавиться от змеелюдей. Хороший сценарный ход. Настоящий Арундел еще жив и перед смертью дает новую зацепку в виде Форта Отрезанной Руки. Мгновенный телепорт, но теперь Хротгар внезапно выказывает «особенные способности».
На первых этажах все по стандартной схеме. Скелеты всех видов и темные духи всех видов. Если хочется, то можно устраивать замесы. Если не хочется, то призыв элементали с последующим избиением. До мобов туго доходит, что нужно переключаться с элементаля на игроков. Посоветую сразу пробиваться на четвертый этаж. Там находится магазин и спальня. И уже оттуда выходить на зачистки. Зачищать придется все, поскольку нужно будет собрать все части машины.
Попутно выполняется несколько заданий на воссоздание цитадели эльфов. Все решить не удалось. Не купил белок и птичек. Также будьте осторожны с водой. У меня оказался лишний бочонок с обычной водой вместо освященной. В храме Ильматера освящать воду желающих не нашлось. Либо мой косяк, либо разработчиков.
Мобы на верхних этажах хоть и не бьются тактикой элементаля и имеют свойство переходить через уровни, особых проблем не доставят. Финального босса нет.
Еще имеется библиотека. Нашлось применение только одной книге, связанной с теорией Мефаля. Оррик был в восторге. Отсыпал 6250 экспы и парочку каких-то заклинаний в книгу. Была бы она еще. Остальные книги, включая книгу рецептов гномов, хозяев не нашли. Либо для антуража, либо для продолжения.
Еще один момент в магазине имеются материалы. Явно для крафтера. Но желания чего-нибудь создать NPC не выказывали.
И одна претензия. В моде нет магазинов, покупающих бутылки. Продать некуда, а выкидывать жалко. Хотя я и так вышел из подземелья с +200к и кучей дорогого шмота.
Собираете астролябию и начинаете разговор со всеми участниками. Ларелл указывает дальнейшую цель: Дорис Дип. Но отправлять туда группу отказывается. Хротгар может всех отправить либо сразу к Айреникусу, либо сначала в Кулдахар. Думаю, правильный вариант второй, поскольку нужно отдать книгу Оррику. Затем из комнаты Арундела отправляемся назад к Айреникусу.
Хротгар остается и готов нас сопровождать до поимки Айреникуса.
Зайдите в телепорт около библиотеки. Это еще одна ловушка подручного Айреникуса. Бедняга не знает, что тут не «сирые и убогие», а вполне прилично одетые бойцы. Выносим команду Саревока вместе с прибывающими Ужасами Битвы. Не выпало ничего. Выход ведет в одну из будущих локаций, где ожидается встреча со Стражем Времени. В награду отсыпают опыта. Больше делать нечего, пора на выход.
На выходе из подземелья маги пленяют Айреникуса и Имоен. Шмотки аккуратно переходят членам пати. Неожиданно появляется старый диалог между Джахейрой и ГГ из Восточной Гавани. Явный косяк разработчиков, но надеюсь не критичный. Хротгар указывает новую цель – академия Улькастера.
Англоязычные источники говорят про 20 дней. Влад добавляет, что до третьего предупреждения 43 дня. После чего Хротгар обидится и уйдет. За это время нужно обзавестись новым домом и найти одного, а лучше двух-трех магов 11-12 уровня, чем выше, тем лучше.

Часть вторая
Через сутки после выхода из подземелья Айреникуса, едва ли не в бою за замок Налии, Хротгар решает сделать первое предложение отправиться в Улькастер. Мягко отклоняю.
Англоязычные источники оказались правы. Второе предложение последовало через 20 дней. К тому времени у меня уже возникло стойкое желание разобраться с этим квестом, и я согласился.
На что обратить внимание.
Существует квест на присоединения Лейны. Для этого герой не должен быть вором и работать на Бодхи. У меня как раз вор, так что описанием квеста могут заняться желающие. Начинается он с разговора с владельцем «Пяти Графинов» в локации «Мост».
Если Вы кого-то принимаете в группу, то не забывайте о похищениях сопартийцев. Может так оказаться, что в момент предложения Хротгара у Вас будет кого-то не хватать. Триггер Хротгара, насколько я понимаю, завязан на время.
К моменту предложения Хротгара обзаведитесь парой вещей из Лавки приключений. Флейтой Рибальдо и Карманным порталом. В карманный портал (есть в продаже) можно складывать как в бездонный мешок. Правда, при высокой захламленности искать там что-либо трудно. Флейта позволяет раз в день перемещаться в Лавку Приключенцев. Ее я получил, когда поболтал Джахейрой с Рибальдо.
Улькастер был перевалочным пунктом и оказавшийся там совершенно случайно Тилорн предлагает отправить группу в прошлое в Академию Халруа. Вот тут нужна флейта. При телепортации исчезает весь боевой шмот, поэтому пользуясь флейтой открываем портал в лавку, складываем в нычке шмотки, одеваем идиотские робы, возвращаемся к Тилорну и он переносит группу в прошлое. Свитки, драгоценности и бутылки при телепортации не исчезают.
Опять пустыня. Из оружия только руки. Рядом, как обычно, ждет группа магов. Не люблю пинать ногами. Вор в скрытность, остальные пьют зелье невидимости. Надо же, пригодилось. Проходим мимо магов и добираемся до ворот в академию. Как ни странно нас встречают и рассказывают о кафедрах Академии. Понятно становится, что нам надо идти в главное здание. Здесь встречаем старого товарища Ксана. После разговора он идет в западную комнату. Герой-маг может пройти у Ксана тест, не маг его провалит, после чего Ксан с помощницей испарится. В этой же комнате в центре есть портальный камень. При переносе удается подслушать о коварных замыслах заговорщиков. Вот только как выйти? А в верхнем углу карты имеется картина, которая при ближайшем рассмотрении оказывается порталом.
На юге есть портальный камень ведущий в комнаты старших магов. Но сначала нужно взять квест и идем на восток. Тамошний портальный камень ведет в лабораторию Лавалина, страдающего от регулярных грабежей. Соглашаемся ему помочь и выясняем, что вор- мелкий гоблин. Проследовав за которым через портал, оказываемся в подземелье, где свил гнездышко некромант Бартелми. Бартелми ищет «Кольцо Власти», которое сковали пять волшебников. Хм… что-то подобное я уже слышал. И отправляет на его поиски. Выйти из убежища некроманта просто. А вот вернуться в академию не очень.
Тут стоит одеться. Пиликаем на флейте и забираем шмотки из возникшего портала. В канализации на юге парочка увальней, в северо-восточном углу теневые демоны.
Ключ нужно отнять у суровых контрабандистов (юго-восток). Договориться не получилось. Сами они под невидимостью, а вот от них невидимость не помогает. Налии хватало двух ударов, чтобы отправиться на тот свет. Использовал тактику подстав. Джахейра плодила мелких мобов, которых контрабандисты резали с удовольствием. У них приоритетность слабых целей. После удара плохиш проявлялся, иногда по нему успевали попасть, но он моментально снова уходил в невидимость. Но зелья невидимости у них кончились раньше, чем у меня терпение. Взамен ГГ получил ключ и набор оружия для мага. Переход в академию находится на севере, и там ждет маг. Если Вы уже зачистили теневых демонов, то отправить его к праотцам будет несложно. Если нет, то тени могут присоединиться к общему веселью, создав определенные проблемы.
Мне не понравилось полученное от контрабандистов магическое вооружение, и я просто продал его магу за 10к, избежав боя. Выход ведет в комнаты старших магов. Лучше убрать из рук оружие, а то при переходе прибежит охрана.
Вообще странно как-то сделано. Вроде нельзя ходить не в робах и с оружием, но я просто наплевал на это и спокойно ходил в полной амуниции. В разговоре никто на это внимания не обращал.
Второй момент – это ночь. Сделано правильно, ночью дети должны спать. А все шкафчики под контролем. Но при этом квест конечен по времени. Может на ночь какое-нибудь развлечение устроили? В первую ночь от нечего делать я вышел в пустыню и зачистил всех мобов и группу магов на входе. Свалилась пара писем, но квестовые триггеры не сработали.
Пришлось лечь спать. Утром ГГ разбудил Риалто Великолепный с намерением вырезать селезенку. Пришлось успокоить. Интересный шмот для дикого мага. Затем поговорил с Лавалином. Он дал некоторые пояснения и отправил назад в канализацию. (Когда Лавалин исчезает, то есть возможность обшарить его стол и спереть недурственный амулет. Охрана не появляется). В северо-западном углу канализации находится гуль Джальресия с нужным кольцом. Побегав между ней и Бартелми, ГГ взял у последнего эликсир для излечения Джальресии, она взамен отдала кольцо и испарилась. Вернувшись к Бартелми, выяснил, что тот не спешит отдавать обещанное. Одним магом и гоблином стало меньше. Очистил сундуки и вернулся к Лавалину. Тут есть развилка. Можно сразу отдать кольцо Лавалину получить по 45к экспы на рыло и праздновать завершение квеста. А можно в диалоге спросить про компоненты. (У него, кстати, весьма недурная коллекция шмоток, включая книги на повышение атрибутов и, что самое странное, несколько квестовых предметов из Теней Амна). И попробовать восстановить кольцо самому. Выйдя из главного здания, неподалеку можно увидеть четырех магов. В дневнике Бартелми имеется надпись «Лилиас». Девушка в синем, как раз она. Ее можно уговорить заняться восстановлением. Я не пошел этим путем, но англоязычные источники указывают, что, найдя, таким образом, остальных магов, можно полностью восстановить «кольцо Власти». Попробуйте. Меня почему-то не согрела идея подобных поисков.
Побочные квесты. Можно пройти аттестацию по нескольким специальностям. Мой ГГ не маг, так что посчитал это пустой тратой времени. Кроме одного квеста. Некромант Изекиль, плюющий на условности в виде отсутствия магических способностей, находится в комнатах старших магов и отправляет в склеп для магов (канализация, северо-восток) за телом недавно умершего Калинора. На входе четыре стража. Не бегайте особенно по комнате, вокруг гробниц ловушки. Вскрывать нужно только центральную. Забрать тело и уходить. Вскрыв соседние гробницы, можно еще запинать теневого лича, но отпраздновать победу не получится, автор поставил ловушку, убрав выход из склепа.
Отдаем тело Изекилю, а прибежавшему магу говорим, что ничего не видели и не слышали. Когда Вы закончите со всеми побочными квестами, можно переходить к главному.

Основной квест
Не особо задерживайтесь при прохождении. Источники утверждают, что после разговора с Киа Сун на выполнение остается шесть дней.
Квест начинается в большом здании на юге со шкафчика в первой комнате слева от входа. Как об этом узнать? А никак. Триггер тут напрашивается вроде подслушанного разговора, но этапы прохождения квеста даже в дневнике не отражаются(. О том, что выполняется квест можно только судить по разговорам с Хротгаром. В найденном письме говорится, что следующая подсказка в комнате Бриэль. Где эта комната? Авторы предлагают вскрывать все комнаты подряд, пока не будет найдена нужная. Да, если резать стражу магов, охраняющую шкафчики, то не исключено, что маги разозлятся. У меня так было с Изекелем. Вхожу, а он уже враг. Поэтому дай Вам Бог терпения, или просто идите в комнату в северной части апартаментов старших магов, слева от секретного прохода в канализацию. Там еще одно письмо и разговор с Хротгаром. Здесь как раз и происходит разговор с упомянутой ранее Киа Сун. Следующий маг оказался в здании в северо-западном углу территории академии. Сдаваться не захотел. Снова беседа с Хротгаром и в канализацию. В северо-западном углу открылся проход. Там трое уже известных по письмам магов. С трупов можно снять неплохие вещи. Тайник в комнате оказывается защищен. На этот раз письмо-загадка. По-моему, нет однозначно правильного решения, возможны несколько вариантов. Искомая комната находится на юге канализации. Дверь задает вопрос, если логика - ваша не самая сильная сторона, то правильный ответ под номером 6. В комнате двое магов, агрятся сразу, а в шкафчике Нивелир. Предмет непонятного назначения, но страшной силы. Улики собраны, можно сваливать.
Главный плохиш с четырьмя подручными ждет на выходе из канализации. Где же еще). Разговор как-то сразу не заладился, да и было понятно, что меня не отпустят. Зарезать Рэй Вона успели еще до подхода подкреплений, потом отбежали и вырезали остальных магов поодиночке.
Хотел на прощание вырезать всю академию, но быстро надоело. Последний страж ждал на переходе в пустыню. На месте его смерти образовался невидимый (!) портал. Поводите мышью, колесо появится. Прощай, Академия. Здравствуй, Тилорн.
Ничего не вышло, Улькастер все равно разрушен. Эту ветку мультивселенной изменить таким образом нельзя. Хротгар намекает что может будет продолжение, но так как не особо активен, то, по-видимому, в сборке ранняя версия мода на этом она заканчивается, чтобы узнать, что было дальше, нужно искать более поздние версии и не в этой сборке. По-видимому, финал.

Спасибо, что прочли.
Последний раз редактировалось shadowmag 16 сен 2018, 10:37, всего редактировалось 33 раз(а).
shadowmag [?]
 
 Не в сети
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 13 июл 2016, 04:16

Вернуться к началу



Re: Прохождение Big World Project 10.2 /NEJ

Сообщение prozh » 13 июл 2016, 20:15

Зачем? Данная сборка больше не поддерживается автором...
prozh [?]

Аватара пользователя

Лит. редактор
 
 Не в сети
Сообщения: 998
Зарегистрирован: 30 янв 2011, 21:41

Вернуться к началу

Re: Прохождение Big World Project 10.2 /NEJ

Сообщение b00jum » 13 июл 2016, 20:21

ну если на данный момент оно посленее, то люди в неё играют и будут играть
b00jum [?]
 
 Не в сети
Сообщения: 624
Зарегистрирован: 01 апр 2013, 19:37

Вернуться к началу

Re: Прохождение Big World Project 10.2 /NEJ

Сообщение prozh » 13 июл 2016, 20:36

b00jum писал(а):ну если на данный момент оно посленее, то люди в неё играют и будут играть

будут... пока этот же автор не выложит новую, над которой работает сейчас... а благодаря подобным солюшенам будет путаница из-за отличия контента...
prozh [?]

Аватара пользователя

Лит. редактор
 
 Не в сети
Сообщения: 998
Зарегистрирован: 30 янв 2011, 21:41

Вернуться к началу

Re: Прохождение Big World Project 10.2 /NEJ

Сообщение Gorion » 13 июл 2016, 21:02

Цель. Пройти NEJ.

Вышла версия мода NeJ3 v7.02, вот с ней уже можно начать играть.Хотя б я немного на вашем месте подождал.
а благодаря подобным солюшенам будет путаница из-за отличия контента...

А людям трудно объяснить , что с каждым обновлением мода автор этого мода меняет мелочи и логическую структуру квеста на более новую и интересную.
Gorion [?]
 
 Не в сети
Сообщения: 225
Зарегистрирован: 24 июн 2011, 00:54

Вернуться к началу

Re: Прохождение Big World Project 10.2 /NEJ

Сообщение prozh » 14 июл 2016, 09:16

Gorion писал(а):Хотя б я немного на вашем месте подождал.

В смысле подождать, пока Влад не выпустит новую версию NeJ с твоими локациями? :drinks:
prozh [?]

Аватара пользователя

Лит. редактор
 
 Не в сети
Сообщения: 998
Зарегистрирован: 30 янв 2011, 21:41

Вернуться к началу

Re: Прохождение Big World Project 10.2 /NEJ

Сообщение shadowmag » 14 июл 2016, 10:54

Ок. Убедили. Спасибо. Тему закрыть и удалить.
shadowmag [?]
 
 Не в сети
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 13 июл 2016, 04:16

Вернуться к началу

Re: Прохождение Big World Project 10.2 /NEJ

Сообщение Gorion » 14 июл 2016, 20:03

В смысле подождать, пока Влад не выпустит новую версию NeJ с твоими локациями?

Мои локации это 3-я часть из всего, что вас ждет)) :drinks:
Ок. Убедили. Спасибо. Тему закрыть и удалить.

Тут речь о том , что мод на данный момент ни имеет перевода на русский. И людям которые ждут сборок BWP придется долго ждать.
Gorion [?]
 
 Не в сети
Сообщения: 225
Зарегистрирован: 24 июн 2011, 00:54

Вернуться к началу

Re: Прохождение Big World Project 10.2 /NEJ

Сообщение prozh » 14 июл 2016, 23:26

Gorion писал(а):Мои локации это 3-я часть из всего, что вас ждет

Это уже, более чем... :good:
prozh [?]

Аватара пользователя

Лит. редактор
 
 Не в сети
Сообщения: 998
Зарегистрирован: 30 янв 2011, 21:41

Вернуться к началу

Re: Прохождение Big World Project 10.2 /NEJ

Сообщение frost_fm » 19 июл 2016, 19:56

не надо удалять, это описание очень даже нужно, а когда выйдет новая версия кто его знает
frost_fm [?]

Аватара пользователя
 
 Не в сети
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 22 июн 2016, 18:32

Вернуться к началу


След.



Вернуться в Baldur's Gate

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1