Страница 1 из 46

[МОД] "О героях, ворах и ростовщиках"

Добавлено: 03 авг 2020, 11:36
Austin


«О героях, ворах и ростовщиках»
(«Heroes, Thieves and Moneylenders»)

Авторы: Austin, Scheele, Alisia
Также хочу выразить благодарность всем, кто помогал в работе, особенно создателю карт новых локаций - Gorion, и мастеру по решению технических проблем - tipun!

Подробное описание мода на нашем сайте: https://arcanecoast.ru/mod/heroes--thie ... neylenders
Страница мода на англоязычном сайте G3: https://www.gibberlings3.net/mods/quests/htam/.
Англоязычный форум, посвященный моду: https://www.gibberlings3.net/forums/for ... eylenders/

Скачать мод на G3: https://www.gibberlings3.net/files/file ... eylenders/
Зеркало на Гитхаб: https://github.com/Austin-BG/HTaM/releases







Компонент 1: «Реплики & Мини-квесты (Interjections & Mini-quests)»
(от Austin и Arcanecoast Team)

Компонент расширяет реакцию NPC-однопартийцев на сюжетные события и добавляет дополнительные мини-приключения и диалоги, а также расширение некоторых стандартных квестов.
При отгадывании вами загадок в Спеллхолде напарники теперь не будут молчать и тоже выскажутся!
Кроме того, после установки статуй в Трейдмите на них теперь будут написаны имена конкретных NPC-соратников, а не общая безликая фраза.

Компонент 2: «Первый Калимпортский Банк (First Calimport Bank Pack)»
(авторы - Scheele & Austin, и Arcanecoast Team)

Компонент добавляет новую локацию банка на Променаде Вокин, квесты, миниквесты и разные диалоги, связанные с банком, а также дополнительный квест в Бриннлоу на трех новых локациях.

Компонент 3: «Любовь и смерть, укрытые тенью (Shadow-Covered Love & Death)»
(от Alisia & Austin)

Компонент добавляет роман с главой гильдии воров Араном Линвайлом как неприсоединяемым персонажем и серию новых квестов (от крупных приключений до микрозаданий), которые станут доступными при развитии этих отношений. Также включен флирт, реакции других NPC, небольшой эпизод в ToB, новый эпилог игры при активном романе и многое другое. Для женских персонажей любого, кроме законно-доброго, мировоззрения.
Для мужских персонажей этот компонент добавляет один крупный квест, который Аран выдаст после смерти Бодхи в 6 главе, при условии, что игрок ранее брал в управление стронгхолд воров.

Компонент 4: «Дело о пропавшем тролле (The Missing Troll Case)»
(от Alisia & Austin)

Компонент добавляет в SoA два новых взаимосвязанных квеста с детективной направленностью. Всё начнется через сутки после освобождения цирка (ждите посланника от Квэйла). Условия запуска – живы Квэйл и Аэри (в группе она или нет – неважно) и должна начаться глава 2.

Компонент 5. «Разблокированные оригинальные реакции NPC»
(от Tipun & Austin)

Речь идет о ситуациях, когда из всех NPC говорил только кто-то один, хотя разработчики предусмотрели реплики для каждого. После установки этого компонента высказываться будут все NPC в партии.

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 11:47
JamesMaxwell
Идея отличная, в оригинальном BG подобного и правда не хватает, хотя когда в моды добавляют реакции сопартийцев на происходящие события, это всегда здорово выглядит. В плане идей пока в голову что-то ничего не лезет, но за модом буду следить с большим интересом :dwarf:

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 12:52
Austin
Спасибо за поддержку ) Пока процесс идет медленно, т.к.параллельно делаю перевод Бьорин и довожу до ума BG1NPCBG2 ) Но начало положено )
Я, кстати, запросил регистрацию своего префикса на The Black Wyrm's Lair (раз ранее обсуждалось, что это необходимо, чтобы не было конфликтов с другими модами) :)

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 13:35
Gorion
Austin писал(а):
03 авг 2020, 11:36
Я тут потихоньку делаю модик, который расширяет реакцию NPC-однопартийцев на сюжетные события. Благодаря инструкциям от theacefes и berelinde с TeamBG и нашему учебнику от saigon1983 научился делать такие вставки в разговоры ))
Идея в том, что NPC довольно редко комментируют происходящее, чаще молчат - даже при установленных мода Banter Packs и IEP. Бывает так, что игрок берет какой-то квест, выполняет его и возвращается, а все однопартийцы за это время никак не комментируют события. А я хочу сделать так, чтобы они чаще подключались, как делали бы живые люди на их месте.
Единственное стоит обратить внимание на мелочи (Характер, Харизма и расовая неприязнь). Тойсь в диалогах надо будет прописывать Action на проверку злой или добрый, харизма и ненависть к расе, можно еще добавить на интеллект проверку.
Еще , может лучше эксперимент провести с НПС из модов, чем с оригинальными.

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 13:48
JamesMaxwell
С модовыми NPC максимум можно будет сделать коллаборацию с авторами модов, ибо уже бывали прецеденты, когда в ответ на вмешательство в тексты модов, авторы вполне резонно заявляли, что эти тексты не соответствуют их видению персонажа. Оригинальные персонажи в этом плане менее рискованные :)

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 13:51
Austin
Gorion писал(а):
03 авг 2020, 13:35
Единственное стоит обратить внимание на мелочи (Характер, Харизма и расовая неприязнь). Тойсь в диалогах надо будет прописывать Action на проверку злой или добрый, харизма и ненависть к расе, можно еще добавить на интеллект проверку.
Еще , может лучше эксперимент провести с НПС из модов, чем с оригинальными.
С модовыми NPC я тоже попробую, но пока именно для эксперимента, т.к. для добавления реплик модовым NPC надо согласие авторов получать. С оригинальными в этом плане проще, поэтому я начал с тех, кто доступен с самого начала игры в подземелье :) Реплик 7 уже готово и работают.
Насчет проверок - ОК, буду смотреть по ситуации. Пока ставлю стандартные для таких подключений (вроде InParty, InMyArea, !StateCheck и проверки переменных Global при необходимости).

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 17:12
scheele
В моей партии ГГ, Имоен (+IR), Эдвин, Алора (+Alora BG2 NPC), Мэдди, Солафейн (Jastey). Эту группу я не менял ни разу, так года три за них и играю (ну и соответственно знаю их характеры досконально). Для вашего мода Austin тут сгодится лишь Эдвин, потому все предложения будут только по нему.

1. Эдвин недостаточно убедителен в своем желании присоединиться. Да, по Мей’Вару отзвонил колокол, но что Эдвину стоило бы найти нового работадателя, тех же Бодхи или Ренала. Те с радостью его бы взяли, кто бы отказался от толкового мага. Он сам законно-злой, уважает сильную власть, порядок, организации. Да и при встрече он вовсе не выказывает теплых чувств своей бывшей партии. Но нет, маг забивает на все и ломится в приключения, что как по мне, выглядит неубедительно.

К примеру мог бы Эдвин аргументировать свое присоединение следующими репликами:

1.1 "Сейчас между Теневой Гильдией и вампирами идет война, и для меня будет слишком рискованно наняться к кому-нибудь из них... Остаешься ты и если тебе нужен толковый маг, то лучшего тебе не найти (боги, снова эти невыносимые "приключения" с этими...приматами).

1.2 "и для меня будет слишком рискованно остаться на службе у Теневых Воров..."

1.3 Знания. Эдвин их ценит и потому может пустится за ними в путь, разумеется с надежной охраной, отдыхом в лучших гостиницах и прочее. Ну а сидя у Мей’Вара в гильдии новых знаний не достать. Соответственно тэец бросает вожака воров и идет с ГГ, и этому поступку есть боле-менее внятное объяснение.

1.4 Есть идея о кроссбантере с Алорой (эта простая идея, к сожалению, в обоих ее модах реализована не была). Сделать мощный рычаг в лице самой полурослицы, ведь для Эдвина само ее присутствие повод дать слабину и гораздо благосклоннее отнестись и к партии и к идее путешествовать вместе с ней. Это годится и для шиппинга, и просто для дружбы (если например установлен мод с Миньей). Например:

"(Взгляд Эдвина вдруг оживляется, когда он видит Алору застенчиво-радостно выглядывающую из-за вашей спины...)."

2. У Эдвина с Алорой сильная взаимная симпатия (шип-шип-шип) и это можно использовать, но только во варианте кроссбантера. В районе Доков, на севере карты находятся невысоклики. У некоторых из NPC есть с ними диалоги (так например Корган пролетел мимо партии, когда вскрылось что он отрубил руку хоббиту за воровство). Что если Эдвин спросит у местной хоббитши о чем например можно поговорить человеку с полурослицей, что маленькому народу нравится, а что нет в плане еды, приключений, природы, других рас etc, чтобы потом использовать полученную инфу в диалогах со своей пассией. Разумеется, Эдвин должен вести подобный диалог нервно, комкано пытаясь скрыть застенчивость напускным высокомерием и обязательно дать денег в начале разговора. Например:

2.1 "(Выждав покуда CHARNAME всерьез увязнет в споре с местным торговцем, Эдвин подходит к молодой местной полурослице...)."

3. Подземелье Ареникуса. Серьезное, к слову, подземелье, а говорят о нем мало. Мне думается, что Эдвин и сам был бы не прочь заиметь такую базу и проводить там эксперименты. Можно попробовать сделать так - если ГГ добрый или нейтрал, то Эдвин в обсуждении лишь вскользь заметит, что у любых знаний есть своя цена, а если протагонист злой, то маг пустится в рассуждения о целях оправдывающих средства и все такое прочее. К примеру, завязка беседы:

3.1 "Так значит ты бежал из тайного подземелья, расположенного прямо под городом? И его хозяин, некто Айреникус, проводил там различные опыты над живыми существами?"

Пока это все, что сразу удалось придумать из начала игры, дальше уже надо вспоминать последующие главы.

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 20:25
Austin
scheele, огромное спасибо, как раз недавно думал о том, что бы такое добавить Эдвину! :) Обязательно постараюсь реализовать хотя бы часть ))

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 21:22
scheele
Austin писал(а):
03 авг 2020, 20:25
scheele, огромное спасибо, как раз недавно думал о том, что бы такое добавить Эдвину! :) Обязательно постараюсь реализовать хотя бы часть ))
Всегда пожалуйста Austin. Вот еще три варианта (последних, больше в голову ничего не приходит).

4. Эдвин не рассказывает группе ни про себя (это отображено у него в биографии в BG1) ни про Тэй. Возможно имеет смысл дать ему немного рассказать о Тэе, как если бы Эдвин чуть раскрылся и стал немного больше доверять своим спутникам. Сами эти рассказы, на мой взгляд, должны быть короткими, и нести на себе печать некой переоценки и, быть может, разочарования, в связи с его осложнившимися отношениями с Красными Волшебниками, хотя частично рассказы мага по прежнему могут быть преисполнены уважения, ведь многое там по сути отвечает его мировоззрению. В любом случае лучше их отодвинуть ближе к Андердарку, ведь в начале пути диалогов просто тьма.

5. У Имоен один-единственный диалог с Эдвином, где она подшучивает над ним. По диалогу не видно, что Имоен его злит, скорее раздражает своим ребячеством, что дает возможность добавить новые реплики для них. Поскольку Имоен дуалклассировала в мага, то Эдвин превосходя ее в магии может помочь ей повысить квалификацию. Его мотивы тут следующие: свалить с себя часть работы мага, повысить мощь группы, а значит и свои шансы уцелеть, выступить в роли ментора для повышения собственного ЧСВ, снискать, довольно дешевым путем, расположения группы, и в особенности ГГ, сделать Имоен в некотором роде должником (хотя Эдвин достаточно умен, и не будет даже заикатся о каком-либо долге) и т.д. Таким образом диалоги лучше всего строить вокруг быстро утрачивающей интерес и переходящей к озорству Имоен, и столь же быстро раздражающегося Эдвина. Также, считаю, нужно добавить один диалог где Имоен почти мгновенно поймет принцип действия сложного заклинания, вызвав тем самым чувство невольного уважения со стороны тэйца; Имоен ведь далеко не дура, да и пытки подубавили ей озорства. Было бы здорово, если это технически возможно, добавить ей один слот, ну например заклинания 2-го или 3-го ур. Это не сильно повлияет на баланс и станет логичным завершением ее обучения у лучшего в игре мага.

6. По моему мнению, Эдвин был бы очень плохим командиром, если не сказать ужасным. Но вот в качестве лейтенанта и советника он превосходен, и было бы здорово оттенить эту его роль. Например можно добавить ему реплики в Андердарке о тактике боя с злобоглазами (без сомнения знакомыми ему по Тэю) или иллитидами, о которых он мог например прочесть.

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 22:02
b00jum
если честно, говорильня с модами и так уже зашкаливает
если это не будет влиять на игровой процесс (уход от гг, роман, присоединение/отсоединение нпц, получение/филление квестов), все это бла-бла-бла (один из очень немногих замечательных американизмов) только напрягает

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 22:11
Austin
b00jum писал(а):
03 авг 2020, 22:02
если честно, говорильня с модами и так уже зашкаливает
если это не будет влиять на игровой процесс (уход от гг, роман, присоединение/отсоединение нпц, получение/филление квестов), все это бла-бла-бла (один из очень немногих замечательных американизмов) только напрягает
Тут каждому свое - меня, наоборот, напрягают сражения и беготня, нравится ходить и с каждым NPC на карте разговаривать, и чтобы напарники не молчали тоже )) Поэтому каждый выбирает моды на свой вкус.

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 22:24
tipun
Austin писал(а):
03 авг 2020, 22:11
b00jum писал(а):
03 авг 2020, 22:02
если честно, говорильня с модами и так уже зашкаливает
если это не будет влиять на игровой процесс (уход от гг, роман, присоединение/отсоединение нпц, получение/филление квестов), все это бла-бла-бла (один из очень немногих замечательных американизмов) только напрягает
Тут каждому свое - меня, наоборот, напрягают сражения и беготня, нравится ходить и с каждым NPC на карте разговаривать, и чтобы напарники не молчали тоже )) Поэтому каждый выбирает моды на свой вкус.
Согласен. Это оживляет диалоги, если НПС свое слово вставляют.

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 22:37
b00jum
ещё раз акцентирую - если от этого разговора будет прибавка игровому процессу - респект! а если просто так... ну, мне кажется, это лишнее

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 03 авг 2020, 23:46
AGKanevchev
b00jum писал(а):
03 авг 2020, 22:37
ещё раз акцентирую - если от этого разговора будет прибавка игровому процессу - респект! а если просто так... ну, мне кажется, это лишнее
У всякого свой вкус: кто любит дыню, а кто арбуз, а кто - свиной хрящик (C)

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 04 авг 2020, 14:29
scheele
Еще три варианта, спохватился, вспомнив о Планарной Сфере. Теперь точно последние. :)

7. Что если Эдвин одобрит выдачу Валигара властям? Есть сопартийцы, которые категорически против этого (Маззи, в первую очередь), так почему бы не быть тем кто абсолютно "за". Опять же это можно сделать в зависимости от хар-ра протагониста - если например ГГ LG, то Эдвин подраскажет о законности (и это с учетом нелюбви Эдвина к паладинам и прочим моралфагам). Если же ГГ нейтрал или злой и не законник, то Эдвин заявит о том что решение сдать рейнджера было мудрым в плане содействия Волшебникам в Рясах в обмен на их лояльность (ну и заодно это помогло бы отвести подозрения от Эдвина и группы в убийстве одного из них), выгодным - как в плане награды за голову Валигара так и возможности прибрать к рукам Планарную Сферу, благоразумным - имея в виду безопасность группы и удаления из нее человека в бегах. В конце концов гибель Валигара разрешит их конфликт в пользу Эдвина, что как ни странно сделает группу чуть сплоченнее. Тэец может даже испытать нечто вроде легкой благодарности к ГГ, о чем снисходительно даст ему понять.

Эпитафия Валигару от Эдвина:

7.1 ("Этот дурак Валигар умер, так и не осознав свой потенциал. Жалкий конец. Надо думать теперь о нем никто и не вспомнит, кроме его зверушек в Холмах Умар").

8. Планарная Сфера. Эдвин КРАЙНЕ редко отзывается о чем-либо хорошо. Думается, о столь связанном с магией объекте он должен высказаться положительно, может быть с легкими нотками уважения в адрес создателя Сферы и презрения к Валигару за его нежелание иметь дело с магией.

9. Ученики. Только если ГГ маг. Эдвин может вмешаться, раздраженный глупостью ученика и тем самым спасти ему жизнь. Например сказать Наре не приближаться к Шторму Метеоров. Также, если это технически осуществимо, тэец может поднатаскать/мотивировать Морула, чтобы тот увеличил кол-во создаваемых зелий, на 2-3 больше, например. Здесь важно прописать диалог где ГГ доверился бы Эдвину запросив помощи в обучении ученика, ну а Эдвин не подвел бы, помогая отчасти из корысти (доп. зелья на продажу = увелич. бюджет группы), отчасти из ЧСВ ( здесь будует нужен вариант в диалоге: тонко польстить магу и подчеркнуть его значимость для группы, с проверкой на min харизму, ну там 8-9). Можно сделать и так, что этот вариант сработает только если Валигара сдали Рясникам + правильно выбран вариант в диалоге.

Re: Идеи для комментариев NPC?

Добавлено: 04 авг 2020, 14:40
JamesMaxwell
Какие амбиции, подстать самому Эдвину :D

Re: (Мод в процессе) NPC Interjections

Добавлено: 04 авг 2020, 15:04
Austin
scheele, большое спасибо, очень ценные советы и варианты! Доберусь до Эдвина и теперь уже есть с чего начинать его реплики ))
Единственное, что с Алорой пока обожду, т.к. это уже получится кроссмодный контент, пока ограничусь основной игрой, чтобы не возиться с согласованиями.
Пункт 9 (про учеников в Сфере) хорош, только тут надо будет добавить проверку переменных из мода NPC Strongholds - потому что там есть возможность передать всю Сферу в управление Эдвину и он полностью будет рулить обучением новичков. Плюс ее можно там отдать другим партийцам-магам. Так что надо будет сделать проверку на наличие этого мода - если его нет либо он есть, но ГГ решил оставить Сферу себе - тогда Эдвин подключится и вставит свои пять копеек :)

Re: (Мод в процессе) NPC Interjections

Добавлено: 05 авг 2020, 13:36
Austin
Обновил первый пост, буду там теперь писать текущий статус мода.

Вопрос к знатокам WeiDU - как сделать так, чтобы бантер запускался не по таймеру и не просто на определенной локации, а именно при заходе в определенную часть локации? Как, например, диалог с Имоен при входе в библиотеку стартового подземелья. Смотрел код, на карте вижу, что локация включает определенные "точки интереса", в том числе библиотека, но так пока не разобрался, как старт диалога привязан ко входу в эту точку. Это для примера.

Re: (Мод в процессе) NPC Interjections

Добавлено: 05 авг 2020, 14:10
AGKanevchev
Austin писал(а):
05 авг 2020, 13:36
Обновил первый пост, буду там теперь текущий статус мода.

Вопрос к знатокам WeiDU - как сделать так, чтобы бантер запускался не по таймеру и не просто на определенной локации, а именно при заходе в определенную часть локации? Как, например, диалог с Имоен при входе в библиотеку стартового подземелья. Смотрел код, на карте вижу, что локация включает определенные "точки интереса", в том числе библиотека, но так пока не разобрался, как старт диалога привязан ко входу в эту точку. Это для примера.
Там посреди комнаты нарисован большой триггер TheLibrary типа ловушки. На него повешен скрипт LIBRARY.BCS, который и запускает диалог Имоен.
Спойлер
Показать
IF
IsOverMe("Imoen2")
CombatCounter(0)
See(Player1)
Global("ImoenLibrary","AR0602",0)
OR(2)
Global("ImoenClones","AR0602",0)
Global("ImoenClones","AR0602",2)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("ImoenLibrary","AR0602",1)
ActionOverride("Imoen2",StartDialogueNoSet(Player1))
END
Можно попровать использовать в скрипте НПС расстояние до какого-нибудь объекта - контейнера, двери, триггера.
Range("ObjectName",30)

Re: (Мод в процессе) NPC Interjections

Добавлено: 05 авг 2020, 15:53
Austin
Супер, спасибо большое!!