Torment: Tides of Numenera - новости

Если кто не в курсе великий и ужасный Planescape Torment возвращается!
Torment: Tides of Numenera станет духовным наследником Planescape Torment.
Аватара пользователя
Aldark
Джедай-Консул
Джедай-Консул
Сообщения: 2202
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Aldark »

Задолбали они доить простой народ.
https://arcanecoast.ru/mods : Список модов ArcaneCoast
https://github.com/arcanecoast : GitHub ArcaneCoast (переводы и инструменты)

Аватара пользователя
Prowler
Координатор
Координатор
Сообщения: 2326
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:47
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Prowler »

Это становится...забавным :D

Аватара пользователя
Aldark
Джедай-Консул
Джедай-Консул
Сообщения: 2202
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Aldark »

Это становится модным, что есть печальным )
https://arcanecoast.ru/mods : Список модов ArcaneCoast
https://github.com/arcanecoast : GitHub ArcaneCoast (переводы и инструменты)

den666
Сообщения: 222
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 »

Посмотрим, что получиться. Мне вот интересно, как реализуют крепость, если денег насобирают.

den666
Сообщения: 222
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 »

Источник http://fallout.ru/
Разработчики Torment решили не расслабляться, поскольку шансы добрать денег на PayPal вполне существенные — так что в новом обновлении они поведали о полученной сумме и о том, что же они подразумевают под «крепостью».

Когда закрылся наш Kickstarer, мы продлили сроки сбора $4,5 миллионов для получения крепости до конца апреля. На 21 апреля было собрано $217 тысяч, что в сумме с полученными ранее деньгами составляет $4 406 094. Осталась всего неделя! Напоминаем, что если вы сделали вклад через Kickstarter, то по-прежнему можете увеличить его через PayPal.

Думаем, полезно будет пояснить, что мы называем «крепостью» в Torment. Подразумевается локация, находящаяся в собственности игрока, но не просто домик в деревне — крепость должна соответствовать атмосфере Torment и вселенной Numenera (к примеру, воздушный корабль или вложенное измерение). Мы создадим игровую локацию со своими миссиями и задачами. Об управленческой мини-игре речи не идёт, но крепость будет участвовать в игровом процессе — как склад, перевалочный пункт или музей для трофеев.

Хотя постоянное жилище играет важную роль в жизни человека, у многих его за плечами нет. Таким образом игрок не просто сможет выбрать, нужна ли ему собственная крепость, её образ будет зависеть от принятых решений. Крепость может вообще не иметь материальной формы (а может перемещаться вместе с игроком, не привязываясь к конкретной местности), зато она будет вплетена в повествование. Колин вплотную занялся восстановлением и развитием идей после того момента, когда мы первый раз отказались от крепости, и мы надеемся использовать их в дальнейшем.

В ближайшее время команда сценаристов займется формированием общего базиса для игрового мира и сюжета с учётом распухшего бюжета. Подразумевается общая канва истории, примеры локаций и напарников, взаимодействий с окружающим миром. Данный этап займет несколько месяцев, и период подготовки к разработке Torment окажется подольше, чем у Wasteland 2. Также в этом выпуске: Шанна Гермэйн рассказывает об игровой вселенной http://www.youtube.com/watch?v=Wqyjr1aq ... r_embedded; Адам Гейне отвечает на вопросы http://www.youtube.com/watch?v=SY6wd4BB ... e=youtu.be

den666
Сообщения: 222
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 »

Крепости в Torment: Tides of Numenera — быть

Продюсер нового проекта inXile Томас Бикерс поделился новостями о последней цели в 4,5 миллиона долларов, по достижению которой разработчики обещали добавить в игру личное жилище для главного героя.

Как сообщает Томас, несмотря на то, что в запасе есть ещё сутки, достижение нужной суммы весьма маловероятно. На данный момент собрано немногим больше $4,428,365. Но сегодня разработчики всё же решили присоединить $200,000 от Брайана Фарго и «суперфаната» Стива Денглера к другим вкладам, чтобы достичь финальной цели.

Крепость игрока — это отдельная локация, которая будет личным убежищем и базой для операций. С ней будут связаны свои квесты и сюжетные линии. Ещё не решено как она будет выглядеть, однако у вкладчиков были идеи о личном дирижабле, локации внутри разума игрока и портале в другое измерение. Крепость не станет типичным уютным домиком и будет соответствовать общей теме Torment и сеттингу Numenera.
Имхо, видимо интересное что-то придумали.

Аватара пользователя
Aldark
Джедай-Консул
Джедай-Консул
Сообщения: 2202
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Aldark »

Ну, в общем случится так, как я говорил - крепость таки добавят несмотря на количество мертвых американских президентов. ))
https://arcanecoast.ru/mods : Список модов ArcaneCoast
https://github.com/arcanecoast : GitHub ArcaneCoast (переводы и инструменты)

den666
Сообщения: 222
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 »

В интервью сайту RPG Codex креативный директор Torment: Tides of Numenera, Колин МакКомб, рассказал о создании сюжета игры и о том, как работает армия сценаристов.
В разработке участвует Крис Авеллон — человек, который написал половину всего сюжета и диалогов в Planescape: Torment, да ещё и придумал 3/4 всех персонажей. С Torment: Tides of Numenera всё по-другому, такое ощущение, что к вам присоединяется новый писатель чуть ли не каждый день, а один из них (Патрик Ротфусс) вообще никогда не писал для игр. Будучи главой команды сценаристов и писателей, как вы намерены управлять этим разнородным хором голосов? Вы не боитесь, что индивидуальный взгляд на игру может быть потерян в погоне за знаменитостями?

Мы с самого начала планировали работать с целой ротой сценаристов и были готовы ко всем связанным рискам. Сейчас мы уже покончили с Kickstarter, и я сел прорабатывать сюжет. С момента окончании кампании у нас был очень напряжённый месяц и пройдёт ещё один (как минимум!) такой месяц, прежде чем дизайном начнёт заниматься кто-то ещё. К тому времени, как все другие писатели и сценаристы присоединятся к разработке, у нас будет твёрдый сюжетный фундамент, на котором они будут работать. Потом проработка пойдёт поэтапно, так что вопросы, затронутые первой группой, будет улучшать вторая группа и так далее. Такая стратегия облегчит мне проверку их работы на композицию и стиль.

Ещё у нас есть несколько писателей, которые занимаются созданием новелл — то, что они напишут, должно помочь сценаристам проникнуться вселенной нашей игры.

После того, как сценаристы займутся делом, я до самого конца их работы буду контролировать и анализировать то, что они делают. Не думаю, что я напишу 50% всей игры, но за мной будет весомый кусок сюжета, редактуры и обратной связи. К счастью, у нас есть пример Planescape: Torment, доказывающий, что сюжет не обязательно должен быть работой одного автора. Несколько сценаристов могут справиться с работой, если за ними есть хороший надзор.

Историю, лежащую в основе T:ToN, многие рассматривают как переделку сюжета Planescape: Torment с ещё одним необыкновенным бессмертным персонажем. Можете рассказать немного о том, как к вам пришла идея сюжета?

Первоначально Адам и я обдумывали идею, основанную на моей новелле: в ней игрок был ангелом постоянно меняющегося бога, которому противостояли силы хаоса.

Но после пары дней прогонки этой идеи мы поняли, что если разовьём её в полноценный сюжет, это уже будет не Torment — он получился бы слишком эпичным, в нём было бы очень мало личного.

Потом мы с Адамом отбросили ещё несколько идей, а однажды он упомянул, что было бы круто сделать персонажа клоном, и когда этот клон умирал, его место занимал бы новый клон. Тогда мы и начали выбирать первые идеи для нашей игры, а потом у нас появилась лицензия на Numenera и всё понеслось.

Мы признаём, что существуют некоторые параллели с Planescape: Torment. И, честно говоря, так мы могли создать тематические сходства ничего не крадя и не переписывая — у нас будут отголоски оригинальной игры, но наша игра самостоятельна и займёт собственное место.

Наверное, возможность «злого» прохождения в RPG добавляет много головной боли сценаристам, поскольку нужно стараться избежать мультяшного злодейства, и приходится добавлять дополнительный контент. Вы говорили, что у вас будет «больше нюансов», чем в классической системе мировозрения D&D, но позволите ли вы игроку отыгрывать бессовестного ублюдка?

Да. Я имел ввиду, что нам в какой-то момент нужно определить, каким будет геймплей, но предложение двух десятков вариантов диалоговых реплик, основанных на тонких оттенках того, к какому виду ублюдков вы хотите принадлежать, вероятно не представляется возможным из-за ограничений по времени (хотя писать такое было бы весело). Однако мы будем учитывать разные стили игры, после того как придумаем, как они должны выглядеть.

Выборы повлияют на ваши Приливы, но повторюсь, мы не собираемся разделять выборы на злые/добрые. У ублюдков будут свои ублюдочные возможности, но как это будет работать вместе с системой Приливов ещё стоит определить.

Аватара пользователя
Aldark
Джедай-Консул
Джедай-Консул
Сообщения: 2202
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Aldark »

Так, непонятно, будет ли нормальный отыгрыш злодея или нет...
https://arcanecoast.ru/mods : Список модов ArcaneCoast
https://github.com/arcanecoast : GitHub ArcaneCoast (переводы и инструменты)

Аватара пользователя
Silmor Senedlen
Администратор
Администратор
Сообщения: 737
Зарегистрирован: 24 дек 2011, 08:23
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Silmor Senedlen »

Aldark
Как это часто бывает с интервью, некоторые ответы только порождают больше вопросов : )

den666
Сообщения: 222
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 »

Torment: Tides of Numenera. Кевин Сондерс: «Одна из наших основных задач – сделать так, чтобы у игрока всегда был выбор»
Спойлер
Показать
Planescape: Torment по праву считается одной из самых лучших ролевых игр за всю историю индустрии. Авторы не просто создали интереснейшую RPG, которую можно было пройти, практически никого не убив, а придумали весьма трагичную историю о жизни и смерти. Подобные серьезные сюжеты вообще редко встречаются в видеоиграх (есть мнение, что они и не нужны вовсе), поэтому Planescape актуальна даже сегодня, несмотря на то, что игра вышла 13 лет назад. Так что если вы ее еще не видели — попробуйте, точно не пожалеете.

Если сказать, что анонс Torment: Tides of Numenera стал хорошей новостью для тех, кто со вселенной Planescape знаком не понаслышке, — значит ничего не сказать. Идейный наследник знаменитой игры Black Isle Studios. Философская притча о человеческой жизни. Глубокая и проработанная RPG. Мы просто не могли не поговорить с разработчиками. Игра еще находится на ранней стадии разработки, но авторы поделились с нами планами и рассказали многое о сюжете и основных аспектах Torment: Tides of Numenera.

Приветствую! Какую должность вы занимаете в студии?

Адам Гейне: Я сценарист и дизайнер Torment: Tides of Numenera, хотя в студии я не работаю. Я работаю на дому в Таиланде, где мы с женой помогаем бездомным детям. Впрочем, благодаря Интернету я тесно общаюсь как с Колином по поводу сюжета, так и с Кевином по поводу игровой механики.

Колин МакКомб: Я творческий директор проекта. Это значит, что я отвечаю за развитие истории, сопартийцев и общее творческое видение игры.

Кевин Сондерс: Я занимаю должность руководителя разработки Torment и, по сути, отвечаю за все аспекты игры. Я работаю в офисе inXile в Ньюпорт-Бич в Калифорнии. На текущей стадии разработки я много общаюсь с Колином и Адамом по многим аспектам дизайна, но моя роль в первую очередь заключается в планировании проекта и управлении командой. А еще я слежу за тем, чтобы творческое видение Колина было реализовано в игре на высоком качественном уровне.

Как вы думаете, Kickstarter — это долговременный проект и он крепко обосновался в индустрии? Как вы вообще оцениваете его перспективы?

Кевин: Я думаю, что краудфандинг останется надолго, это прекрасная возможность для разработчиков существовать независимо. Я вижу много путей развития данной платформы. Например, краудфандинг — хороший способ профинансировать разработку игр, возрождающих старые впечатления и типы геймплея, которые подзабыты в последние годы. Впрочем, я думаю, что будет появляться все больше разработчиков, создающих инновационные проекты в новых направлениях.

Вы пошли на Kickstarter, потому что издатели не были заинтересованы в вашей игре. А как они объясняли свой отказ?

Кевин: Брайан Фарго искал издателя для Wasteland 2 на протяжении нескольких лет, и общий ответ был такой: «Игра не подходит современному рынку». Для Torment: Tides of Numenera, по правде говоря, мы даже не стали искать издателя. Как нам кажется, для нее в принципе сложно найти финансирование, т.к. общий объем продаж, скорее всего, попросту был бы смешным для крупного издателя.

Но зачем нам вообще издатель? Коллективное финансирование дает множество преимуществ, особенно для такой игры, как Torment: Tides of Numenera. Прямой диалог с игроками, возможность полностью сконцентрироваться на качестве игры, творческая свобода, не зависящая от рыночной конъюнктуры и так далее. Если бы Torment не набрала нужной суммы, это бы значило, что подобная игра не интересна, и мы не стали бы ей заниматься.

В inXile Entertainment работает не так много человек. Но при этом вы разрабатываете сейчас сразу две игры. Не сложно ли вам управляться сразу с двумя очень ожидаемым играми?

Кевин: Нет, это только раззадоривает. Разработка двух проектов одновременно — сознательное решение сделать процесс более простым. Большинство сотрудников inXile трудится на Wasteland 2. Меж тем, команда, работающая над Torment, мала, она разрабатывает дизайн игры. Когда Wasteland 2 отправится «на золото», наша основная группа разработки уже будет иметь четкий проект новой игры. Это идеальная ситуация.

Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera — это те игры, по которым многие судят о будущем Kickstarter. Если они не оправдают ожидания игроков, то многие просто-напросто разочаруются в краудфандинге. Что вы думаете по этому поводу?

Кевин: Мы действительно чувствуем определенное давление, но наши планы осуществимы, потому что они двигают нас в том направлении, в котором мы всегда работали — мы делаем самые лучшие игры для наших поклонников. Открытый диалог с игроками придает нам больше уверенности, что мы все делаем правильно. Отзывы на февральское геймплейное видео Wasteland 2, например, были исключительно положительными, и мы рады, что нам удалось наладить связь с нашими фанатами.

Расскажите нам подробнее о сюжете и мире Torment: Tides of Numenera. Кто будет главным героем? Против кого он будет сражаться?

Колин: Девятый Мир Нуминеры — это планета Земля, но в далеком-далеком будущем. Он так называется, потому что восемь великих цивилизаций было создано и разрушено: некоторые из них были центрами великих звездных империй, некоторые могли управлять течением времени и пространства, а некоторые могли формировать целые миры. Все они оставили неизгладимый отпечаток на поверхности планеты, и все они разделяют еще одну особенность: после своего исчезновения, эти цивилизации оставили знания и инструменты. Сейчас человечество на руинах предшественников строит мир, наполненный энергией давно забытых рас, и начинает понимать свое место во вселенной, которая очень сильно отличается от той, что знаем мы.

На фоне всего этого начинается наша история. Один человек решает, что он не хочет умирать — причины потеряны во времени — и находит способ вырастить тело и перенести в него свой разум. На протяжении тысяч лет он прожил бесчисленное количество жизней в бесчисленных телах…, но он не знал — или не хотел знать — то, что когда он покидал тела, они не умирали. Вместо этого они начинали свою собственную жизнь почти бессмертных оболочек, не помня, кем были до того.

В это же время просыпается древний враг — Ангел Энтропии. Он находит Бога Изменений и клянется убить все его «работы». Вы играете за Последнего Изгнанника — оболочку этого самого Бога, скрывающуюся от Ангела Энтропии. Игроку предстоит найти ответы в мире, где, кажется, все возможно.

Тот факт, что вам не удалось заполучить права на вселенную Planescape — это единственная причина, по которой действие игры происходит именно в Numenera?

Колин: Единственная причина? Нет, конечно же, нет. Изначально я действительно хотел создать игру во вселенной Planescape — в конце концов, я был одним из трех главных сценаристов оригинальной игры, вместе с Дэвидом Куком и Монте Куком. Но это было до того, как Монте начал свою кампанию на Kickstarter с проектом Numenera, и до того, как я познакомился с этим миром.

Сейчас я рад, что мы не работаем со вселенной Planescape. Numenera дает нам возможность продолжить тематическое путешествие без привязки к первой игре. Темы, затронутые в Numenera, перекликаются с оными из Torment и отлично их дополняют. Это самый лучший выбор для игры, которую мы хотим создать.

А что насчет игрового процесса? Как будет выглядеть ролевая система игры?

Адам: Мы адаптировали систему настольной Numenera Монте Кука. Numenera обладает до смешного простой настольной системой только с тремя классами, несколькими умениями и сильным акцентом на совмесной истории. Но мы не будем создавать игру, основываясь только на «настолке» — это было бы слишком просто для компьютерной ролевой игры. Вместо этого мы тесно сотрудничаем с Монте, добавляя элементы в привычную систему, следя за тем, чтобы они одинаково хорошо подходили как к настольной игре, так и к CRPG.

Мы все еще работаем над адаптацией, но уже сейчас можем сказать, что всего будет три класса. У каждого из них будет определенный набор навыков, в том числе и такие, которых нельзя найти в других RPG. Также мы занимаемся приспособлением уникальных правил настольной игры и механики получения опыта.

В игре будут компаньоны. Скажите, насколько сильно они будут влиять на сюжет и развитие событий? Сможем ли мы с ними общаться, раскрывать их секреты? Сможем ли мы получать какие-либо уникальные квесты, связанные с нашими спутниками?

Колин: Я пока не хочу раскрывать много деталей на ранней стадии разработки, но мы планируем сделать так, чтобы спутники могли влиять на сюжетную линию. Кроме того, у них будут свои персональные истории, так что сопартийцы не будут безликими статистами. А учитывая, что дизайном персонажей, среди прочего, занимаются Крис Авеллон и Патрик Ротфус, спутники должны получиться по-настоящему запоминающимися.

Насколько игрок будет свободен в выборе того, чем ему заниматься? Будет ли открытый мир в Torment: Tides of Numenera?

Адам: В игре не будет открытого мира в том смысле, что игрок не может идти куда ему заблагорассудится в поисках следующей сюжетной развязки. Но для нас очень важно дать игроку возможность выбора. Так что пока игрок не дойдет до определенного сюжетного этапа, он не сможет передвигаться по всей карте мира. Но зато мы дадим возможность выбрать способ достижения тех или иных развязок истории. Причем каждый выбор повлияет на общий сюжет и игровой мир. Вдобавок, несмотря на то, что именно сюжет определяет, где придется побывать игроку, он сможет свободно перемещаться между локациями.

Насколько серьезно наш выбор и наши действия повлияют на сюжет игры? Сколько будет концовок?

Адам: Как я уже сказал, одна из наших основных задач — сделать так, чтобы у игрока всегда был выбор. И выбор этот никогда не будет легким. Вам могут поставить условие: пожертвовать компаньоном или дать жителям поселения умереть. Вы, конечно, можете найти еще один выход из ситуации, но и у него будут последствия. Главный вопрос игры: «Что может значить одна жизнь?», и, пройдя игру, вы поймете, что все решения и действия значат очень многое.

Мы все еще обсуждаем количество концовок. Или даже не так. Основной конфликт истории будет иметь определенное количество вариантов развития, но концовка в целом, возможно, будет органичной комбинацией сюжетных частей, естественно развившихся с учетом того, как вы играли.

Несмотря на то, что действие вашей новой игры разворачивается в совершенно другой вселенной, что у нее будет общего с Planescape: Tourment?

Адам: Прежде чем мы начали кампанию на Kickstarter, мы потратили месяцы на разговоры о том, что нам нравилось в Planescape: Torment, и что сделало игру такой замечательной. Что будет общего между играми? Богатая, хорошо написанная история; глубокие персонажи, не похожие на тех, кого можно встретить в других традиционных фэнтезийных ролевых играх; комплексные диалоги, где ваш выбор, что говорить может изменить все.

Необычная и убедительная вселенная Девятого Мира Нуминеры также имеет много общего с Planescape. Оба сеттинга не похожи ни на одну современную RPG. Монте и Колин много работали над вселенной, и даже Монте считает, что Numenera — это духовным наследник Planescape.

Что самое сложное в процессе разработки игры без финансовой и прочей поддержки издателя?

Кевин: Для такой игры, как Torment? На самом деле — ничего. Мы должны принять некоторые ограничения из-за бюджета, но они в любом случае не мешают нашему видению игры. Например, чтобы сделать интересный игровой опты нам не нужно тратить деньги на полностью озвученные кинематографические кат-сцены ($4,2 кажется огромной суммой, но это очень мало в сравнении с высокобюджетными проектами крупных издателей, особенно если учесть, что часть этих денег уйдет на сборы Kickstarter и на обещанные награды).

Кроме финансовой поддержки, издатель может также помочь, предоставив консультацию экспертов по разным индустриальным вопросам, на что многие разработчики не обращают должного внимания. Но, проведя многие годы в Interplay, Брайан Фарго (CEO) и Мэтт Файндли (президент) научились самостоятельно справляться со всеми проблемами, сопровождающими разработку игры.

Понятно, что большинство людей, которые отдали вам деньги на Kickstarter — это, в основном, те, кто уже играл в ваши прошлые игры и вполне понимают, что получат в итоге. Это core-аудитория. А что у вас припасено для casual-аудитории? Все-таки Torment: Tides of Numenera — хардкорная ролевая игра. Известно, что только на хардкорщиках не выедешь.

Кевин: Мы заботимся лишь о том, чтобы наша игра понравилась нашим фанатам. Мы не собираемся делать компромиссы и пытаться выйти на другие рынки. Возможность концентрации на core-аудитории — одна из привилегий краудфандинг-проекта.

Вы провели две успешные кампании на Kickstarter. Какие у вас остались впечатления? И что вы можете посоветовать тем разработчикам, которые только собираются заниматься краудфандингом? Сервисы подобные Kickstarter — это панацея? Какие вообще существуют подводные камни?

Кевин: Ваша игра должна содержать то, что игроки нигде больше не увидят. Это нужно для того, чтобы предоставить игрокам опыт, который никогда не будет создан, если его не профинансировать. Самой большой проблемой является необходимость достучаться до фанатов, чтобы они знали о краудфандинг-кампании. Простой запуск проекта на Kickstarter не заслуживает того, чтобы появиться в самом верху новостной ленты, заявить о себе в профильных СМИ может быть сложно. Разработчики должны рассказать о своих планах еще до запуска проекта. Начать кампанию и надеяться, что люди принесут тебе деньги — не очень реалистичный путь к успеху, так могут позволить себе только создатели небольшого проекта.

В игровой индустрии вы уже не первый год. Что изменилось со времен разработки игр в Interplay? Стало легче создавать игры или, наоборот, — сложнее?

Кевин: Коллективное финансирование — это совершенно новый вариант разработки игры и, несмотря на то, что он также имеет ряд своих внутренних проблем, в целом стало легче реализовать свои задумки. Разработчики сегодня могут свободно распоряжаться своей судьбой.

За последние два десятилетия бюджеты и команды проектов ААА-уровня выросли в размерах, соответственно выросли и размер инвестиций. Инновации и новые IP повышают риски, что приводит к появлению многочисленных сиквелов и знакомых типов геймплея. Но в то же время стали доступными новые платформы и методы дистрибуции, что облегчает жизнь независимым разработчикам и они могут экспериментировать и находить свои собственные ниши.

В последние годы понятие ролевой игры немного размылось. То есть у нас есть, к примеру, The Elder Scrolls 5: Skyrim с сотней умений и заклинаний и бесконечным лутом, и есть Mass Effect 3, который в геймплейном плане чистый экшен. Но при этом, обе названные игры подходят под определение RPG, и каждая из них имеет высокие оценки, как от прессы, так и от игроков. А для вас ролевая игра в первую очередь — это что?

Кевин: Даже в свои ранние годы, RPG обладали довольно большим разнообразием игрового процесса. Wasteland могла предложить открытый, реагирующий на действия игрока мир и многочисленные беседы с персонажами. В Eternal Dagger были сложные тактические бои и широкие возможности кастомизации героев, но не было никакого взаимодействия с NPC. В Legend of Zelda игровой процесс был ориентирован на экшен и загадки с окружением. Я думаю, некоторые различия становятся более очевидными с течением времени — сегодня вы можете группировать игры, хотя раньше каждая игра давала свой уникальный опыт.

Мое знакомство с RPG началось с D&D в 1980 году и продолжилось такими играми, как The Bard’s Tale, Zork (хотя я понимаю, что сегодня она уже может не относиться к жанру RPG), Treasure of Tarmin (для Intellivision), Ultima III. Для меня это были именно ролевые игры, где можно было отыгрывать определенные роли. Под этим я подразумеваю то, что ты мог вообразить, что персонаж (или группа персонажей, или даже ты сам в некоторых случаях) создает историю о том, как он влияет на игровой мир и ситуации, как он достигает своих целей.

Меня не сильно заботят определения в данный момент. Я не говорю, что определения не нужны — иметь общую терминологию критично для коммуникации. Но те вещи, которые делают игру именно RPG, на мой взгляд, не нужно обсуждать. Каждая игра пытается предоставить игроку свой собственный опыт, и существует множество комбинаций и подходом.

Мне нравится одна вещь в Torment. С помощью всего одного слова игроки получают довольно емкое представление о том, какую игру мы делаем. Описывая наши четыре столпа геймплея (история с глубоким подтекстом, мир, не похожий ни на один другой, личное повествование, последствия ваших решений), мы полностью описываем всю игру. Это обеспечивает четкое видение проекта, это даже заметили наши поклонники. Мы четко знаем, что мы хотим создать, осталось лишь сделать это.
Александр Михно

Аватара пользователя
Clemiah
Сообщения: 104
Зарегистрирован: 09 фев 2012, 17:49

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Clemiah »

Спойлер
Показать
В это же время просыпается древний враг — Ангел Энтропии. Он находит Бога Изменений и клянется убить все его «работы». Вы играете за Последнего Изгнанника — оболочку этого самого Бога, скрывающуюся от Ангела Энтропии. Игроку предстоит найти ответы в мире, где, кажется, все возможно.
Вспоминается Принц Персии: Схватка с судьбой. Ангел Энтропии – Дахака. Последний Изгнанник – Принц Персии.

Аватара пользователя
Commander L
Всевидящий
Всевидящий
Сообщения: 682
Зарегистрирован: 17 май 2010, 20:19
Откуда: Империя Тамриэль
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Commander L »

den666 писал(а):Ангел Энтропии
:facepalm: :dash:
Спойлер
Показать
Энтропия - мера неупорядоченности системы
den666 писал(а):Он находит Бога Изменений и клянется убить все его «работы». Вы играете за Последнего Изгнанника — оболочку этого самого Бога, скрывающуюся от Ангела Энтропии.
Надо у них травки попросить...
Alea jacta est.
"О, утраченныи, ветром оплаканныи призрак! Вернись!! Вернись!!" Т.Вулф
"Я боюсь стать таким, как взрослые, которым ничто не интересно, кроме цифр." А. де Сент-Экзюпери
Tsukiakari kumo ni togiretemo
Boku wo terasu...

Все тот же Skaramush...

Аватара пользователя
Markr
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 17 мар 2013, 15:55
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Markr »

Перевели на русский The Amber Monolith, рассказ Монте Кука с официального сайта.

den666
Сообщения: 222
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 »

Мне вот интересно от чего 8 цивилизаций загнулись, какие причины...

Главный Гад
Сообщения: 81
Зарегистрирован: 08 июл 2011, 18:49

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Главный Гад »

den666 писал(а):Мне вот интересно от чего 8 цивилизаций загнулись, какие причины...
Какие игровой мастер придумает, такие и будут.

den666
Сообщения: 222
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 »

В двадцать втором обновлении странички Torment: Tides of Numenera на Kickstarter Колин МакКомб и Адам Хейне рассказали о дизайне спутников и системы крафтинга.
Спойлер
Показать
Спутники

Несмотря на то, что обо всех спутниках было рассказано ещё во время кампании по финансированию, разработчики до сих пор работают над их дизайном. Один из сопартийцев стал простым NPC, который теперь играет важную роль в сюжете. На его место придёт другой персонаж, который лучше вписывается в компанию главного героя. Кроме того, разработчики увидели такой большой потенциал в спутнике, которого придумал Крис Авеллон, что... решили ничего не говорить о нём, стараясь избежать спойлеров. По словам Колина МакКомба, этот персонаж подрывает один из устоев дизайна спутников.

Стало известно, что одновременно с Последним Отвергнутым (игроком — прим.) может путешествовать не больше трёх спутников. Всех потенциальных сопартийцев игрок сможет встретить на ранних этапах игры. В Torment: Tides of Numenera не будет «шкалы отношений» со спутниками. Вместо этого будут решения и реплики, изменяющие дальнейшее отношение персонажей. Игроку придётся приложить усилия, чтобы союзники остались на стороне Последнего Отвергнутого до самого конца.

Крафтинг

Система крафтинга разделяется на четыре части:
Изучение и/или идентификация предметов
Объединение нескольких частей для создания новых предметов
То же самое, что и предыдущий пункт, но создаваемые предметы сложнее. Многие из них уникальны
Создание уникальных предметов полностью ручного изготовления. Нужно долгие годы изучать нуменеру, чтобы научиться их делать. Самый редкий из четырёх видов крафтинга

Создание предмета будет не таким простым, как в большинстве игр. Планируется связать крафтинг с решением головоломок и Адам Хейне обещает, что это занятие не окажется скучным или утомительным.

Реликвии нуменеры полезны сами по себе, но их ещё можно объединять с другими предметами для придания им дополнительных свойств. Например, дезинтегратор, подсоединённый к мечу, будет давать солидный бонус к урону, когда включен. А Кристалл Пройдохи, прикреплённый к броне, переносит куда-нибудь на небольшое расстояние любого, кто ударит владельца. Если прикрепить кристалл к мечу, то недруг телепортируется, если атаковать его этим оружием, а прикрепив к перчатке, можно запросто расчистить себе дорогу кулаками.

Но понять эти реликвии будет очень сложно. Кто знает, может этот дезинтегратор люди прошлых миров использовали как свечу зажигания для двигателя межзвёздного космолёта? А может кристалл пройдохи был детской игрушкой? Нельзя полностью понять эти останки предыдущих миров. Может быть, игрок и сможет изучить реликвию в достаточной степени, чтобы поставить её себе на службу, но используя нуменеру, почти всегда придётся сталкиваться с непредсказуемыми последствиями применения. Такие последствия разделяются на побочные эффекты и «странности» (quirks — прим.).

Разработчики привели несколько примеров побочных эффектов
Воспользовавшись одним из артефактов, можно установить биологическую связь со своим оружием, чтобы чувствовать себя одним целым. Игрок получает бонус к броскам атаки, но если на оружие установлен дезинтегратор (который уничтожает органику), при его активации персонажу игрока будет наноситься урон.
Ремень-суспензор уменьшает действие гравитации, и его обладатель получает бонус к скорости. Он усиливает действие кристалла пройдохи и позволяет переносить врагов на увеличенное вдвое расстояние.
Существует реликвия, призывающая импов. Если объединить её с бронежилетом из голубой стали, на первый взгляд ничего не произойдёт. Вряд ли её кто-нибудь решится разобрать (есть шанс сломать предметы, а в таком виде реликвию всё равно можно использовать и, к тому же, можно сэкономить место в инвентаре), но природа реликвии такова, что при взаимодействии с мистической голубой сталью она работает не так, как следует и кроме импов призываются насекомоподобные существа, которые атакуют всех подряд.

Используя навык знания (или методом проб и ошибок) можно открыть полезные комбинации.

В отличие от побочных эффектов, странности — случайный, непредсказуемый эффект от применения нуменеры. Например, устройство может издать громкий звук, привлекая таким образом внимание противников. Некоторые реликвии способны прицепляться к телу персонажа, и снять их можно только разобрав устройство. Есть шанс, что используя нуменеру все живые существа поблизости будут оглушены. При использовании крафтинга и комбинировании нескольких реликвий шанс появления «странностей» увеличивается.

В то же время, игрок может идентифицировать предметы, чтобы избежать неприятных последствий. Всего в Torment: Tides of Numenera пять уровней опознания нуменеры:
Базовое опознание (описание, свойства, характеристики и так далее)
Опознание побочных эффектов, которые появились после объединения реликвий
Опознание странностей, появившихся после комбинирования
Знание комбинаций реликвий, которые дают побочные эффекты
Знание побочных эффектов, которые появятся после объединения определённых реликвий

Стоит отметить, что сейчас система крафтинга существует только на уровне концептов, так что в готовой игре очень многое может поменяться. Напомним, что разработчики планируют выпустить Torment: Tides of Numenera в конце 2014 или начале 2015 года.

b00jum
Сообщения: 733
Зарегистрирован: 01 апр 2013, 19:37

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение b00jum »

ну если это не рекламное завлекалово... ясен пень, что такое очень даже интересно

den666
Сообщения: 222
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 »

Авось кто не читал)
Боевая система Torment: Tides of Numenera
Спойлер
Показать
взято с http://www.rpgnuke.ru
Разработчики из inXile Entertainment попросили у вкладчиков помощи с выбором подходящей боевой системы для Torment: Tides of Numenera.

Девелоперы поставили перед собой четыре цели:
Интегрировать в сражения элементы повествования
Игрок должен принимать в бою значимые решения
И вне боя тоже (подстраивание «билда» персонажа, готовность к драке и так далее)
Сражения должны быть качественными (без блужданий по подземельям и полчищ одинаковых монстров)

Теперь настало время определить, какими будут бои — пошаговыми или в реальном времени с активной паузой. Сначла у команды разработчиков не было предпочтений в выборе вида сражений, однако после того, как были доработаны некоторые аспекты дизайна, девелоперы начали склоняться к выбору пошаговых боёв. Тем не менее, перед принятием такого важного решения они захотели спросить мнение у игроков.

Вариант № 1: бои в реальном времени с активной паузой

Боевая система, аналогичная той, что была в Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights.

Когда начинается сражение, все персонажи ходят одновременно. Игрок можете отдать сопартийцу приказ, который выполняется в реальном времени. Персонаж будет бить противника своей основной атакой до тех пор, пока кто-то из них не умрёт или пока не будет получено новое задание от игрока. Если приказать персонажу совершить специальную атаку (при помощи эзотерики или предметов), он её выполняет и ждёт дальнейших приказаний.

В любой момент сражение можно приостановить, чтобы раздать приказы, однако ставить игру на паузу не обязательно, так как приказы можно отдавать и в реальном времени. Как и в играх на движке Infinity Engine, бои разделены на раунды, так что исход боя не будет зависеть от рефлексов игрока. Главное отличие такой системы от пошаговой лишь в том, что действия всех персонажей будут обрабатываться одновременно.

В настройках можно выбрать события, при которых игра будет автоматически вставать на паузу. Например, когда погиб член отряда или обнаружен новый враг. Давление Кризиса, то есть какое-то событие, влияющее на ход боя (самоуничтожение какого-то устройства, попытка противника взять заложников, прибытие подкреплений, которые помогут игроку, и так далее) будет проявляться либо по истечении определённого количества времени, либо при выполнении инициирующего события.

Основные преимущества боёв в реальном времени:
Сражения такого типа динамичнее и будут проходить быстрее, даже при большом количестве бойцов
Игрок может приостановить битву, когда ему будет удобно

Вариант № 2: Пошаговые бои

Боевая система, похожая на ту, что мы могли видеть в Fallout, XCOM: Enemy Unknown и Wasteland 2.

Когда начинается сражение, все персонажи перестают двигаться и ходят по очереди. Во время хода какого-то члена отряда игрок выбирает действие и персонаж немедленно выполняет его.

Возможны два варианта порядка ходов: все бойцы ходят строго по очереди или отрядами. В первом случае, ходы всех персонажей перемешаны, их порядок зависит от инициативы. Во втором, все члены отряда ходят вместе, в любом порядке, инициатива определяет то, чья сторона будет ходить первой.

Во время хода противника персонажи игрока не ходят, если не было заранее приготовлено действие (например, если персонаж, вместо того, чтобы сходить, готовит контрзаклинание на тот случай, если враг захочет его заколдовать). Кроме того, персонажу можно задать набор действий по умолчанию, которые он будет выполнять. Например, можно приказать персонажу автоматически атаковать врагов каждый ход, без вмешательства игрока.

Давление Кризиса проявляется через определённое количество раундов.

Основные преимущества пошаговых боёв:
Такие бои более вдумчивы
Пошаговые сражения ближе к настольным RPG
У игрока есть время, чтобы изучить все варианты, так что разработчики могут сделать бои более сложными и разнообразными, не перегружая игрока деталями
С такими сражениями практически отпадает необходимость в AI для спутников, поскольку игрок может полностью контролировать всех своих подопечных
Девелоперам проще модифицировать пошаговую систему из Wasteland 2, чем создавать всё заново
Если вы поддержали разработку Torment: Tides of Numenera, то пройдя по этой https://torment.inxile-entertainment.co ... w&uv_ssl=1 можете проголосовать за тот тип боёв, которому вы отдаёте большее предпочтение.

den666
Сообщения: 222
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 »

Закончился выбор между пошаговой системой и реалтайм с активной паузой. По сути признается ничья, но учитывая минимальный перевес (48% за пошаговую, 47% реалтайм) и склонность самих разработчиков к пошаговой системе, она и признается победителем. Также разработчики вкратце пробежались по основным постулатом против и пообещали система не будет утомительной, нарушение погружения в игру избежать удастся, скучать не придется. В конце концов, не за реалтайм бои, напоминают создатели Torment: Tides of Numenera’s, мы все любим оригинальный Torment.

Ответить