Baldur’s Gate Siege of Dragonspeer, прохождение

Вопросы по прохождению Baldur's Gate, помощь в решении любого рода проблем. Здесь Вам помогут обязательно!

Модератор: Austin

Ответить
Andrey88
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 14:49

Baldur’s Gate Siege of Dragonspeer, прохождение

Сообщение Andrey88 » 06 апр 2019, 02:15

Baldur’s Gate Siege of Dragonspeer, прохождение

Напарники.
Старые знакомые: Минск, Динахейр, Халид, Джахейра, Викония, Эдвин, Сафана. Эпизодично встречаются: Коран, Гарик, Скай, Тиакс, Имоен.

Напарники из издания Enhanced Edition:
Дорн.
Полуорк-воин. Обладает уникальным двуручным мечом, который после каждого убийства снижает THAC0 владельца на единицу.

Нира.
«Дикий» маг. Довольно веселая особа. Будет неплохим подспорьем для «доброй» партии, вот только брать или не брать, думайте сами. Дело в том, что у «дикого» мага существует 5% вероятность того, что заклинание сработает не так как нужно (т. е. вместо атаки по врагу можно огреть себя молнией или обратить в камень).

Баэлот.
Дроу, волшебник. Отличное пополнение, для «злой» партии. Пока в отряде, репутация падает на 2.

Новые напарники:

Корвин.
Стрелок. Капитан Пламенного Кулака, будет отличным дополнением для «доброй» партии. Очень толковый дистанционный боец с 4 уровнями во владении большим луком. Обладает личной броней и луком, который при атаке может с 10% вероятностью запутать цель.

Глинт.
Гном, вор/священник. Весьма непоседлив, весел и общителен.

М'Кхин
Гоблинша, шаман. Присоединить можно в 9 главе, практически одновременно с Баэлотом. Пока в отряде, репутация падает на 2. Несмотря на это, рассудительная и мудрая напарница. Поможет разрешить несколько ситуаций, а также разыскать 3 схрона с вещами.

Волджин
Бард. По сути единственный в дополнении, если только у ГГ не тот же класс. Присоединить можно в 10-й главе.

Примечание: если вы сразу начали дополнение, не проходя первую часть, то вашу партию сгенерируют автоматически. У доброго или нейтрального персонажа в напарниках будут: Халид, Джахейра, Минск, Динахейр и Сафана. У злого: Эдивн, Викония, Сафана, Дорн и Баэлот.

Новые враги.

Орк-рейдер
Умеет пользоваться зельями невидимости и может наносить неожиданные удары в спину. В ближнем бою достаточно легко уничтожить.

Багбир-убийца
Также использует зелья невидимости и опасен для слабо защищенных персонажей. Старайтесь уничтожать таких как можно быстрее, особенно на высокой сложности.

Багбир-ветеран
Усиленный вариант обычных багбиров. Куда более живуч, но, как правило, под градом ударов быстро погибает.

Багбир-шаман
Накладывает на союзников «Благословение», «Защитную гармонию», а также может усилить себя или снять положительные эффекты с противника. Старайтесь убрать прежде, чем успеет что-то наколдовать.

Тролль-шаман
Обладает тем же набором чар, что и шаман багбиров. Встречается всего 1-2 раза за все дополнение, но, как правило, добраться до него нелегко.

Мелкий тролль
Действительно мелкий, проворный и зловредный, да и регенерирует не хуже больших собратьев. Легко уничтожается «облаком-убийцей», которое кроме ядовитых, наносит еще и кислотные повреждения.

Скрытень (не знаю, как точно переводится английское название монстра, поэтому подобрал аналог)
Пантера, под эффектом «размытия». Довольно проворна и куда живучей обычных пантер, но точность хромает. Атакуют исключительно стаями, во главе с вожаками и исключительно по ночам.

Астральный фазовый паук
Усиленная версия обычных фазовых пауков. Также умеет телепортироваться к цели, более живуч, да и яд куда сильнее (отнимает 3 хита в раунд, против 1 у обычного фазового паука). Хуже всего, что имеет такую же окраску, как и обычный фазовый паук, из-за чего быстро выявить его бывает проблематично.

Дикий кабан
Довольно быстрый противник, но с небольшим запасом хитов и хромой точностью. Легко уничтожается хорошо экипированными бойцами.

Зеленый дракончик
Похож на мелкую виверну, от которой отличается лишь салатовым цветом шкуры. Несмотря на размеры, не стоит недооценивать, так как в первый ход использует способность «ядовитое дыхание», которое может легко сдуть пол отряда (особенно на высокой сложности).

Виверна-альбинос
Встречается лишь в подземельях под замком Драгонспир, и довольно опасна, в первую очередь из-за способности «ледяное дыхание». А учитывая, что вас атакуют сразу три такие твари, да еще и в замкнутом пространстве…. В общем, защита от холода и от дыхательного оружия, будет не лишней, а то весь отряд свалится, не успев ничего толком сделать.

Демонический червь
А вот это уже серьезно! Встречается лишь в заброшенном храме Баала, но и этого хватит с лихвой. В первый же ход, кастует «ужасное очарование» на одного из ваших персонажей (к счастью, на тот момент у вас будет снаряжение, защищающие от пси-воздействия), а затем призывает 2 волшебных меча (можно уничтожить). Большую часть времени будет ползать под землей, оставляя на поверхности след из черной смолы, в которую не рекомендуется влипать – наносит повреждения кислотой. Уязвим лишь, когда вылезает наружу. Сам не атакует, но довольно быстро ныряет обратно под землю, одновременно создавая ядовитый взрыв, накрывающий большую площадь.

Костяное чудовище
Похоже на костяного голема, только нездорового зеленоватого оттенка. Атакует в ближнем бою и изредка может становиться невидимым. Последнего стоит опасаться. Уязвимо для дробящего оружия.

Адская кошка
Пантера-призрак, постоянно использует улучшенную невидимость, нанося сокрушительные удары в спину. Смертельно опасна для магов и всех персонажей со слабой защитой.

Пылающий скелет
Сражается в ближнем бою, некоторые стреляют из луков. Неуязвимы для огня, но легко убиваются дробящим оружием.

Тень-страж
Похож на рыцаря-демона, но виден лишь его темный силуэт. При атаке наносит серьезные повреждения и откачивает уровни. Нападает вместе с другими тенями, из-за чего его легко проглядеть.

Лемур
Жирный демон служит лишь для отвлечения внимания, так как помирает от пары хороших атак.

Зеленый Абишай
При атаке может отравить, кроме того быстро телепортируется к цели с помощью «двери измерений».

Черный Абишай
Также умеет телепортироваться и довольно быстро атакует.

Ядовитый упырь
Выделяется из толпы своей прыгающей походкой. Таких лучше валить на подходе, пока не успели перетравить весь отряд. Почти не встречается в обычном режиме игры, зато на «Возвращении Баала», такие ребята бегают толпами.

Костяная летучая мышь
Быстро летает, а укусом мигом парализует цель. Вердикт: не подпускать близко!

Кровавый утопленник
Может нанести существенный урон в рукопашной, но движется медленно и уязвим для огня. Пара огненных шаров скосят группу таких тварей без проблем.

Кошмарный волк
Кошмарного в этом звере то, что он, подобно троллям, может регенерировать. Из-за чего необходимо добивать огнем или кислотой.

Кроме того, есть несколько знакомых из Icewind Dale: синие микониды, всадники на варгах, гоблины-шаманы.

Начало игры.
Регулировка сложности боев никуда не делась. Появился новый режим игры «Возвращение Баала» (далее ВБ), который подразумевает, что игрок уже успел познакомиться и с Вратами Балдура и с Долиной Ледяного Ветра. В данном режиме, бои будут очень непростыми из-за ОГРОМНОГО количества врагов. 95% групп противника по численности увеличиться в 1,5-2 раза, так что партии придется применять все силы и средства для победы (хотя никто не мешает выбрать этот режим и выставить легкий уровень сложности боев). К тому же забудьте о спокойном отдыхе на открытой местности и уж тем более в подземельях! Если удастся отдохнуть с 6-7 попытки, это будет большим везением. Кроме того, враги теперь умеют открывать двери и не переносятся с вами на другие карты, так что приемы «закрытая дверь» и «разделяй и властвуй» теперь не прокатят.
И последнее: настоятельно рекомендуется пройти 1 часть игры! По крайней мере, партия будет прилично экипирована, и снабжена мешками и сумками для предметов.

Отправляемся в путь!

Пролог

Итак, Саревок мертв, все его ближайшие помощники и последователи, также уничтожены. Но, как выясняется, дело не закончено: на свободе все еще остается последний фанатичный последователь сына Баала – волшебница Коралз! Стащив меч Саревока, волшебница вместе с недобитками из Железного Трона затаилась в своей семейной гробнице. И вот ваша команда, вместе с группой стражи Пламенного Кулака отправляется решить эту проблему…

Гробница Коралз, уровень 1.
Основной квест: Поиск Коралз.
Для начала послушаем разговор двух наемников из Железного Трона, которые, правда, весьма быстро свалят. Поговорите с Имоен, она введет вас в курс дела (кстати, на время дополнения девушку нельзя будет взять в отряд! Так что если собираетесь переносить своего персонажа в дополнение, заберите у нее все снаряжение) В группе стражников есть лекарь, так что если вам намяли бока или накидали вредных статусов, не стесняетесь лечиться, благо деньги есть (если не проходили первую часть «Врат» игра любезно выделит «подъемные» 30000 золотых. Вдобавок, за деньги вам будут только лечить раны, а воскрешение, лечение болезни и возвращение вытянутых уровней будут уже бесплатными). Кстати, отряд будет продвигаться следом за вами, по мере зачистки катакомб, так что если вдруг понадобится лечение, не придется бежать через всю локацию.
Стоит пройти первую дверь, как на другой стороне пропасти появиться маг Пориос и начнет вам угрожать, а также похвалится, что это именно он стащил меч Саревока. Отмахнитесь от него и топайте дальше. В следующей комнате, осмотрите полки и коробку, на одном из саркофагов – получите пару свитков, кое-какие зелья и мешочек для драгоценностей. Также здесь найдутся указания Коралз, из которых следует, что меч Саревока должен быть доставлен в Аскатлу, в променад Вокин, где его заберет некто заинтересованный.
За следующей дверью обыскиваем еще 3 полки, затем проверяем саркофаг, правда сначала разбираемся к гигантским скелетом. За мостиком группу уже поджидает группа наемников, сражаемся. У всех врагов обычное снаряжение, но недооценивать их не стоит, могут и потрепать (особенно на высокой сложности).
Теперь перед партией две закрытых двери. Сначала обследуем ту, что слева. За ней притаился Пориос и еще несколько наемников. Можете завязать бой, а можете просто напугать врагов, сказав, что уже разобрались с их товарищами. В этом случае наемники побросают снаряжение и сдадутся. Опыт партии начислят как за уничтоженных противников (одна из «фишек» дополнения). Самое примечательное из трофеев – плащ тайн (+10 к знанию легенд, позволяет запомнить дополнительные заклинания 1 уровня, раз в день создает случайный свиток с заклинанием 3 уровня), да ключ от двери на второй уровень. На полках и в сундуке – обычное снаряжение и боеприпасы. Дверь на юге, заперта с другой стороны, поэтому возвращаемся в зал и топаем направо. В следующей комнате врагов нет, если только не полезть в саркофаг (подробнее в «побочных квестах»). Дальше будет проход вниз.

Гробница Коралз, уровень 2
Основной квест
С этого момента впереди партии всегда должен шествовать вор, с включенным «поиском ловушек» - разных зловредных сюрпризов в локации в избытке. Через пару поворотов будет зал, где уже поджидает группа нежити. Разобравшись, осмотрите небольшую библиотеку справа, на предмет полезных вещей. Можете ради интереса прочитать призыв крестоносцев и продолжить путь.
(В «осаде» имеется возможность копировать заметки в дневник, чтобы при необходимости прочитать их позднее и не захламлять инвентарь и сумки. Дневники не копируются).
За мостом через лаву, на партию нападут около десятка зомби и 3-4 вурдалака. Победив, проверьте комнату вором на предмет ловушек. Кроме того обратите внимание на чаши с разноцветным пламенем по углам – пригодится!
Теперь выбираемся через пролом в стене, на севере. В пещере партию поджидает несколько мелких и крупных огненных жуков. Изначально они нейтральны, но стоит подойти ближе – нападут. После битвы осмотрите лежащие на земле вещи и обязательно заберите основание посоха – пригодится для одного из побочных квестов. В стене пещеры также есть дыра, из которой можно добыть десяток драгоценных камней, но при попытке их достать из лавы выскочат 3 импа, так что будьте готовы.
Возвращаемся в зал с огненными чашами и идем по коридору на юг. Примерно в середине коридора можно заметить странный светящийся шар из зеленого стекла. Дважды кликаем на него (1 раз – осмотреть, 2 раз – взаимодействовать), в итоге на партию нападут два слизняка, после победы над которыми получаем амулет защиты +1. В следующем зале разбираемся с тенью-стражем и несколькими обычными тенями, осматриваем помещение на предмет трофеев и двигаемся на север. Уничтожаем группу наемников в следующем помещении и упираемся в закрытые ворота. Поворачиваем налево и в маленькой комнате натыкаемся еще на двух наемников. Можете ликвидировать их или напугать, тогда те сбегут. В любом случае получаем доступ к рычагу, открывающему ворота, за которыми нас уже ждет Коралз. Эту на «слабо» уже не взять, придется биться. Кроме самой волшебницы, в зале находится 3 наемников и скелет-воин, но в начале сражения эта группа увеличится вдвое. Сражение, по сути можно закончить довольно быстро, если сразу все атаки сосредоточить на главной противнице – потеряв порядка 40% здоровья, она сдастся. Принимаем капитуляцию или же добиваем. Если решили брать в плен, велите Коралз сбросить все снаряжение (2 вариант в диалоге), получите: плащ защиты +1, посох +1, мантию путешественника, наручи защиты КЗ 6, 3 свитка с заклинаниями, пару зелий и личный ключ Коралз. Вместе с ней, сдадутся и наемники, а нежить развалиться (опыт исправно перечислят вам). Кроме того партия получит 30000 опыта (по 5000 каждому персонажу). Поговорите с Имоен, она предложит вернуться в город. Пока отказываемся, в катакомбах еще хватает дел. Для начала обыщите зал, где сражались с Коралз, с пары столов и сундука (все заминировано!) можно подобрать кое-какие предметы, после чего ключом откройте кабинет волшебницы. Из кучи книг подберите архив культа Баала, а из запертой тумбочки – еще пару свитков с заклинаниями. Можете еще почитать дневник волшебницы, откуда узнаете, что кража и продажа меча Саревока была затеяна с одной целью – получить средства для побега из Врат Балдура (по понятным причинам финансы Железного Трона Коралз уже недоступны). Закончив все дела, вернитесь на первый уровень, к точке старта и покажите документы Имоен (дополнительный опыт), а после возвращайтесь в город.

Побочные квесты:
Редкий ингредиент
В самой первой комнате, на 1 уровне гробницы партия повстречает волшебницу Амон, которая занята изготовлением нового зелья. Поговорите с женщиной, и она попросит принести кобальтовый мох. Когда доберетесь до зала с воротами, за которыми прячется Коралз, осмотритесь – рядом с заминированным саркофагом, есть веревка, по которой можно залезть наверх. В итоге партия вновь окажется на 1 уровне, но с другой стороны от двери, которую нельзя было открыть раньше. Загляните в разбитый саркофаг и найдете мох, правда сначала отбейтесь от скелета. Можете заглянуть и в соседний саркофаг, но будьте готовы, так как оттуда вылезет куча теней! После схватки отпираем дверь и идем сдавать задание. Если после этого поговорить с Амон еще раз, она скажет, что хочет отправиться в Кэндлкип, чтобы воочию увидеть тамошнюю библиотеку и пообщаться с Горионом. Сообщите, что Горион погиб (можете сказать, что вы – его воспитанник) и вообще в крепость абы кого пускают. Амон скажет, что у нее есть книга для пропуска (она и зелье-то делала, рассчитывая, что оно поможет эту книгу прочитать), и потом попросит вас подписать ей рекомендательное письмо. Как поступить решайте сами. Можете вообще сказать, что не верите ей, но тогда придется драться с волшебницей и вызванными монстрами.
Награда: 3000 опыта и 250 золотых.
Дополнительная награда (если подписали письмо): 3000 опыта, 250 золотых и жезл вызова монстров.

Орден мумий
Если по пути на второй уровень подземелья, вы не удержитесь и потревожите саркофаг, оттуда вылезет весьма недовольная мумия, но вопреки ожиданиям, сразу не нападет, а заговорит с вами. Можете конечно напасть (3 вариант ответа), тогда придется драться и с мумией и с призванной ею нежитью, но лучше этого не делать, а извиниться. Выясниться, что мумии тоже не нравиться присутствие Коралз. Пообещайте помочь. Когда разберетесь с волшебницей, вернитесь и отчитайтесь. Мумия исчезнет.
Награда: щит Эгана (+3 к КБ, +2 уровня к способности «изгнание нежити» для паладинов и священников (+1 уровень для остальных классов))

Беспокойный дух
От зала с воротами, поверните направо. Разберитесь с тройкой пылающих скелетов, по мостику перейдите пропасть и наткнетесь на труп. Заберите пару зелий и попробуйте заглянуть в саркофаг по соседству. Появиться беспокойный дух. Можете напасть на него – в этом случае придется сразиться с группой нежити, но лучше узнать, почему он так расстроен. Оказывается, из его могилы украли посох. Пообещайте поискать. Посох сломан: основание найдется в пещере огненных жуков, навершие – в сундуке, в зале, где вы дрались с Коралз. Заполучив обе части, положите их в саркофаг. Дух исчезнет.
Награда: 23 драгоценных камня (появятся в саркофаге).

Секрет Саревока

А вот мимо этого квеста очень легко пробежать! Или не понять, что делать. Но обо всем по порядку.
В зале, где вас впервые атакуют тени, обратите внимание на два ряда разноцветных факелов у южной стены – в правом ряду горит только два из трех. Обыщите подставку, получите потухший факел. Вернитесь в зал, где вы дрались с зомби и вурдалаками, там есть три чаши с огнем. Поджигаем факел в чаше с фиолетовым огнем и ставим его обратно на подставку. Откроется доступ в тайную комнату, а партия получит 1500 опыта. Внутри пара запертых сундуков, при попытке залезть в любой из них появиться группа нежити. Отбившись, собираем трофеи. В частности получаем: меч из руин (5% к шансу критического удара; при удачном критическом попадании наносит дополнительные 2d4 рубящих повреждений) и шлем ясных мыслей (+1 к КБ, защита от замешательства и критических ударов). Напоследок прочитайте записку на столе, откуда узнаем о старом храме Баала и получаем комбинацию к некоему механизму. Завершить задание получится лишь в 10 главе. Исследуя храм, на одной из стен можно заметить 6 дырок, в которых скрываются кнопки (условно нумеруем 1-3 верхний ряд и 4-6 нижний ряд). Затем смотрим в дневнике, какая была указана комбинация (если конечно не забыли скопировать заметки). Как только нажмем верные кнопки, откроется вход в потайную комнату. Осторожнее! Во-первых, внутри пара ловушек (у входа и на сундуке), а во-вторых, партии придется победить Аспект Тени. После этого забираем награду.
Награда: короткий меч +3 Фрактал (15% шанс при успешной атаке создать 3 зеркальные копии владельца, рассеивает заклинания «зеркальный образ» и «размытие»)

Глава 8

Операция успешно завершена, и герои наслаждаются отдыхом. Проходят дни, у каждого еще остались незаконченные дела и друзья расходятся. ГГ и Имоен собираются вернуться в Кендлкип. Но все чаще с севера доходят тревожные слухи об армии крестоносцев, возглавляемой некоей «Сияющей Леди» по имени Кейлар Ардженто. Истинные ее мотивы никому неизвестны, но прекрасно известно, что крестоносцы безжалостно сметают любое сопротивление, но в то же время принимают к себе всех, готовых служить, не делая различия между расами. Врата Балдура наводнены беженцами, в воздухе витает тревога. Кажется, пора вновь собрать проверенных соратников…
А в самом городе уже ползет слушок о вашем родстве с Баалом, и о том, что Саревока вы убили не по доброте душевной, а в надежде занять его место.


Дворец герцогов
Основной квест. Нападение убийц.
Проснувшись, поговорите с Имоен, но вскоре девушка услышит какой-то шум в соседней комнате и пойдет проверить, в чем дело. Ступайте следом, но прежде загляните в сундук около кровати – это ваше персональное хранилище. Все, что было в инвентарях у напарников, включая контейнеры с содержимым, лежит там. Забрав, что нужно, идем в комнату. Вот тебе и раз – там уже поджидают четверо убийц! Практически в самом начале один из них ранит Имоен, после чего враги переключаться на вас. Можете драться, а можете просто побегать – через несколько секунд с первого этажа на шум прибежит капитан Корвин, которая перещелкает убийц как семечки. Поблагодарите за помощь, и подберите контракт с тела одного из убийц. Вне всякого сомнения – цель вы. Тут же появиться леди Лиа Джанет, которая возьмёт заботы о Имоен на себя, а вы вместе с капитаном, бегите вниз. На втором этаже разделайтесь еще с тройкой убийц, потом начните прочесывать комнаты – в одной из них сидят еще 3 противника, которые захлопнут двери и попытаются вас прибить. К счастью, двери можно легко открыть и сбежать под прикрытие стражи. Ну, или навешать всем по щам самостоятельно. После этого поговорите с Корвин, и ступайте на первый этаж, где уже ждут герцог Белт, герцог Элтан, леди Лиа и герцог Энтар Сильвершилд. Из разговора выясниться, что страже удалось взять «языка» и тот рассказал, что убийц отправила Кейлар, с приказом «уничтожить детей Баала». Скажите, что целью были вы с Имоен. Герцоги решат, что покушение на героев Врат Балдура – это прямое объявление войны и начнут подготовку экспедиционного отряда, для отправки на север, благо уже многие города Побережья Меча формируют Альянс для противостояния крестоносцам. (Вполне возможно, не точно излагаю факты. С английским у меня плоховато, так что написал, как понял) Вы тоже примите участие в походе. Поговорите с лордами еще раз, если хотите получить информацию о маршруте и возможных сюрпризах на нем. Также можете узнать и кое-что о Кейлар: оказывается она так называемый асимар (наполовину человек, наполовину небесное создание) и в ее роду многие были паладинами. Вполне возможно, узнав о вас с Имоен, она попросту решила уничтожить «порождения зла». Сходите наверх справиться о здоровье Имоен. Дело серьезное – девушку отравили каким-то неизвестным ядом, но создание антидота уже в процессе. А вам следует найти своих напарников…

Основной квест. Сбор команды
Поговорите с Корвин, она может сообщить кое-какую информацию о ваших напарниках. Кстати, она будет сопровождать вас во время похода по городу. Кто будет вам помогать в дополнении, можно узнать в самом начале гайда. Искать будем в четырех локациях: таверна «Три старых бочонка»; таверна «Песнь эльфа», вместе с «лавкой чудес»; бывший штаб Железного трона; казармы Пламенного Кулака. Если же у вас в партии были персонажи из дополнений, то они свалят с концами, и больше вы их не встретите. Итак, на кого же мы можем рассчитывать?
Халид, Джахейра, Баэлот, Эдвин, Дорн и Нира уже отбыли на север. Их вы встретите на своем пути.
Минск и Динахейр находятся на третьем этаже таверны «Три старых бочонка».
Сафана ругается с Кораном на втором этаже таверны «Песнь эльфа». Как только вы вмешаетесь в спор, следопыт сбежит (поболтайте с ним и предложите присоединиться – Коран откажется, но в качестве компенсации подарит водный опал). Там же обретается Гарик (на первом этаже), который идти с вами откажется (если осторожно перекинуться парой слов с леди Алит на втором этаже, то узнаете, что Гарик ей симпатичен. Расскажите об этом барду и получите зелье).
Тиакс из-за своей надменности и мании величия угодил в каталажку. Поговорите с лейтенантом Фрицем, и он согласится его выпустить. Правда гном с вами не пойдет, так что довольствуйтесь небольшим количеством опыта за доброе дело.
Викония присоединиться непосредственно к экспедиционному отряду. Взять ее в команду можно будет в конце 8 либо в начале 9 главы.
В любом случае, три напарника – уже неплохо, а недостающих наберем! После сборов, погуляйте по городу – можно (и нужно!) выполнить около двух десятков простеньких квестов, чтобы набрать опыта и вещичек, да и расторговаться не помешает. Кстати, не стесняйтесь лазать по сундукам и прочим контейнерам, причем не только во дворце – вам и слова никто не скажет. Разживетесь деньгами и несколькими полезными предметами. Как только будете готовы, сообщите герцогу Элтану о готовности выдвигаться. Еще раз уточняем детали на совете и топаем спать. Как только зайдем в комнату, обнаружим совершенно здоровую Имоен, а рядом с ней странного человека в капюшоне (думаю, вы быстро догадаетесь, кто это такой!) Девушка скажет, что незнакомец вылечил ее и что она, к сожалению, не сможет с вами пойти. Во-первых, Имоен еще слаба после ранения, а во-вторых, у нее неожиданно открылись способности к магии, и леди Лиа Джанет взялась ее обучать. После разговора странный человек уйдет, а вы отправляйтесь на боковую. Наутро всей толпой спускаемся вниз, уточняем последние детали у герцога Элтана и выходим на улицу. Поговорите с Корвин и ее дочерью, но пока повремените с отправкой, чтобы присоединить к группе Виконию, а также поговорить еще с несколькими попутчиками (рыцарь, гном и маг). Кроме того, обязательно поговорите с подмастерьем из «Лавки Чудес», он отправляется с отрядом в качестве снабженца (Тот еще грабитель! Трофеи скупает за треть цены, а свое загоняет за двойную-тройную плату. Вывод: сдавать ему всякую дешевку, а достойные трофеи продавать другим торгашам). Все товары у него распределены по разделам, что существенно облегчает поиск. В частности советую обратить внимание на раздел «волшебных предметов» и прикупить ящик для свитков, мешочек для драгоценностей, сумку для зелий, пояс для боеприпасов и сумку для вещей. Смотрим кат-сцену об отправке отряда. У самых ворот, кто-то из толпы спросит правда ли, что вы – ребенок Баала. Туту можно сделать следующее:
А) Подтвердить, что да, мы ребенок Баала, но сказать, что все будет хорошо (репутация+1).
Б) Подтвердить слова и запугать любопытного (репутация-1).
В) Промолчать.

Побочные квесты:
В дом пришла война
На первом этаже разыщите человека по имени Джоспил и попробуйте поговорить с ним. Сначала разговор не заладится – парень слишком подавлен. Разыщите его в главном зале и повторите попытку. Теперь Джоспил готов к диалогу – расспросите его об обстановке на фронте.
Награда: 2000 опыта и боевой посох +1 (+10 к знанию легенд, особое свойство: раз в день можно скастовать заклинание «друзья») (посох будет только в том случае, если харизма выше 18).

Последователь Саревока
Задание появиться, лишь в том случае, если вы арестовали Коралз. Спуститесь в подземелье и дойдите до середины зала, чтобы запустилась кат-сцена. Волшебница вырвется из камеры и после пары фраз атакует. Вам будут помогать два уцелевших стражника, но если не уверены, что справитесь зайдите в подземелье когда соберете команду. После победы над Коралз, квест завершится.
Награда: 1500 опыта. Если противника убьют стражники, ничего не получите.

В ловушке
Осмотрите камеры в подземелье, и из одной из них вас окликнут. Оказывается, в камере сидит офицер Пламенного Кулака, которого там обманом запер доппельгангер. Ключ от камеры найдется на столе неподалеку. Вот только все не так просто! Если не поверить узнику и начать расспрашивать его, то выяснится, что он-то как раз доппельгангер и есть! Теперь возможны следующие варианты:
А) Выпустить доппеля и потребовать с него денег. Тот смоется не заплатив.
Б) Открыть камеру, разоблачить доппеля (скажите, что вы герой Врат Балдура и тот сам себя выдаст) и убить.
В) Побить и пощадить. Взамен доппель обещает показать тайник в подвале штаба Железного трона.
Г) Побить, пощадить и запереть.
Награда: немного опыта если убили доппельгангера.

Где ж моя удача?

Проснувшись, вы наверняка быстро заметите, что остались без гроша в кармане. Ваше золото должно быть на хранении у некоего Опулуса – он в подземелье, стоит около сокровищницы. Поговорите с парнем насчет своей казны и выясните, что этот идиот благополучно все продул на собачьих бегах!!! Просто замечательно! Затем вы встретите Опулуса во дворе замка и он скажет, что его ранили беженцы, которые сейчас находятся в «трех старых бочонках». Идем туда и поднимаемся на второй этаж. Ищем стол, за которым сидят шестеро (он один такой) и говорим с ними. Дальше решайте сами: махнуть на все рукой, убить обманщиков или же убедить их сдаться страже. Кстати, на этом квест не закончится: Опулус навестит вас еще дважды. Первый раз, в конце 9 главы принесет вам золотую статуэтку, собственного изготовления в качестве компенсации. Второй раз в конце 11 главы, после атаки крестоносцев на лагерь Альянса. Парень скажет, что достал денег, но по пути наткнулся на крестоносцев и они все забрали. Увы, риск дорого ему обойдется – Опулус погибнет.
Награда: Если решили оставить все как есть, или убили беженцев – топор +1 и 250 опыта. Если убедили сдаться (нужно выбрать фразу «вы хоть в курсе, что стянули деньги у героя Врат Балдура?») – 300 опыта. Кроме того, после атаки на лагерь коалиции в 11 главе, получите короткий меч Опулуса+2 (персонаж неуязвим для заклинаний «команда», «великая команда» и Слов Силы).

Грандиозный план Скай
С девушкой можно пересечься, сразу же после совета. Она пожалуется на скуку и скажет, что отправляется на поиски приключений с вами. Если отказать – все равно увяжется, так что периодически придется за ней приглядывать. Квест закончится, перед тем, как отряду нужно будет выступать – Скай растолкает вас посреди ночи, чтобы уточнить детали. Напоследок попросит ничего не говорить отцу. Если не послушать и сказать, герцог Сильвершилд скажет, что уже в курсе и попросит вас приглядеть за его дочерью и даже выдаст кольцо защиты+2.
В первый раз шанс подвернется в 9 главе. В локации Пуща, уговорите Скай вернуться в лагерь.
Второй раз разговор с непоседливой девицей состоится в начале 10 главы. Скай упрямится и не хочет оставаться в своей палатке. Можете махнуть рукой, а можете сделать строгое внушение.
Само же задание закончится лишь после возвращения из Авернуса.
Награда: нет.

Поход к кредитору
Выйдя из дворца, пройди сквозь толпу, к двум лоткам, около которых стоят две дородные дамы: Квина и Тера. Поговорите с последней, и та попросит вас помочь – нужно отдать долг ростовщику. Она и сама бы отдала, да не может отлучиться, а сегодня крайний срок. Соглашаемся и получаем 50 золотых. Далее отправляемся к таверне «песнь эльфа». Едва партия зайдет в локацию, к ней подбежит Зельма, которая попробует стянуть деньги. Если потребовать вернуть – будет драка. Если махнуть рукой, то придется погасить долг из собственного кармана. Далее спокойно движемся по улице на север – ростовщица по имени Сенна с охранником будут стоять рядом с таверной. Отдаем деньги и возвращаемся к заказчице.
Награда: 350 опыта и +1 репутация (если заплатили из своих средств). Если не платили и вообще махнули рукой на это дело, то репутация-1.

Нечистый на руку
Около дома, находящегося слева от входа во дворец, стоит некто Гарахен, который поинтересуется, не хотите ли вы заработать? Стоящий рядом Перрен предостережет вас от подобного, сказав, что Гарахен ворует у беженцев и наживается на этом. Дальше есть два варианта развития событий:
А) Помочь Гарахену. Принимаем предложение и отправляемся в таверну «Песнь эльфа», где на первом этаже находим леди Алит Элендар, которой и передаем заказ. Она предложит заплатить 1000 монет за поставки. Можем согласиться, а можем попросту взломать сундук в кладовке на втором этаже (благо вор присоединяется буквально в двух шагах) и забрать оттуда мешок с едой. Возвращаемся к заказчику (хотя можно отдать припасы и Перрену).
Б) Запугать Гарахена и заставить его прекратить свои темные делишки. Еще и страже можем сообщить (нужно обратиться к лейтенанту Фрицу).
Награда: драгоценный камень (если поддержали Гарахена), 300 опыта и +1 репутация, если запугали или сдали страже.

Таверна «Три старых бочонка»
Сюда вы придете в поисках Минска и Динахейр, а также выяснить обстоятельства пропажи вашей казны.

Побочные квесты:
Не слишком приятная встреча
Пройдя немного от входа в локацию, наткнемся на группу из четырех подозрительного вида типов. Если заговорить с девушкой, ее сопровождающие велят вам отвалить. При агрессивном варианте ответа, на вас нападут. Если же популярно объяснить, что ребята выбрали добычу не по зубам, девушка, находящаяся в группе, сбежит, так что у вас будет на одного противника меньше. За победу получите снаряжение врагов и несколько зелий.

Зазывала
Около входа в таверну стоит Робель и зазывает посетителей. Поговорите с ним, и парень признается, что уже охрип и недурно бы промочить горло. Зайдите в таверну и поговорите с Катирой, после чего обрадуйте Робеля.
Награда: 150 опыта и 30 золотых.

Похороны
Зайдите за таверну и увидите труп, лежащий на телеге. Поговорите с Кейтлин, которая стоит рядом и та попросит 15 монет, чтобы похоронить свою кузину. Если не поверить и начать расспросы, вскоре выяснится, что это ее муж. Можете дать денег, а можете (если отыгрываете «злого» персонажа) начать шантаж и получить 85 золотых.
Награда: 250 опыта, если помогли.

Драка в таверне
Зайдя в «Три старых бочонка» направляйтесь в зал слева. Неподалеку от стойки находятся капитаны двух кораблей, Аутинн и Люсиэла, со своими подчиненными. Подождите немного и команды затеют свару. Когда хозяин таверны начнет призывать дебоширов к порядку, вмешайтесь. Далее существуют 4 варианта развития событий:
А) Поддержать Аутинна. Для этого помогите ему и его парням победить Люсиэлу.
Б) Поддержать Люсиэлу. Соответственно колотим Аутинна.
В) Прибить всех.
Г) Помирить всех.
Награда: булава +2 (если поддержать Люсиэлу); скимитар +2 (если поддержать Аутинна); Оба предмета, 750 опыта, но -1 репутации, если перебили всех; 750 опыта и 200 золотых (+1 репутация, если не взять деньги) если помирили капитанов.

Заговор
На третьем этаже зайдите в комнату слева от лестницы и наткнетесь на троих дворян, которые строят заговор против герцога Белта. Вскоре они вас заметят и поинтересуются, что вы здесь забыли. Далее можно поступить следующим образом:
А) Сказать, что вы все знаете, после чего дворяне нападут. Разберитесь с ними и квест завершен. Также драка начнется, если вы что-то напортачите в разговоре.
Б) Притвориться сочувствующим и поинтересоваться, чем можно помочь. Вас отправят к еще одному участнику заговора. Естественно, никуда не идем, а рассказываем обо всем Корвин. Она поднимется наверх вместе с вами, а вы зайдите и отчитайтесь, что все сделали, а заодно попросите повторить кое-какие детали. Как только дворяне все расскажут, Корвин их арестует.
Награда: плащ защиты +1, кинжал +1 и щегольские сапоги (+1 к харизме), если вы убили заговорщиков. 750 опыта, редкий драгоценный камень и +1 репутации если разоблачили. Можно также шантажировать заговорщиков, тогда они отдадут вещи и еще накинут 600 золотых сверху.

Кража со взломом
Загляните в комнату, напротив той, где вы нашли Минска и Динахейр. В ней проживает дворянка по имени Деланда. Если заговорить, она велит вам убираться. Последуйте совету, но далеко не уходите – Деланда вскоре отправиться по делам, а вы обшарьте комнату. В частности, можно заполучить несколько недешевых драгоценностей. В этот момент появится охранник леди Деланды. Можете его запугать, и он сбежит, но если скажете, что-то не то, будет драка. На шум прибежит патруль Пламенного Кулака. На их вопросы отвечаем, что охранник атаковал без предупреждения, и вы лишь защищались. Если скажете что-то не то, будет драка и потеря репутации.
Награда: 350 опыта и несколько драгоценностей.

Штаб Железного Трона
Сюда можно зайти по совету Корвин. Внутри штаба находится монах Расаад, который, правда, с вами не пойдет, но выдаст 100 опыта в качестве компенсации.

Побочные квесты:
Вымогательство в трущобах
Прогуляйтесь по улице, внимательно посматривая по сторонам. Вскоре вы увидите стражника Риггза, который о чем-то говорит с Байзоном. Когда стражник уйдет, спросите, в чем дело. Оказывается парень не чист на руку и вымогает деньги. Идем разбираться. Припугните вымогателя и заставьте его все вернуть.
Награда: 300 опыта и +1 репутация.

Священный символ
Зайдите в штаб Железного Трона и немного понаблюдайте за обстановкой. Вскоре начнется перебранка между Бертой и Лоном. Девушка будет обвинять парня, что тот стащил у нее священный символ. Если поговорить с монахом, он подтвердит, что кто-то действительно ворует у беженцев. Вмешайтесь в разговор, выслушайте аргументы сторон и договоритесь с Лоном насчет поисков. В итоге парень превратится в оборотня. Разберитесь с противником и поговорите с девушкой (придется немного подождать, пока она придет в себя).
Награда: 350 опыта и священный символ.

Опять ты?!
В подвале можно повстречать уже знакомого доппельгангера, которого вы выпустили (если выпустили) из подземелья во дворце Герцогов. Можете прибить его, а можете потребовать показать обещанный тайник.
Награда: содержимое тайника.

Казармы Пламенного Кулака
Сюда вы придете, чтобы освободить Тиакса (если вам это конечно нужно).

Побочные квесты:
Превышение полномочий
Если обойти казармы справа, вы увидите двух стражников, которые разговаривают с дворянами. Узнайте, в чем дело. Оказывается дворяне нарушают комендантский час. Если вы злодей, можете прибить их и кое-чем поживиться (репутация, разумеется, упадет). Если порядочный герой, разнимите спорящих и напомните стражникам о долге (нужна харизма не ниже 18), после чего те уйдут. Даже если дело кончится дракой со стражниками, репутация не пострадает. Примите благодарности от дворян.
Награда: 350 опыта и камень водяная звезда. Если вы – злодей можно стрясти 200 золотых.

Нарушение устава
Как только вы подойдете к дверям казарм, оттуда с хорошим ускорением вылетит рекрут! Поговорите с девушкой стражем, которая выйдет следом и выясните, что парень нередко напивается (это видно и из его речи), и из-за этого уже лишился звания паладина. Тот попытается оправдаться, и в итоге брякнет, что слышал кое-что интересное касательно шпионов крестоносцев (и расскажет, но особо ценных сведений можно не ждать). Так что распорядитесь отправить его в камеру, чтобы проспался (возможно, есть и продолжение задания, но я не в курсе).
Награда: ?

Таверна «Песнь эльфа»
А вот в эту локацию вы будете забегать частенько. Во-первых, здесь можно (и нужно!) взять в отряд вора. Во-вторых, здесь выполняются квесты Гарахена и Теры. Ну и, в-третьих, здесь располагается единственный магазин, доступный вначале.

Побочные квесты:
Происшествие
Сразу по приходу в локацию вы увидите следующую картину: лежащее тело, а рядом патруль Пламенного Кулака. Поговорите с Видой, и выясните, что обстановка накалена до предела, а стража не справляется с поддержанием порядка, так как их слишком мало. Придется топать в казармы Пламенного Кулака, чтобы доложить о происшествии. Поговорите с лейтенантом Дженксом (стоит рядом с Фрицем) и он вышлет еще один патруль. Теперь вернитесь и сообщите, что помощь уже в пути.
Награда: 350 опыта.

Доставка вина
Зайдя в таверну, найдите на кухне Ирину. Она пожалуется, что в таверне совершенно нет нормального вина. Ей нужно, так называемое, Рубиновое вино, а его сейчас во всем городе днем с огнем не сыщешь. Вот разве что во дворце,… в общем, намек понятен. Отправляемся в подвалы дворца, там будет подсвечено пять подходящих бочек (раньше они были неактивны). Берем нужую (учтите, тяжелая!) и тащим в таверну. Можно, как честный человек, оставить на месте бочки 50 золотых, в качестве платы.
Награда: 400 опыта и шлем Счастливая пивная кружка (владелец не устает).

Видения Завиака

На первом этаже таверны, в комнатах слева можно разыскать волшебника Завиака. Он постоянно дергается, вопит и вообще ведет себя невменяемо. Если спокойно расспросить его, выясниться, что маг сконструировал прибор, позволяющий видеть сокрытое, и из-за частого его использования уже практически свихнулся. Попросите прибор и получите сенсорные очки (+25 к навыку обнаружения иллюзий, позволяет видеть «сокрытых», «рассеивание иллюзий» 3 заряда). Помещаем очки на место шлема и вот пожалуйста – первый «сокрытый» проявился: по таверне носится, чей-то призрачный силуэт. Применив очки, рассеиваем иллюзию – это оказывается огненный элементаль, который после пары фраз полезет драться. Победив, поговорите с Завиаком, тот рад, что все кончилось и даже разрешит вам оставить очки себе (точнее, будет рад от них избавиться).
Для завершения задания, необходимо «проявить» еще двух «сокрытых» (а всего их вам встретиться 10 (в одной локации сразу двое)). В дальнейшем прохождении будет указано, где именно применять очки. Придется выбирать внимательно – заклинания способного проявлять «сокрытых» в игре не предусмотрено. (Впрочем, читеры могут узнать код предмета и консолью мутнуть себе еще тройку очков).
Награда: нет.

Занятой человек
В «Лавке чудес» поговорите с магом за прилавком – тот пожалуется, что от покупателей отбоя нет, даже на склад некому сбегать. Спросите, что нужно принести и отправляйтесь на второй этаж. Обыщите помещение и найдете сумку с флаконами. Возвращаемся и отдаем.
Награда: 200 опыта.
После этого можете осмотреть ассортимент у мага и его подмастерья и продать ненужное, а также купить сумку для зелий и ящик для свитков. Кроме того, если вы внимательно осматривали все в городе, то могли найти несколько бутылок с жучиной эссенцией. Относите их владельцу лавки, за каждую он будет платить 50 монет (первую можно найти в одной из бочек на улице, вторую даст леди Алит, во время разговора насчет Гарика).

Незваные гости
Этот квест стартует, как только вы возьмете сумку с флаконами. Откуда ни возьмись, в лавку телепортируются воришки: маг, гнолл, хобгоблин и паук. Можете ради смеха спросить: «А вы кто? Воры?». В любом случае будет драка. Постарайтесь поскорее выбить мага и паука (первый может задать трепку заклинаниями, пусть и не слишком мощными, второй травит). Победив, возвращайтесь к хозяину лавки. Упомяните о налете в разговоре, чтобы получить награду.
Награда: 450 опыта и 100 монет.

Глава 9

Отряд направляется на север, для объединения с армией коалиции и последующих совместных действий против Кейлар. Путь проходит без особых осложнений. Но вот на пути отряда становится глубокая и бурная река Ветреные Воды. Дальше нее разведка еще не заходила. Отряд временно приостанавливает продвижение…

Переправа через Ветреные Воды
Основной квест. Что там, впереди?
Посмотрев кат-сцену о марше армии Кейлар и разговоре между ней и странным человеком, оказываемся в лагере. Ваш личный сундук стоит около одной из палаток, так что если было лень бегать туда-сюда в прошлой главе, продайте ненужное сейчас, благо торговец теперь буквально в двух шагах. Не забудьте купить 5 свитков «камень в плоть» - пригодится в одном из побочных заданий. Если нужны боеприпасы, загляните в ящики. Также потолкуйте с Мизеной – она выполняет в отряде роль лекаря, и к ней придется бегать частенько. Затем пополните отряд. Кандидатов трое: Викония (если не присоединили ее перед отправкой), Корвин и Глинт (этого не проморгаете – единственный, кто носится по лагерю, как угорелый). Корвин берем однозначно – другого такого стрелка не найти, последнего бойца по желанию. Напоследок можете поболтать со всеми в лагере, после чего направляйтесь по дороге на север. Стоит сделать несколько шагов, как на вас выбежит Эдвин. Можете взять в команду или отправить на стоянку отряда. Продолжайте двигаться по дороге, пока не выйдите к сожженной гостинице. Оттуда ступайте на север в лес, где около ямы найдете Баэлота – он устраивает бои между зверями на потеху публике. Поговорите с ним и попросите устроить бой. Затем скажите, что это скучно и потребуйте выставить на бой гоблина, который сидит в клетке (и звать его (точнее ее) М'Кхин). Гоблинша легко победит и потребует освобождения, но Баэлот слова не сдержит. Тогда М'Кхин призовет трех призраков, которые мигом зададут темному эльфу трепку! В итоге тот пойдет на попятный, и освободит пленницу. После этого поговорите с Баэлотом, и если хотите, возьмите в команду. А затем поговорите и с шаманом и тоже возьмите в команду. Получите 3000 опыта. Возвращаемся на дорогу и движемся дальше, пока не выйдем к мосту. Еще издали замечаем небольшой лагерь крестоносцев. Стоит подойти достаточно близко, как запуститься кат-сцена: враги вас заметят и поднимут тревогу. Стоящий на другой стороне моста маг запаникует и не найдет ничего умнее, чем влепить огненным шаром в бочки со взрывчаткой, прихлопнув заодно и парочку своих. Но вам от этого не намного легче, так против группы остается еще шестеро противников, во главе с магом, который к тому же перекроет вход в лагерь барьером, из-за чего ваши маневры будут жестко ограничены. Кроме мага, проблемы доставит паладин по имени Иван (довольно неплохо защищен, да и бьет больно). Когда вы положите двух-трех противников, запуститься кат-сцена: к мосту пожалует Кейлар со своими генералами и решит перекинуться с вами парой слов. Ее замысел грандиозен и не менее безумен – ни много ни мало, пойти войной на 9 Адов и освободить заточенные там души! Попытайтесь ее отговорить, но увы не преуспеете. Кроме того, версия о причастности Кейлар к нападению на вас с Имоен, похоже дает первую трещину: Сияющая Леди относится к вам с должным уважением и не желает сражаться. Более того высказывает надежду, что вы не станете врагами. После того, как Сияющая Леди уйдет, поговорите с Корвин. Кстати, не забудьте выспаться – увидите интересный сон. Похоже, кровь Баала все сильнее проявляет себя. Итак, прямой путь отрезан, придется идти окольным. После этого можно сворачивать лагерь (для этого поговорите с лейтенантом Дунканом), но у нас еще осталась неисследованная локация и несколько побочных заданий, одно из которых весьма затяжное. Вот и займемся делом.

Побочные квесты:
Имущество полурослика
Недалеко от сожженной гостиницы стоит полурослик по имени Такос, который потерял практически все имущество на пожаре. Он попросит найти три особо дорогих ему предмета (если они еще целы): зеркало, плащ и щит. Зеркало находится в доме, в чудом уцелевшей тумбочке (позволяет 3 раза в день опознавать предметы). Плащ – в запертом сундуке за домом (к слову, плащик весьма неплохой: +2 к КБ против гигантов и +5 к максимуму ХП). Щит – у охотников на вампиров, в локации Чаща. Собрав все, верните вещи владельцу.
Награда: 2000 опыта и дротик +2 Шило (10% шанс снять с цели 1 очко брони, вплоть до 1 (при успешном спас-броске эффект не проходит), дополнительные 1d4 повреждения кислотой, возвращается в руку после броска). Если быть понахрапистее, можно взять на выбор одну из тех вещей, что вы искали.

Пропавшие в лесу
Поговорите с толстяком (Герод (он кстати, торговец)), который стоит рядом с Такосом и выясните, что несколько человек, отправились в лес, и не вернулись. Мужчина предположит, что во всем виновата эльфийка Телерия, с которой говорили все пропавшие. Поговорите и вы. Телерия назначит встречу в лесу. От лагеря идем по дороге, а на повороте, заходим в лес и движемся на север. По пути сражаемся с группой пауков (на рожон не лезьте, пусть сами к вам ползут! Дело в том, что пауки обожают оставлять паутинные ловушки на полянах, где находятся. Так что после сражения с пауками посылайте вора, снимать ловушку (так будет в 90% случаев)). Далее выходим на поляну, где находятся пять каменных статуй. Не бойтесь, василисков здесь нет. Зато есть Телерия и каменный голем. Оказывается наша знакомая – скульптор (а чтобы не возится, превращает в скульптуры живых людей), и ей нужна помощь. Мы можем:
А) Помочь. Для этого нужно заманить на поляну дворянина (Вессанал, стоит у гостиницы (соврите, что нашли в лесу сундук с его фамильным гербом)) и стражницу (Бриэль, найдется в лагере (учтите, Корвин будет резко против такой подлости, так что не берите ее в группу, если решили помогать)).
Б) Отказаться и напасть. Убейте колдунью и голема, после чего соберите свитки «камень в плоть». Расколдовываем всех, и в благодарность получаем несколько предметов.
Также не забудьте осмотреть поляну с помощью очков Завиака – здесь находится еще один «сокрытый» - гаут. Если правильно с ним поговорить, то можно убедить создание присоединиться к вашему походу против Кейлар. В противном случае, придется драться. Победив, получим 6000 опыта и кольцо защиты от огня. Возвращаемся к гостинице и сдаем квест.
Награда: 2500 опыта и +1 репутация (-1 и фигурка, вызывающая каменного голема раз в день, если помогли Телерии).

Поющие менгиры
Важно: Если хотите завершить задание наилучшим образом, обязательно возьмите в команду М'Кхин!
На выходе из лагеря вы встретите барда по имени Прин, стоящую около покрытого рунами камня. Расспросите ее и узнаете, что из камня доносится пение. Причем девушка узнала это совершенно случайно, просто стоя и напевая рядом с ним. Возьмемся проверить. Кликаем по камню и получаем несколько вариантов действия. (Подсказка: камень реагирует только на голоса хорошеньких девушек, так что в партии должна быть Сафана). При других вариантах вас может огреть молнией или же нападет злобная тень. Всего нужно обойти шесть камней:
1) На выходе из лагеря, рядом с ним стоит Прин.
2) На север от лагеря, рядом с ним вы встретите группу пауков.
3) На поляне, где вы расколдовывали обращенных в камень людей.
4) Недалеко от палатки Баэлота.
5) На востоке от лагеря у границы карты (придется схватиться еще с одной группой пауков).
6) Рядом с входом в шахту.
Как только обойдете все камни, появится дух барда Кроммуса, который расскажет свою печальную историю. Он полюбил прекрасную Карлин, но ее отец, маг, уже подыскал ей более подходящую партию. Влюбленные сбежали, но маг выследил их, убил барда, а его голос разорвал на пять частей и запечатал их в камнях, после чего забрал дочь и скрылся. Но теперь, когда вашими стараниями, голос освободился, бард может позвать свою любимую. Увы, девушка посчитает своего возлюбленного еще одной иллюзией, которые сводили ее с ума многие годы. Если у вас в команде М'Кхин, спросите совета у нее. Шаманша сумеет достучаться до души девушки и та узнает возлюбленного. Влюбленные исчезнут, но Кроммус напоследок расскажет о том, где он погиб, и попросит вас забрать его вещи в качестве награды. Заодно получите 6000 опыта. Идем в шахту, и направляемся к проходу на второй уровень. В месте, где дорога раздваивается, направляемся по северному проходу до тупика, где и найдется тайник (вас известят). Затем возвращайтесь к Прин и расскажите, что вы узнали. Девушка будет в восторге – ведь это же готовый сюжет для новой баллады!
Награда: волшебная флейта, позволяющая запомнить дополнительно 2 заклинания 1 уровня и по одному 2 и 3 уровня. Если нашли тайник Кроммуса, получите: лютню (рассеивает замешательство и очарование (2 раза в день)), шляпу барда (защита от слепоты и глухоты, немного ускоряет время произнесения заклинаний), сапоги звезды (+7% сопротивление магии (при схватках с магами показатель поднимается до 15%)), белый плащ (защита от замешательства и оглушения, +2 к спас-броскам против этих эффектов, +1 к КБ).

Это баг: если вы что-то напутали, и Карлин обратилась в тень, Кроммус останется нейтральным. После боя можно поговорить снова и сдать задание как положено. В общем халявные 2000 опыта.

Гномы и проклятие
Довольно затяжное задание, с кучей боев. Но обо всем по порядку.
Исследуя местность на восток от лагеря, вы наткнетесь на гнома Дарана Тяжелый молот, отбивающегося от зомби. Помогите в бою, а затем поговорите. Выясниться, что он вместе с группой клириков и рабочих прибыл, чтобы проверить шахту, на наличие полезных ископаемых, в частности адамантина. Пару дней все было хорошо, но потом с нижних уровней вдруг повалила нежить. Отряду пришлось срочно отступать из шахт, многие погибли, а кроме того пропал один из клириков – Гарн Холодное сердце. Напоследок гном порекомендует разыскать брата Деффина, который возглавляет выживших. Прежде, чем лезть проверьте запас противоядий и чая мумии – травить и заражать болезнями вас будут систематически. Если все путем, лезем вниз.

Шахта
Пройдя несколько шагов от входа, увидим группу гномов, сражающихся с нежитью. Помогите в бою, и поговорите с братом Деффином (он стоит чуть в стороне от всех). Он подтвердит ранее полученную информацию, но добавит, что на нижних уровнях он наткнулись на какие-то древние захоронения. Что ж, проверим.
Стоит партии сделать несколько шагов, как придется отбиваться от еще одной группы нежити. Побив, отправляемся на север. В пещере видим гиганта холмов, отбивающегося от нежити – помогите, пока он не погиб! (на уровне «ВБ» придется еще подлечить и накинуть «замедление яда»). Гигант поблагодарит за помощь, после чего отправиться к своим друзьям-гномам! Чего только на свете не бывает! В награду получите 3000 опыта.
Осматриваем пещеру. Сундук слева без ключа не открыть, поэтому пока оставим его. Прибейте нескольких гусениц (на «ВБ» гусениц будет около десятка + 1 нео отиуг) обшарьте склад. Теперь движемся на юг. Давим очередную пачку умертвий и направляем вперед вора – южный тоннель заминирован. В конце ждет еще одна группа неприятеля, и 1-3 бурых увальня (последние могут доставить большие проблемы). Собрав трофеи, обращаем внимание на центральный проход. Сначала проверьте ответвление на севере, затем двигайтесь прямо (в обоих случаях придется ухлопать пачку нежити), пока не увидите проход дальше. Спускаемся.

Могила чернокнижника

Вы попадете в старинные руины. Осмотрите пару шкафов – найдете пару свитков и книги, описывающие природу личей и как с ними бороться. Разбираем пачку нежити в комнате на юге, после чего обращаем внимание на волшебный бассейн, благодаря которому, можно увидеть, что делается в различных областях. Правда, для его работы нужны серебряные жезлы, которых у вас пока что нет. Далее у партии два пути: вниз и направо. Для начала сходим вниз. Разнесите очередную группу зомби и упырей и со стола заберите первый серебряный жезл. (рядом, кстати есть тайная дверь) Можете вернуться к бассейну и понаблюдать (всего можно увидеть троих людей: Имоен, странного человека и Кейлар. Первая обучается магии, второй строит козни, третья вдохновляет войска на дальнейших поход). За каждый просмотр каждый персонаж получит по 500 опыта + 3000 опыта за то, что разобрались, как эта штука работает. Возвращаемся в южный зал и направляемся в коридор слева. Разобравшись с несколькими пылающими скелетами, находим помещение, с открытым порталом на план огня, из которого периодически лезут бесы, саламандры и элементали. Побейте первую группу и уходите – пока что с порталом ничего не сделать.
Теперь от комнаты с бассейном движемся направо. В коридоре не ходим между столбов – ловушки! Дверь дальше, пока что заперта. (не проверено: если забрав жезл начать исследовать зал, то вас увидят из окон скелеты-лучники. Если уйти из зоны поражения, они могут открыть дверь и придти разбираться). Неподалеку обнаружится еще одна тайная дверь, ведущая в захоронения, где вас уже караулит толпа врагов. Разобравшись, осматриваем саркофаги (минимум 1 заминирован), получим второй серебряный жезл и не проклятый посох (устанавливает силу на 18). Закончив, продолжаем идти по коридору. Около следующих дверей разбираемся с бронзовым часовым и получаем двуручный меч +1 Убийца троллей (при схватке с троллями увеличивает силу владельца на 2, дополнительные 1d10 рубящих повреждений против троллей и 1d4 огненных повреждений против троллей), который отдаем Минску (этот клинок здорово выручит в паре локаций). Теперь открываем двери, которые охранял часовой. На пороге укладываем первую пачку нежити, затем чуть дальше разносим вторую. После этого осматриваем лабораторию. Для начала подберите одеяние жреца и ключ с пола, затем найдите и поверните каменный трон – это откроет ранее запертую дверь на юге. (см. начало абзаца). Затем осмотрите рабочий стол: заберите странный камень и прочтите отчет о провале эксперимента, а из заминированного ящика добудьте бутылку с подозрительной эссенцией (возможно, есть вариант повторить эксперимент более удачно и получить дополнительный опыт?). Напоследок осмотрите стол и заберите третий серебряный жезл. Теперь проходим коридор до конца, уничтожаем очередную группу нежити и попадаем в комнату с 4 колоннами. Здесь пока что притормозим и направимся проверить недавно открытую дверь. Бьем нескольких скелетов, и собираем трофеи (из интересного: мантия путешественника, посох+1 и 5 анти магических стрел. (их рекомендую использовать в самых крайних случаях, т. к. найти такие стрелы очень непросто, а в продаже они встречают по 1-2 штуки) Кроме того в комнате лежат останки неудачливых искателей приключений (возможно тоже для чего-то нужны?)
Теперь вернитесь на первый уровень к запертому сундуку, благо ключ теперь есть. Читаем журнал Гарна. Та-а-а-к, а вот это уже интересно! Оказывается, Холодное сердце искал способ стать сильнее и знал о захоронении и лаборатории в шахтах. В итоге он сумел войти в контакт с запечатанным там личем и освободил его, после чего заманил своих друзей в ловушку. Предъявите доказательство брату Деффину – тот будет в ярости и даст вам волшебный камень, который снимает почти всю защиту с личей и не дает им колдовать. Вернитесь в лагерь, продайте ненужное отдохните, после чего направляйтесь обратно на 2 уровень шахт.
Настало время открыть последнюю дверь. Сделать это можно активировав колонны в комнате, с кровавым каналом. Если сделать что-то не так, на партию накинуться несколько стихийных бесов и придется все начинать сначала.

Это ляп: бесы появляются при каждом прикосновении к неправильной колонне. Можно наплодить целую орду и одним махом огрести кучу опыта.

В итоге дверь откроется. В зале разносим последнюю толпу нежити, снимаем ловушку с моста и заходим в ритуальную комнату… чтобы увидеть, как лич в знак благодарности превратит Гарна в себе подобного! Напоследок проинструктировав слугу, лич телепортируется. Когда управление перейдет к вам, приготовьтесь к бою и заходите. Холодное сердце скажет пару фраз и нападет. Вот здесь-то и пригодится камень, который дал Деффин – его применение мигом снимет с новоявленного лича всю защиту, и вы его легко убьете. Но это лишь полдела: подберите с тела ключ и откройте тайную дверь в ритуальной комнате, после чего обшарьте несколько пьедесталов – в одном из них спрятана филактерия. А теперь со всей возможной скоростью бежим к порталу на план огня. Камень из быстрого слота пока не убирайте – пока цела филактерия, Холодное сердце будет оживать и сделает это он минимум пару раз! Добежав до места киньте филактерию в портал, где она и сгорит (3000 опыта каждому персонажу), а лич погибнет окончательно – за его уничтожение получим 22000 опыта (если на момент уничтожения филактерии Холодное сердце жив, придется добивать вручную). После этого вернитесь к брату Деффину и скажите, что справились – он перезарядит камень и подарит шлем железных мыслей (+3% к защите от пси-атак, +2 к телосложению для гномов (для других рас +1)). Напоследок, можете предложить гномам присоединиться к вам в походе против Кейлар, они согласятся.
Злодеи могут заключить сделку с личем. Тот потребует 5 священных талисманов, в доказательство того, что его бывшие друзья мертвы. Три талисмана можно собрать с трупов в шахте, а два оставшихся – забрать у священников, предварительно из перебив (можно и просто стащить, но после сдачи квеста, биться с гномами все равно придется). Если притащте меньше пять талисманов, Гарн обозлится и нападет. Если же сделаете все как надо – получите гибельный молот+2 (дополнительный урон против добрых священников) (копец, какое ценное приобретение, учитывая, что добрых священников в адд-оне можно пересчитать по пальцам!)

Долги М'кхина
Личный квест шамана.
Возьмите в партию означенного персонажа и идите на север, к той точке, где вы впервые дрались с пауками. На поляне М'Кхин что-то заметит и побежит проверять. Идите следом и наткнетесь на трупы гоблинов. Шаманша скажет, что чувствует, что их души еще здесь и призовет своих павших товарищей. Разговор будет протекать в напряженной обстановке и в итоге призраки на вас нападут. Но как только вы практически добьете любого из них, гоблины мигом пойдет на попятный, пожелают удачи своему товарищу и уйдут к предкам. Далее направляемся к разрушенному мосту, а затем движемся вдоль реки налево. Выпустите вперед вора – берег утыкан ловушками. М'Кхин вспомнит, что где-то здесь у группы был тайник. Схрон найдется под корнями дерева. Самое ценное – короткий лук, который может использовать лишь М'Кхин (улучшение урона +1, +3 против гномов и дуэргаров, при атаке с некоторой вероятностью может понизить ловкость цели на 2).
Но это еще не все – задание продолжится в 11 главе. Сначала состоится разговор в лагере коалиции. Затем, на подходе к тоннелям замка Драгонспир шаманша поможет разобраться с бандой гоблинов (см. «Гоблины-налетчики»). Напоследок, в заброшенном поселении гномов, М'Кхин разыщет еще один тайник. После содержательной беседы с духом, сидящем в броне, получим: робу шамана (КБ+2, скорость произнесения заклинаний снижается на 1), крючковатый посох (призванные фантомы получают +1 к силе), броню Куруда (Базовый КБ2, иммунитет к оглушению), топор Куруда (33% шанс отравить цель на 2 раунда, возвращается в руку после броска). Разумеется, все вещи может использовать только М'Кхин.
Примечание: если нарядить М'Кхин в робу и выдать топор, она будет выглядеть, как гоблин-воин, а если дать посох – то уже как шаман.

Напоследок можете прогуляться по локации, где стоит лагерь и уничтожить оставшихся монстров. Около нейтральных медведей, волков, пантер и горных львов ходите с осторожностью – могут сагриться и напасть. В этой локации дела закончены, но уходить не спешите, ведь осталась еще 1 небольшая побочная локация, так что сходите туда.

Пуща
При входе в локацию натыкаемся на Скай, которая легко укладывает вора и огра. Поговорите с ней, и отправьте в лагерь. Девушка возмутится, что там скукота, но послушается. Если от места встречи пойти на юг, то партия повстречает Рассада. Поговорите с ним и он согласится присоединится к походу. От места встречи идем на запад, где разбираемся с группой орков и натыкаемся на разбитую телегу и несколько тел. Прочитайте не отправленный рапорт, после чего соберите трофеи. В частности, получите нож+1 Искатель (при удачной атаке в инвентаре появляется случайный предмет). Затем исследуйте оставшуюся часть локации и неожиданно наткнетесь на дополнительное задание!

Побочные квесты:
Иркос и Изабелла
Продвигаясь по лесу, вы наткнетесь на палатку, где вас окрикнет Изабелла. Поговорите с ней и ее спутником и выясните, что они охотятся на вампира. Вызовитесь помочь. После разговора появится вампир Тсолак. Вновь состоится разговор, во время которого вампир будет убеждать вас помочь ему (если отыгрываете злодея, можете согласиться, тогда придется сразиться с Иркосом и Изабеллой). Если откажитесь, вампир призовет стаю волков и нападет. Сразу же сосредоточьтесь на главном противнике, пока он не успел понизить кому-нибудь уровень. Потеряв порядка 80% здоровья, вампир сбежит. Добейте волков и поговорите с Изабеллой. Теперь нужно найти гроб вампира и добить его (для этого вам вручат осиновый кол). Искать долго не придется – в левом верхнем углу карты есть пещера. Перед входом несколько ловушек, так что выпускайте вперед вора. Зайдя внутрь, добейте вампира, после чего прочитайте приказы, найденные в гробу. Закончив осмотр, вернитесь к Изабелле.
Награда: 6000 опыта и щит +2 Солнечный диск (+3 к КБ, при успешном блоке есть шанс нанести 1d6 огненных повреждений и ослепить цель на 3 раунда, позволяет кастовать «солнечный огонь» раз в день, но не защищает от магических атак). К слову, этот щит как раз разыскивает Такос…

Случайная встреча. Пещера троллей
Определить, что вы угодили на случайную встречу, довольно просто. Открываем глобальную карту и если значок партии будет на неисследованной территории, значит встреча состоялась.
Прибыв на место, оказываемся посреди побоища – орки сцепились с троллями, повсюду трупы. Чуть впереди бой еще продолжается, так что заколотите и орков и троллей, союзников здесь у вас нет. С тел орков-лучников соберите огненные стрелы и лезьте в пещеру. Внутри за поворотам притаилась группа троллей, которые, как ни странно легко уничтожаются «облаком-убийцей» (видно кроме яда оно наносит еще и кислотные повреждения). Добейте особо толстых вражин вручную, после чего осмотрите пещеру на наличие трофеев. В частности, можно найти книжку о замке Драгонспир и еще кое-какую мелочь на трупе в пещере. Затем обратите внимание на небольшое озеро – в нем явно что-то есть (насколько я понимаю, здесь присутствует проверка характеристик (предположительно мудрость)). Пусть персонажи осмотрят озеро по очереди, и если повезет, вместо знака «действия» появиться возможность спуститься. Внизу пристукните еще нескольких троллей, после чего с тела одного из путников подберите пращу +2 (дополнительно +2 улучшение урона, если используется полуросликами), а также несколько жемчужин.

Случайная встреча. Яма в земле.
На эту локацию вы забредете, когда будете возвращаться в лагерь из локации «пещера троллей». От входа, сразу зашвырните пару огненных шаров вперед – там притаилась целая толпа гоблинов. Добив уцелевших, пройдите вперед и увидите большую яму. Разберитесь с несколькими анкегами, после чего осмотрите яму. После повторного исследования, появиться возможность спуститься. В яме вас поджидают 2 группы миконидов и несколько трупов. Обыщите импровизированное подземелье – найдете еще один рапорт, пару свитков с заклинаниями, а также полный эльфийский доспех (позволяет читать заклинания и защита на уровне – для барда в самый раз) и длинный меч+2 Разбиватель чар. (При атаке снимает защитные заклинания, дополнительное улучшение урона +3 (для охотников за магами и инквизиторов) +1 для прочих классов). Покидаем локацию.

Вот теперь точно все! Поторгуйте, отдохните и отправляетесь дальше.

Глава 10

После неудачи у моста отряд движется с куда большей осторожностью. Последняя возможность соединиться с войсками коалиции – переправа у Бриджфорта. Если крестоносцы уничтожат и ее, отряд будет отрезан от основных сил. Судьба экспедиции висит на волоске…

Лес троллиных когтей
Основной квест: Осада Бриджфорта
Посмотрев кат-сцену с Кейлар, поговорите с Корвин, и начинайте исследовать территорию. Можете еще посмотреть на перебранку Скай и Дункана и вздремнуть, чтобы увидеть очередной сон.
Движемся по дороге на север. Когда появиться возможность, поднимитесь на холм и разберитесь с пауками. Затем вернитесь на дорогу, и разделайтесь с группой троллей. Чуть дальше, будет небольшая развилка. Если пойти на север, доберетесь до пещеры троллей. Прежде, чем лезть внутрь, накиньте на себя все возможные защиты и усиления. В пещере на вас с ходу накинется толпа троллей, во главе с шаманом (на «ВБ» обязательно будут 2-3 спектральных тролля). Если сумеете переработать всех без потерь, значит вам сильно повезло! Подлечитесь и обыщите пещеру. В куче костей найдется ожерелье и трутница. Из ямы под корнями дерева можно добыть несколько драгоценных камней. Напоследок, отодвигаем камень, около правой стенки пещеры. За ним притаился еще один тролль, и на первый взгляд ничего нет. Тщательно изучите тупик и вскоре выясниться, что там есть погасший факел. Зажигаем его с помощью трутницы и таким образом открываем тайник, где найдется сундук и труп клирика. Соберите трофеи и выходите.
Далее на дороге затаилась банда хобгоблинов, так что пошлите вперед вора, определить их местоположение, после чего киньте «облако-убийцу». Учтите, капитаны хобгоблинов обожают швыряться взрывчатыми зельями! Около следующего поворота разберитесь с 3 спектральными троллями и направляйтесь на север. Вот так встреча! У самой границы карты, вы повстречаете Джахейру, а вместе с ней барда Волджина и еще нескольких арфистов. Можете переформировать команду, если хотите или сказать новым напарникам, пока подождать в лагере. Кроме того, Джахейра расскажет массу интересного. Новости тревожные: Бриджфорт осаждают крестоносцы, в лесах неподалеку видели сектантов из культа Цирика, и вдобавок пропал Халид. Да уж, дела серьезные, придется разбираться!
С карты пока уходить не спешите, ведь около половины еще не исследовано, а опыт лишним не бывает. Для начала отправляемся налево от места встречи с арфистами, и у большого камня уничтожаем еще 3-4 троллей. Если исследовать чащу, вскоре наткнемся на семью, которая бежит от войны во Врата Балдура. И все бы ничего, но у них закончились деньги. Дайте 10 монет, не обеднеете. Больше в чаще ничего интересного нет, можете просто побродить, и вернитесь в лагерь. Продав не нужное, обращаем внимание на большую неисследованную область на востоке. Пройдя вдоль южной границы карты, вскоре наткнемся на группу орков, после уничтожения которых обнаружим трупы искателей приключений. С одного подбираем булаву +2. Кстати, если идете ночью, приготовьтесь, что по дороге придется впервые столкнуться со Скрытнями. Чуть дальше будет подъем на гору, на которой обосновалась группа огров и полуогров. Разобравшись, осмотрите местную достопримечательность (камень) и ступайте дальше. За горой натыкаемся на банду разбойников, которые требуют все ваши деньги. Однако через пару секунд атаман вас узнает, и вся банда пустится наутек! Движемся на север. Сначала разбираемся с несколькими пауками, затем двигаясь вдоль южного края дороги, бьем нескольких троллей. Напоследок осматриваем остаток чащи на юге, разбираемся с жуками и тройкой кабанов (последних можно найти, если двигаться на север, вдоль восточной границы карты). Все, здесь дела закончены.

Побочные квесты:
Нерегулярные войска
Поговорите с лейтенантом Отильдой, и та скажет, что уже несколько дней в окрестностях лагеря крутится группа полуорков. Придется разобраться.
Идем на восток от лагеря и почти сразу натыкаемся на трех подозрительных типов. Пытаемся выяснить, чего они тут забыли. Те признаваться не захотят, и в итоге начнется драка. Как только вы снесете любому противнику 80% здоровья, бой прекратится. После этого просто поговорите по душам и согласитесь выпить за компанию (пиво можно стянуть в лагере крестоносцев). После сообщите лейтенанту, что группа проблем не доставит.
Награда: 6000 опыта.

Далее на выбор можно отправиться сразу к Бриджфорту или же заглянуть в Чащу Змея. В принципе, нам нужно и туда и туда, но у форта можно быстро поднабрать немного опыта, разжиться кое-какими мелочами и расширить список напарников.

Бриджфорт
Основной квест:
От места старта идем по дороге и вскоре натыкаемся на лагерь крестоносцев. Охране на воротах говорим, что хотим вступить в армию. Посовещавшись, охранники направят вас к Карму – за новобранцев отвечает он. Пообщавшись с гномом, получаем задание – отыскать волшебный камень в Чаще Змея, а заодно узнать, куда запропастился его племянник Карим. Сразу идти никуда не спешим, лучше побродить по лагерю, и пошарить по бочкам и ящикам – пополним запас зелий и боеприпасов (кстати, к одному из тюков, вас не подпустят, запомните, где он лежит, пригодится позднее). Можете ради интереса прочитать дневник тролля (грамотный тролль – это что-то новенькое!) К подъемному мосту форта лучше не соваться – можете огрести от защитников, а интересного там ничего нет. Осмотрев западную часть лагеря, обнаружим несколько клеток, в которых сидит пара троллей и Дорн! Поговорите с ним и выпустите на волю (как ни странно, никто и не почешется на такое самоуправство). Если хотите, можете взять в команду, благо его вещи лежат в сундуке неподалеку. И не говорите с волшебницей, которая периодически повторяет ваше имя, если не хотите выдать себя раньше времени! Ворота к переправе закрыты, так что покидаем лагерь, но уходить не спешим.
Вернувшись к точке старта, делаем несколько шагов на север, после чего выпускаем «облако-убийцу» или пару огненных шаров, ориентируясь на границу «тумана войны», чтобы выкосить банду хобгоблинов. Далее продолжаем движение, готовя второй залп огненных шаров – чуть дальше уже заждалась толпа гоблинов. Рядом найдется портал, для которого нужен волшебный камень. Собрав трофеи, продолжаем движение. Уничтожьте нескольких жуков, и загляните в пещеру неподалеку. Выкосив еще одну гоблинскую орду, вытащите из-под камня Венец последней души (призванные фантомы получают +1 к скорости). Исследуем оставшуюся территорию (сюрпризов больше не будет) и возвращаемся в лагерь экспедиции. Тщательно подготовьтесь к походу в чащу – сражения предстоят серьезные!

Чаща Змея
Основной квест:
Как только группа зайдет в локацию, к ним подбежит девушка-охотница, которая расскажет об опасностях, поджидающих в лесу и о паучьей пещере, после чего поспешит убраться восвояси. Ну, нам к трудностям не привыкать, поэтому начнем исследование окрестностях. Для начала идите прямо и разберитесь с несколькими волками и гигантом. Неподалеку от места схватки обнаружится труп, с которого можно подобрать длинный лук+1 и наручи сталкера (+25 к умению скрыться в тенях, шанс ошеломить цель при атаке). Вернувшись к точке страта, идем на юг и практически сразу отбиваемся от нескольких виверн. Чуть дальше будет выход на поляну (и вторая точка выхода из локации). Противники, которые будут поджидать партию, зависят от времени суток: если пришли днем, придется драться с вивернами, если ночью – со стаей Скрытней. Чуть дальше видим мелких паучков, сматывающихся в пещеру. Что ж, проверим что там.
Паучья пещера условно разделена на «прихожую» и четыре «отсека» в каждом из которых затаилась группа разномастных пауков. Разделавшись со всеми тварями, займемся поиском трофеев. Получим вампирский меч-бастард+2 (при атаке откачивает 1d4 хит-пойнтов и передает владельцу, вплоть до максимума) и тяжелую броню гоблинов (телосложение +1, но -10 к вскрытию замков, обезвреживанию и установке ловушек и -20 к умению скрыться в тенях). Кроме того, можно найти 5 паучьих яиц, 2 мотка паутины и паучью лапу. Также, на выходе из пещеры может появиться жук-носорог и несколько жуков помельче. Если повезет всех угробить, заберите панцирь жука – пригодится позже.
Выходим наружу и поднимаемся на гору. По пути давим еще нескольких пауков и группу багбиров. А вот теперь, прежде чем лезть в следующую пещеру, максимально усильтесь, и защититесь. Обязательно наложите защиту от яда! Дело в том, что в пещере на вас благополучно накинется зеленый дракон (на ВБ к нему еще подвалит группа поддержки из 2-3 дракончиков и 4-5 виверн)! После напряженного боя, получим 13000 опыта и чешую зеленого дракона. Кроме того, в гнезде можно найти кучу драгоценных камне, а из кучи костей добыть теплый плащ (+40 сопротивляемость холоду). Лечимся и спускаемся вниз.
Попав в очередную пещеру, сносим группу багбиров, во главе с шаманом, после чего обыскиваем их стоянку, на наличие полезных вещей. Затем движемся на юг, обезвреживаем ловушку в проходе, и расстреливаем патруль багбиров. За углом команду уже поджидает вождь племени, а вместе с ним шаман и 1-2 убийцы. Ну и еще несколько обычных багбиров до кучи. Замолотите всех, после чего, пройдите еще немного к югу и добейте остатки племени. Кстати, не забудьте надеть очки Завиака – по пещере летает третий по счету «сокрытый» - тень. Поболтав с ней, можно разойтись, можно сразиться (3000 опыта), а можно убедить ее напасть на багбиров. Теперь направляемся к переходу в новую локацию. На входе вас встретит безумный сектант, который после пары фраз нападет. Разобравшись, спускаемся ниже.

Старый храм Баала
Основной квест:
Около входа расположены несколько клеток. В трех ближайших сидят Карим и двое крестоносцев, которые будут просить их освободить. В отдельной клетке сидит слепая жрица. Если расспросить ее, откроется несколько интересных фактов, связанных с прошлым ГГ. Дверь дальше пока что заперта, так что исследуем доступную часть храма. Сектантов в комнатах можно обмануть, сказав, что вы – новички, только учтите, что когда вы уничтожите их лидера, все станут враждебны, так что лучше избавиться от проблем заранее.
Итак, пройдя немного на юг, обследуем две комнаты по правую руку. В верхней – 4 сектантов, из них 2 асасина, и сундук. Нижняя комната, на первый взгляд пустует, но это далеко не так! На входе стоит парализующая ловушка, а по углам прячутся трое невидимых ловчих. Разобравшись, движемся дальше. Коридор проверяем с помощью вора – есть там пара-тройка каверзных сюрпризов. Затем чистим комнаты: в первой – 4 сектанта, еще 1 затаился в библиотеке (там можно найти несколько свитков), + еще 6 в столовой. В маленькой комнатке, можно почитать кое-какие документы. В последней комнате, партию поджидает женщина полудракон Зиатар. Ясное дело, ключ от тюрьмы она отдавать не захочет, так что придется драться. Убить Зиатар не сложно (на ВБ ей будут помогать 2 культиста-мага), единственное – не используйте против нее яд (иммунитет). Победив, получим полный доспех +1, двуручный меч +1 и 2 ключа. Если интересно, прочитайте документы на столе и возвращайтесь.
Выпустите жрицу (можете приказать ей своей властью потомка Баала искупить пригрешения) и крестоносцев, после чего открывайте дверь в другую часть храма. Сразу же видим, как двое культистов что-то напортачат с призывом и вызовут демонического червя! Тот убьет одного, а второй успеет сбежать. В общем, чтобы пройти дальше, придется биться. Если все пройдет удачно, получите 21000 опыта. После идите дальше. Странно, но эта часть храма довольно пустынна. В ближайшей комнате находим жрицу Адалу, которая говорит, что кто-то пытается забраться ей в голову, после чего сойдет с ума и, призвав пару малых воздушных элементалей, нападет. К счастью, противников можно разделить. С тела жрицы получаем волшебный камень. По сути можно уже возвращаться, но ведь мы ж спать спокойно не сможем, пока не исследуем все до конца. Движемся по коридору, выпустив вперед вора. В небольшом зале, прибейте гусениц и заберите со столов несколько зелий. Разведываем следующий коридор, и по пути замечаем странные дыры в стене (см. «Секрет Саревока»). Предпоследний зал неожиданно пуст, а вот за дверью нас поджидает серьезная угроза – матерый иллитид и пятеро хорошо экипированных сектантов (на ВБ там же будут еще и 2 бурых увальня)! В общем, драка будет не из легких! Победив, собираем трофеи. Из интересного: талисман Глаза стрелка (+2 ловкость (для стрелков), +1 для прочих классов), катана+2 Кромсающее лезвие (+5% к шансу критического удара, при успешной атаке, есть шанс ускориться на 3 раунда). Вот теперь точно все. Обыскиваем ритуальную комнату и возвращаемся в Бриджфорт (можете по дороге заглянуть в лагерь, чтобы продать ненужное и пополнить запасы (прикупите 6 свитков восстановления)).

Случайная встреча. Дракончик в беде
Возвращаясь из Чащи Вирма, вы можете наткнуться на зеленого дракончика, которого атакуют два гиганта. Прибейте последних. Дракончик поблагодарит за помощь и пообещает показать, где спрятано сокровище. И ведь не обманет! Из тайника под камнем, достаем деньги, драгоценные камни и красный камень Иоун (+1 ловкость).

Бриджфорт
Основной квест:
Представьтесь Карму, (если сначала пошли в Чащу), после чего топайте к телепорту. Теперь, когда у вас есть волшебный камень, он заработает, и вы окажитесь внутри форта, где повстречаете Халида и Ниру. После взаимных приветствий, можете переформировать отряд, а затем поговорите с Вайнаном, который командует обороной. На середине разговора, что-то тяжелое прилетит прямо в форт. Очухавшись, обнаруживаем, что у всей партии вытянули уровни. Проходим в соседнюю комнату, где видим проломленную крышу и крайне подозрительный светящийся камень. Вайнан не на шутку встревожен – камень заряжен черной материей, которая забирает энергию из окружающего мира и медленно убивает людей. Такое оружие довольно часто используют тэйские маги. А ведь мы видели одного хмыря в красной мантии, в лагере крестоносцев! К счастью, выход найдется быстро: раз есть оружие, значит должно быть то, что его отключает. В общем, нужно любой ценой достать нейтрализующий свиток. Помните тюк, к которому вас не подпускали? Вот там-то и нужно искать!
Выбираемся из форта и идем в лагерь крестоносцев. Свиток можно получить двумя способами: либо быстро убрать охранника и забрать искомое, либо дождаться мага и попросить свиток. На вопрос, зачем он нам, ответьте туманно (3 вариант), иначе поднимется тревога и придется драться со всем лагерем. Со свитком возвращаемся обратно, Вайнан применит заклинание, после чего убейте вылезшую из камня тень и угроза будет устранена. Заодно соберите осколки камня.
Теперь настало время заканчивать осаду. Выходим наружу и говорим с Халидом. Сообщаем о готовности действовать, после чего начнутся переговоры. Далее вновь 2 варианта развития событий:
Силовой вариант. Наиболее вероятен при низкой репутации или если вы ляпнули что-то не то и разозлили Баргеста. В общем, придется перебить всех крестоносцев, а их больше 70. Можно атаковать либо с фронта, либо зайти в тыл. Биться будете не одни – вас поддержат защитники форта + с тыла на крестоносцев нападет отряд Пламенного Кулака. Выставьте бойцам взрывчатые зелья, а магу дайте жезл огненных шаров. Едва опустится мост, швыряем все, ориентируясь на щиты. После шести взрывов, мелочь вымрет точно, а вам придется биться с элитой. Проблемы доставят 4 магов, 2-3 убийцы и сам Баргест. Облако-убийцу не используйте – велик шанс перетравить и своих и чужих. При атаке с тыла, будет чуть легче – там всего 1 маг, но тогда с защитниками форма можно попрощаться – крестоносцы их сметут. После того, как всех положите, бегите на мост и уничтожьте подрывников. Главное – убить волшебницу, пока она не подожгла заряды. Если мост будет уничтожен, игра сразу же закончиться в связи с вашим поражением.
Дипломатический вариант. Если у вас высокая репутация (минимум: популярный), можно попытаться договориться. Баргест о вас, оказывается, наслышан и глубоко уважает за силу и доблесть. Убедите его, что в битве нет необходимости, и попросите выпустить людей из форта. В разговор попытается вмешаться одна из волшебниц, но Баргест прибьет непонятливую подчиненную, после чего даст согласие, чтобы люди ушли. После кат-сцены, крестоносцы тоже уйдут, а вам останется только уничтожить подрывников.
В любом случае переправа будет спасена. Поговорите с офицером Пламенного Кулака, после чего направляйтесь на другой берег. Можете присоединить к отряду Халида или отправить его в лагерь. (с его присоединением все возможные напарники будут собраны, больше никто присоединяться не будет). Как только минуете середину моста, вашего персонажа нехило «накроет» и вы увидите гибель Баала. Как только очнетесь, увидите выжженный на мосту знак, после чего появится странный человек. Поговорите и продолжайте путь, до выхода из локации уже недалеко.
Напоследок, изучите колодец рядом с дорогой. Если кинуть в него 100 монет, на партию будет применено массовое лечение. Можно также скинуть туда какой-нибудь предмет. Если бросите оружие, из колодца вылезет крайне недовольный водный элементаль, с которым придется сразиться. Получите 3000 опыта и башенный щит+1. Также можно изловить в окрестностях форта курицу и тоже посадить в колодец. Тут же прибежит собака и облает вас. После весьма содержательного диалога (почти у всех найдется, что сказать), курица и собака убегут, а вы получите еще 3000 опыта.
Пошарьте под камнем, чтобы найти деньги, и направляйтесь в лагерь коалиции.

Побочные квесты:
Редкие материалы.
Оказавшись в форте, поговорите с Джеггом. Он кузнец и может сделать вещи из необычных материалов. На тот момент у вас должна быть чешуя зеленого дракона, панцирь жука и осколки камня. Отдайте мастеру и получите заслуженное снаряжение.
Награда: броня зеленого дракона (базовый КБ 4, улучшение защиты: +2 против рубящего и +3 против колющего урона, иммунитет к отравлению), щит жука-носорога+3 (КБ+4, +3 к спас-броскам против смерти) и меч+3.

Похоронный обряд
При падении камня, погибнут двое мужчин и девушка. Поговорите со жрицей по имени Джил, и она попросит помочь с подготовкой похорон. Для начала перенесите тела на алтарь, затем сообщите брату девушки о смерти сестры. Парень будет в шоке, но поблагодарит вас и скажет, что должен забрать ее кольцо. Стоп! Какое кольцо?! Когда мы переносили тело, на девушке не было украшений! Надо разобраться. Поговорите со жрицей, не подходил ли кто к телам? Сначала Джил скажет, что никого не видела, но потом вспомнит, что в форте был некий подозрительный тип по имени Яхико, которые совсем недавно ушел. Покидаем форт и начинаем искать вора. Около гоблинской пещеры находим труп, при попытке осмотра которого появится группа зомби. Разобравшись, осматриваем тело (в частности, голову)! Еще интереснее: вор, оказывается, тоже зомби! Кажется, кто-то хотел от нас избавиться. Забрав голову, возвращаемся к Джил и требуем объяснений. В итоге она призовет трех зомби, а сама превратиться в вурдалака, но это ее не спасет. Победив, соберите трофеи, в том числе и кольцо, которое отдайте брату погибшей девушки.
Если в команде Глинт, за вором бегать не придется – напарник сразу же обратит внимание на неточности в обряде и заставит фальшивую жрицу раскрыть себя.
Награда: 6000 опыта и +1 репутация.

Страхи
Если погулять за пределами казармы, можно наткнуться на двух магов. Один из них пожалуется, что не может уснуть по ночам – его пугают какие-то чудовища. Возьмитесь посторожить. Дождитесь ночи и выясните, что никаких чудовищ нет, просто парень перенервничал. Сообщите ему об этом, после чего с вами начнут торговать (оружие и броню можно купить у Джегга).
Награда: 6000 опыта.

Призвание «дикого» мага
Это – личный квест Ниры.
Получите, если возьмете ее в команду. Волшебница признается, что готовит некое новое зелье, но ей не хватает компонентов. Что ж, поможем. Зелье восприятия можно купить. Перо солара можно стянуть вместе с нейтрализующим свитком, или же выкупить у мага за 500 золотых. Ногу гигантского паука можно найти в паучьей пещере, в Змеином лесу. Реповый сок можно купить на выходе из лагеря коалиции у Вильгельмины (с ней должна говорить Нира). Белладонну найдете в Кровавой лощине. После сбора компонентов, встаньте на отдых, чтобы волшебница сварила зелье. После этого вам нужно отправляться в тоннели под замком Драгонспир, и там разыскать заброшенное поселение гномов, где есть разлом в загробный мир. Применив отвар, Нира вызовет призрак Адоя, и поговорит с ним. После этого задание будет завершено.
Награда: 18000 опыта.

Родня Глинта
Квест начнется, когда в казарме Бриджфорта вы заговорите с гномом, в зеленой одежде. Глинт мигом узнает его и примется расспрашивать. После диалога, выясниться, что родственник собирается открыть сапожную мастерскую, вот только средств у него нет. Если хотите, можете помочь, дав 1000 монет. Правда в последний момент сумма возрастет вдвое (вполне возможно, позднее можно будет получить какой-то предмет).
Второго родственника, Причарда, вы найдете в центре лагеря коалиции, с ним говорит генерал Каменный кулак. Причард, правда, не больно-то любезен. После этого Глинт попросит хорошенько вломить родичу (только возьмите оружие послабее, чтобы не прибить ненароком! Да и репутация на 2 упадет). На вопли не обращаем внимания, похоже к мордобоям в лагере все уже привыкли. После того, как собьете ему больше половины здоровья, Причард запросит пощады. Поговорите с ним, после чего Глинт посоветует родственнику вернуться в Даггерфолд, ибо война – не его призвание. Тот согласится и уйдет. В награду получите Фамильный стилет Причарда (улучшение урона+1 (+3 против гигантов)).
Третьего родственника (точнее родственницу) найдете в подземельях Драгонспира. Увы, она уже давно погибла, так что единственное, что можно сделать – помочь ее душе упокоиться с миром.
Четвертая родственница (Ронда) тоже находится в подземельях, только в другой их части. Перед тем, как подниматься на лифте в замок, заберитесь на самый верхний уступ слева, там ее и найдете. Предоставьте вести переговоры Глинту, изредка вставляя словечко – тогда она уговорит огров у подъемника, чтобы те подняли вас наверх.
Награда: нет.

Еще одно поручение Эдвина
Если у вас в партии присутствует Эдвин и вы периодически болтали с ним, то на подходе к Бриджфорту он скажет, что чувствует коллегу из Алых волшебников (Виханд), который в свое время ему серьезно насолил. В общем, надо его прибить. Если противостояние закончится массовой махаловкой, то проблем с этим не будет. А вот как быть, если вы решили разрулить ситуацию мирно? Единственный выход – спровоцировать мага на поединок и быстро уничтожить, пока не переполошились другие крестоносцы (Эдвин может этому поспособствовать).
Награда: Одеяние Красного пламени (защита от огня +30% (только тэйские маги) другие же персонажи наоборот будут получать на 10% больше огненного урона, причем даже во время каста своих огненных заклинаний).

Глава 11.

Отряд наконец-то объединился с главными силами! Не за горами решающее сражение. Крестоносцы укрепились у замка Драгонспир и готовы защищать его до последнего. Командование решает провести диверсию в стане врага, выполнить которую должны лучшие из лучших…

Лагерь коалиции
Основной квест. Военный совет
Посмотрите очередную кат-сцену с Кейлар.
Едва партия дойдет до места, героев встретит офицер и передаст, чтобы вы явились в штаб командования. Там вас уже ждут: генерал де Ланс из Уотердипа, генерал Каменный кулак из Даггерфолда и генерал Беннет. Поначалу вас встретят не слишком приветливо, и начнут расспрашивать об инциденте на мосту. Когда вы убедите всех в своей безопасности, начнется разговор о деле. Итак, крестоносцы прочно засели в замке, и штурм будет сложным (мягко говоря). Более того, Кейлар явно планирует контрудар и у нее для этого достаточно сил! Следовательно, ее нужно опередить. Разведка сумела обнаружить базу снабжения в системе пещер под замком, вот по ней-то и нужно ударить. Вам предоставляется почетная работа диверсантов. Что ж, надо так надо, мы на войне, в конце концов. Отправляемся на север лагеря, говорим с Фосси и получаем от нее бочку «БУ-БУМ!» и талисман Око Гор (своеобразный детектор, показывающий направление к месту, подходящему для минирования), а от генерала де Ланса – яд (от этого варианта можно и отказаться, ограничившись взрывчаткой). Кстати, не забудьте проверить территорию с помощью очков Завиака – около правой границы карты, у палаток будет четвертый «сокрытый» - туман. Оказывается он торговец, с довольно неплохими вещами, так что один заряд очков Завиака не жалко потратить на него (если убить, получите 10000 опыта и наручи шута (КБ 5, Харизма -1 (исключение: бард с китом шут), прокляты!). Ясное дело, из лагеря уходить не спешим, так как на территории есть несколько дополнительных заданий.

Побочные квесты:
Шпион
Это – личный квест Сафаны, причем выполнять его придется по любому (воровка выдаст вам задание, даже если не находится в группе).
Итак, проходя мимо большого костра на южной окраине лагеря, вас окликнет Сафана. Она скажет, что в ряды коалиции затесался шпион крестоносцев и предъявит добытые доказательства: странную бутылку, книгу с рунами и некие травы. Теперь нужно проконсультироваться со специалистами.
Насчет бутылки вас просветит Белегарм. Он скажет, что такая бутылка была ровно у одного человека (точнее гнома) Трида. Он, кстати, дежурит у северной баррикады. Пойдем, поговорим. Гном со скрипом вспомнит, что вчера была весьма неслабая гулянка, последствия от которой до сих пор не выветрились и признает, что мог потерять бутылку. А кто устраивал гулянку? Писарь Коль? Интересно.
Насчет трав идем к Мизене. Та сразу же вспомнит, что у нее пропала небольшая партия, и что самое главное – травы довольно широкого спектра применения. А ведь писарь проводил опись поступивших грузов…
Насчет рун обратитесь к Симонетте. (она стоит недалеко за палаткой командиров. Ориентир – тренирующаяся группа рекрутов (ходят строем)) Осмотрев руны, женщина распознает армейский шифр, а его знает ограниченный круг лиц. Писарь? Ясное дело.
Теперь идем брать подозреваемого (стоит у стола в левом верхнем углу локации). Предъявите доказательства и скажите, что все знаете (кстати, если «карманная кража» у вашего вора за 100, можно стянуть у писаря кошелек с монетами, который ему дала Кейлар. Вот и еще один вещдок). Коль психанет выдаст себя, и его повяжут. Вы же идите докладывать маршалу Недероку.
Награда: 6000 опыта и короткий лук+2 Жнец (при успешной атаке, шанс ускориться на 3 раунда).

Мученик

В левом нижнем углу локации расположился лазарет. Около одной из палаток стоит голый человек. Поговорите с ним и выясните, что он – последователь Илматера и вызвался пойти в армию, чтобы пострадать во имя веры. В итоге, мужик чем-то заразился и упорно не желает лечиться, принимая это за испытание. Можно, конечно, махнуть рукой, а можно попросить вашего клирика вылечить больного, после чего тот уйдет.
Награда: 6000 опыта и +1 репутация.

Эпидемия
Там же в лазарете поговорите с целительницей по имени Дося, и та расскажет, что много людей страдают от неизвестной болезни. Что ж, попробуем разобраться. Для начала следует осмотреть больных, чтобы попытаться выявить симптомы. Поговорите с тремя «именными» пациентами (осторожно! Последний может напасть на вас), не забывая консультироваться попеременно с Глинтом и М'Кхином. В итоге удастся определить болезнь и даже найти лекарство. Единственное, нужно найти волшебную пыльцу и черные когти. Оба компонента находятся в локации Кровавая лощина. Пыльцу собираем со странного дерева (около которого кружат светлячки), когти добываются с единственного в локации василиска. Вернувшись, отдаем компоненты целительнице.
Награда: 6000 опыта, +2 репутация и Багряная булава+2 (при критическом ударе наносит противнику урон в 15% от максимума его хп).

Тренировка
Прогуливаясь по лагерю, вы заметите 6 бойцов, марширующих строем, а рядом с ними сержанта. Поговорите с офицером, выслушайте его жалобы на тупых новобранцев и вызовитесь помочь с обучением. Дальше все просто: поговорите с каждым из рекрутов, затем устройте учебный поединок, после дайте совет по тактике и вновь повторите поединок. Не стесняйтесь просить помощи у напарников. Когда переговорите со всеми шестью рекрутами, обратитесь к сержанту. Та очень удивится, что у вас так хорошо получилось.
Награда: 6000 опыта и пластинчатый доспех командира+3 (харизма+1, улучшение защиты +4, против дробящего урона, иммунитет к страху и всем эффектам, действующим на мораль).

Исчезновение Скай
Когда вы уже соберетесь уходить из лагеря, к вам подбежит Дункан, который скажет, что Скай исчезла. Скорее всего, она направилась в замок Драгонспир… одна! Да уж, не было печали! Мало нам своих проблем, так теперь еще эту дуру спасать! Когда появится возможность, топаем к замку. От точки старта движемся на восток и вскоре натыкаемся на Скай, окруженную крестоносцами. Перебейте врагов, отчитайте девушку за самодеятельность и велите возвращаться в лагерь. Та надуется, но послушается.
Награда: нет.

Проблема с Тьерри
После совета разыщите генерала Каменный кулак в центре лагеря. Он пожалуется, что на территории появились два дельца с черного рынка: Тьерри и Вазхаб, продающие втридорога свои товары. Нужно, что-то делать. К Вазхабу заглянуть действительно стоит, у него много интересных вещичек. Тьерри стоит около северной баррикады. Поговорите с ней, предельно ясно распишите перспективы и, девушка, скрепя сердце, согласится снизить цены. Идем докладывать.
Награда: 300 монет (можно накрутить до 500) и зелье.

Коллекционер
У Вазхаба тоже найдется для вас работенка. Он не прочь купить предметы, связанные с крестоносцами, и предлагает хорошую цену. Наверное, потом, будет продавать втридорога на аукционе, ну да это не наше дело. Итак, нужно найти 5 предметов:
Знамя – находится в одном из сундуков на территории замка Драгонспир.
Символ красных рыцарей – даст Тристиан во время выполнения квеста «Древность»
Кольцо крестоносца – награда за квест «Вступительный тест».
Именной медальон – можно стащить у тренирующихся рекрутов в замке. Чтобы все прошло удачно, увеличьте шансы с помощью соответствующего зелья, потому что если попадетесь, придется драться со всем лагерем.
Карта – можно уволочь со стола в лагере (при приближении курсор примет вид раскрытой ладони), только предварительно спрячьтесь за невидимостью.
Награда: за пять предметов партия в сумме получит 12000 опыта и около 3000 монет, а кроме того, 3 зелья, жемчужно-белый камень Иоун (регенерация 1 хп в секунду) и копье теней+2 (20% шанс при атаке переместиться к случайному противнику, получив +4 к THAC0, на 2 раунда; 5% шанс переместиться к случайному противнику, и накинуть на себя «сферу неуязвимости»; персонаж находится под эффектом «мерцания» и неуязвим для обычного оружия).

Проверить сведения
Поговорите с Симонеттой (стоит около шатра генералов). Она попросит узнать состав сил крестоносцев, а именно их элиты, по слухам состоящей из падших паладинов и красных рыцарей. Когда окажетесь в замке Драгонспир (разумеется, до начала сражения) поговорите с Тристианом. После этого можно идти отчитываться.
Награда:6000 опыта.

Что еще для счастья надо?
Если поболтать с Тридом еще раз, он пожалуется, что его обувка вот-вот развалиться. Что ж, поможем! В локации Путь людской погибели партия рано или поздно встретит злого медведя, с которого добывается шкура. Отнесите интенданту и подождите сутки, а затем занесите готовую обувь заказчику.
Награда: 6000 опыта и 2 зелья.

Подарок супруге
Личный квест Халида.
Если персонаж в группе, он сам затеет разговор, если нет – поговорите с ним сами. Узнаем, что Халид решил сделать подарок Джахейре, но у него не хватает важного компонента – паутины. Искомое можно достать либо в предыдущей главе, в пещере пауков, либо в заброшенном склепе, в локации Путь людской погибели. Чуть позже, напарнику понадобиться аквамарин. Можно поискать, а можно просто выкупить у интенданта.
Награда: плетеный амулет (КБ+1, иммунитет к отравлению и заклинанию «паутина»). Носить может только Джахейра.

Итак, теперь выходим на глобальную карту. Нам нужно в локацию Горные тоннели, добраться до которой можно через любую из 2 побочных локаций: Путь людской погибели или Кровавую лощину. Желательно посетить обе, чтобы разжиться опытом и вещами. Так как Путь совсем рядом, сначала топаем туда.

Путь людской погибели

Квесты: нет
Движемся по дороге на север, и довольно быстро натыкаемся на банду орогов. Разобравшись, прочешите лес слева – там группу поджидает тройка кабанов. Дойдя до развилки, повстречаете ювелира и его жену – можете продать драгоценности, а вот зелья берите с оглядкой – почти все простроченные. При повторном посещении локации рядом с развилкой можно встретить троих людей, убегающих от волков. Перебейте зверей – получите 112 монет и повышение репутации на 1.
Далее отправляемся на восток от дороги, но будьте готовы к схватке со стаей Скрытней, а чуть дальше – сражение с несколькими гигантами. После этого, поднимаемся по тропке на гору. Разбираемся с группой пауков, а затем с еще одной (если не доходя деревянного мостика, повернуть налево). За мостик закиньте пару огненных шаров – таким образом, избавитесь от банды хобгоблинов. С восточной части горы можно подстрелить нескольких жуков внизу. Потом перейдите мост (ловушка!) и обыщите плато. Найдете палатку и убитую волшебницу, с тела которой подберите пару свитков и жезл парализации.
Вернувшись обратно исследуем оставшуюся местность между дорогой и горой. В дупле дерева найдется рожок лесной королевы (массовое лечение раз в день), а чуть дальше партии встретится Главное Испытание Нервов Всех Игроков – Нибер!!! Если у вас хватит терпения и на сей раз не прибить его, получите 1000 опыта.
Теперь направляемся по левому ответвлению дороги, и буквально через несколько шагов разбираемся с эттином и несколькими волками (На ВБ волков будет около десятка и 3-4 эттина). Дойдя до границы карты, поворачиваем на север и, обойдя скалу, разбираемся с бандой огров и еще с тройкой кабанов. Подлечившись и собрав трофеи, продолжаем прочесывать лес и вскоре натыкаемся на мертвый отряд орогов, что заставляет насторожиться. И верно – героев уже ждет ползучий холм и гамма дриада (на ВБ холмов 2 + 3 тринта) После схватки с трупа жреца подбираем талисман Сердце гор (дополнительные заклинания 1 уровня, ускорение колдовства (только для шаманов)). Кстати, тут же шатается и злой медведь, шкура которого нужна для одного из квестов.
После этого находим тропу и по ней добираемся до пещеры, около которой лежат несколько тел и шатаются пауки. Заходим. На входе бьем еще нескольких пауков и снимаем ловушку, после чего проходим в закуток с сундуком. Осторожно! Сундук – это мимик, который мигом парализует одного из персонажей, вдобавок к нему на подмогу с потолка свалятся 4 слизня (на ВБ к ним прибавятся 2 фазовых паука и столько же нео-отиугов). Награда за победу достойная: 30 стрел +3; 10 анти магических стрел; 3 стрелы рассеивания; Лук банши+2 (5% шанс, что на владельца будет наложен «плащ страха», шанс при успешной атаке напугать цель).
Вернувшись на дорогу, побеждаем нескольких гигантов, во главе с вожаком, после чего исследуем правое ответвление, и уничтожаем еще одну группу орогов. По пути встречаем воина, который после разговора уйдет.
Последнее, что осталось – исследовать небольшой участок территории около восточной границы карты. Разберитесь с жуками, после чего изучите деревянный настил, под которым скрывается вход в заброшенный склеп. Внутри тень-страж и несколько теней помельче. После победы из заминированного сундука заберите амулет (на владельца накладывается «вокализация»). Кроме того, из дыры в стене заберите паутину, если еще не выполнили квест Халида. Выбравшись из склепа, вновь используйте очки Завиака – рядом сразу двое «сокрытых» - воин Раэндарра и ползучий холм. Если «проявить» холм он сразу же нападет (11000 опыта и 4 изумруда). Если проявить воительницу – получите ее благодарность и кольцо мелкого негодяя (+10% сопротивление огню, холоду, электричеству и кислоте, раз в день вызов от 1 до 4 мефитов). Если же вы любители мочить всех на своем пути, получите 2500 опыта, кожанку+2, вакидзаси+1 и ниндзя-то +1, а также еще кое-какую мелочь.
Покидаем локацию.

Случайная встреча. Нападение убийц
Не двигаясь с места, обновите защиты и усиления, после чего отправьте вперед «облако-убийцу» и несколько огненных шаров. Попадете как раз по группе из 5 наемников (на ВБ 7-8 и снаряжены получше), после чего добиваем вручную. Увы, главаря (в черной броне) убить не дадут – потеряв 70% здоровья, он сбежит. Собираем трофеи и продолжаем путь.

Кровавая лощина
Квесты: нет
От точки старта, проходим немного вперед, затем поворачиваем на юг, где находим дворянина и его охранника, причем последний не на шутку напуган. После разговора, охранник и вовсе сбежит, обронив все снаряжение.
Чуть дальше на востоке, будет разрушенный дом, около которого стоит весьма нелюбезный старикан. У него можно прикупить зелий, так что воспользуйтесь шансом, если запас невелик. В развалинах находим труп женщины и дневник, повествующий о странном шуме из подвала. Открываем люк и лезем вниз.
Поначалу все кажется просто – выбиваем одинокого волка и осматриваем ящик, но вскоре замечаем переключатель на стене, который разумеется нажмем, открыв проход в тайную комнату. А вот теперь все серьезно! В комнате, окопался вампир (на ВБ 2 вампира) со стаей волков, среди которых 2-3 кошмарных, которых нужно сжигать после смерти. Победив эту толпу, снимаем несколько ловушек и из сундуков забираем деньги, драгоценные камни, средний щит+2 и молот+3.
Выбравшись наружу, проходим дальше по дороге, по пути разобрав нескольких жуков, но с карты уходить не спешим. Вместо этого проходим вдоль восточной границы локации, чтобы подняться на гору. Выносим еще пачку жуков и находим нескольких мертвых путников. Подбираем пару свитков и талисман Око Хелма (рассеивание иллюзий раз в день). Проблема «проявления» «сокрытых» решена. Напоследок проходим на запад, и около камней уничтожаем скелета-мага и нескольких пылающих скелетов, а заодно и василиска на севере. Из ямы под камнем заберите драгоценные камни. Кстати, если задержитесь в локации до ночи, придется отбиваться от двух волчьих стай и нескольких ходячих трупов. Хорошо еще, нападают не все разом.
Покидаем локацию. Возвращаемся в лагерь, чтобы сдать пару заданий и приступаем к выполнению основного квеста (а вместе с ним еще и пачки побочных).

Вход в тоннели
Основной квест:
Просто движемся по дороге, пока не упремся в закрытые ворота, которые стерегут 5 крестоносцев и циклоп. Пускать нас, понятное дело, не захотят, а обойти форпост невозможно – боковые пути перекрыты стенами. Значит – пробиваться! Стоит вам вернуться к воротам, будете немедленно атакованы. Если заключить договор с друидами на западе, вам на помощь придут животные, которые отвлекут внимание на себя. Положив пост, атакуем лагерь за воротами – там придется разобраться еще примерно с 20 противниками. Огненные шары и смертоносные облака кидайте на уровне ворот – позднее поймете почему. Подавив сопротивление, заходим в пещеры (не забудьте подобрать пропуск на одном из тел).
На ВБ сражение будет не в пример серьезнее. Едва вы затеете свалку у ворот к охране телепортируется дополнительный отряд из 15-17 бойцов, среди которых пара убийц и священник с магом.
И последнее – не выключайте режим поиска у вора! Ловушек в локации много, и стоят они в самых неожиданных местах.

Побочные квесты:
Гоблины-налетчики
Идя по дороге, вы вскоре наткнетесь на шайку гоблинов, которые будут требовать плату за проход. Из данной ситуации можно выйти 3 способами:
А) Заплатить по 500 монет с носа.
Б) Перебить банду.
В) Возможен, если в команде М'Кхин. Начнется долгий разговор, в конце которого шаман отправит не пойми куда треть вражеского отряда! После еще нескольких фраз начнется бой.
Награда: 1500 опыта, если заплатили; 12000 опыта, если позволили действовать шаману.

Башня миконидов
Если повернуть на восток от дороги, партия вскоре доберется до заросших грибами развалин башни, около которых летают облака спор. Около одной из порослей сидит полудохлый миконид. Попробуем поговорить (можем посоветоваться с М'Кхином), но в итоге оживший гриб все равно помрет. Осмотрите развалины и под камнем найдете несколько монет. Тут же появится старейшина миконидов со свитой. Договориться с ними может либо М'Кхин, либо Джахейра, если же их в группе нет, придется драться.
Награда: 6000 опыта.

Банда огров
Если пойти от башни на север, вскоре увидите двух спорящих огров. Причина веская – кому быть вождем? Поговорите с Мурс и выясните, что их племя жило в тоннелях, но с приходом крестоносцев вынуждено было уйти. Вдобавок пропал вождь – Слаг. И теперь самые сильные бойцы метят на его место. Поинтересуйтесь, почему Мурс не участвует и та признается, что сломала руку. А если вместо нее будете драться вы? Ага, не возбраняется! Двум «кандидатам» это не понравится и они полезут в драку. Самое важное – вы должны победить обоих в одиночку, иначе придется перебить почти все племя! Так что отведите напарников подальше и сражайтесь. Как только победите, поговорите с Мурс и согласитесь найти Слага. Кроме того, узнаете много интересного о тоннелях. Напоследок, можете пристукнуть на северной дороге нескольких анкегов. Вождя вы найдете во второй секции пещер – он и еще 2 огра будут сидеть в клетках. Поговорите и выпустите на волю (крестоносцы почему-то не отреагируют), после чего вернитесь в лагерь. Слаг будет признателен и укажет местоположение тайника с сокровищами. Напоследок можете предложить ограм присоединиться к походу против Кейлар, и те согласятся. Тайник находится в пещерах около небольшого озера.
Награда: 6000 опыта, 3 зелья и цеп +3 Гидра (33% шанс нанести дополнительно 1d4, 2d4 и 3d4 колющих повреждений)

Хорошие друиды
Если направиться на запад от форпоста, то вскоре наткнетесь на большое дерево и двух друидов, опутанных корнями. Освободить их можно либо с помощью «рассеивания чар» (срабатывает не с первой попытки) или же несколько раз ударив мечом, чтобы перерубить корни (только возьмите оружие послабее!). Друиды пожалуются на своего «коллегу» - темного друида Фессака, который творит всякие темные ритуалы и губит природу. Сам враг прячется в пещерах у корней священного дерева, куда можно попасть через тоннели. Друиды дадут вам волшебный желудь и попросят поместить его у корней дерева, тогда они смогут вам помочь. Кроме того, ребята пришлют подкрепление во время боя у ворот. После этого можете обыскать местность южнее рощи и ликвидировать банду орков.
Фессака вы найдете в южной части пещер. Он перекинется с вами парой слов и уйдет в свой темный храм. Оставьте его в живых до той поры, пока не вылечите отравленных крестоносцев. После этого проберитесь в храм и положите желудь к корням священного дерева. Темный друид, понятно, разозлится и нападет, призвав к себе на помощь 4 анкегов (на ВБ анкегов может быть 5-6 + 2 ползучих холма и 3 фазовых паука). Победив, получим дубинку+1, броню из окровавленных шкур (иммунитет к оглушению, -1 харизма) и талисман повелителя анкегов (вызов 2 анкегов раз в день). После, вернитесь к друидам и доложите об успехе.
Награда: 12000 опыта, дубинка+1 Корень проблемы (улучшение урона+3 против механических противников и всего «не натурального»).

Друзья из Рашемена
Личное задание Минска и Динахейр.
Около входа в пещеры вы встретите волшебницу Юлан и ее телохранителя Ригаха. Поговорив, узнаем, что они из Рашемена и совершают такое же путешествие, как Минск и Динахейр. Если этот дуэт у вас в партии, между ними состоится разговор, если нет – вернитесь в лагерь и на время переформируйте отряд. Далее узнаем, что они планируют присоединиться к крестовому походу. Теперь есть целая куча вариантов развития событий:
А) Оставить обоих в покое. Тогда во время сражения за замок, придется столкнуться и с ними.
Б) Настроить телохранителя против Юлан. После его ухода получите меч Лезвие Дракона+3.
В) Убить обоих.
Г) Одобрить стремление Юлан присоединиться к крестовому походу.
Д) Отговорить от присоединения к крестоносцам. Для этого нужно показать Юлан записи Хелфернана, которые можно уволочь на нижнем уровне замка.
Награда: 3000 опыта -1 репутация, если убили. 6000 опыта и +1 репутация если отговорили. Меч партия получит во всех случаях (в вариантах А и Г чуть позже).

Пещеры

Основной квест. Диверсанты (взрывные работы).
Партия попадет в лагерь крестоносцев. Как ни странно, тревоги нет, что странно учитывая, что вы устроили снаружи. Пообщайтесь с начальником лагеря, после чего отправляйтесь на север. За дверью притаилась парочка сахуагинов, которые, тем не менее, в драку не полезут, но и пропускать просто так не захотят. Решить проблему можно следующими методами:
А) Напасть.
Б) Наврать, что за вами гонятся страшные монстры. Рыболюди вылезут, чтобы проверить и их перебьют крестоносцы.
В) Просто поговорить и рассказать что-нибудь интересное. Если история понравится, сахуагины вас пропустят, да еще и подарят жезл, позволяющий вызывать водного элементаля (5 зарядов).
Прежде, чем уходить, осмотрите пещеру с помощью очков Завиака – здесь еще один «сокрытый» - ракшаса. При «проявлении» она загадает загадку (ответ: пчелы), после чего отдаст вам в качестве приза Сердце Модрона (-2 к THAC0, +2 к урону, -2 к КБ (все плюсы работают в бою лишь против существ хаотичного мировоззрения)). Если убьете, то кроме Сердца получите 10000 опыта, свиток защиты от магии и ятаган+3.
Выбравшись через другую дверь, движемся на запад. Если пойти по берегу маленького озера, то вскоре прямо у вас перед носом выкопается колоритная парочка – глубинный гном и миконид. Гном продает зелья, так что не упустите шанса пополнить запас. Кстати, у этого же озера находится и тайник Слага, но он не появится, пока вы не вернете вождя.
Продолжаем движение на запад. Пропускаем первое ответвление на север (подробнее в «побочных квестах»), и движемся вплоть до границы локации и только после этого поворачиваем на север, где находятся ворота в другую часть пещер. Говорим с охраной, показываем пропуск и ворота откроют. Идти дальше пока не спешим, нужно еще заложить заряд.
От ворот идем на юг, где, перебравшись через речушку натыкаемся на призрак эттина. Когда вы его начнете колотить, дух может завязать разговор. Хотя хорошо снаряженная партия, сметет его до того, как он скажет хоть слово. Получите накидку ужасного чудища (+1 к КБ, но -1 к харизме). Тщательно осмотрите площадку, где ходил призрак – именно здесь подходящая точка для размещения взрывчатки (возможно придется немного покрутится, выбирая нужное место). Далее идем по реке направо, пока вам вновь не встретиться странный человек. Поговорите и топайте своей дорогой.
Кстати, во время разговора собеседник весьма удачно «подсветит» колонию спор и нескольких миконидов, так что запустите туда парочку заклинаний, избавив себя от проблем в дальнейшем.
После разговора, обратите внимание, на трещину в скале справа, откуда пробивается какой-то бледный свет. При ближайшем рассмотрении обнаружится тайная дверь, ведущая в пещеру. Внутри разберитесь с четверкой бледных виверн и из кучи костей заберите камень тьмы и дневник, описывающий создание призрачного дракона-стража.
Теперь займемся побочными заданиями.

Побочные квесты:
Рутинная работа
Поговорите с начальником лагеря и представьтесь новобранцами. Тот решит проверить, как вы умеете выполнять приказы – нужно перетащить 16 мешков из одного контейнера в другой. Когда справитесь, отчитайтесь. Теперь нужно волочь мешки на старое место. Вновь отчитайтесь и задание закончено.
Награда: 12000 опыта и 2 зелья.

Напоследок

Если от места встречи с глубинным карликом и миконидом, пойти на юг, то вскоре наткнетесь на подземную реку. Двигайтесь вдоль нее направо и набредете на вход в пещеру. Внутри разберитесь с несколькими тенями, после чего появяться пятеро призраков. Поговорите с ними. Оказывается давным-давно, во время осады замка Драгонспир они бежали через тоннели, но сбились с пути, а потом наткнулись на эттина. Его удалось убить, но затем на группу обрушился свод тоннеля. Призраки попросят вас дать им покой. Заберите останки (и кое-какие трофеи). Можете вернуть дубину духу эттина, чтобы получить еще немного опыта.
Шанс выполнить последнюю просьбу представиться только в заброшенном поселении гномов. (см. квест «Кабала») Подойдя к разлому в загробный мир, сбросьте останки туда, после чего призраки поблагодарят вас и исчезнут.
Награда: 6000 опыта.

Элементалист
Двигаясь к воротам, ведущим в другую секцию пещер, вы наткнетесь на мага, призывающего элементалей воды. Поинтересуйтесь, зачем он это делает. Выяснится, что это – поддержка для армии крестоносцев. Нельзя допустить, чтобы у противника был такой козырь на руках, поэтому нападайте на мага. Главное – свалить его как можно быстрее, потому что по округе шныряют патрули крестоносцев, и если проканителесь придется отбиваться минимум от одного, а то и от двух. НЕ атакуйте элементалей! Едва маг погибнет, они исчезнут. После этого появится нереида и поблагодарит вас за помощь.
Награда: 6000 опыта и волшебный камень. Кроме того, вам достанутся вещички мага, среди которых кинжал Ярость Элементов (+1d4 дополнительного урона всем стихийным элементалям, также случайные повреждения от огня, холода, электричества и кислоты).

Потерявшиеся в подземелье
Неподалеку от места, где вы освобождали элементалей, будет ответвление на север. Открываем дверь… ШАРАХ!!! Ничего себе прием! Оказывается, в пещере сцепились крестоносцы и дроу. Очухавшись, спрашиваем, в чем собственно дело. Глава дроу, жрица Шапур снизойдет до объяснений: ее группа ищет потерявшуюся наследницу, одного из великих домов и ее слугу. Предложите помощь, и дроу неожиданно согласятся ее принять. (если в группе Викония у нее состоится разговор с жрицей).
Возвращаемся ко входу в пещеры и начинаем исследовать южную часть подземелья. Практически сразу вынесите колонию спор и группу миконидов (на ВБ к ним на помощь прибежит еще и бурый увалень). Если пойти на юг, встретите темного друида Фессака. От точки встречи, движемся на запад, где натыкаемся на 3 тринтов и гамма дриаду. (На ВБ дополнительно будут 2 ползучих холма). Еще одна такая же группа будет поджидать дальше, а на севере, около речки затаились микониды и колония спор (если только вы не уничтожили их раньше). Рядом с местом схватки, будет проход в заброшенное поселение гномов. От него топаем на юг, где и находим наших потеряшек – Каелет и Умара. Прибейте вылезшего анкега, и поговорите с ними. Оказывается, они сбежали из дому, чтобы отправится на поиски приключений и совсем не горят желанием возвращаться. Если в команде Викония, она сможет убедить их вернуться, если же нет, можете согласиться соврать Шапур, что никого не нашли.
В любом случае возвращаемся к поисковой группе и рапортуем. Когда дроу уйдут, поговорите с крестоносцами, чтобы получить дополнительную награду. Каелет и Умара можно позже обнаружить в лагере огров (если согласились им помочь). Тут же возможен баг, из-за которого дроу начнут клонироваться.
Награда: 6000 опыта, алебарда+2 Штормовой пик (улучшение урона +3, дополнительные 1d8 колющих повреждений, 33% шанс нанести дополнительные 1d4 повреждений электричеством), плащ горгульи (защита от замешательства, «каменная форма» 1 раз в день).

Темный храм
Задание получите после разговора с Фессаком. Каким образом закончить задание см. описание квеста «Хорошие друиды».
Награда: вещи друида.

Отравленные
Если двигаться вдоль южной границы карты, рано или поздно увидите такую картину – грибная поросль, а около нее четыре тела. Одно тело еще в сознании, так что выясниться, что ребята забрели, куда не надо и надышались ядовитых спор. Надо помочь. Поговорите с темным друидом. Тот помогать откажется, но не прочь продать вам рецепт за 2000 золотых. Для противоядия нужны споры старейшины миконидов, как его выманить см. описание квеста «Башня миконидов». В итоге получим шапку миконида (вызов от 1 до 4 миконидов раз в день). Вернитесь к друиду, и он приготовит противоядие. Теперь отдаем лекарство пострадавшим, бьем невесть откуда вылезшего слизня и получаем награду.
Награда: 6000 опыта. Также не забудь поболтать с начальником лагеря – получите 3 зелья.

Кабала

Около ворот гномьего поселения стоит на страже призрак белой драконицы. Она велит вам убираться. Если у вас уже есть камень тьмы, попробуйте пройти в ворота и драконица заговорит с вами вновь и попросит освободить ее от власти злых волшебников, которые темными ритуалами удерживают ее в этом мире.
Зайдя в ворота, попадаем в заброшенное поселение гномов. Сначала пройдите вдоль пропасти направо, и разберитесь с тучей нежити, после чего заберите из-под камней пару свитков. Если в команде М'Кхин, он отыщет еще один схрон с вещами.
Теперь движемся на юг, через мост и на небольшой площади, рядом со статуей видим разлом в загробный мир и нескольких пленников, которых собираются принести в жертву. Выбираем первый вариант в диалоге (заорать), некроманты отвлекутся, а пленники сбегут. Дальше начинается драка. Против вас две группы противника: 3 скелета-воина и 2 мага у разлома и еще 5 магов на востоке. Постарайтесь, разобраться с первой группой до подхода второй, а дальше будет легче – вам на помощь придет драконица. Главное – быстро убить лидера и забрать с тела сосуд с душой драконицы, тогда она будет на вашей стороне. А вот если не успеете, придется драться еще и с ней. В любом случае поговорите с призраком, чтобы завершить квест.
Награда: 42000 опыта.
Кстати, не спешите уходить. Нацепите очки Завиака и вновь исследуйте подземелье – здесь есть еще один «сокрытый» - лич. Если «проявить» и отпустить, получите кольцо регенерации. Если прибить, то 22000 опыта, все то же кольцо регенерации и робу магических способностей (интеллект+1, КБ 5). Кроме того у выхода вас атакует Бесконечный Наблюдатель, после смерти которого партия получит 9000 опыта и Астральный арбалет+2 (THAC0 -2, (-4 против злых) урон +2 (+4 против злых), при критическом попадании цель падает без сознания на 1 раунд (без спас-броска)).

Все, побочные задания завершены, пора двигаться дальше.

Пещеры под замком

Основной квест. Диверсанты (отравление)
Вы во второй секции пещер. Для начала поверните направо и вытащите из клетки Слага, после чего начинаем исследовать локацию. Не забываем шарить по бочкам и ящикам – получите несколько зелий, драгоценностей и много зачарованных боеприпасов, среди которых анти магические стрелы. Ваша цель – лифт в подвалы замка, охраняемый двумя ограми. Здесь же находится священник, у которого можно подлечиться и прикупить зелий. Чтобы отыскать его поднимитесь на выступ справа от лифта. После всех приготовлений поболтайте с ограми, и попросите их поднять вас наверх, они не будут особо расспрашивать.
Попадаем в подвалы замка и практически сразу натыкаемся на группу крестоносцев. Их командира уже не проведешь, придется драться. Победив, приступаем к осуществлению второй части плана. Сначала наведайтесь в помещение на севере и отравите запасы воды, после чего отправляйтесь на восток, на кухню. Поболтайте с мелким троллем, если хотите, после чего заберите ключ из одного из ящиков и отравите запасы еды, получите 30000 опыта. Вот только на выходе, партию уже поджидает Хелфернан – один из советников Кейлар и толпа врагов в придачу. Сражение будет довольно серьезным, учитывая нескольких магов. Увы, добить поганца не дадут, потеряв 60% хп, он сбежит. Добив остатки сопротивления, осматриваем комнаты и сваливаем.
Есть и другой вариант развития событий. Не трогая запасы продовольствия, отпираем полученным ключом решетку и осматриваем оставшуюся часть локации. В одной из комнат, караулят 5 крестоносцев, но они пока нападать не станут. В дверь, охраняемую големами не пройти, а в большой комнате на западе можно услышать очень интересный разговор – похоже Хелфернан на самом деле служит не Кейлар, а повелителям демонов! В конце концов, вас заметят, и придется драться с 3 магами. Разобравшись, осмотрите сундуки. Получите мантию Нетерила (50% сопротивление магии, ускорение чтения заклинаний) и корону лжи (позволяет запомнить 2 дополнительных заклинания 4 уровня и по одному 5 и 6 уровня, но снижает на 30 знание легенд). Также прихватите дневник Хелфернана, он понадобиться для одного из квестов. Разбираемся с големами и караулом, а напоследок добиваем прибывший по тревоге отряд. Главное, как можно быстрее выбить мага, священника и убийцу. После чего травим запасы и уходим.
(Не проверенная информация: если удастся уговорить родственницу Глинта на предыдущей карте, она отравит запасы вместо вас).
Теперь нужно уносить ноги. Пещеру с лифтом можно миновать тихо, достаточно на вопрос огров, что за шум, ответить, что это начальник караула разбушевался. Хотя, если считаете себя крутыми, можно нахамить и зачистить локацию. Главное – не нахватать слишком много врагов за раз.
А вот главную секцию пещер пройти тихо уже не выйдет. Как бы быстро вы не бежали, поднимется тревога, и путь наружу придется прокладывать с боем. К счастью серьезных противников здесь нет.
Все, выбрались! Теперь можно возвращаться в лагерь, но думаю, мало кто откажется от еще одного приключения – внагляк заявится в замок Драгонспир, благо такая возможность появилась. Тем более, там есть несколько побочных квестов.

Замок Драгонспир
Для начала от точки старта, движемся направо, чтобы вытащить из переделки Скай. После этого поговорите с охраной на воротах, представьтесь новыми рекрутами и вас пропустят. К цитадели хода нет, но оно и к лучшему – было бы неосмотрительно попадаться на глаза Кейлар! Обыщите территорию лагеря, найдете много чего полезного (в частности 2 комплекта формы крестоносцев и знамя, которое можно продать Вазхабу). Осторожно! В лагере есть человек, знающий Корвин в лицо. Так что будьте осторожны, чтобы не поднять тревогу.

Побочные квесты:
Сомнения.
Миновав первые ворота, поверните на север и увидите большую группу крестоносцев. Обратитесь к гному и станете свидетелем напряженного разговора. Выяснится, что одного из крестоносцев Тренча подозревают в предательстве. Попытаемся разобраться. Говорите со всеми именными персонажами, благо все стоят рядом, а напоследок с самим подозреваемым. Тот уверен, что все это проделки Валлис, она его терпеть не может, вот и хочет подставить. Валлис стоит у забора, недалеко от ворот. Поговорите с ней. Ага, а Тренч-то похоже прав. Теперь обратитесь к офицеру и скажите, что у вас есть сведения. Группа соберется вновь, и вы сообщите все, что узнали. Валлис вспылит и выдаст себя, и в итоге поплатиться жизнью. После этого поговорите с Тренчем.
Награда: 4000 опыта, длинный лук+2 (при атаке на владельца накладывается «удача»).

Утренний рапорт
Если от ворот сразу повернуть на север, то вскоре, увидите у забора тройку крестоносцев: двое стоят, третий лежит. Поговорите с Педро. Выяснится, что ребята должны были рапортовать о ходе патрулирования, но один из них так наклюкался, что на ногах не держится! Ясное дело, в таком виде командиру лучше не показываться. Бойцы попросят вас отнести рапорт вместо них… ну и заодно найти что-нибудь на опохмелку товарищу и даже выделят винные мехи. Офицер, которому нужно сдать рапорт, стоит буквально в двух шагах от незадачливых патрульных, у палатки. Вино ищем в скоплениях бочек – если появился значок действия, значит можно набрать. Закончив, возвращаемся к патрульным.
Награда: 6000 опыта.

Древность

Совсем рядом с незадачливыми патрульными будет дыра в заборе. Пройдя через нее, натыкаемся на двух крестоносцев, что-то изучающих в развалинах. Оказывается, они нашли развалины святилища Темпуса, причем очень древнего. Если покопаться в камнях, можно найти часть эмблемы. Расскажите о находке и вам скажут, кому ее нужно показать. Идем к человеку в капюшоне, у которого проходили тест, и после разговора получаем вторую часть эмблемы. Теперь нужно ее как-то починить.
Поговорите с Тристианом, и выясните, что символ может починить только жрец Темпуса. В лагере вот только ни одного нет. Ну, в замке может и нет, а вот у нас есть одна знакомая жрица – Мизена. Вернитесь в лагерь коалиции, и она починит эмблему. Вновь топаем в замок и показываем Тристиану восстановленный символ. Он поблагодарит вас и спросит, что вы хотите (красные рыцари тоже почитают Темпуса и символ для них очень важен). Можете продать эмблему за 100 или 200 монет, а можно обменять на символ красных рыцарей (можете еще спросить совета у Ниры, если она в партии).
После этого возвращаемся к исследователям и кладем символ на алтарь. С вами заговорит Темпус и велит доказать свою доблесть. Сразитесь с появившимся бронзовым часовым.
Награда: 6000 опыта и большой щит+2 Кровавый страж (при успешном блоке есть некоторый шанс, что атакующий потеряет половину здоровья на 1 раунд).

Вступительный тест
Помните офицера, которому относили рапорт патруля? Так вот он может подкинуть вам еще одно задание. Все довольно просто – нужно правильно ответить на 3 вопроса. Сохраняемся перед диалогом и вперед!
Награда: 2000 опыта и кольцо крестоносца (КБ+1 (+3 против демонов и дьяволов), +1 к спас-броскам (+3 против способностей демонов и дьяволов)).

Укротитель
Миновав ворота в восточную часть двора, видим следующую картину – четверо крестоносцев окружили тролля. Поговорите с девушкой, стоящей в стороне и та скажет, чтобы вы помогли усмирить бестию, раз уж приперлись. Для начала нужно принести специальные кандалы. Если вы уже обшарили все ящики в лагере, они у вас уже есть, так что отчитываемся. Теперь нужно нацепить их на тролля. Поговорите с ним, но в итоге тролль на вас все же накинется. Наваляйте ему, и идите отчитываться.
Награда: 4000 опыта и 5 зелий.

Бывший муж Корвин
Если Корвин была в партии с самого начала, то рано или поздно она расскажет о своем неудачном замужестве и про то, как супруг бросил ее с дочкой. После этого она поклялась ему отомстить. Пять раз она находила и убивала его и все пять раз его благополучно воскрешали священники! И вот теперь они встретились вновь. И лишь в ваших силах положить конец этому противостоянию.
Награда: 1500 опыта, если убить Бено. 6000 опыта, если пощадить.

Вот теперь точно все. Возвращаемся в лагерь.

Лагерь коалиции
Основной квест. Переговоры
Едва вы вернетесь в лагерь, к вам подбежит солдат и передаст, что вас срочно хотят видеть генералы. Дело, конечно, хорошее, но для начала продайте трофеи и выспитесь – не за горами следующая битва. Закончив приготовления идите на совет.
Командование коалиции предпримет последнюю попытку решить дело миром и вызовет Кейлар на переговоры. Вы тоже должны присутствовать, так как Сияющая Леди настаивала на этом. Увы, как бы мы не старались, переговоры успехом не увенчаются. Кейлар уйдет, напоследок бросив, что в следующий раз встреча будет на поле боя. И ведь не обманет!
Награда: 30000 опыта.

Основной квест. Битва
Вернувшись в лагерь, обнаруживаем, что атака крестоносцев уже началась. Первый натиск удалось отразить, но враг перегруппировывается для новой атаки. Об этом вам сообщит волшебница Адала. Она будет поддерживать волшебный щит вокруг лагеря, а ваша задача – не пропустить к ней прорвавшихся врагов. Лечить в перерывах между схватками вас будет Дося (в связи с чрезвычайным положением, цена на все услуги лекаря – 1 золотой), кроме того вам в помощь выделено несколько подразделений: группа лучников, группа убийц, группа магов и отряд из Даггерфолда. Если вы присоединили брата Деффина и его клириков, они тоже будут участвовать в бою.
Итак, нужно отбить 4 волны. После каждой отраженной атаки будет «окно» примерно в 1.5 минуты, чтобы подлечится, после чего будет прибегать гонец, и сообщать направление следующего удара.
Понеслась!
В первой волне против вас будут 4-5 троллей, огры и еще кое-кто по мелочи. Оптимально взять против них магов. Троллей снесите в первую очередь, затем займитесь ограми, а дальше и до остальных очередь дойдет.
Во второй волне будут исключительно маги, так что здесь лучше взять убийц. Третья волна состоит из воинов, так что ответим им своими бойцами или лучниками. Четвертая волна – сборная, в ней присутствуют бойцы всех типов. (на ВБ все несколько сложнее – после 3 волны гибнет лекарь и лечиться придется своими силами) Вынеся всех, можно перевести дух – эта битва за нами. Собирайте трофеи, лечитесь и покидайте лагерь. Настало время для контрудара.

Глава 12

Жестокое сражение закончилось победой сил коалиции. Армия крестоносцев разбита, но не сломлена. Пока враг не оправился, следует закончить войну. Все решится на развалинах замка Драгонспир…

Замок Драгонспир
Основной квест. Штурм Драгонспира
Лобовая атака успеха не принесла – маги крестоносцев поставили барьер на воротах, а лучники и катапульты не дают подобраться близко. Об этом вам сообщит де Ланс. Если вы правильно заложили заряд, пока ползали по пещерам, волноваться не о чем – маг дистанционно активирует его и направленный взрыв снесет всех на воротах, открыв путь.
Если же взрывчатка заложена неправильно, придется попотеть. Двигайтесь уже знакомым маршрутом вдоль стены на восток. Вскоре группа встретит Фосси – она нашла подходящее место для закладки зарядов, но лучники не дают подобраться. Поможем! Выдвигайтесь в авангард и разберитесь с группой крестоносцев, после чего подрывники взорвут стену.
Во дворе поджидает отряд орков и орогов, перекиньтесь парой фраз и зачистите всех. Затем откройте загон с троллями. Те немедленно побегут мстить крестоносцам. В итоге наводчик катапульты запаникует и положит заряд точно по воротам, снеся и стрелков и мага, поддерживающего барьер! Вот тут-то и начнется настоящая мясорубка!
С вашей стороны участвуют около полусотни бойцов коалиции, а также брат Деффин и Слаг с ограми. С вражеской, будет около сотни бойцов. Главное – не лезть в центр свалки, да и массовые удары использовать аккуратно. Потихоньку уничтожайте врагов и продвигайтесь к цитадели. Вынеся первую толпу врага (около 70 бойцов), у самых ворот натыкаемся еще на две группы: около десятка стрелков слева и полтора десятка стрелков и маг справа. Когда начнется бой с этими силами, появится советница Кейлар – эриния Ашатиэль, которая вызовет вас на поединок. Соглашаться или нет, решать вам. В любом случае, с ее смертью замок будет захвачен. После этого ступайте к воротам. Снова будет разговор с Кейлар, а затем саперы взорвут ворота. Если охота еще подраться, ступайте в северную часть замка, где находится еще с дюжину противников. Только учтите, что там собрались элита и командиры, экипированы они отлично, и могут задать жару (если вы не убили Баргеста у Бриджфорта, он будет здесь, да и все его офицеры тоже).
Вот только расслабляться пока рано – в любой момент могут подтянуться другие отряды крестоносцев, и их совместных сил может хватить, чтобы разгромить коалицию. Нужно, как можно быстрее захватить Кейлар, чтобы та приказала армии сложить оружие.
Осмотрев поле боя, и собрав все, что нужно, движемся в цитадель. На первом этаже подлечитесь, отдохните (чтобы увидеть еще один сон) и пополните запасы расходников. Деньги не экономьте, больше они вам не понадобятся. Тщательно осмотрите весь этаж – найдете зелья свитки, а в одном из сундуков записку от Опулуса и… да ваши деньги, что вы так безуспешно пытались получить! Да уж, вовремя!
После подготовки спускаемся в подвал и находим генералов, стоящих у запечатанной ритуальной комнаты. Подтверждаем готовность и маги снимают барьеры с дверей. Кейлар с оставшимися бойцами действительно внутри, но и Хелфернан тоже там. Вот тут-то маг и покажет свою истинную натуру. Оказывается, весь крестовый поход был ради одной цели – открыть портал в Девять Адов и выпустить в Торил орды демонов. Понятное дело, Сияющая Леди об этом не знала. Изначально предполагалось, что врата откроет кровь Кейлар (она все же наполовину небесное создание, т. н. асимар), но позже выяснилось, что ее силы недостаточно. Тогда была разыграна хитрая комбинация, чтобы заманить в замок вас. Уж кровь потомка Баала точно откроет врата!
Не успеете вы и слова сказать, как маг ранит вас и портал заработает. Кейлар со своими бойцами ринется в него. Увидев такое, генералы заблокируют двери снаружи. И вот теперь вам придется закрывать портал, если хотите выйти! Выбор не богат, так что идем следом за Кейлар! (если промедлите, придется разбираться с несколькими прорвавшимися демонами).

Побочные квесты:
Даэрон Драгонспир
Исследуя подвал, вы наткнетесь на призрак гнома. Поговорите с ним и выясните, что он был владельцем этого замка и заключил договор с серебряной драконицей, правда, это все равно не спасло замок от разорения. Расскажите, что вы уже встречали дух драконицы и освободили его. После этого квест завершится.
Награда: 18000 опыта + из дыры в полу можно добыть полный доспех Даэрона+1 (40% защита от огня и +2 к спас-броскам против сбивания с ног).

Глава 13

Итак, цель Кейлар достигнута, пусть она и была жестоко обманута. У вас же нет иного выбора, как рискнуть своими жизнями, во имя спасения мира и сунуться в Девять Адов…

Авернус
Основной квест. Поиски Кейлар
Выпав из портала, начинаем исследовать местность. Буквально в нескольких шагах крестоносцы сражаются демонами. Вот только людей перебьют достаточно быстро и внимание врагов обратиться на вас. Особенно опасайтесь абишаев с их телепортацией и адских кошек с их улучшенной невидимостью. Перебив врагов, осмотрите местность на предмет трофеев. Не забудьте применить очки Завиака – найдете еще одного «сокрытого», с которым можно повоевать (15000 опыта). После этого поднимайтесь по лестнице и проходите в ворота.
Попадаем на какой-то полуразрушенный и оплавленный мост. Повсюду следы битвы, значит мы на верном пути. Уничтожаем отряд демонов, и у следующих ворот наконец настигаем Сияющую Леди. Увы, рано радовались – после разговора Кейлар сбежит и захлопнет ворота. Зато вскоре появится корнугон по имени Трикс, который натравит на группу еще один отряд демонов. Победив, вновь поговорите с демоном. Он предложит небольшую игру: отгадаете загадку – пройдете дальше, и вдобавок получите приз. Если отгадаете, можно выбрать посох, шлем или меч. (меч Морозное лезвие+3 (дополнительные 1d8 повреждения холодом, 20% шанс замедлить цель на 3 раунда)) (насчет посоха и шлема не в курсе, но думаю, тоже стоящие вещи). После этого демон откроет ворота и исчезнет.
Партия окажется в комнате с подъемником. Вновь используйте очки Завиака – здесь последний, девятый, «сокрытый» - глабрезу. После «проявления» он нападет, но когда вы его почти добьете, сдастся и отдаст вам меч Дар Демона+5 (урон 1d8+5, THAC0 -5, вытягивает уровни (Проклят!)). Если убьете – 12000 опыта. Садимся на подъемник и едем наверх базальтовой башни. Пока будете ехать, придется трижды отбиваться от демонов.
Вот мы и наверху! Прибываем как раз к окончанию битвы. Из крестоносцев осталась лишь Кейлар, со стороны демонов – Хелфернан и его хозяин Бельхифет. Кроме того, в клетке находится какой-то пленник.
Вот здесь и раскрываются истинные мотивы Сияющей Леди! Оказывается, когда Кейлар была маленькой, то из интереса прочла какую-то старую книжку в библиотеке и случайно вызвала Бельхифета, который захотел забрать ее душу. Но дядя Кейлар – Юн Ардженто пожертвовал собой, чтобы спасти племянницу. С тех пор Кейлар жила лишь одним – спасти единственного дорогого ей человека.
Что ж, теперь все ясно. Предложите Кейлар свою помощь и скажите, что будете добиваться снисхождения для нее – тогда Сияющая Леди будет сражаться на вашей стороне (а если в партии есть свободное место то и присоединиться к вам!). Если сказать что-то не то, Кейлар погибнет или же придется ее убить. В любом случае, вам придется разбираться с Бельхифетом. Главный демон то и дело прячется в тень, сражается двумя мечами, телепортируется и вызывает буран и инферно. Однако вас в первую очередь должен интересовать не босс, а его помощник – Хелфернана нужно выбить как можно быстрее, пока не успел чего-нибудь наколдовать (На ВБ битва куда сложнее – Хелфернан в первый же ход призовет отряд демонов). После его смерти сосредоточьте все усилия на Бельхифете. Рано или поздно босс все-таки сдохнет, а партия получит 45000 опыта. Главное – следить за здоровьем Кейлар, если она погибнет, вам будет засчитано поражение и игра закончится. Так что лечимся зельями, а заклинания оставим для союзницы.
Победив, освободите Юна. После разговора отправляемся к точке старта. Кейлар откроет портал, но с вами не пойдет, сказав, что будет защищать врата от демонов с этой стороны, чтобы хоть немного искупить то зло, что она причинила другим, пусть и невольно. Что ж… это ее выбор.
Вернувшись, скажите генералам, что все улажено, а также что случилось с Кейлар. После поговорите с лейтенантом который ждет вас на выходе из подземелья (можете и с другими союзниками поболтать). Война закончена, и можно с триумфом возвращаться во Врата Балдура. Поскольку на ночь глядя, никто ехать не захочет, да и отпраздновать надо, все остаются в замке.
Ночью просыпаемся от шума. Выйдя из комнаты, видим Скай и странного человека, который уже не раз попадался на нашем пути. После короткой кат-сцены, вместо девушки появится демон и вам придется отбиваться. Когда вы почти добьете демона, тот исчезнет, а персонаж потеряет сознание.
Пробуждение будет страшным. Рядом с вами лежит труп Скай, вы с ног до головы заляпаны ее кровью. Но что хуже всего, комната полна стражников из Пламенного Кулака. Ясное дело, вас никто не желает слушать и вашим словам не верят. После разговора, отряд возвращается во Врата Балдура.

Эпилог

Все перевернулось с ног на голову. В один миг из прославленного героя вы превратились в самого страшного злодея. И вот теперь вас ждет суд, в исходе которого не приходится сомневаться…

Казармы Пламенного Кулака
Основной квест. Душа Скай
Смотрим кат-сцену вашего ареста и прибытия во Врата Балдура. После безотлагательно начнется суд, во время которого вас будет готов растерзать герцог Сильвершилд. Но из потока обвинений и брани удастся вычленить кое-что полезное. Речь будет идти о каком-то кинжале, который якобы у вас должен быть. Хотя пока и неизвестно как это может помочь – на следующий день назначена ваша казнь. Можете попытаться сказать что-нибудь в свою защиту.
Пока будете сидеть в камере, к вам заглянут два посетителя. Первый – странный человек, подстроивший ваше падение (думаю, все уже догадались, что это Айреникус). Вторая – Корвин. От нее узнаем, что при убийстве Скай был использован кинжал Поглотитель Душ, из-за чего девушку невозможно воскресить. Если бы кинжал был найден, можно было сделать хоть что-то. Но, увы, его нет. От ваших ответов будет зависеть, поверит ли вам Корвин или окончательно увериться в вашей виновности (также не последнюю роль играет, как вы относились к ней все это время). На этом квест закончится.
А вот финал будет напрямую зависеть от вашей репутации и действий выполненных по ходу адд-она!

Основной квест. Побег
Плохой расклад.
Достижим следующим образом:
- вы приказали слепой жрице продолжать служить Баалу.
- вы отравили запасы крестоносцев.
- вы не стали спасть отравленных людей в пещере.
- вы сыграли в загадки с демоном в Авернусе.
Когда вы совсем отчаетесь, дверь в камеру неожиданно откроет вор, которого наняла Имоен, чтобы вытащить вас из беды. Следуйте за взломщиком. В зале, осмотрите столы – на одном из них лежит все ваше снаряжение. Экипируемся и лезем в подвал. Там вор откроет тайную дверь, ведущую в заброшенную часть канализационных тоннелей, и расскажет, как можно выбраться за пределы города. Спускаемся.
Оказавшись в тоннелях готовьтесь сражаться с гусеницами и слизнями, а также одиноким стражником из Пламенного Кулака (хотя можете и просто сбежать). В одном из тупиков обшарьте труп. Если неохота задерживаться, сразу топайте в круглое помещение, а оттуда на юг, пока не увидите водопад. Вот тут-то вас и догонят Корвин, герцог Энтар и несколько стражников. Попытайтесь еще раз убедить их, что ни в чем ни виноваты. Увы, не прокатит. Единственное, чего можно добиться – что Корвин откажется вас преследовать, пожертвовав карьерой в страже, но это возможно лишь в том случае, если она была в группе практически все приключение и вы активно общались с ней, помогая решать проблемы. В любом случае, бегите к водопаду и ныряйте вниз.
Выбравшись и отдышавшись, добейте пару последних слизней и гусениц, и выходите наружу, где вас встретит Имоен,… а также Халид, Джахейра, Минск и Динахейр. Ну и разумеется, Бу куда ж без него! В общем, все те, кто действительно верит вам. После разговора убирайтесь подальше от города.
Хороший расклад.
Достижим следующим образом:
- вы приказали слепой жрице искупить свои грехи.
- вы отказались травить запасы крестоносцев.
- вы вылечили отравленных крестоносцев в пещерах.
- вы не стали играть в игру демона в Авернусе.
Вас навестит герцог Белт. Совет еще раз пересмотрел ваше дело и пришел к выводу, что многое не вяжется. Но прилюдно помиловать вас, увы не могут. Единственное, что можно сделать – позволить вам тайно бежать из города, при условии, что вы больше никогда в него не вернетесь. Что ж и на том спасибо. Заберите свое снаряжение со стола и спускайтесь в подвал. Вас выведут на нижний уровень тоннелей. Немного повоюйте, если хотите и выходите наружу, чтобы встретиться с Имоен.
Какое-то время спустя Имоен объявит привал. После разговора посмотрите кат-сцену о нападении наемников Айреникуса…

Вот и все. Нить повествования наконец-то связалась воедино. Что было дальше, вы уже знаете. Дополнение пройдено. Мои поздравления.

Ответить