Torment: Tides of Numenera - новости

Если кто не в курсе великий и ужасный Planescape Torment возвращается!
Torment: Tides of Numenera станет духовным наследником Planescape Torment.
den666
Сообщения: 209
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Torment: Tides of Numenera - новости

Сообщение den666 » 12 мар 2013, 21:01

Если кто не в курсе великий и ужасный Planescape Torment возвращается.
Torment: Tides of Numenera станет духовным наследникам Planescape Torment. Многие разработчики оригинала примут участие в создании. Русский язык в комплекте. Обещают огромный мир в новом сеттинге, просто сногсшибательный оригинальный сюжет. Играть можно будет персонажем как мужского, так и женского пола. Обещают активную реакцию мира на ваши действия. Присоединяемых НСП, естественно глубоко проработанных и необычных, сейчас их заплонированно семь. Любителей поиграть с друзьями огорчу, мультиплеера не будет.
Купить игру, а заодно и проспонсировать её разработку можно здесь:
http://www.kickstarter.com/projects/inx ... f-numenera
На момент написания собрано уже $2,495,939, а ведь еще 24 дня.
Достаточно интересное видео на русском:
http://www.youtube.com/watch?v=ltwllNNHp3o
Прошу отписаться, кто сколько думает соберут денег. Думаю около 5 миллионов зеленных.
Взято с http://torment.su
Четыре первых апдейта
Ретроспектива
Дружба inXile и Obsidian - ни для кого не скрет. Чтобы поблагодарить всех пожертвовавших на Project Eternity и Torment, они решили собрать воедино все различного рода записи, посты, блоги разработчиков, работавших над оригинальным Торментом. Вы сможете узнать о том, какого было работать над этой игрой, прочитать различные закулисные истории и то, как опыт работы над Торментом повлиял на их поздние работы. Данная Ретроспектива будет готова до выхода Тормента.

Эта затея была встречена с большим энтузиазмом и уже подтвердили своё участие следующие лица:
Chris Avellone, Ведущий дизайнер
Eric Campanella, Художник
Tim Donley, Ведущий художник
Scott Everts, Технический разработчик
Brian Fargo, "Leader in Exile" (прим. автора: подробнее об этом в конце статьи)
Adam Heine, Скриптер
Dave Maldonado, Дизайнер
Colin McComb, Дизайнер
Brian Menze, Художник
Aaron Meyers, Художник
Mark Morgan, Композитор
Dennis Presnell, Художник
Dan Spitzley, Ведущий программист
Feargus Urquhart, Президент Black Isle Studios
Scott Warner, Скриптер
Финансовые цели... 1.2 миллиона

Женский пол для игрока. Это не просто анимация, но еще и реакции НПС во всем игровом мире - заметные и в серьезном количестве. Ниже приведен арт игрока женского пола. Мужская модель еще рисуется, но тоже скоро будет показана.
Изображение


1.5 миллиона

Два великолепных писателя Тони Эванс и Мар Лафферти присоединятся к разработке.
Мар написала несколько рпг включая Vampire, Mage, Exalted и World of Warcraft the RPG и ведет подкаст, завоевавший награды. Опубликовала несколько аудио-книг. В 2012ом была номинирована на премию "лучший начинающий писатель в сайфае и фентези".

Нэйтан Лонг (писатель для Вейстленд 2) напишет новеллу по Торменту. У Нэйтэна также длинное резюме, которое автор этой заметки поленился перевести.

Игра будет расширена следующим образом. Будет введена новая огромная локация Кристальное Измерение.
Краткое описание:
Кристальные горы поднимаются с земли и пронзают небо под бледными солнцами, чьи лучи отражаются об остря гор, куда никогда не ступала нога человека. Дети этой земли - гиганты, едва ли похожие на гуманоидов, кристальные монстры, вырванные из самой земли и получившие свою форму и жизнь от древних. Тела их вечно уменьшаются, стираясь о время.
2.0 миллиона

Мур и Тони пишут новеллы по Торменту.
Монти Кук присоединяется к команде писателей.
Марк Морган пишет больше музыки, т.к. будет больше локаций. Также он наймет живой оркестр для записи.
Изначально задумывалось 4 присоединяемых НПС, но теперь будет еще один. "Игрушка" - это компаньон из слизи, способный менять свою форму. Что это, животное, брошенная игрушка или опасное оружие? Чем бы это не было, оно меняет форму в зависимости от того, как вы с ней обращаетесь, пытаясь угадать ваши желания.

Также, будут добавлены Руины Оссифагана.
Извергающиеся вулканы и выплескивающаяся лава наполняют воздух едким дымом. Кости громадного зверя лежат, раскинувшись в поле из вулканического стекла. Затвердевшие кости стали домом для бесстрашных или глупых людей, а ветер воет и свистит через щели как гигантская скорбная флейта. В пустоши вокруг, разумные существа из пламени тащат сеть по лаве и пытаются выловить ценные питательные вещества.

Также по окончании кикстартера, Колин пройдет оригинальный Тормент и запишет на видео своё прохождение, записывая комментарии разработчика по ходу игры.
2.5 миллиона

Джордж Зитс присоединится в роли писателя.
Монти Кук пишет новеллу по Торменту.
Добавляется 6ой компаньон.
Новая локация: Лабиринт Покинутых.
"Смерть - это конец. Так принято считать. Но это не совсем так, не так ли? Когда смерть обрушивается на вас как волна, вы не умираете. Ваше тело быстро восстанавливается, а ваши глаза замирают. Вы двигаетесь и дергаетесь. Что же вы видите? Куда отправляются после смерти?"

Когда вы открываете глаза, вы находитесь в комнате из четырех, нет шести... пожалуй, пяти стен. Пусть будет пять. Почти точно пять. В каждой из них по двери из разного материала, каждая развевается перед вами, но становится более отчетливая при сближении. В комнате темно и капает вода. Пол слабо пульсирует как от отдаленного землетрясения. Вы толкаете дверь, она открывается, а перед вами лежит путь из разрушенных камней, окруженный бездонным туманом. Сверху не видно ни звезд, ни крыши. Туман окутывает ваши ноги, иногда развеиваясь от слабого ветерка.

У вас ощущение, будто это место знакомо вам. Вы знаете, где вы. Впереди вы видите знакомое лицо.

"Что ты здесь делаешь", спрашиваете вы.

"Ты умер", отвечает лицо. "Я имею в виду, ты не умер. Ты возвращаешься к жизни. А теперь у тебя в голове будут частички нас. Каждый раз, когда ты принимаешь наши страдания, мы становимся сильнее. Здесь, я имею в виду. Но если ты хочешь выйти отсюда, тебе придется найти дорогу."
Извинения от Колина

При достижении 2.5 миллионов, мы зальем необычные видео от Колина. Те из вас, кто знакомы с ранними работами Колина помнят его Книгу Эльфов для 2ой редакции AD&D. Игроки AD&D помнят, какой омерзительной и несбалансированной была эта книга и как она давала эльфам столько бонусов, что все игры по AD&D становились испорченными пока не вышла 3я редакция. (это небольшое преувеличение, можно было просто делать вид, что книги вообще не было, я лично так и делал...) К счастью, это было написано 20 лет назад, и с тех пор он многое понял.

Мы всегда считали, что он должен ответить за порчу игр своей странной страстью к эльфам. Впрочем, Колин уже переборол свой эльфо-фетиш и принес свои извинения в письменной форме, но я считаю, что этого недостаточно. Я хочу видеть, как он извиняется. Так что при достижении 2.5 млн, Колин покается за свои грехи у всех на глазах.
Апдейт 4

Брайан уже обязался внести $100.000, т.к. Тормент собрал 2 млн, а теперь суперфанат Тормента Стив Денглер @Dracogen перенимает эстафету и обязуется пожертвовать 10 центов за каждый полученный долар с 2 по 3 млн. Мир фанатов Тормента пламенно благодарит тебя, Стив.
3.0 миллиона

Больше наследий, более глубокая и богатая интерактивность. А именно... В начале кикстартера, разработчики рассчитывали написать 6 "наследий", по одной за каждую "волну", плюс одну для тех, кто не притянулся ни к одной из волн. Наследие имеет множество последствий для геймлпея и диалогов. Наследие будет влиять на характеристики предметов, а также будет определять, каким фокусом вы сможете овладеть в совершенстве. Ваше наследие может притягивать или отталкивать от вас людей. Наследие можно сменить действиями или наоборот препятствовать смене наследия, несмотря на ваши действия, по крайней мере, некоторое время. НПС будут реагировать на ваше наследие в диалогах. Шесть наследий открывает множество возможностей для интерактивности, но при достижении 3.0 млн, мы углубим эту систему. Вместо того, чтобы основываться на вашей самой сильной волне, система наследий будет основываться на ДВУХ, таким образом, повышая общее количество наследий до 11ти.
Секты.

В отличии от фракций, члены сект являются антагонистами, бродят туда, куда дует ветер или куда ведут слухи в поисках силы, власти, богатств. Может быть, ими манипулирует ваш тайный враг? Вполне возможно, а может они вообще никак друг с другом не связаны.

Если хоть одна секта узнает о том, кем вы являетесь, они могут начать искать вас, в соответствии со своими принципами и мотивами. А если вам хватит смекалки, вы сможете найти способ как манипулировать ими для собственной пользы.

Начнем со следующих сект:

Дети бесконечных врат. Поклоняющиеся смерти. Они считают, что они - духи, заточенные в тела. Отвращение к своему заточению толкает их на свирепые поступки. Они называют себя освободителями и агентами свободы. Когда они выходят на охоту в бедные районы, они не оставляют за собой никак следов, кроме рисунка из крови, вечно мокрые врата в мир чистого духа... и ада.

Орден флагеллантов и строгости к самому себе. Когда-то они были монашеским и отшельническим ответвлением от Ордена Правды. После, так называемые Бичи, стали нищенствующим орденом и отправились в мир под руководством нового лидера, назначенного сотню лет назад. Миссионерская секта, посвященная очищению мира от грехов,.. в списке которых использование нумерен, использование способностей, не полученных при рождении и загрязнение тела необычными предметами. Один Бич не представляет угрозы, чего не скажешь о группе. Они заимствуют свою силу у ярости, входят в исступление и, если их не остановить, превращают врагов в месиво.
Компаньон №7.

Будет сюрпризом. Хотите крови? Получайте.
Изображение
Изображение
Изображение

*Примечание по поводу "Leader in Exile", как называет себя Брайан.
Leader in Exile означает "лидер в изгнании". Когда Брайан покинул Интерплей вместе с Мэтью Финдли, они не знали куда податься и чувствовали себя изгнанными из гейминг индустрии. У них еще не было собственной компании и чтобы попасть на Е3, им пришлось напечатать ненастоящие визитки для несуществующей компании. Как раз тогда Брайан напечатал на своей визитке должность "лидер в изгнании". Смысловая окраска и звучание так понравились, что они решили так назвать свою будущую компанию.

Тормент: 5ый апдейт
[Перевод видео]

Я - Монти, я создатель Нуменеры, настольной РПГ, которая выйдет этим летом и я очень рад работой над Нуменерой, но я также рад работой с inXile над Torment: Tides of Numenera. Брайан, Колин и остальные попросили меня записать небольшое видео про сеттинг. Сеттинг, который мы создали для Нуменеры называется Девятый Мир и он интересен по многим причинам. Но главное достоинство, а также причина, по которой этот мир так хорошо подходит для Тормента - это то, что этот сеттинг полон тайн и загадок. В этом сеттинге мы не раскроем сразу все свои карты, не объясним, как всё работает, не объясним всё в мелких деталях. Мир Нуменеры - место чудес, невероятных вещей и вопросов, таких как "откуда это взялось? Как мы сюда попали?". Поэтому геймплей, как в настолке, так и в Торменте, завязан на открытиях, на изучении самого себя, мира, его прошлого и т.д.

Жители Девятого Мира используют реликты прошлого, которые можно найти везде вокруг себя, для улучшения качества своей жизни. В известном, по крайней мере, мире, жители разделились на два региона. Первый называется Стедфэст (переводится как неподвижный). Стедфэст является более спокойной территорий. Там все еще много неизведанного и непонятного, но он организован и разделен на девять королевств, каждое со своим собственным правителем. Наблюдает за всем Стедфэстом фракция, которая называется Орден Правды, а возглавляет его Янтарный Патриарх.

За пределами Стедфэста лежит регион, называемый Запредельем. Запределье - это огромная дикая территория, менее цивилизованная и безлопастная, в ней еще больше странностей, древних руин и различных вещей, которые люди не могут объяснить. Иногда это опасные существа - каменные черви, abhumans (примечание автора: это какие-то чудовищные создания, которые эволюционировали за грань человеческого образа, например оборотни, хотя в данном сеттинге это конечно же будет что-то другое) и прочее. А иногда это просто странные вещи - таинственные башни, сделанные из чего-то среднего между камнем и металлом, летающие острова со странными строениями. "Как туда вообще попасть?". Девятый мир заполнен такого рода вещами, в особенности Запределье. Люди живут там в изолированных общинах, в центре которых конклав (возможна неточность) из жрецов времени. Жрецы времени понимают прошлое чуть-чуть лучше других, немного понимают нуменеры, т.е. реликты из прошлого. Благодаря этому, они получили что-то вроде роли лидеров, особенно в этих отдаленных деревнях.

Игровая система разработана таким образом, чтобы быть хорошо отлаженной и быстрой. Создание персонажа больше фокусируется на его описании, чем на цифрах, хотя в игре, очевидно, в том числе будут и цифровые характеристики. Однако при создании персонажа, вы на начинаете работать с кучей цифр - вместо этого, вы создаете предложение, описывающее вашего персонажа. Иногда между собой мы говорит "ваш персонаж является _______ым _______ом, занимающийся _______ем". Например, ваш персонаж может быть описан как "хитрый джек, занимающийся исследованием неизведанных мест". Джек в нуменере - это класс, который умеет всё по-немножку. Также есть класс Глэйв (по-английски читается как глефа) - это класс воинов. И есть класс Нано - класс, управляющий странными силами. Эти классы - существительное в вашем предложении. За ним идет описывающее вашего персонажа прилагательное - "осторожный, сильный, хитрый, быстрый,..". Последней частью предложения является фокус - глагол, а точнее деепричастие, описывающее то, чем вы занимаетесь по жизни. Так что, если вы "сильный глэйв, специализирующийся на мечах" - то ваш персонаж действительно очень сильно фокусируется на владении этим оружием. Если вы "быстрый нано, управляющий молниями" - то у вас есть какие-то таинственные силы, позволяющие вам управлять электричеством. Нуменера наполнена именно такого рода вещами - непонятными сверхъестественными силами, которые могут взяться из кучи различных источников и которые вы, может быть, даже, до конца не поймете, пока полностью не исследуете своего персонажа. Вы даже можете не знать, откуда у вас эти способности.

[конец видео]
О финансовых целях

Я хочу подробнее объяснить некоторые цели. Например, участие Джорджа Зитса, это не просто его участие. Его работа, позволит увеличить глубину и комплексность, что выльется в более разветвленный и интерактивный сюжет. Больше сюжета означает необходимость в большем количестве концепт-арта, больше скриптов, больше работы над качеством и полировки финального результата. Чем глубже игра - тем больше необходимость в различных элементах интерфейса, через которые мы сможем правильно сообщать вам определенную информацию. Джордж - это не просто Джордж, это еще куча работы для тех, кто работает за кулисами.

Модальная природа сюжета Тормента позволяет нам добавлять контент, особенно опциональный, но и критический для главной сюжетной линии. Наша изначальная планка в миллион позволяла нам создать достойную игру, в таком виде, в котором мы представили её изначально. Дополнительные денежные ресурсы позволят создать игру глубже, насыщеннее и более отполированной. В какой-то мере дополнительный бюджет позволит нам создать более длинную игру, это не является нашей главной целью. Нашей целью является работа с "интерактивностью, выбором и реальными последствиями". Когда мы говорим о добавлении нового контента, мы говорим именно о том, чтобы создать более завлекающую игру и по-настоящему отодвинуть границы возможного в плане интерактивности в рпг. Именно поэтому мы так рады новой системе тайдов и наследий, ведь мы не рассчитывали, что вы так сильно поддержите наше видение игры, которую мы создаем для вас и для нас.

Мы обещаем использовать весь бюджет кикстартера на реализацию видения, которое мы представили и обязуемся не тратить ни капли на дополнительные возможности, которые отклоняются от представленной нами линии. Например, сколько бы мы не собрали, мы ни в коем случае не добавим мультиплеер, т.к. он не соответствует нашу представлению об этой игре.[...]
Диалог и компаньоны

Завлекательный диалог - основа Тормента. Мы воспользуемся испытанной системой PS:T в виде разветвленных диалогов и попытаемся воссоздать такие же ощущения от прохождения. В игре будет свой сленг, но ровно настолько, чтобы придать миру глубину, а не настолько, чтобы у вас от него заболела голова.

Нас спрашивали, какого рода отношения главный герой сможет иметь с компаньонами. Наша позиция: следуя 4 столпам, мы создадим нетрадиционных, комплексных и правдоподобных персонажей. Вы сможете понять их личность и мотивацию, а они будут реагировать на разного рода ситуации. Любовь, существующая во многих формах, определенно является важным элементом в наследиях, в теме отречения, одиночества и таинственности. Любовь будет исследована в рамках сюжета и индивидуальности ваших компаньонов. Многозначительная дружба и чувство близости будут возможными, но плотские отношения не вписываются в наш сюжет (хотя предложение романса с шариком из слизи нас повеселили).

Апдейт 6
[видео]
Монти проложил фундамент в прошлом апдейте, а в этом апдейте я продолжу рассказывать о сеттинге и о том, где вы окажетесь в Девятом Мире. В разработке Девятого Мира, Монти в основном фокусируется на Стэдфэсте и на Запределье. Стэдфэст - грубая конфедерацию девяти королевств, связанных единой верой. Запределье - вся территория, которая находится за пределами Стэдфэста и потому так называется его жителями.

Изначально события Тормента будут разворачиваться в Запределье. Какое-то пересечение со Стэдфастом конечно же будет, например вклад Монти в игру будет разработка какой-то части Стэдфаста. Игра начнется с того, что вы упадете на землю в зеленеющий конклав, в деревне, далеко от любой крупной цивилизации. Но эта земля не пустая - она окружена мародёрами, устраивающими налёты на местные конклавы и торговцев, которые курсируют по торговым путям, проходящими вблизи отсюда. Непонятные существа живут в небе и в земле. Местные жители предостерегают вас об озере, в котором живут насекомые, укус которых может "зажечь вашу кровь", и выражаются они об этом не образно. Вы можете здесь остаться, если хотите. Но вы находите предмет, называемый мейр - реликт покинувших этот мир героев (как и многие другие предметы в Девятом Мире). Те, кто использует эти мейры - обнаруживают, что приспособление, может быть, анализирует их здоровье или, возможно, предоставляет легкую форму лечения. Но Меняющийся Бог обнаружил, что они реагируют на Волны, а тем, кто сфокусирован на определенной Волне (например Меняющийся Бог), мейр позволяет перенести своё сознание в специально подготовленные тела. Из всех, кто пользуется мейрами, вы - единственный, кто может проецировать своё сознание в чужие тело, а затем вернуться в собственное. На этом этапе вы начнете понимать кто или что вы. Первым вашим открытием будет то, что вы - не единственный в своем "роду". Вы - не единственный покинутый Меняющимся Богом.

Каждый раз, когда вы используете мейр, вы живете в телах других. Обычно в телах тех, кто крайне важен в вашем поиске ответов. Мейры позволяют не просто одеть чьё-то тело как ботинки, но вы также можете улучшить их жизнь или уничтожить её.

Мейры не ограничиваются работой в Девятом Мире. Через них вы сможете проникнуть в другие миры, измерения, возможно даже прошлое или будущее. Такие путешествия будут открывать дополнительные вопросы.

Чтобы находить ответы на вопросы, вам придется путешествовать. Конкретно - вам нужно будет попасть в город под названием Сагусовый Утёс, на восточном побережье мега-континента, в который превратилась земля. Но как его найти? К счастью, вы найдете ключ к разгадке в своем зеркале.

А теперь, раз мы достигли 2.5 миллионов, я передам слово мистеру Зайтсу, чтобы он рассказал вам о Блуме и о том, что вы встретите там.
Но сначала пусть Адам расскажет о выборе, последствиях и волнах, т.к. они будут иметь не последнюю роль в ощущениях от игры.
[конец видео]

Мейры не ограничиваются работой в Девятом Мире. Через них вы сможете проникнуть в другие миры, измерения, возможно даже прошлое или будущее. Такие путешествия будут открывать дополнительные вопросы. Многие мейры будут опциональными или спрятанными, а другие будут зависеть от ваших действий.

2.5 миллионаДжордж Зитс присоединяется к команде разработчиков, Монти пишет новеллу и мы добавляем Лабиринт Покинутого. Смерть не будет концом игры и будет чем-то большим, чем пробуждение в мортуарии. Ваше тело, в основном, бессмертное. А вот ваше сознание - тут всё запутаннее. После смерти, сознание путешествует в лабиринт разума.

Лабиринт Покинутого - странный мир, похожий на сон - из джунглей, лестниц, туннелей, разрушенных городов. Это - плот вашего воображения, хотя по виду не скажешь. (что это за огромная мертвая щупальца, размером с гору?). После смерти, вы можете просто перезагрузиться, а может вам будет легче найти выход из лабиринта к своему телу. Но если вы загрузитесь - вы упустите часть игры. Мы попытаемся сделать геймплей в лабиринте таким затягивающим, что мысль о загрузке старого сейва вас даже не посетит.

За каждые 3000 бэкеров после 45000, мы будем увеличивать Лабиринт Покинутого на одну глубину. Скоро у нас появится концепт-арт, представляющий глубину Лабиринта.

Новая цель: 2.75 млнБрайан Митсода, известный как ключевой писатель в Vampire: The Masquerade - Bloodlines.

Также будут добавлены Отражения компаньонов в Лабиринте. У этих отражений будут другие диалоги и через них вы сможете узнать о них разного рода секреты, которые вы бы не узнали иначе. (но может быть эти секреты вовсе не о них, а о вас?) Чем больше уровней Глубины в Лабиринте, тем больше отражений, и тем глубже их диалоги.

К 3.0 млн цели добавляется новый элемент: секретные мейры. Они будут спрятаны в Лабиринте и будут доступны только в вашем разуме.

Нуменера: статсы и тренировки
Примечание редакции: Во время непродолжительного затишья между апдейтами, мы решили постепенно переводить не очень длинный цикл коротких заметок Монти о правилах настолки Нуменеры. Следует осознавать, что какая-то часть этих правил может перекочевать в Torment: Tides of Numenera, а какая-то будет упрощена или вовсе вырезана. Однако эти заметки дают общую картину механики Тормента и показались автору несколько интересными.
Статсы

В нуменере у персонажей три характеристики: мощь/здоровье, скорость/ловкость, интеллект/харизма. Но мы просто называем их мощь, скорость и интеллект. Они представляют собой именно то, на что это похоже.

Любое действие, предпринимаемое вашим персонажем, завязано на одной из характеристик. Прыжок зависит от мощи. Уклонение от атаки - от скорости. Заговорить зубы охраннику - от интеллекта. И так далее. Однако всё это имеет значение лишь в том случае, если игрок хочет сфокусироваться на этом действии. Для этого, он вкладывает какое-то количество очков из характеристики на "попытку" совершить действие. Это позволяет действию выполняться с большей вероятностью. Очки характеристик постепенно возвращаются, однако количество их ограничено. Таким образом, игрок должен фокусироваться только на важных для него действиях.
Тренировки

Тренировки также упрощают действия. Если вы - опытный скалолаз, то вам будет легче подняться в гору по скалистой местности. И если фокус упрощает действия, то тренировка действует точно также. В тренировках есть две ступени, плюс во время выполнения действия можно, конечно же, напрячься и тем самым сложить фокус и тренировку.

В нуменере также будет концепция, которую я пока что назову "неспособность". Это область, в которой у вас дела обстоят не лучшим образом. Например, ваш персонаж может очень плохо уметь общаться с людьми. Или быть неуклюжим. Всё это будет являться "неспособностью". Благодаря тренировкам и неспособностям, мы можем взять систему с лишь тремя характеристиками и легко создавать уникальных персонажей. Например, у вас может быть высокий интеллект, который, конечно же, представляет как ваш ум, так и ваш шарм. Но вы необязательно будете безупречны в обеих областях, связанных с интеллектом. Вы можете быть умным и харизматичным, но иметь неспособность к "знаниям", т.е. в академических начинаниях у вас будет полный провал. Или представьте ситуацию наоборот, когда ваша героиня - умная, образованная, много читает, эрудит во всех областях, но имеет неспособность к взаимодействию с людьми. Изучать книги у нее получается лучше, чем любая форма личного общения.

Седьмой.
Взято с http://www.rpgnuke.ru
В седьмом обновлении нам, помимо прочего, были продемонстрированы концепт-арты Кристальных Измерений и части Лабиринта Отверженных.
Арт известного художника Андри Валлина, также работающего над Wasteland 2, называется «Восхождение Кек-Лианиш» и показывает нам Кристальное Измерение, описание которого было ещё в первом обновлении:
«В странных и далёких мирах жизнь вздымается к разуму даже среди самых суровых пейзажей. Массивные горы из кристального дыхания земли пронзают небеса под тусклыми солнцами, преломляя и оборачивая их свет вокруг своих острых вершин, не тронутых рукой человека. Детища этих земель — гиганты, кристальные монстры, смутно напоминающие гуманоидов. Они вышли из самой земли, получили форму и цель от старейшин, которые разделяют свет и тепло своих убывающих тел, обломанных и изношенных годами»
Изображение
Сегодня утром количество вкладчиков превысило 48 тысяч, а это значит, что в Лабиринт Отверженных добавляется второй Фатом.
первый:
Изображение
второй:
Изображение
Концепт-арт, нарисованный Дэйной Натсоном, который в своё время работал над Planescape: Torment, изображает очередное переплетение сознания Забытого.

В свою очередь Адам Гейне поделился подробностями приключений в Цветении:

Цветение — своего рода трущобы с тёмными аллеями и извилистыми улицами. Глубоко внутри вы оказываетесь в туннелях существа, называемого стайга. Вас останавливает группа людей — воров, пришедших за яйцами существа. И прежде чем вы разовьёте разговор, на вас обоих нападёт несколько стайг. У вас есть множество выборов, и все они повлияют на ваши Потоки (один или комбинацию): можно поддержать какую-либо сторону (красный или золотой поток), вы можете убедить одну из сторон отступить (убеждать, урезонивать, угрожать). Решение повлияет на область, а сторона, которой помогли вы, может помочь вам в будущем. Можно просто убить всех участников конфликта, что вызовет восхищение сторон, но вы не получите в будущем помощи.

Также стали известны подробности грядущего сборника новелл от сценаристов игры и создателей настольного сеттинга Numenera. В сборнике новелл будут представлены как отдельные рассказы Колина МакКомба (связанных с сюжетом игры и предысториями некоторых персонажей, конечно, без сильных спойлеров) и Монте Кука (более основательное введение в Девятый Мир и Твердыню), так и «Из глубин» — пять связанных новелл авторства Адама Гейне, Мура Лафферти, Нэйтана Лонга, Рэя Уоллеса и Тони Эванса. Новеллы будут связаны не историями и персонажами, но местностями и Потоками. Также будут раскрываться нюансы потоков — через истории вы будете глубже понимать значение каждого Потока, и как они себя проявляют.

Первая история будет о Лютии — юной девушке, живущей в Оссифагане как раз тогда, когда город был уничтожен Огненными Существами (описание города после этого можно прочесть здесь — прим.). Ей пришлось пойти на исключительные меры, чтобы спасти свою жизнь и жизни окружающих. Далее вы прочтёте личную историю Рина, который возглавил экспедицию в центр губительного города в безумной попытке излечить свою жену от смертельной болезни. Третий рассказ об абчеловеке [abhuman; ab — около, приблизительно, почти] Баджи, вынужденного выбирать между свои людьми и дышащими воздухом чужеземцами, оказавшимися на краю смерти. Далее вы узнаете о Зелоре — художнике, сосланном в мир существ, которые не могут ни видеть, ни дышать, ни, по-видимому, чувствовать. Но теперь Зелор пробудил огонь в их разумах... И наконец история о Великой Чиле ещё до того, как её прозвали Великой, и её роли в конфликте между правителями Сагусовых Утёсов и беглецами, живущими в Цветении.

Все семь историй доступны в различных наградах. Разработчики собираются сделать французскую, немецкую, итальянскую, польскую, русскую и испанскую локализации игры, но новеллы сейчас будут доступны только на английском.

8-9
Новая цель: 2.85 - Эпилог (достигнута)

В конце игры вы получите информацию в виде текста и концепт-арта о том, какая судьба постигнет ваших компаньонов, а также как вы изменили мир своими действиями. Например, вы разбили Детей Бесконечных Врат, но действительно ли вы их уничтожили или они готовят планы по возрождению? Что Стика сделали со своей частью Блума, после того как вы остановили воров? Повествование не оборвется в конце игры и вы узнаете развязку всех событий, на которые вы повлияли.
Цель: 3.0 - Геймплей увеличивается на 200%!
Увеличена реактивность и глубина: количество наследий увеличивается с 6 до 11
Секты. Первые две: "Дети бесконечных врат" и "Орден флагеллантов и строгости к самому себе"
Новый компаньон: итого 7
Новые мейры в Лабиринте Покинутых
Стив Денглер добавляет $100 тысяч из личных средств.

Новая Цель: 3.1 - третья секта

Секта называется Дендра О'хур и представляет из себя последователи великой королевы Сар'Лавун, богини опарышей. Дендра О'хур - секта кочевников-каннибалов и пожирателей плоти. Они извлекают силу из своих жертв: сила павших наполняет их мускулы, а умение управлять нуменерами попадает в их разум. Их легко опознать по изодранным лохмотьям и гниющим, но острым зубам. У Дендры Охур нет друзей, они внушают страх и им этого достаточно.

Новая Цель: 3.25 - Патрик Ротфусс

Присоединяется писатель Патрик Ротфусс, огромный фанат первого Тормента. За последние несколько лет, Патрик стремительно приобрел известность благодаря своей неоконченной трилогии "Хроника Убийцы Короля". Первую книгу он издал в 2007, вторую в 2010, а третью еще не дописал, но уже получил множество наград как писатель фентези и приобрел огромное количество фанатов. Колин чрезвычайно настойчиво рекомендует романы Патрика к прочтению. Автор последует совету и сегодня же приступит к первой книге Ротфусса - "Имя Ветра".

Цель: 3.5 - Крис Авеллон

Было проработано расписание, при котором Крис сможет присоединиться к разработке и не будет оторван от работы над Project Eternity. Он будет перечитывать и предоставлять фидбэк по всему материалу, который будет написан штатом писателей - т.е. по сюжету, персонажам и локациям. Помимо этого, он напишет 8го присоединяемого НПС.

Джордж Зитс о Блуме

Одна из тем нашей игры - это мистика. Мы описываем предметы, но не даем им своего определения. Вот, что нам известно о Блуме... В прошлом, Блум использовался для создания путей между измерениями и далёкими местами в этой вселенной. Блум также является живым существом, а точнее хищником, питающимся людьми. Блум съедает не только тела людей, но также впитывает часть их разума, а его вкусы периодически меняются.
Если вы накормите Блум определенной пищей, вы сможете открыть путь в неизведанные места, закрыть существующие пути или совершенно изменить какую-то часть Блума.
Блум постоянно перемещается по поверхности земли, на несколько десятков сантиметров в год. Чтобы оставаться примерно в одном положении, он закрепляет себя паутиной. Размер Блума никому неизвестен, потому что он постоянно растет и изменяется, а часть его находится в других измерениях.
Казалось бы, в таком месте могут жить лишь умалишенные. Однако Блум является крупным населенным пунктом и большинство его жителей даже не подозревают об опасностях, которым себя подвергают. Чаще всего, это - бедняки, брошенные или торговцы реликтами, попавшими сюда из иных миров, а также исследователи, ищущие богатства и приключения. Среди жителей Блума - не только люди, но также и монстры, чужие, и громыхающие звери, которых зовут Стайки.
В Блуме вы встретите её - хладнокровную и расчетливую джэк:
Изображение

Кевин Сандерс о спойлерах и количестве сценаристов Torment: Tides of Numenera
Помимо всего прочего, в восьмом и девятом обновлении Кевин Сандерс прокомментировал обеспокоенные отзывы игроков о вероятных спойлерах и количестве сценаристов, работающих над игрой.

Немного о «Спойлерах»

Мы слышали несколько комментариев от вкладчиков, обеспокоенных, что мы слишком много раскрываем о Torment, поэтому мне бы хотелось прокомментировать это. Тут очень тонкая грань — если мы раскроем слишком мало, то рискуем потерять интерес и доверие людей, так что мы хотим дать вам почувствовать вкус наших планов. Но это действительно лишь вкус — всё равно, что сказать: «Planescape: Torment — игра о бессмертном, который теряет воспоминания каждый раз, когда умирает».

К тому же не всё, что мы говорим, появится в финальной игре. Основные темы, столпы, Потоки (как минимум их базовая концепция) — запланированные и установленные аспекты нашей композиции. Но детали насчёт местностей, существ, персонажей — даже гемплейных элементов вроде «Озёр» — могут изменяться, а некоторые уже были изменены. Разработка игр — очень интерактивный процесс и лишь самые лучшие наши идеи увидят свет — многое изменится в процессе того, как наша идея будет эволюционировать и кристаллизоваться. Поэтому, пожалуйста, наслаждайтесь этими примерами, зная, что игра, в которую вы в конце концов сыграете, будет наполнена ещё лучшими секретами.

Когда я смотрел видео-обновление Джоржа перед тем, как написать это обновление, то подумал: «Вау, это даже круче, чем то, что мы обсуждали пару дней назад». Я поговорил насчёт этого с Колином и совершенно точно понял, что многое я не знал. А кто знает, как Цветение эволюционирует в нашем дизайне в качестве части Девятого Мира ещё через месяц. По мере того, как сходится визуализация внутриигровых моментов, как мы слышим больше музыки Марка Моргана, как мы читаем все ваши идеи насчёт игры, как история и персонажи оживают на глазах, наши умы и игровой контент... сегодняшние планы — лишь гусеница, начинающая прясть кокон. Поэтому не беспокойтесь — мы не делаем никаких серьёзных спойлеров.

Слишком много сценаристов?

Некоторые из вас спрашивали, не слишком ли много сценаристов мы привлекли к проекту. Будет ли трудно ими руководить? Как они будут приходить к согласию? Будьте спокойны — такое количество сценаристов нам только на пользу. Колин следит за историей от начала до конца и определяет границы, необходимые каждой области, чтобы вписываться в общую картину. У каждого сценариста одна или более специфических областей (и\или компаньонов в некоторых случаях) для работы над ней. Мы даём им значительную творческую свободу, особенно в областях, наименее связанных с основным сюжетом, но результат всё равно будет образовывать единое целое.

Мы также разрабатываем договорённость, которой придерживаются все сценаристы, обеспечивая логичность, связность и то, насколько понятен сеттинг Девятого Мира. Всё это включает в себя регулирование общего стиля, хоть и немного жестоко ограничивать таланты каждого писателя.

Это даёт модульный дизайн с единственным ведущим руководителем, удостоверяющимся, чтобы всё было целостно (а Крис Авеллон, проверяющий творческие элементы, только укрепляет концепцию). Управление командой сценаристов — то, как многие сюжетно-ориентированные RPG, включая Planescape: Torment, получили жизнь. Крис Авеллон был руководителем над PS:T, но под его началом работали семь дизайнеров, помогающих сделать игру глубже и насыщеннее. Мы придерживаемся этого же подхода в Torment, а Рей Уоллес - преданный делу редактор, поддерживающий логику и последовательность сценария.

Об отношениях, кастомизации и богах в Torment: Tides of Numenera
Взято с http://www.rpgnuke.ru
Разработчики нового Torment рассказали об отношениях и кастомизация, Цветении и богах, источниках вдохновения для Нуменеры и Потоках.

В своём интервью на Penny-Arcade Колин МакКомб коснулся вопросов взаимоотношений и кастомизации персонажа:

«В оригинальном Torment мы рассказывали специфическую историю, требующую определённого героя. Теперь же игрок сможет выбрать пол, что повлияет на реакцию игрового мира. Но сеттинг находится в миллиарде лет в будущем, поэтому я не думаю, что будет много реакций на женский пол персонажа, и что вы не будете способны... мы говорим о миллиарде лет равенства полов».

«Кроме выбора пола вы не сможете создать героя по своему вкусу. Мы не собираемся вводить возможность кастомизировать внешний вид. Это сокровенное путешествие, а не маскарад».

«Мы планируем сделать взаимоотношения в игре. Я не знаю, приблизятся ли они к романам, по крайней мере не в том смысле, в каком эта тема раскрывалась в некоторых недавних играх. Слово „любовь“ вмещает в себя гораздо больше, чем просто соитие. Честно говоря, это наименее интересный аспект. Я думаю, что межличностная близость и познавание глубины и смятенности другого человека — намного более захватывающе. Этот аспект мы и хотим исследовать во взаимоотношениях между людьми. Также отношения будут важны в некоторых ситуациях, в которых вы окажетесь».

А на ресурсе Formspring Джоржд Зиц раскрыл больше деталей о Цветении и богах:

«Вероятно, Цветение не находится на человеческом уровне разумности, но это форма жизни, не похожая ни на что на планете, так что... уровень осознанности этого невозможно напрямую сравнить с чем-нибудь, что мы знаем».

«Я не знаю, буду ли делать дизайн уровня для Цветения — возможно, это будет задолго до того, как мы привяжем области к дизайнерам. Предполагаю, что дальнейшая разработка Цветения окажется за Колином и теми, кто запишется с ним работать».

«Что касается божеств, то я не думаю, что в Девятом Мире будет пантеон богов как в Project Eternity, хотя могут быть существа, похожие на богов или о которых люди думают, что они — боги».

Также на Форуме reddit Монте Кук ответил на вопрос, чем он вдохновлялся для создания сеттинга Numenera:

«Серия „Книга Нового Солнца“ Джина Вулфа очень сильно повлияла на Numenera. Среди других были „Умирающая Земля“ Джека Вэнса, „Хроники Хокмуна“ Майкла Муркока, Навсикая и, конечно, иллюстрации Мёбиуса и Филиппа Друйе».

Там же Кевин Сандерс рассказал об истоках концепции Потоков:

«Концепция Потоков включала в себя недели дискуссий между мной, Колином и Адамом. С Наследием, которое является одной из наших основных тем, мы знали, что система морали будет его поддерживать. Мы видим Torment, движимый творческой стороной — повествование, история, персонажи. Поэтому все эти элементы (включая тему Наследия) также движут и геймплейную составляющую».

«Мы спросили себя, за что людей помнят и за что они хотели бы, чтобы их помнили. Ещё мы решили, что не хотим, чтобы элементы Наследия противопоставлялись друг другу, как мировоззрение в D&D, или были связаны друг с другом, как добродетели в Ultima. Мы не хотим предоставлять игрокам некие моральные ответы — это слишком персональные вопросы. Мы хотим дать игрокам песочницу, чтобы они решили сами».

«Ещё есть вопрос, что же такое в действительности Потоки в Девятом Мире. Они просто концепты? Или силы, например, как гравитация? Могут ли люди управлять ими? Влияют ли они на людей? Потоки — не универсальная правда, в которую бы все верили и понимали. Некоторые верят, но многие о Потоках даже не слышали».

Х обновление Torment: Tides of Numenera
В десятом обновлении разработчики из inXile заявили, что грядущая игра будет распространяться в том числе и через GOG.com, а также продемонстрировали новые фатомы. В пятом видео-обновлении сценарист Мур Лафферти рассказала о компаньонах.

Количество вкладчиков достигло 57 тысяч, а это значит, что в Лабиринт Отверженных добавляется четвёртый и пятый фатомы:
Изображение
Мур Лафферти — писатель и сценарист, ранее работавшая над такими вселенными, как Exalted, Vampire, Mage, World of Warcraft — рассказала немного больше о спутниках, которые являются важной частью игры.

По её словам, персонаж игрока отражает свою боль на других людей, когда его ранят. Когда другие поглощают её, то это порождает боль, смятение и поиск смысла с их стороны. Когда сопартийцы поймут, что вы используете их как резервуар для своей боли, то будут реагировать по-разному: посчитают, что заслуживают пыток, примут взятие вашей боли на себя за должное, испортят с вами отношения и так далее. Конечно, вы можете не набирать компаньонов, но с ними всяко легче. Спутники — сломанные люди, которые привязываются к вам каким-либо образом. Они не просто реагируют в диалогах, ваши решения и Потоки влияют на их развитие. Имейте это в виду, если вы играете на стороне справедливости с потоком цвета индиго, но при этом хотите быть другом Расчётливому Мастеру (Calculating Jack). Вы можете попытаться «починить» спутников (раз уж они сломаны) или манипулировать их способностями себе во благо.

Также Мур Лафферти подробнее остановилась на двух сопартийцах: The Cold, Calculating Jack и The Ball of Goo.

Джек умна, быстро всё схватывает и, да, рассчитывает. Она их тех, кто выживает, хладнокровно реагируя на ситуацию и высчитывая, как лучше на неё реагировать. Её трудно узнать, потому что она скорее будет отражать мир вам, чем раскрываться сама. При этом она вынослива и является мастером на все руки, который точно пригодится в команде.

К сожалению, Мур Лафферти ничего не сказала о возможности романа с The Ball of Goo, которую разработчикам предлагал ввести один из фанатов. Другое название The Ball of Goo — «Игрушка». Вначале он предстаёт перед нами как несформировавшийся шар, а после превращается в зависимости от наших поступков и личности. Например, у него может появиться способность проходить сквозь стены, становиться невидимым, переводить с других языков, открывать дыру в полу, пожирать людей и быть в сущности очень милым.

Одиннадцатое обновление
Источник: http://www.rpgnuke.ru/
В одиннадцатом обновлении Кевин Сандерс объявил, что Патрик Ротфусс присоединяется к команде, продемонстрировал новый концепт-арт от Андре Валлина, а также рассказал о Лабиринте Отверженных, сотрудничестве с Obsidian и пререндерной 2D графике.

А в шестом видео-обновлении сценарист и дизайнер Натан Лонг ещё больше раскрыл пример неоднозначного квеста внутри Гостя Миров, о котором рассказывалось ранее.

Пара слов о Лабиринте

Кое-кто считает, что Лабиринт Отверженных будет настолько важен при прохождении, а путешествие по нему окажется настолько увлекательным, что игроки будут умирать намеренно. Разработчики этого не предполагали при создании Лабиринта. Как и каждая область в игре он будет иметь своё место в повествовании. Его основная роль — часть вашего наследия, но лишь часть, которая будет варьироваться в зависимости от ваших выборов и приоритетов.

Увеличение локации и через цели, и через фатомы создало впечатление, что Лабиринт будет покрывать большую часть игры. Смерть — важная часть таких тем, как наследие, покинутость и тайна, но сама смерть не является одной из тем. Лабиринт Отверженных будет увлекательной и вдохновляющей областью, но это лишь небольшой компонент целой игры и точно не самый экзотический из запланированных.

Также стоит отметить, что концепты Дэйны Натсона не обязательно буквально воплощают размеры или наполнение Лабиринта — ваш разум пластичен и пути могут меняться и перемещаться у вас под ногами. Кто знает, что лежит в его глубинах?

Сотрудничество с Obsidian

Wasteland 2 разрабатывается на движке Unity, Torment создаётся на движке Unity и недавно стало известно, что Obsidian Entertainment также используют этот движок для Project Eternity. Несмотря на то, что между тремя играми огромная разница, есть и нечто общее в RPG, разработанных на одном движке. Как предполагали многие фанаты, было бы разумно сотрудничать в техническом плане.

inXile и Obsidian рады объявить, что достигли согласия и теперь будут делиться инструментами и технологиями друг с другом по мере необходимости. Это позволит сэкономить в затратах, позволяя расширить геймплей, контент, а также создать больше артов и отшлифовать игру. Vive le classic RPG revolution!

Следующий крупный город

Как часть приближающейся цели разработчики решили добавить в игру Оазис М’ра Джолиос. Ниже представлен концепт Андре Валлина под названием «Пыль и Вода», демонстрирующий весь комплекс и причудливую городскую экосистему.

Изображение

«Гигантский купол воды сверкает посреди бескрайней пустыни, по-видимому непроницаемый для жестоких лучей пекущего солнца. Изогнутый обелиск из другого века поднимается из песков, ласково охватывая и окружая пузырь словно пальцами».

«Этот невероятный оазис служит домом для многочисленных видов дышащих водой аблюдей (abhumans; ab — около, приблизительно, почти — прим.). У кого-то ласты вместо ног как у морских людей, у некоторых плавники вместо рук, в то время как другие выглядят практически людьми, выделяясь лишь спинным плавником от головы до талии. Вы не найдёт двух идентичных существ. Более того некоторые из иммигрантов прибыли в эту водную утопию издалека, следуя странным проходам в реальности».

«Люди тоже живут здесь — по большей части для торговли или работы. Они используют различные нуменеры, чтобы дышать водой: вживляемые жабры, дыхательные аппараты, переносные пузыри воздуха и так далее. Город дышащих воздухом вырос снаружи купола. Его население зависит от купола, так как большинство еды (и вся вода) поступают изнутри, но также неплохо ведёт торговлю, промышляя уникальной пищей, животными и тканями, выращенными под водой. Конечно, посетители могут найти множество магазинов в городе, которые предоставят им разные виды нуменеры, необходимые, чтобы войти под купол самому».

Немного о графике

Самым популярным предложением от вкладчиков стала 2D пререндерная графика — фиксированная, изометрическая камера с 2D задниками. Это потребует больше времени и капиталовложений, но плюсы такого подхода многочисленны:

- То же самое ощущение классической RPG (таких как серия Baldur’s Gate и Planescape: Torment) в плане камеры и окружений
- У окружений будет более «художественный» вид, что позволит точнее воплотить концепт-арты
- Разработка арта для фиксированной камеры позволит каждой области выглядеть в лучшем свете
- Более низкие системные требования

Так как разработчики используют 3D движок, то эффекты, персонажи и некоторые элементы окружения будут всё ещё выполнены в 3D. Лучшей недавней демонстрацией такого подхода был скриншот Project Eternity, показанный Obsidian в прошлом году.

Сценарист и дизайнер Натан Лонг (также дизайнер Wasteland 2) подытоживает сказанное в прошлых видео-обновлениях, объясняет, как будут связаны все компоненты, и рассказывает о вероятном квесте с переплетением выборов в небольшой части Цветения.
http://www.youtube.com/watch?v=ae3cG6QAos0
Также на первое апреля разработчики обещают сделать крупное обновление, которое, тем не менее, не будет шуткой.

Тринадцатое обновление Torment: Tides of Numenera
Источник http://www.rpgnuke.ru
До конца кампании Torment: Tides of Numener на Kickstarter осталось всего три дня, но в новом обновлении разработчики из inXile не боятся устанавливать новые амбициозные цели для своего проекта.

По достижении 3,25 миллионов долларов в Лабиринт Отверженных добавились Лакуны. Через взаимодействие с Лакунами вы обнаружите загадки, квесты или даже сможете улучшить свои способности. Также в Лакунах будут NPC, уникальные для Лабиринта.

Непосредственно в самом обновлении было установлено несколько новых целей:

3,4 миллиона долларов — Патрик Ротфус напишет сопартийца

3,6 миллиона долларов — В игру добавится Зал Мучительных Отражений

«Это место предоставит вам уникальные возможности и инструменты для уничтожения ваших врагов. Зал Мучительных Отражений — живой музей, история, тюрьма. Это тайное убежище — место воспоминаний, свод боли и смеха, построенный забытыми силами по забытым причинам. Воспоминания о его жителях заморожены во времени, поэтому у них нет знаний о проходе сквозь века за стенами. Двери Зала открываются в меньшие миры, в небольшие измерения, содержащие оболочки жителей в имитации их воспоминаний. Но кто сокрыт там? Какие секреты вы можете обнаружить? Возможно ли унести с собой одну из оболочек в ваших поисках своего создателя?»

3,75 миллиона долларов — Квесты компаньонов и альтернативный выход из Лабиринта Отверженных в Девятый Мир

В игру могут быть добавлены побочные задания сопартийцев, чтобы сделать взаимодействие с ними более глубоким и запоминающимся. Узнайте, кто послал Расчётливого Мастера в туннели Жнецов Стихов, выясните, почему павший священник — адепт искусства вводить в ужас своих врагов. От вас зависит, поможете ли вы сопартийцам справиться с их демонами, или же используете их прошлое себе на пользу.

Секретный портал внутри Лабиринта вернёт вас в ваше тело, но вы обнаружите себя не в том месте, которое покинули. Воспользуетесь ли возможностью? Через этот портал можно будет достигнуть областей в реальном мире, которые иначе достигнуть невозможно.

4 миллиона долларов — Число Наследий увеличится с 11 до 16, в игру добавится Оазис М’ра Джолиос, Марк Морган напишет больше музыки

Сначала разработчики планировали лишь 6 наследий, но по мере кампании на Кикстартер их количество увеличилось до 11, а ваше Наследие теперь определяется двумя сильнейшими Потоками. Однако разработчики планируют вернуться к своему изначальному видению этой системы, которую пришлось урезать в соответствие с изначально заданной планкой. В этой цели количество наследий достигнет 16 (десять возможных пар, пять для ситуаций, когда один Поток доминирует над остальными, один для случая, если нет доминирующих Потоков).

В одиннадцатом обновлении нам был продемонстрирован Оазис М’ра Джолиос, подводный город посреди пустыни. Разработчики также планируют добавить его в игру. Концепт-арт города под названием «Пыль и Вода» за авторством Андре Валлина доступен в формате обоев у нас в галерее.

4,25 миллиона долларов — Увеличенная продолжительность истории, объёмный кодекс, создание нуменер

Больше областей, больше злодеев, больше NPC. Несколько планируемых ранее областей и идей будут воплощены в побочные сюжетные линии или даже добавлены к основному сюжету.

В журнале будет больше лора, больше существ, появятся портреты персонажей и больше информации об интересных\важных событиях, с которыми вы будете сталкиваться по ходу игры. Также журнал, как и весь остальной интерфейс, станет кастомизируемым.

Можно будет обучиться сочетать нуменеру с тайнописями и артефактами. Это не будет полноценной крафтинговой системой, но системой, включающей в себя элементы головоломки (хотя вы бы не назвали их мини-играми). Эта возможность будет связана с повествованием. Изначально она была отброшена, чтобы уложиться в заявленный бюджет.

4.5 миллиона долларов —Увеличенные отклик и глубина истории, крепость игрока

Разработчики хотят воплотить несколько своих идей, концентрируясь на отклике истории и использовании Потоков (и некоторых других методов отслеживать ваши решения и действия).

«В вашей борьбе в поисках своего наследия, возможно, настанет время, когда вам захочется обрести постоянное место, которое можно назвать домом (может быть, не столько постоянное и не столь домом). Крепость будет играбельной областью, личным центром и базой. В ней могут быть свои квесты и затруднения. Какие? Это будет определено позже в соответствие с геймплеем и повествованием. Некоторые из идей (и наших, и вкладчиков) включают в себя личный дирижабль, тайную локацию в вашем сознании, кармашек альтернативного измерения. Это не будет обыкновенный уютный дом — он будет выполнен в духе истории Torment и мира Numenera. Возможно, мы удивим вас. А возможно, форма крепости будет зависеть от ваших выборов в игре».

Разработчики объявили, что вследствие увеличения бюджета игра будет отложена на несколько месяцев после изначально запланированной даты — декабря 2014 года.

Четырнадцатое обновление Torment: Tides of Numenera
Источник http://www.rpgnuke.ru
В четырнадцатом обновлении Torment: Tides of Numenera разработчики поприветствовали в своих рядах Криса Авеллона и представили второй скриншот и Vision Document игры, а в седьмом видео-обновлении дизайнер Тони Эванс рассказал о боевой системе.

На втором скриншоте изображена локация в Городе Сагусовых Утёсов, по совместительству Городе Девятого Мира.

Изображение

«Город Сагусовых Утёсов граничит с обширным внутренним морем, спускаясь к воде крутыми улицами и вырезанными пещерами. Город простирается в длину и высоту, выражая разнообразные архитектурные стили, накладывающиеся друг на друга в течение веков. Некоторые строения расположены высоко над водой, удерживаемые замысловатыми лебёдками, блоками и пружинами. У иных строений нет такой поддержи и они словно зависают в воздухе своими силами. Но старые пути всё ещё сохраняются — буквально — порой цепляясь за выветренные балки с мостами из соединённого света, помогающими связывать городскую экономику. В основании утёса океан разбивается и омывает нагромождения из упавших домов — город спускается даже сюда — скрывая под своими волнами некоторые конструкции».

Также разработчики опубликовали Torment: Tides of Numenera Vision Document, но если вы следили за всеми обновлениями (в том числе и видео-обновлениями), то большинство информации вам уже известно.

А в седьмом видео-обновлении гейм-дизайнер Тони Эванс поведал нам о системе боя и привёл пару примеров.

http://www.youtube.com/watch?v=CbytIl79 ... r_embedded

У вас есть возможность манипулировать болью: проецировать свою боль на компаньонов в бою или же, наоборот, поглощать боль напарников. Используйте эту способность с осторожностью, так как сопартийцы реагируют на это по-разному. У них также есть способности, которые вы можете использовать как в бою, так и в повествовании. Сражения будут продуманными и редкими — никаких волн мобов. Фокусы персонажей (например, фокус Джек — Исследующая тёмные места) несут с собой дополнительные способности: видеть в темноте, улучшать критические удары, отматывать назад время. Выбор типа боевой системы разработчики оставляют за вкладчиками.

На данный момент игра собрала уже почти 3,6 миллиона долларов, что привело к появлению двух новостей. Как обычно, одна из них хорошая, а другая не очень. Стало известно что Крис Авеллон присоединился к команде, и это, несомненно, повод для радости. Плохой новостью является перенос заявленной ранее даты релиза. Первоначально планировалось, что Torment: Tides of Numenera поступит в продажу в декабре 2014 года, однако поддержка игроков оказалась столь весомой, а достигнутые цели привнесли в проект такое большое количество новых особенностей и контента, что девелоперы просто не смогут успеть сделать всё вовремя и им понадобится несколько дополнительных месяцев. Судя по всему, релиз игры состоится приблизительно весной 2015 года.
Последний раз редактировалось den666 09 апр 2013, 18:41, всего редактировалось 13 раз.

Аватара пользователя
wooder
Planewalker
Planewalker
Сообщения: 954
Зарегистрирован: 29 май 2010, 18:53

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение wooder » 12 мар 2013, 22:21

Судя по ядру собранной команды могут и сделать. С оригинальным PST связи никакой, но это и к лучшему. Пока выглядит очень многообещающе.

P.S. Стартовый слоган презентационного ролика просто убил, посмотрите хотя бы первые 10 секунд, не пожалеете )
<3 DS

Аватара пользователя
Silmor Senedlen
Сообщения: 630
Зарегистрирован: 24 дек 2011, 08:23
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Silmor Senedlen » 12 мар 2013, 23:41

Только в субботу увидел о том что сборы уже идут. На тот момент уже было собрано ~2,4m $. Судя по всему основная масса денег была сверх быстро влита за 2-3 дня, я такого уж никак не ожидал, наверняка T. побил уже все рекорды по скорости сбора средств.
Напрямую игра с идейным прародителем никак не связанна, но я не считаю это недостатком, и честно говоря не хочу как многие(сознательно или не понимая) называть её продолжением P:T.
Фарго и ko, я больше чем уверен, не подведут, так что можно спокойно вкладывать деньги и читать будоражащие воображение апдейты.
P.S. Если кто-нибудь хочет/сможет заняться репостом хорошего качества переводов/выжимок из новостей по апдейтам, с какого-нибудь достойного ресурса, то буду крайне благодарен. У меня сейчас совершенно нет времени на чтение оригиналов, не то что на репост и оформление в надлежащем виде информации по апдейтам на форуме.

Аватара пользователя
Aldark
Джедай-Консул
Джедай-Консул
Сообщения: 2188
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Aldark » 12 мар 2013, 23:53

Проект достойный! Ждем, как и Eternity! :drinks:
https://arcanecoast.ru/mods : Список модов ArcaneCoast
https://github.com/arcanecoast : GitHub ArcaneCoast (переводы и инструменты)

den666
Сообщения: 209
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 » 13 мар 2013, 18:41

Взято с http://torment.su
Четыре первых апдейта
Ретроспектива
Дружба inXile и Obsidian - ни для кого не скрет. Чтобы поблагодарить всех пожертвовавших на Project Eternity и Torment, они решили собрать воедино все различного рода записи, посты, блоги разработчиков, работавших над оригинальным Торментом. Вы сможете узнать о том, какого было работать над этой игрой, прочитать различные закулисные истории и то, как опыт работы над Торментом повлиял на их поздние работы. Данная Ретроспектива будет готова до выхода Тормента.

Эта затея была встречена с большим энтузиазмом и уже подтвердили своё участие следующие лица:
Chris Avellone, Ведущий дизайнер
Eric Campanella, Художник
Tim Donley, Ведущий художник
Scott Everts, Технический разработчик
Brian Fargo, "Leader in Exile" (прим. автора: подробнее об этом в конце статьи)
Adam Heine, Скриптер
Dave Maldonado, Дизайнер
Colin McComb, Дизайнер
Brian Menze, Художник
Aaron Meyers, Художник
Mark Morgan, Композитор
Dennis Presnell, Художник
Dan Spitzley, Ведущий программист
Feargus Urquhart, Президент Black Isle Studios
Scott Warner, Скриптер
Финансовые цели... 1.2 миллиона

Женский пол для игрока. Это не просто анимация, но еще и реакции НПС во всем игровом мире - заметные и в серьезном количестве. Ниже приведен арт игрока женского пола. Мужская модель еще рисуется, но тоже скоро будет показана.
Изображение


1.5 миллиона

Два великолепных писателя Тони Эванс и Мар Лафферти присоединятся к разработке.
Мар написала несколько рпг включая Vampire, Mage, Exalted и World of Warcraft the RPG и ведет подкаст, завоевавший награды. Опубликовала несколько аудио-книг. В 2012ом была номинирована на премию "лучший начинающий писатель в сайфае и фентези".

Нэйтан Лонг (писатель для Вейстленд 2) напишет новеллу по Торменту. У Нэйтэна также длинное резюме, которое автор этой заметки поленился перевести.

Игра будет расширена следующим образом. Будет введена новая огромная локация Кристальное Измерение.
Краткое описание:
Кристальные горы поднимаются с земли и пронзают небо под бледными солнцами, чьи лучи отражаются об остря гор, куда никогда не ступала нога человека. Дети этой земли - гиганты, едва ли похожие на гуманоидов, кристальные монстры, вырванные из самой земли и получившие свою форму и жизнь от древних. Тела их вечно уменьшаются, стираясь о время.
2.0 миллиона

Мур и Тони пишут новеллы по Торменту.
Монти Кук присоединяется к команде писателей.
Марк Морган пишет больше музыки, т.к. будет больше локаций. Также он наймет живой оркестр для записи.
Изначально задумывалось 4 присоединяемых НПС, но теперь будет еще один. "Игрушка" - это компаньон из слизи, способный менять свою форму. Что это, животное, брошенная игрушка или опасное оружие? Чем бы это не было, оно меняет форму в зависимости от того, как вы с ней обращаетесь, пытаясь угадать ваши желания.

Также, будут добавлены Руины Оссифагана.
Извергающиеся вулканы и выплескивающаяся лава наполняют воздух едким дымом. Кости громадного зверя лежат, раскинувшись в поле из вулканического стекла. Затвердевшие кости стали домом для бесстрашных или глупых людей, а ветер воет и свистит через щели как гигантская скорбная флейта. В пустоши вокруг, разумные существа из пламени тащат сеть по лаве и пытаются выловить ценные питательные вещества.

Также по окончании кикстартера, Колин пройдет оригинальный Тормент и запишет на видео своё прохождение, записывая комментарии разработчика по ходу игры.
2.5 миллиона

Джордж Зитс присоединится в роли писателя.
Монти Кук пишет новеллу по Торменту.
Добавляется 6ой компаньон.
Новая локация: Лабиринт Покинутых.
"Смерть - это конец. Так принято считать. Но это не совсем так, не так ли? Когда смерть обрушивается на вас как волна, вы не умираете. Ваше тело быстро восстанавливается, а ваши глаза замирают. Вы двигаетесь и дергаетесь. Что же вы видите? Куда отправляются после смерти?"

Когда вы открываете глаза, вы находитесь в комнате из четырех, нет шести... пожалуй, пяти стен. Пусть будет пять. Почти точно пять. В каждой из них по двери из разного материала, каждая развевается перед вами, но становится более отчетливая при сближении. В комнате темно и капает вода. Пол слабо пульсирует как от отдаленного землетрясения. Вы толкаете дверь, она открывается, а перед вами лежит путь из разрушенных камней, окруженный бездонным туманом. Сверху не видно ни звезд, ни крыши. Туман окутывает ваши ноги, иногда развеиваясь от слабого ветерка.

У вас ощущение, будто это место знакомо вам. Вы знаете, где вы. Впереди вы видите знакомое лицо.

"Что ты здесь делаешь", спрашиваете вы.

"Ты умер", отвечает лицо. "Я имею в виду, ты не умер. Ты возвращаешься к жизни. А теперь у тебя в голове будут частички нас. Каждый раз, когда ты принимаешь наши страдания, мы становимся сильнее. Здесь, я имею в виду. Но если ты хочешь выйти отсюда, тебе придется найти дорогу."
Извинения от Колина

При достижении 2.5 миллионов, мы зальем необычные видео от Колина. Те из вас, кто знакомы с ранними работами Колина помнят его Книгу Эльфов для 2ой редакции AD&D. Игроки AD&D помнят, какой омерзительной и несбалансированной была эта книга и как она давала эльфам столько бонусов, что все игры по AD&D становились испорченными пока не вышла 3я редакция. (это небольшое преувеличение, можно было просто делать вид, что книги вообще не было, я лично так и делал...) К счастью, это было написано 20 лет назад, и с тех пор он многое понял.

Мы всегда считали, что он должен ответить за порчу игр своей странной страстью к эльфам. Впрочем, Колин уже переборол свой эльфо-фетиш и принес свои извинения в письменной форме, но я считаю, что этого недостаточно. Я хочу видеть, как он извиняется. Так что при достижении 2.5 млн, Колин покается за свои грехи у всех на глазах.
Апдейт 4

Брайан уже обязался внести $100.000, т.к. Тормент собрал 2 млн, а теперь суперфанат Тормента Стив Денглер @Dracogen перенимает эстафету и обязуется пожертвовать 10 центов за каждый полученный долар с 2 по 3 млн. Мир фанатов Тормента пламенно благодарит тебя, Стив.
3.0 миллиона

Больше наследий, более глубокая и богатая интерактивность. А именно... В начале кикстартера, разработчики рассчитывали написать 6 "наследий", по одной за каждую "волну", плюс одну для тех, кто не притянулся ни к одной из волн. Наследие имеет множество последствий для геймлпея и диалогов. Наследие будет влиять на характеристики предметов, а также будет определять, каким фокусом вы сможете овладеть в совершенстве. Ваше наследие может притягивать или отталкивать от вас людей. Наследие можно сменить действиями или наоборот препятствовать смене наследия, несмотря на ваши действия, по крайней мере, некоторое время. НПС будут реагировать на ваше наследие в диалогах. Шесть наследий открывает множество возможностей для интерактивности, но при достижении 3.0 млн, мы углубим эту систему. Вместо того, чтобы основываться на вашей самой сильной волне, система наследий будет основываться на ДВУХ, таким образом, повышая общее количество наследий до 11ти.
Секты.

В отличии от фракций, члены сект являются антагонистами, бродят туда, куда дует ветер или куда ведут слухи в поисках силы, власти, богатств. Может быть, ими манипулирует ваш тайный враг? Вполне возможно, а может они вообще никак друг с другом не связаны.

Если хоть одна секта узнает о том, кем вы являетесь, они могут начать искать вас, в соответствии со своими принципами и мотивами. А если вам хватит смекалки, вы сможете найти способ как манипулировать ими для собственной пользы.

Начнем со следующих сект:

Дети бесконечных врат. Поклоняющиеся смерти. Они считают, что они - духи, заточенные в тела. Отвращение к своему заточению толкает их на свирепые поступки. Они называют себя освободителями и агентами свободы. Когда они выходят на охоту в бедные районы, они не оставляют за собой никак следов, кроме рисунка из крови, вечно мокрые врата в мир чистого духа... и ада.

Орден флагеллантов и строгости к самому себе. Когда-то они были монашеским и отшельническим ответвлением от Ордена Правды. После, так называемые Бичи, стали нищенствующим орденом и отправились в мир под руководством нового лидера, назначенного сотню лет назад. Миссионерская секта, посвященная очищению мира от грехов,.. в списке которых использование нумерен, использование способностей, не полученных при рождении и загрязнение тела необычными предметами. Один Бич не представляет угрозы, чего не скажешь о группе. Они заимствуют свою силу у ярости, входят в исступление и, если их не остановить, превращают врагов в месиво.
Компаньон №7.

Будет сюрпризом. Хотите крови? Получайте.
Изображение
Изображение
Изображение

*Примечание по поводу "Leader in Exile", как называет себя Брайан.
Leader in Exile означает "лидер в изгнании". Когда Брайан покинул Интерплей вместе с Мэтью Финдли, они не знали куда податься и чувствовали себя изгнанными из гейминг индустрии. У них еще не было собственной компании и чтобы попасть на Е3, им пришлось напечатать ненастоящие визитки для несуществующей компании. Как раз тогда Брайан напечатал на своей визитке должность "лидер в изгнании". Смысловая окраска и звучание так понравились, что они решили так назвать свою будущую компанию.

Тормент: 5ый апдейт
[Перевод видео]

Я - Монти, я создатель Нуменеры, настольной РПГ, которая выйдет этим летом и я очень рад работой над Нуменерой, но я также рад работой с inXile над Torment: Tides of Numenera. Брайан, Колин и остальные попросили меня записать небольшое видео про сеттинг. Сеттинг, который мы создали для Нуменеры называется Девятый Мир и он интересен по многим причинам. Но главное достоинство, а также причина, по которой этот мир так хорошо подходит для Тормента - это то, что этот сеттинг полон тайн и загадок. В этом сеттинге мы не раскроем сразу все свои карты, не объясним, как всё работает, не объясним всё в мелких деталях. Мир Нуменеры - место чудес, невероятных вещей и вопросов, таких как "откуда это взялось? Как мы сюда попали?". Поэтому геймплей, как в настолке, так и в Торменте, завязан на открытиях, на изучении самого себя, мира, его прошлого и т.д.

Жители Девятого Мира используют реликты прошлого, которые можно найти везде вокруг себя, для улучшения качества своей жизни. В известном, по крайней мере, мире, жители разделились на два региона. Первый называется Стедфэст (переводится как неподвижный). Стедфэст является более спокойной территорий. Там все еще много неизведанного и непонятного, но он организован и разделен на девять королевств, каждое со своим собственным правителем. Наблюдает за всем Стедфэстом фракция, которая называется Орден Правды, а возглавляет его Янтарный Патриарх.

За пределами Стедфэста лежит регион, называемый Запредельем. Запределье - это огромная дикая территория, менее цивилизованная и безлопастная, в ней еще больше странностей, древних руин и различных вещей, которые люди не могут объяснить. Иногда это опасные существа - каменные черви, abhumans (примечание автора: это какие-то чудовищные создания, которые эволюционировали за грань человеческого образа, например оборотни, хотя в данном сеттинге это конечно же будет что-то другое) и прочее. А иногда это просто странные вещи - таинственные башни, сделанные из чего-то среднего между камнем и металлом, летающие острова со странными строениями. "Как туда вообще попасть?". Девятый мир заполнен такого рода вещами, в особенности Запределье. Люди живут там в изолированных общинах, в центре которых конклав (возможна неточность) из жрецов времени. Жрецы времени понимают прошлое чуть-чуть лучше других, немного понимают нуменеры, т.е. реликты из прошлого. Благодаря этому, они получили что-то вроде роли лидеров, особенно в этих отдаленных деревнях.

Игровая система разработана таким образом, чтобы быть хорошо отлаженной и быстрой. Создание персонажа больше фокусируется на его описании, чем на цифрах, хотя в игре, очевидно, в том числе будут и цифровые характеристики. Однако при создании персонажа, вы на начинаете работать с кучей цифр - вместо этого, вы создаете предложение, описывающее вашего персонажа. Иногда между собой мы говорит "ваш персонаж является _______ым _______ом, занимающийся _______ем". Например, ваш персонаж может быть описан как "хитрый джек, занимающийся исследованием неизведанных мест". Джек в нуменере - это класс, который умеет всё по-немножку. Также есть класс Глэйв (по-английски читается как глефа) - это класс воинов. И есть класс Нано - класс, управляющий странными силами. Эти классы - существительное в вашем предложении. За ним идет описывающее вашего персонажа прилагательное - "осторожный, сильный, хитрый, быстрый,..". Последней частью предложения является фокус - глагол, а точнее деепричастие, описывающее то, чем вы занимаетесь по жизни. Так что, если вы "сильный глэйв, специализирующийся на мечах" - то ваш персонаж действительно очень сильно фокусируется на владении этим оружием. Если вы "быстрый нано, управляющий молниями" - то у вас есть какие-то таинственные силы, позволяющие вам управлять электричеством. Нуменера наполнена именно такого рода вещами - непонятными сверхъестественными силами, которые могут взяться из кучи различных источников и которые вы, может быть, даже, до конца не поймете, пока полностью не исследуете своего персонажа. Вы даже можете не знать, откуда у вас эти способности.

[конец видео]
О финансовых целях

Я хочу подробнее объяснить некоторые цели. Например, участие Джорджа Зитса, это не просто его участие. Его работа, позволит увеличить глубину и комплексность, что выльется в более разветвленный и интерактивный сюжет. Больше сюжета означает необходимость в большем количестве концепт-арта, больше скриптов, больше работы над качеством и полировки финального результата. Чем глубже игра - тем больше необходимость в различных элементах интерфейса, через которые мы сможем правильно сообщать вам определенную информацию. Джордж - это не просто Джордж, это еще куча работы для тех, кто работает за кулисами.

Модальная природа сюжета Тормента позволяет нам добавлять контент, особенно опциональный, но и критический для главной сюжетной линии. Наша изначальная планка в миллион позволяла нам создать достойную игру, в таком виде, в котором мы представили её изначально. Дополнительные денежные ресурсы позволят создать игру глубже, насыщеннее и более отполированной. В какой-то мере дополнительный бюджет позволит нам создать более длинную игру, это не является нашей главной целью. Нашей целью является работа с "интерактивностью, выбором и реальными последствиями". Когда мы говорим о добавлении нового контента, мы говорим именно о том, чтобы создать более завлекающую игру и по-настоящему отодвинуть границы возможного в плане интерактивности в рпг. Именно поэтому мы так рады новой системе тайдов и наследий, ведь мы не рассчитывали, что вы так сильно поддержите наше видение игры, которую мы создаем для вас и для нас.

Мы обещаем использовать весь бюджет кикстартера на реализацию видения, которое мы представили и обязуемся не тратить ни капли на дополнительные возможности, которые отклоняются от представленной нами линии. Например, сколько бы мы не собрали, мы ни в коем случае не добавим мультиплеер, т.к. он не соответствует нашу представлению об этой игре.[...]
Диалог и компаньоны

Завлекательный диалог - основа Тормента. Мы воспользуемся испытанной системой PS:T в виде разветвленных диалогов и попытаемся воссоздать такие же ощущения от прохождения. В игре будет свой сленг, но ровно настолько, чтобы придать миру глубину, а не настолько, чтобы у вас от него заболела голова.

Нас спрашивали, какого рода отношения главный герой сможет иметь с компаньонами. Наша позиция: следуя 4 столпам, мы создадим нетрадиционных, комплексных и правдоподобных персонажей. Вы сможете понять их личность и мотивацию, а они будут реагировать на разного рода ситуации. Любовь, существующая во многих формах, определенно является важным элементом в наследиях, в теме отречения, одиночества и таинственности. Любовь будет исследована в рамках сюжета и индивидуальности ваших компаньонов. Многозначительная дружба и чувство близости будут возможными, но плотские отношения не вписываются в наш сюжет (хотя предложение романса с шариком из слизи нас повеселили).
Последний раз редактировалось den666 14 мар 2013, 10:36, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Silmor Senedlen
Сообщения: 630
Зарегистрирован: 24 дек 2011, 08:23
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Silmor Senedlen » 13 мар 2013, 22:30

den666
Спасибо за репосты. То что надо.

Аватара пользователя
Aldark
Джедай-Консул
Джедай-Консул
Сообщения: 2188
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Aldark » 13 мар 2013, 22:38

За компанию темка Тормента: http://www.youtube.com/watch?v=qBc842j4vpU
И реакция на объявление о разработке... http://www.youtube.com/watch?v=G6-m0Yxa7Gs
https://arcanecoast.ru/mods : Список модов ArcaneCoast
https://github.com/arcanecoast : GitHub ArcaneCoast (переводы и инструменты)

den666
Сообщения: 209
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 » 14 мар 2013, 10:41

Перенес апдейты в шапку, добавил апдейт 6.

Аватара пользователя
Markr
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 17 мар 2013, 15:55
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение Markr » 17 мар 2013, 16:05

Тут ещё публикуются новости и переводы:
http://www.rpgnuke.ru/news/torment_2/

Например,
Torment: Что значит Numenera?
Кевин Сандерс, руководитель проекта Torment: Tides of Numenera при студии inXile, уже рассказывал о причинах, побудивших разработчиков назвать игру Torment: Tides of Numenera, а не Numenera: Torment. Но в этой новости мы осветим, почему Монте Кук назвал свой сеттинг Numenera, и что это слово значит.

Начнём с того, что «Numen» — многозначное слово, близко относящееся к «numinous» — загадочный, мистический, непостижимый, таинственный, сверхъестественный, божественный. Все эти определения как нельзя лучше подходят к сеттингу. Итак, «Numen» — «воздействие, постижимое разумом, но не чувствами». Более точно это относится к «наличию божественного». Ещё точнее — ко всему сверхъестественному.

«Numen» — латинское слово, в то же время означающее потенциал, возможности. В некоторых современных верованиях «Numen» - отсылка к духу или магической сущности внутри объекта. «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии», — сказал ещё Артур Кларк.

Если углубиться, то «Numen» лингвистически связано с «девять», поэтому нетрудно определить, что дело касается «Девятой Эры» или «Девятого Мира», где и проходит действие сеттинга.

То есть «Numenera» может значить «Божественный Век», что хороший способ описать, как человечество Девятого Мира будет смотреть на прошлое. Ещё это может значить «Век Возможностей», что тоже неплохо описывает сам Девятый Мир как новый век, полный потенциала для человечества. Новое начало.

«Era», близкое к «aera» или «aero», означает воздух. С латинского «Numen aera» можно перевести как «мощь, находящаяся в воздухе». Это относится к части реальности Девятого Мира — сети данных, всё ещё существующей вокруг планеты (возможно, имеются в виду повсеместно встречающихся артефакты древних, связанных друг с другом — прим.).

Естественно, здесь есть и фонетический аспект: «New Men Era». Эра Новый Людей.

А именно в сеттинге «the numenera» — общее название для вещей прошлого, которые вне понимания живущих в настоящем (вещи, постигаемые умом, но не чувствами — можно попытаться постичь, но нельзя действительно понять). Вне зависимости от того, предмет ли это, убирающий гравитацию, существо, созданное с помощью биоинженерии, облако миниатюрных роботов, практически неразрушимый метал или что-то, позволяющее видеть вещи, которые происходят в сотнях километрах — это нуменера.

Всё это значит, что нуменера может быть как полезна, так и опасна. Порой всё вместе. Прямо как магия. Сэр Кларк знал, о чём говорил.
О боевой системе
«Нам нравится пофазовая боевая система», — объясняет МакКомб. — «Но мы хотим, чтобы боевая система была сильнее, чем в Planescape: Torment. Мы уже определили основные характеристики, поэтому хотим включить и стратегические элементы».

«Говоря „стратегические“, я имею в виду кастомизацию вашего персонажа вне боя. Выбор в рамках вашего класса — какими способностями вы обладаете и каким снаряжением пользуетесь. В самом бою останутся запланированные тактические решения».

«Ваши действия вне боя будут значительно влиять на то, как персонажи будут вести себя в бою. Что-то похожее было в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer от Obsidian».

«Мы также хотим связать это с повествованием. Будут аспекты с творческой стороны, влияющие на геймплей. Например, как Пожиратель Душ в Mask of the Betrayer, когда вы обладали силами, влияющими на бой, что менялось в зависимости от поведения вне этого боя».

«Мы предпочитаем качество количеству боёв, так что вы не увидите Action-RPG, где можно рубить мобов пачками и собирать лут. Бои будут важны для происходящего вокруг».

МакКомб объяснил, что бой будет неизбежен, если игрок хочет пользоваться словами, а не оружием:

«В традиции Planescape: Torment мы хотим, чтобы сражения можно было избежать практически во всех обстоятельствах, что будет зависеть от ваших выборов».

«С нашими целями касаемо боя, думаю, безразлично, будут ли это сражения в реальном времени, сражения, которые можно поставить на паузу, или же пофазовые бои».

«Мы намерены оставить этот вопрос за нашими вкладчиками. Мы представим различные варианты и посмотрим, какие будут поступать отзывы. Для нас важно, чтобы ожидаемое нами от боевой системы было достигнуто», — заключил Колин МакКомб.
О сюжете и системе мировоззрения
Первым делом мы спросили inXile о сюжетной основе игры, и как она связана со множеством миров и их наполнением. Колин МакКомб сообщил, что это расширение идеалов, заложенных в Planescape: Torment, но с большим количеством переплетений, сфокусированных на том, как игрок влияет на мир:

«Основным вопросом Planescape: Torment было „Что может изменить сущность человека?“ Это заставило задуматься многих, поэтому мы решили, что должны сделать что-то подобное в плане цепляющего игрового опыта и способа раскрытия сюжета, но при этом хотели посмотреть на это с другой точки зрения».

«Используя Numenera, мы можем спросить „Что значит одна жизнь?“ Вы — некто, ищущий свои собственные ответы, но при этом окружены свидетельствами людей, творивших невероятные вещи с миром, со вселенной и с самой реальностью».

«Все эти свидетельства доказывают, что люди считали свои жизни действительно значимыми. Поэтому, оказавшись среди тех, кто может подчинять себе время, гравитацию и электромагнетизм, или тех, кто способен изменять саму форму мира, чего будет стоить ваша жизнь?»

Выбор играет огромную роль, помогая игроку достичь ценности жизни своего персонажа и воздействия, оказываемого на мир. Мы спросили команду, как они надеются заставить выборы и последствия ощущаться значимыми. Ответ нас поразил.

«Мы не стремимся сделать дешёвый эмоциональный крючок», — ответил Колин МакКомб. — «Мы хотим построить взаимоотношения с нашими NPC, мы хотим создать возможность отследить выборы, которые будут сделаны в игре».

«Чтобы это осуществить, мы разработали систему „Потоков“ (Tides — приливы и отливы — прим.), которая, в сущности, является нашей системой мировоззрения. Она более комплексная, более наполнена нюансами, нежели традиционное „Закон против Хаоса“. Это сокровенная вещь, проявляющая себя через внешние силы».

Кевин Сандерс дополнил ответ:

«Глядя на „Потоки“, мы смотрим на вещи, мотивирующие людей, мы смотрим на результаты их действий и концепцию их наследия. Мы даже осознали, что на самом деле в английском языке нет верных слов для наших представлений».

«Затем мы решили отразить „Потоки“ через отличительные знаки, представляющие различные грани комплексных сил, действующих в нашем мире. В отличие от системы мировоззрений в D&D — где было добро и зло — „Потоки“ не противопоставлены друг другу».

«Игра отслеживает решения, которым вы благоволите, и это влияет как и на непосредственно геймплей, так и на реакцию людей на вас. Мы не хотим объяснять игроку ответ на вопрос. У нас просто нет ответа, что значит одна жизнь».

«Наши игроки должны найти свой ответ сами», — добавил МакКомб. «Мы собираемся провести их, испытать и заставить думать, но просто так не скажем: „Вот что значит одна жизнь“, потому что ответ будет разный, зависящий от того, как именно вы будете играть».

«Чтобы помочь различать мораль каждого Потока, inXile дали им цвета. Такие игровые параметры, как выбор или реакция NPC, могут изменить их, если у вас, например, десять единиц синего и пять — красного. Поток цвета индиго может олицетворять справедливость, даже может быть цвет для единения или принципа «цель оправдывает средства».

Золото: эмпатия, милосердие, сочувствие, жертвенность
Индиго: справедливость, объективность, компромисс, Высшее Благо
Серебро: восхищение, власть, слава
Красный: Страсть, эмоция, действие, энтузиазм, рвение
Синий: мотивация, проницательность, мудрость


«Отчасти мы решили обозначить для выборов цвета, потому что, как уже было сказано, в английском языке отсутствуют словесные аналоги», — продолжил МакКомб. «Что-то вроде золотого потока может представлять эмпатию, щедрость или жертвенность, но если бы мы просто сказали „Поток Эмпатии“, то люди могли связать это с предубеждёнными представлениями об эмпатии».

«Игроки узнают об этом двойном дне через исходы своих действий в игре и через мифы и легенды, рассказываемые самим миром», — подытожил Кевин Сандерс.

den666
Сообщения: 209
Зарегистрирован: 27 июн 2011, 12:19
Откуда: Минск
Контактная информация:

Re: Torment: Tides of Numenera

Сообщение den666 » 17 мар 2013, 18:15

Спасибо, Markr, с удовольствием прочел.

Ответить