Тех. Помощь.

Копошимся во внутренностях игр и даем выход своему креативу...
favor1te
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 08 янв 2012, 00:32

Тех. Помощь.

Сообщение favor1te »

Здравствуйте, решил заняться моддингом и начать с создания китов. Установив KitCreator, запустил его и получил это "Component ‘RICHTX32.OCX’ or one of its dependencies not correctly registered: a file is missing or invalid" - помогите, чем сможете. Копался в нете, написано, что в папку system32 кидается и регистрируется, но почему регать отказывается, наверно изза индекса 32.....Вобще реально ли рещить проблеммы с моддингом на 64х системе.
Система Win7(64).

Аватара пользователя
Aldark
Джедай-Консул
Джедай-Консул
Сообщения: 2202
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Re: Тех. Помощь.

Сообщение Aldark »

Kit Creator не решает проблемы. Про создание китов читать здесь:
http://arcanecoast.ru/?mod=lib&cid=7&id=23
А насчет вашей проблемы - учимся искать: http://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?p=5897#p5897
https://arcanecoast.ru/mods : Список модов ArcaneCoast
https://github.com/arcanecoast : GitHub ArcaneCoast (переводы и инструменты)

favor1te
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 08 янв 2012, 00:32

Re: Тех. Помощь.

Сообщение favor1te »

Kit Creator не решает проблемы. Про создание китов читать здесь:
http://arcanecoast.ru/?mod=lib&cid=7&id=23
-Читал именно там...
То есть, получается, что надо открыть указанные 2DA файлы и внести соответственные изменения?, а KitCreator вроде как вспомогательный.

Аватара пользователя
Aldark
Джедай-Консул
Джедай-Консул
Сообщения: 2202
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Re: Тех. Помощь.

Сообщение Aldark »

Да, все именно так. Если есть опыт, то KitCreator без проблем можно отправлять на пенсию (куда ему давно и дорога, хех).
https://arcanecoast.ru/mods : Список модов ArcaneCoast
https://github.com/arcanecoast : GitHub ArcaneCoast (переводы и инструменты)

favor1te
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 08 янв 2012, 00:32

Re: Тех. Помощь.

Сообщение favor1te »

Да, все именно так. Если есть опыт, то KitCreator без проблем можно отправлять на пенсию (куда ему давно и дорога, хех).
Спасибо Вам большое, будем кушать мануалы к WeiDU, где бы еще прочесть на русском=). И пытаться корячиться с моддингом=)

Аватара пользователя
Aldark
Джедай-Консул
Джедай-Консул
Сообщения: 2202
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Re: Тех. Помощь.

Сообщение Aldark »

Хоть я и не питаю особой любви к этому сайту, но... вот еще ссылочка. Почитать по вейду.
А вот это должно решать все проблемы: http://weidu.org/WeiDU/README-WeiDU.html
Только читать его тяжело, хех.
Если что, задавайте здесь вопросы: если будет в моих силах ответить - отвечу обязательно.
P.S. С английским как - нормально?
https://arcanecoast.ru/mods : Список модов ArcaneCoast
https://github.com/arcanecoast : GitHub ArcaneCoast (переводы и инструменты)

favor1te
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 08 янв 2012, 00:32

Re: Тех. Помощь.

Сообщение favor1te »

Еще раз огромное спасибо, буду понимать мануал. С английским на троечку наберется=).А насчет сайта, нашел случайно, мне более знаком aerie. В игру играю уже лет 10 и только сейчас решил посмотреть что внутри=). Спасибо.

Аватара пользователя
Aldark
Джедай-Консул
Джедай-Консул
Сообщения: 2202
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Re: Тех. Помощь.

Сообщение Aldark »

Вот, самый крупный ресурс про игры на IE: http://www.shsforums.net/
Куча обучалок:
http://www.shsforums.net/topic/36781-co ... ial-index/
http://forums.gibberlings3.net/index.ph ... owforum=62
Вот это жизненно необходимо при взломе ресурсов и создании своих: http://iesdp.gibberlings3.net/
Ну и мануал вейду, понятное дело. Вроде больше такого ничего не должно понадобиться... А там шут его знает. :)

Совет: смотрите как все работает в реальных модах. Тогда гораздо проще самому соответствовать требованиям и что-то делать.
Спойлер
Показать
P.S. И, пожалуйста, не нужно меня благодарить - это не так сложно ответить на просьбу. :drinks:
https://arcanecoast.ru/mods : Список модов ArcaneCoast
https://github.com/arcanecoast : GitHub ArcaneCoast (переводы и инструменты)

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2047
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Тех. Помощь.

Сообщение Austin »

Кто-нибудь может подсказать, почему при установке мода появляется вот такая ошибка?

ERROR locating resource for 'CHAIN3'
Resource [BYESLI.DLG] not found in KEY file:
[./chitin.key]
ERROR: preprocessing APPEND_EARLY [BG1NPCSoA/7XBRANB.d]: Failure("resource [BYESLI.DLG] not found for 'CHAIN3'")
Stopping installation because of error.


Мод вот этот: https://arcanecoast.ru/mod/bg1-npcs-for-bg2
Как я понял, не находит файл Йеслика BYESLI.DLG, но в моде или нет и в игре тоже.
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2047
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Тех. Помощь.

Сообщение Austin »

Кажется, способ решения найден, хотя и нелепый - вытащил этот файл из первого BG и засунул в папку override второй BG. И установилось. Хотя не начнутся ли в игре баги после такого - надо проверять.

Мод также не находил ToB и писал "ToB Is Required to Install This Component", потому что он не адаптирован под EE-версию, где ToB включён по умолчанию. Это я решил, закомментировав вот эти строки в tp2-файле:
//REQUIRE_PREDICATE FILE_EXISTS_IN_GAME ~saradush.mve~ ~ToB Is Required to Install This Component~
Всё, мод установился на EE-версию в полном объеме. Буду тестировать в игре.
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Аватара пользователя
tipun
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1125
Зарегистрирован: 27 май 2016, 06:57

Re: Тех. Помощь.

Сообщение tipun »

Austin писал(а):
04 июн 2020, 22:35
Мод также не находил ToB и писал "ToB Is Required to Install This Component", потому что он не адаптирован под EE-версию, где ToB включён по умолчанию. Это я решил, закомментировав вот эти строки в tp2-файле:
//REQUIRE_PREDICATE FILE_EXISTS_IN_GAME ~saradush.mve~ ~ToB Is Required to Install This Component~
Всё, мод установился на EE-версию в полном объеме. Буду тестировать в игре.
REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ~tob bgt bg2ee eet~ ~ToB Is Required to Install This Component~

Насчет первой проблемы - я мод еще не смотрел. Как время будет, гляну.
Изображение
Жираф большой - ему видней...

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2047
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Тех. Помощь.

Сообщение Austin »

tipun писал(а):
05 июн 2020, 10:53
Austin писал(а):
04 июн 2020, 22:35
Мод также не находил ToB и писал "ToB Is Required to Install This Component", потому что он не адаптирован под EE-версию, где ToB включён по умолчанию. Это я решил, закомментировав вот эти строки в tp2-файле:
//REQUIRE_PREDICATE FILE_EXISTS_IN_GAME ~saradush.mve~ ~ToB Is Required to Install This Component~
Всё, мод установился на EE-версию в полном объеме. Буду тестировать в игре.
REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ~tob bgt bg2ee eet~ ~ToB Is Required to Install This Component~

Насчет первой проблемы - я мод еще не смотрел. Как время будет, гляну.
Спасибо большое! Строку скорректировал, теперь порядок и всё красиво!

Если первую проблему можно решить как-то - было бы хорошо, а то сейчас приходится к моду прибавлять отдельный файл для папки override, да еще из первой части игры. Это неудобно и чудно, но иначе первый компонент даже не устанавливается.
Если что, вот тут я выложил тра-фицированную версию, где еще и ряд ошибок исправлен: viewtopic.php?f=6&p=2181042#p2181042. Правку насчет наличия ToB уже добавил туда, обновил.
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Аватара пользователя
tipun
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1125
Зарегистрирован: 27 май 2016, 06:57

Re: Тех. Помощь.

Сообщение tipun »

Время будет, гляну. На днях. Хотя бегло может и сейчас взгляну, но не обещаю.
Изображение
Жираф большой - ему видней...

Аватара пользователя
tipun
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1125
Зарегистрирован: 27 май 2016, 06:57

Re: Тех. Помощь.

Сообщение tipun »

Как вариант в начале первого компонента в tp2 вставить следующее:

Код: Выделить всё

<<<<<<<<new_dialog.d
BEGIN %new_dialog%
>>>>>>>>

ACTION_IF NOT FILE_EXISTS_IN_GAME ~byesli.dlg~ BEGIN
	OUTER_SPRINT ~new_dialog~ ~byesli~
	COMPILE EVALUATE_BUFFER ~new_dialog.d~
END
Изображение
Жираф большой - ему видней...

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2047
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Тех. Помощь.

Сообщение Austin »

tipun писал(а):
05 июн 2020, 16:58
Как вариант в начале первого компонента в tp2 вставить следующее:
Ура, сделал так, убрал файл byesli.dlg, попробовал переустановить - и всё сработало, он создался сам! Магия! Спасибо огромное за помощь!! Обновил мод по ссылке (заодно и пару мелких ошибок убрал): https://www.dropbox.com/s/iuazaohh4i7jh ... 0.rar?dl=0
Технически теперь всё красиво, приступаю к переводу потихоньку.
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Аватара пользователя
tipun
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1125
Зарегистрирован: 27 май 2016, 06:57

Re: Тех. Помощь.

Сообщение tipun »

Незачто. Всегда рад помочь.

Кстати, такой прием можно использовать всегда при отсутствии файла диалога. Просто вместо byesli указывать нужное имя диалога. Если нужно несколько диалгов, то первые 3 строчки повторять не надо. Только остальное. Ну, если возникнут вопросы, объясню.
Изображение
Жираф большой - ему видней...

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2047
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Тех. Помощь.

Сообщение Austin »

Кто-нибудь пробовал применять функцию "непрерывности NPC" (EET_NPC_TRANSITION) для EET-модов? Она нужна для правильного вызова NPC через Дух Судьбы. Я вчера весь день пытался добавить ее для мода BG1NPCSOA (https://www.dropbox.com/s/iuazaohh4i7jh ... 0.rar?dl=0), и она даже заработала, но при этом в диалоге с Духом Судьбы стало ДВЕ копии каждого NPC. Например, две Фалдорн (старой из Трилогии и новой из мода). Код я добавлял в tp2 такой:
ACTION_IF GAME_IS "eet" BEGIN
INCLUDE ~EET/other/EET_functions.tph~ // functions from EET mod
LAF ~EET_NPC_TRANSITION~
INT_VAR
type = 2 // NPC is summon-able if met before
default_ToB = 1
clean_ToB = 1
STR_VAR
dv = "7XCRE72" // death variable in 7XFALD25.d
override_SoA = "FALDORN" // override script (SoA)
override_ToB = "FALDORN" // override script (ToB)
cre_ToB = "FALDOR"
dialog_ToB = "FALDOR" // joining dialogue for ToB
traFile = EVAL "BG1NPCSoA/tra/%LANGUAGE%/7XFALD25.tra"
string = "@0"
stringPosDV = "Garrick"
clean_ToB_DV = "7XCRE72"
END
END ELSE BEGIN
COMPILE ~BG1NPCSoA/MISC/7XFALD25.d~ USING ~BG1NPCSoA/tra/%LANGUAGE%/7XFALD25.tra~
END
В итоге я плюнул и оставил как было. На Трилогию мод устанавливается и в остальном совместимость добавлена, кроме этого момента.

Про саму функцию вот тут есть: https://cdn.rawgit.com/K4thos/EET/maste ... n%20system
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Аватара пользователя
Austin
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 2047
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Тех. Помощь.

Сообщение Austin »

Джасти ответила на G3, что даже для нее тут есть сложности:
This is a bit complicated because Faldorn also existed in BG1 but with a differend death variable. The function offers the possibility to remove the BG1 entry from the fate spirit. For the scripts it is important that they are Faldorn's BGII/ToB scripts because the function adds script blocks for proper EET functionalty to them. If Faldorn doesn't have override scripts yet she would need some then. The FALDORN.bcs you used looks suspiciously like its the BG1 script, which would be of no use.

Про скрипт я ей ответил там, что пришлось использовать скрипт из BG1, так как в моде почему-то нет другого скрипта для Фалдорн.
А в целом моих навыков тут точно не хватает. Остается надеяться на Smiling Imp, автора мода. Либо оставить как есть. В принципе, если не использовать Дух Судьбы, то проблем не должно быть.
https://arcanecoast.ru/mods - Список модов ArcaneCoast

Аватара пользователя
tipun
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1125
Зарегистрирован: 27 май 2016, 06:57

Re: Тех. Помощь.

Сообщение tipun »

Потому-что ЕЕТ добавляет туда всех стандартных персонажей, включая персонажей из БГ1. А ты потом добавляешь еще копию из BG1NPCSOA. А т.к. в этом моде ScriptName персонажей отличаются от оригинальных, то после EET_NPC_TRANSITION нужно пропатчить еще некоторые файлы для отключения дублирования НПС. Для этого нужно патчить вроде AR4000.bcs, AR4500.bcs, FATESP.dlg и вроде бы скрипты всех этих персонажей.
Я бегло просмотрел скрипты. Тут можно и не использовать EET_NPC_TRANSITION, но тогда будет немного не логично. Допустим в СоА была Фалдорн из мода, она прокачалась там, но ее выгнали из партии до перехода в ТоБ. Теперь при вызове через духа судьбы вызовется Фалдорн из БГ1, если она была там в партии.
Изображение
Жираф большой - ему видней...

Аватара пользователя
tipun
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 1125
Зарегистрирован: 27 май 2016, 06:57

Re: Тех. Помощь.

Сообщение tipun »

Есть еще вариант просто отключить возможность суммона вариантов НПС из БГ1. Тогдо будут доступны только варианты из мода.
Для этого надо сделать следующее:

Код: Выделить всё

COPY_EXISTING ~AR4000.bcs~ ~override~
	DECOMPILE_AND_PATCH BEGIN
		REPLACE_TEXTUALLY ~!BeenInParty("Ajantis")~ ~~
		//и так для всех персонажей из БГ1
	END
	BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES
В диалоге так и остануться два варианта, но варианты из БГ1 будут недоступны в игре.
Изображение
Жираф большой - ему видней...

Ответить