Прохождение мода Tales оf Anegh

Копошимся во внутренностях игр и даем выход своему креативу...
Ответить
Andrey88
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Прохождение мода Tales оf Anegh

Сообщение Andrey88 »

Прохождение мода Tales оf Anegh

Настоятельно рекомендуется ставить мод со всеми предлагаемыми компонентами, но даже это не застрахует вас от ошибок, ибо они есть, а проект на данный момент заброшен.
Данный мод можно пройти либо в 6 главе «Теней Амна», либо в «Троне Баала», когда группа доберется до Амкетрана. В зависимости от того, какой вариант вы выберете, закончиться мод может по-разному. Активирует сюжет разговор с магом Номораном (в «тенях» он будет ждать около юго-восточных ворот Променада, в «троне» - на восток от ворот в монастырь Бальтазара).
Единственное замечание – прежде, чем идти выполнять задание, запаситесь отравленным оружием или же оружием с возможностью мгновенной смерти. В паре квестов оно очень даже выручит.
Данное прохождение – вариант, предлагаемый в ToB.

Глава 1. Отражение натиска

Деревня Анегх и ее окрестности
Основной квест: Помощь Анегху
Итак, вы согласились помочь и тут же очутились в Долине Ледяного Ветра. Или скорее, где-то на подступах к Хребту Мира, ибо снега вокруг никакого нет.
Идем по дороге на восток и разбираемся с первой группой неприятеля, после чего вас остановит солдат и попросит помочь отбить вражеское нападение. Битва начнется сразу же. Врагов чуть больше чем вас, но по-настоящему опасен только командир. Также учтите, что противникам здесь серьезно накрутили живучесть и защиту, так что даже рядовые гноллы и хобы с одного удара теперь не помирают. Если хотите побыстрее выиграть, сразу же сосредоточьте атаки на генерале. Едва он помрет, появится еще один командующий с подкреплением, но тут вмешается Номоран и обратит практически всех новоприбывших в пыль. После этого союзники вернутся в лагерь, а вам остается только добить вражеские силы.
Теперь можно исследовать лагерь. Командир стражи, как нетрудно догадаться, находится в самой большой палатке. В крайней палатке слева можно отдохнуть, а в палатке по соседству с ней – поторговать. Кстати, не ленитесь шарить по контейнерам – никто вам и слова не скажет. Правда, богатой добычи не ждите.
После исследования можно идти говорить с командиром.

Основной квест: Освобождение Анегха.
Как нетрудно догадаться вас попросят освободить деревню, от врагов. От Норморана вы уже должны знать, что против вас действует возрожденный Легион Химеры, которым верховодит кто-то из вашей «кровной» родни. Кроме того, нужно собрать донесения неприятельских командиров, чтобы выяснить, что Легион планирует делать дальше. Кроме того, за помощь в отражении атаки вы получите опыт и 10 лечебных зелий.
Если хотите зачистить деревню своими силами, то это будет несколько проблемно: стоит только направиться в ее сторону, как сработает скрипт, и стражник вернет вас в лагерь для разговора с командующим. Однако можно обойти эту точку. Возвращаемся на старт и идем по дороге, прижимаясь вплотную к скалам, и таким образом добираемся до стены и попадаем в деревню. Основная масса неприятеля сконцентрирована у ворот и после ее зачистки, добить оставшихся поганцев на улице – совсем не трудная задача. Единственное – посматривайте под ноги, по всему поселению установлено несколько ловушек, причем многоразового применения (таковы все ловушки в моде).
Если же опыт за врагов для вас значения не имеет (все равно копейки, особенно по меркам ToB), то дважды говорим с командиром и подтверждаем готовность начать штурм. После этого двое магов забросают ворота заклинаниями массового поражения, и основная часть врагов вымрет, а остальных легко добить. Теперь тщательно зачищаем улицы, снимаем ловушки и обыскиваем местность на предмет полезных вещей. В частности на рыночной площади можно найти цветок. Отнесите его торговке – получите немного опыта и зелье могущества. Также, вы найдете дорогу на север, по которой пока что не пройти – запомните это место.
Теперь самое время начать зачистку домов (точка отсчета – ворота в деревню).
Из трех домов, чуть севернее ворот два пустуют, а в третьем вы повстречаете братьев Александра и Флориана (судя по экипировке – паладин и жрец). Они сначала примут вас за монстров, но затем поймут, что ошиблись и уйдут. С этим дуэтом вам еще предстоит встретиться. Обыщите дом и прихватите с собой бутылку вина.
На запад от ворот стоит еще одна группа домов, но зайти можно только в два. Один пустой, другой – брошенная лавка. Ликвидируйте группу неприятеля, обыщите помещение и уходите.
На западе от рыночной площади находятся еще два дома: в одном засел вражеский офицер, причем уже весьма «косой», который с радостью выменяет свой рапорт на вино, найденное вами ранее (2 вариант ответа). Если не хотите меняться, можете напасть – опыта в таком случае будет больше (за «именных» врагов его как раз раздают щедро). Другой дом – кузница и там тоже сидит офицер Легиона, с подручными. Как только начнется свалка, сразу же отбегите подальше, иначе своим «барьером клинков» босс снимет у вас хитов 80 (а на высокой сложности вполне может прикончить 1-2 персонажей). После боя обыщите здание и уходите.
Осталось проверить лишь два больших здания. Снимите ловушку у дверей храма и со священного символа (в нем находится тайник, из которого можно добыть панацею – замечательное зелье, полностью восстанавливающее здоровье! Берегите его на самый крайний случай). Внутри храма будет священник, который опять же перепутает вас с монстрами и наложит на одного из персонажей заклинание «рок». Правда вскоре он поймет свою ошибку, так что можете подлечиться и прикупить зелий.
Здание слева от храма – дом мэра и одновременно тюрьма. На первом этаже разберитесь с еще одним офицером врага и заберите рапорт. Внизу убейте огра-мага и его подручных и уходите.
Теперь самое время отправляться на восток от деревни, где находится главный вражеский лагерь (об этом можно узнать у священника). Если идти вдоль верхней границы карты, как раз и набредете. Уничтожьте основную массу противников около укреплений, после чего подавите остатки сопротивления и идите в большую юрту (в маленьких ничего нет). Там вас уже ждет вражеский генерал и трое его подручных. Учитывая, что двое из них – маги, бой будет нелегким, а главный гад еще устроит взрыв после своей смерти, так что не стесняйтесь выскакивать на улицу, если станет совсем худо.
После боя заберите третий рапорт и возвращайтесь в лагерь. Новости, прямо сказать неутешительные: основные силы Легиона концентрируются в горах на севере и в скором времени могут выступить на юг. Вашей группе нужно сорвать этот вражеский замысел. Передохните, поторгуйте и ступайте к дороге рядом с храмом, которая ранее была заблокирована – там вас ждет проводник, который отведет партию в новую локацию.

Побочные квесты:

Спасение жителей
В шатре командира поговорите с Пэтом (единственный невооруженный человек), который скажет, что некоторых селян захватили в плен и сейчас держат в пещере неподалеку. Отправляемся на восток, пока не дойдем до моста. Снимите ловушку, после чего ликвидируйте группу врагов и просканируйте курсором горы справа, пока не обнаружите вход в пещеру. Внутри будет еще один офицер Легиона, но вас в первую очередь должен интересовать не он, а двое его подручных, которые кинутся убивать заложников. Отверните вражинам головы, после чего добейте остальных. Затем заберите золото из-под камня и возвращайтесь в лагерь.
Награда: опыт и молот+2.

Поиски мужа
Поговорите с Арией в торговой палатке. Она – супруга мэра и опасается за его жизнь. Так как среди пленных ее мужа не было, значит он все еще в деревне.
Найти пропавшего можно в тюрьме, где его загнали в угол солдаты Легиона во главе с огром-магом. Быстро расправляемся с ними, после чего мэр вернется в лагерь.
Награда: опыт (говорить нужно с обоими супругами).

Трубка
Поговорите с торговкой Эмир, и та пожалуется, что убегая из деревни, забыла свою курительную трубку. Найти сию вещь можно в бочке в торговой лавке.
Награда: опыт.

Золотой молот
Поговорите с гномом Барфетом в палатке слева от командирской. Тот скажет, что легионеры отобрали его любимый золотой молот и попросит его вернуть.
Вот только на сей раз придется намного повозиться, так как предмет сломан. Боек уронит вражеский генерал, которого вы убьете во время отражения атаки на лагерь. Рукоятку таскает с собой офицер Легиона, сидящий в кузнице. После того как соберете обе части, разыщите наковальню и почините вещь. Получите неплохой золотой молот (урон+2, дает возможность колдовать заклинание «очаровать персонажа», харизма устанавливается на 20). Можете оставить себе, а можете отдать – тут уж дело ваше.
Награда: опыт и золотой амулет (харизма устанавливается на 18, дает возможность колдовать заклинание «очаровать персонажа»).

Игра Пири
Одно из самых трудных заданий во всем моде.
После освобождения жителей, зайдите в одну из палаток справа от командирской, где вы обнаружите Пири и его отца. Мальчишка предложит сыграть в игру. Соглашаемся и он тут же телепортируется невесть куда.
Прежде чем идти его искать, запомните побольше заклинаний «рассеивание чар», «пролом», «пронзить щит» и т. д., а также оснастите персонажей оружием с ядовитым уроном или ворпал-атакой.
В первый раз пацан спрячется в одном из деревенских домов. Перед разговором с ним запишитесь. Пири удивится, что вы так его быстро нашли и снова портанется, напоследок сказав, чтобы вы его снова поискали,… если выживите. Что скрывается за этими словами, вы поймете в тот же миг – группу атакует маг Силы. Вражина это на редкость сильный и зловредный: кастует заклинания «перст смерти», «замедление», «улучшенная мантия» и другие в неограниченном количестве и вдобавок практически мгновенно!!! Ваша задача – слить его за один раунд, в противном случае придется использовать все ваши чары рассеивания (оптимально, если в группе два мага). Отравленное оружие здесь тоже будет как нельзя кстати – яд добьет противника, если этого не успеете сделать вы.
После победы вновь передохните, чтобы восстановить заклинания и продолжайте игру. Во второй раз Пири отыщется в одной из юрт вражеского лагеря. На сей раз мальчишка призовет мага Символов (использует все типы «символов» + всю ту же «улучшенную мантию»). Победив и этого врага, возвращаемся в деревню.
В третий и последний раз вы отыщите Пири в доме мэра. На сей раз, он никого призывать не будет, а просто похвалит вас за умение и настойчивость и выдаст награду.
Награда: золотые панталоны (учитывая, что мод разрабатывался для «чистых» SoA/ToB, где эту одежку получить невозможно, вполне логично).

Освобождение из тюрьмы
Когда спасете мэра, обыщите тюрьму и в одной из камер найдете гнома Игоря. Тот расскажет, что недавно сделал выдающееся открытие – ни много ни мало обнаружил основателя деревни, считавшегося пропавшим без вести! Вот только когда Игорь пытался проникнуть в место его заточения, его схватили и посадили под замок. Гном попросит принести его книгу и помочь в ритуале.
Книгу вы найдете в шкафу на первом этаже (возможно, она уже у вас есть). После этого ступайте к рыночной площади – Игорь будет ждать на дорожке слева от нее. Вот только на зов гнома почему-то заявится Страж Преисподней. Убейте демона и заберите обрывок свитка – позже пригодится. После этого Игорь скажет, что явно чего-то не учел и решит больше не лезть в это дело.
Награда: нет.

Глава 2. В поисках опасности

Прочитав вводный текст, смотрим кат-сцену о смерти Мистры, после чего оказываемся в новой локации.

Примечание: похоже, со Смутным временем в Ториле сценаристы знакомы весьма поверхностно. Мистра была убита Хелмом при попытке прорваться на небеса, чтобы встретиться с Ао по поводу Скрижалей судьбы, а не какой-то темной сущностью.

Долина
Основной квест: Поиски угрозы
Вы в любой момент можете поговорить с проводником, чтобы вернуться в деревню для пополнения запасов.
Итак, топаем на север и сразу же оказываемся на широкой дороге. Уничтожаем группу наемников, а затем еще одну к западу. В юрту вам не попасть, так что отыщите извилистую тропинку на севере и идите по ней, по пути сшибая дроу, пока не придете к пещере. Внутри убейте лейтенанта и его подручных и возвращайтесь к точке старта.
Теперь идем направо. Сначала уничтожаем группу дроу, затем группу наемников и углубляемся в лес, где вскоре находим смертельно раненую эльфийку. С ее последних слов понимаем, что где-то недалеко случилось нечто ужасное.
Чуть дальше вы вновь наткнетесь на группу дроу, пытающихся проникнуть в пещеру. Попытка окончится фатально для их жрицы, после чего темные заметят вас и атакуют. Разобравшись, ступайте внутрь – на сей раз ловушка не сработает.
В пещере вас немедленно атакуют эльфы. Убив 3-4 бойцов, выбираем любой коридор и идем дальше (охрана одинаковая: 1 боец + призыватель, отправляющий на вас группу элементалей). Зачистив оба ответвления, в конце пещеры натыкаемся на командира эльфийского отряда и весьма подозрительного типа, который увидев вас, немедленно станет демоном! Прибейте тварь и заберите с трупа табличку – пригодится позже.
Теперь возвращаемся на дорогу и идем дальше. По пути загляните в дом и пообщайтесь со свихнувшимся волшебником Виннибальдом. Можете так же попробовать его зелья (курсор трансформируется в значок «действия» при наведении на бутылку), единственное – почаще сохраняйтесь. Парочка бутылей может восстановить ваше здоровье, остальные же – понавесить статусов или вообще убить.
Вдоволь поэкспериментировав идем дальше по дороге и расправляемся с группой дроу у брода. Миновав его, загляните на поляну справа, чтобы вновь повстречать старых знакомых – Александра и Флориана. Братья доблестно пошинкуют группу неприятеля, после чего обратят внимание на вас. Из разговора выяснится, что путь дальше преграждает воин по имени Голиаф и братишки не уверены, что сами с ним справятся. Что ж, объединяем усилия и движемся дальше по дороге, пока не дойдем до лагеря Легиона. Голиаф – действительно серьезный боец, с вагоном здоровья и мощными ударами, к тому же его поддержат еще две группы врагов. Однако, босса можно загнать в паралич (теми же болтами куо-тоа, например) и если это удастся – победа у вас в кармане! Как только всех перебьете, поговорите с братьями – те в благодарность подарят серебряный амулет (мудрость +6, но -1 к спас-броскам от яда и смерти (только для священников)) и уйдут по своим делам.
Теперь слегка вернемся назад и отправимся по тропинке на север. Стоит сделать несколько шагов, как к группе подойдет не слишком одетая девица и заведет разговор. Выбираем первый вариант ответа… и оказываемся в каком-то доме! Вскоре выяснится, что группа угодила к трем ведьмам, и те никак не могут решить, кого съесть первым. Нагрубите им и атакуйте. Первым делом уничтожьте Сару – тогда вся остальная группа телепортируется из чулана к вам, после чего добейте двух других. Едва последняя ведьма помрет, откуда не возьмись, появятся девушки-тройняшки, поблагодарят вас и уйдут. Обыщите дом, а затем подберите с тела одной из ведьм гарду от меча – это оружие вы позже восстановите.
Снаружи вас ждет полуогр-страж. Поняв, что вы прикончили его хозяек, он огорчится до невозможности, призовет нескольких элементалей и нападет. После боя проходим в портал… и оказываемся ровно на том же самом месте, откуда нас забрала ведьма. Пройдя чуть дальше, натыкаемся на хижину. Поговорите с солдатом и вас пропустят. Внутри поговорите со следопытом и жрецом. Выяснится, что в большой пещере на западе есть портал, откуда и заявились войска Легиона, а значит он ведет на их базу. Вот только пещера защищена барьером, который ваши новые союзники могут попытаться снять… но не раньше, чем вы вернете жрецу священные тексты. Ну, один текст уже у вас (помните табличку, которую вы отобрали от демона?), а второй скоро найдется. Напоследок поговорите с девушкой и продайте ей ненужную добычу.
Теперь вновь возвращаемся на дорогу и идем на запад. Ликвидируйте еще пару вражеских групп и вскоре окажетесь у искомой пещеры, которую стережет орк-призыватель. Противник он не слишком сложный, так что можно без помех перебить всех вызванных им созданий, а затем прикончить и его самого (как раз защиты спадут). Затем перейдите речку вброд и добейте последних врагов.
Теперь возвращаемся в лагерь и начинаем обыскивать юрты. Самая большая наглухо заперта, но в одной из мелких найдется наемник, который готов уступить вам ключ за 3000 монет. Платим и заходим. Внутри вас ждет саламандра, которая, вопреки ожиданиям в драку не полезет, более того – попросит вас уничтожить группу эльфов, которые по незнанию призвали демона, и попали под его контроль. Ну, это вы уже сделали, так что поговорите вновь… и получите вторую табличку!
Возвращаемся к жрецу и отдаем ему наши находки. Тот скажет, что для доступа к пещере, нужно убить стража,… однако это вы тоже уже сделали! Теперь поговорите со следопытом и окажетесь у пещеры. Парень проведет ритуал и уничтожит барьер.
Внутри пещеры вы вновь встретите Норморана, который прояснит кое-какие вопросы: в частности, вы узнаете, что Легионом Химеры действительно руководит ваш «кровный брат» – Мартлен. После этого маг отправится к порталу, сказав, что будет ждать вас там. Вам же предстоит весьма извилистый путь, а все потому, что прямая дорога перекрыта ловушками которые нельзя ни обнаружить, ни обезвредить!
Итак, топаем направо, уничтожаем группу дроу и выходим из пещеры через другой ход. Далее уничтожаем группу наемников и делаем еще один зигзаг. В третьей пещере бранятся несколько дуэргаров, которые впрочем мигом забудут про дрязги, едва завидят вас и нападут. Делаем третий поворот… фух, все! Ловушки пройдены. Теперь осталось лишь убить дрессировщика драконов и его ручную виверну, сделать это не слишком трудно.
Подберите свиток и опознайте его. Это окажется «свиток призыва дракона-стража». Чтобы использовать, бросьте его себе под ноги и получите несколько бафов. Сразу же после идентефикации появится Норморан и предложит активировать портал. Рекомендую повременить с отправкой – лучше передохните, закупитесь, доделайте побочные квесты, так как сюда вы больше не вернетесь.
Как только будете готовы, вновь поговорите с магом и тот активирует портал…

Побочные квесты:

Талисманы стихий
Этот квест вы получите у мага Виннибальда Чокнутого, живущего в домике у озера. Он задумал очередной опыт и ему нужны четыре талисмана стихий. Итак, где же их искать?
- Первым талисманом владеет лейтенант Легиона, сторожащий пленных селян.
- Второй у вражеского командира, сидящего в кузнице.
- Третий можно отобрать у еще одного лейтенанта, сидящего в пещере на западе от дома мага (это место уже упоминалось в прохождении основного квеста).
- Четвертым владеет прислужник ведьм.
После того как соберете все талисманы отдайте их магу. Тот проведет ритуал и благополучно призовет демона (почему-то не удивительно). Убейте монстра и квест сдан.
Награда: опыт. Также с тела демона можно подобрать спектральный плащ (КБ+1, 15% сопротивляемость огню, электричеству, яду и холоду. Дает возможность использовать следующие заклинания (по разу в день): «вызов элементаля огня» и «конус холода». Совместим с другой защитной экипировкой).

Игра Пикарда
Еще одно трудное задание.
Рано или поздно вы доберетесь до пещеры в левом верхнем углу карты. Внутри вас ждет Пикард – не дать не взять дружок Пири! Во всяком случае, он также предлагает сыграть в игру. Делать нечего, соглашаемся.
На сей раз нужно отгадать три загадки. Если ответите правильно, придется сразиться с призванным врагом. Если неправильно – получите удар молнией и начнете сначала.
Первый враг – воин, почему-то использующий «плащ страха». Если заранее накинуть на себя соответствующую защиту, победить его будет не слишком трудно.
Вторым противником будет волшебница. У нее куча зловредных заклинаний и опять же практически мгновенный каст. Дополнительные трудности создаст то, что быстро убить ее не выйдет – противница появится на некотором расстоянии от вас. Единственный шанс – точно подгадать момент и кинуть комбинацию «пронзить щит» + «рассеять магию», после чего быстро добить, пока та не восстановила защиту.
Третий противник опять же маг, но на сей раз он появится вплотную к группе, так что есть неплохие шансы покончить с ним за один раунд. После боя идите в дальнюю часть пещеры, чтобы получить награду.
Награда: серебряные панталоны (опять же вполне логично, учитывая что возможность получить их в оригинале очень легко упустить).

Сбежавший маг
После завершения предыдущего квеста немного подождите и вскоре увидите кат-сцену о поединке воина (звать Наурандир) и мага. В итоге последний сбежит. Не спеша идите к выходу из пещеры (за это время Наурандир должен придти в себя).
Из разговора выяснится, что сбежавший маг очень опасен и его нужно остановить любой ценой. Соглашаемся помочь, и Наурандир начнет ритуал, который в итоге закинет группу в какое-то странное место, напоминающее улей Созерцателей (к слову, последних тут весьма прилично и проблем они создадут изрядно).
Аккуратно зачистите периметр, не заходя в центральный зал. Зеленые лужи наносят урон кислотой, так что старайтесь в них не наступать. В нижнем коридоре вы найдете Игоря, но не говорите с ним (позже объясню почему).
Запишитесь и идите в центральный зал, где найдете пришпиленного к колонне мага. Тот назовется Анегхом и попросит помощи. Освободите его и получите лезвие меча. Тут появится Игорь и выяснится, что вы освободили не Анегха а того самого злого колдуна, которого разыскивал Наурандир. Битва будет трудная – у вашего врага полно смертоносных заклинаний, «остановка времени» похоже, вообще в неограниченном количестве, да еще и оружие с шансом мгновенной смерти! После того, как вы его все-таки убьете, получите длинный меч+3 Черное лезвие Судьбы (урон+3, при атаке 10% шанс восстановить 2d4 очка здоровья, 5% шанс мгновенно убить цель). Затем идите к точке старта и выходите через портал, чтобы завершить задание.
Награда: опыт и вещи мага.

Примечание: к сожалению, данное задание изобилует ошибками, любая из которых может привести к невозможности его выполнения честным путем. Итак, что может случиться:
- Наурандир не придет в себя, когда вы до него дойдете. Придется выходить из пещеры и ждать.
- Наурандир бесконечно долго будет совершать ритуал, из-за чего в нужную локацию можно будет попасть только консолью (команда: MoveToArea: “ZHEL1”)
- Маг становится неуязвимым для всех атак. Единственный выход – комбинация Ctrl+Y.

Глава 3. Эхо прошлого

Прочитав очередной кусок сопроводительного текста, смотрим кат-сцену о гибели Баала. Особенно интересным будет появление Номорана около трупа божества в самом конце. Кажется, наш наниматель не такой уж и благородный, каким пытается казаться…

Примечание: И вновь, знакомые с сюжетом «Смутного времени» игроки увидят нестыковки! Во-первых, Баал был убит на мосту через реку (отчего и пошла версия, что его сила «растеклась» по Королевствам). Во-вторых, уничтожили его только Полночь и Цирик (Келемвор на тот момент уже погиб от рук Принца Лжи, а Адон был тяжело ранен и к тому же переживал кризис веры, так что их в этот момент там быть никак не могло).

Дворец Мартлена
Основной квест: Предводитель Легиона.
Итак, пройдя через портал, группа оказывается в какой-то пещере. Уничтожьте двух охранников, после чего на шум подвалит Мартлен – еще один потомок Баала. После пары фраз начнется битва. Братишку отнюдь не стоит недооценивать: он быстр и наносит серьезные повреждения в ближнем бою, а потеряв половину здоровья мгновенно кастанет «остановку» времени и использует несколько смертоносных заклинаний, после чего превратится в Убийцу. Когда вы почти добьете врага, в бой неожиданно вмешается Номоран, который мигом возьмет под контроль подчиненных Мартлена и отправит всю группу в тюрьму!
К счастью, сидеть взаперти вам недолго – группу вытащат из-за решетки,… догадайтесь кто? Верно, Александр и Флориан! По словам братьев, это их благодарность за помощь с Голиафом, так что долгов между вами теперь нет. На этой ноте неожиданно появятся сестры-волшебницы Бьянка и Николь, после чего вся компания удалится. Ну, а вам следует воздать по заслугам одному обманщику!
Первым делом осторожно обследуем тюрьму. Группа находилась в центральной камере справа, вот с этого блока и начнем. В северной камере сидит скелет-воин, в южной – высший вампир, который может доставить определенные проблемы. В камерах на севере обитают корнугон и лич, который охраняет еще один новый артефакт – Тройной пояс (дает возможность колдовать заклинания «рассеять магию», «узнать характер» и «истинное зрение» по разу в день). Ну, а в камерах на западе сидят тролль и гном Страронак. Последний может помочь вам со сборкой меча, запчасти от которого вы искали во время всего мода. Кстати, если неохота возиться с замками (хотя их вполне можно взломать), сразу идите на юг и прикончите огра-тюремщика и двоих его подручных – получите ключ от камер и пику дракона+3 (урон+2, сила+1, но -1 к ловкости, носитель защищен от страха). Закончив с тюрьмой, поднимаемся наверх по любой из двух лестниц.
Следующий этаж подозрительно тих, что заставляет насторожиться, ожидая засады. И верно – стоит партии миновать центр зала, как сработает волшебное зеркало и вам придется иметь дело с двойниками своей группы! Когда вы их все-таки одолеете, заберите осколок волшебного зеркала – он скоро пригодится.
Большие ворота на юге зала выводят в пещеру с порталом, лестницы на севере – на следующий этаж. Вам – туда.
Третий этаж дворца проходится быстро: всего-то и надо ликвидировать нескольких дроу, да парочку эитных охранников у главной лестницы. Лезем выше.
В следующей локации вас уже ждет телохранитель Мартлена. Прежде, чем биться с ним, отправьте вперед вора – снять ловушки с эмблемы на полу. Затем, пока противник колдует защиты, отбегите и перебейте его подручных и… спокойно ждите, пока заклинания закончат действовать. После этого секьюрити быстро станет трупом. Заберите с его тела рукоять меча и короткий меч дракона (урон+3, +15% сопротивление холоду, дополнительно +5 колющего и +1 урона холодом против злых) и идите дальше.
Итак, мы, наконец, добрались до тронного зала, где Мартлен безуспешно пытается убить Номорана. Тот, вдоволь похохотав над его потугами, легко угробит оппонента одной атакой. Тут появитесь вы, и Номоран, как истинный злодей, откроет свои замыслы.
Оказывается, тщеславный маг задумал ни много ни мало занять трон Баала и подчинить все Забытые Королевства (ни одна Мелиссан такая умная), однако был достаточно умен, чтобы не вступать в открытый бой с Богом Убийства, ибо не был уверен, что сможет победить. Вместо этого Номоран следил за Баалом, а когда того убил Цирик, немедленно оказался рядом, чтобы поглотить его силу. Вот только мага поджидал конкретный облом – сущность Баала уже успела рассеяться по свету! С того времени Номоран разыскивал потомков Бога Убийств и поглощал их силы, пока не вышел на Мартлена. Тот оказался достаточно силен, чтобы отразить нападение и тогда маг придумал хитрый ход – стравить вашего героя и Мартлена, чтобы двое сильнейших в битве ослабили друг друга, а затем ловко прихлопнуть обоих и заполучить их сущности. И надо сказать этот план практически удался!
На этой ноте в зал ворвутся солдаты Легиона и, увидев своего мертвого предводителя, нападут на Мартлена, но тот легко их убьет. А вот против вашей группы его заклинание не сработает и вскоре станет понятно, почему: всему виной вмешательство Мистры. В ярости Номоран рассеет аватар богини, после чего обратится в лича и атакует.
Маг-обманщик весьма серьезный враг, кроме того ему будут помогать 2 падших солара и столько же балоров. Сразу же рекомендуется отвести партию к лестнице вниз, после чего осторожно выманить и убить соларов, а затем, выждав некоторое время, начинать отправлять к Номорану призванных существ, чтобы тот тратил на них самые зловредные заклинания. Как только ничего толкового не останется, запишитесь и атакуйте. Как только вышибите дух из лича, поодиночке устраните демонов.
Осмотрите зал на предмет трофеев и покиньте его. На следующем этаже вас снова встретит Мистра и велит отправляться к порталу, так как есть еще одно дело, требующее вашего вмешательства. Если вы уже собрали меч, то поспите и идите куда сказано, если нет – заверните сначала к Страронаку.

Примечание: судя по обрывочным сведениям, вариант «Теней Амна» заканчивается именно здесь – портал вернет группу в Променад.

Побочные квесты:

Легендарное оружие
Чтобы получить этот квест, поговорите со Страронаком в дворцовой тюрьме. Нужно всего лишь найти все части меча и принести ему (где их искать, смотри прохождение). Сначала гном соберет сам клинок, а затем еще и улучшит его с помощью осколка зеркала.
Награда: длинный меч+3 Анатрос, Клинок земли (владелец становится грандмастером во владении длинными мечами, КБ+3, носитель защищен от страха, добавляет по 1 заклинанию 4 и 6 уровня, владелец может отразить магический урон во врага (только для добрых магов)).

Примечание: возможно, есть еще какие-то улучшения для этого оружия?

Глава 4. Бой продолжается

Ущелье
Основной квест: Битва с Легионом
Портал перенесет группу в какую-то заснеженную местность. Разберитесь с двумя юань-ти и ступайте по единственной тропе, по пути разметав еще два смешанных вражеских отряда. Проблемы начнутся когда группа выйдет на большую дорогу: на севере будет караулить колдунья дроу с телохранителями, на юге – команда из пять наемников (воин, жрец, ассасин, рейнджер и волшебница).
Уничтожив наемников, вы попадете в лагерь Северной армии, направляющейся на битву с Легионом из всех шатров доступен только командирский, так что идем туда и разговариваем с генералом. Тот скажет, что войска Легиона вот-вот будут здесь, но разведка сумела обнаружить местоположение вражеского военачальника. План прост – пока армия отвлекает на себя основные силы врага, вы должны его уничтожить. Время на подготовку у вас будет.
Как только сообщите о готовности, маг перекинет группу на другую сторону ущелья, а на дороге начнется битва. Враги будут лезть до бесконечности, так что в ваших интересах закончить все побыстрее. Один за другим пустите на фарш три отряда врагов и заходите в шатер – там уже поджидает вражеский генерал (по классу – жрец) и 3 заклинателя Баала. Драка будет серьезная, так что не стесняйтесь выскакивать на улицу, если станет совсем жарко – там простора для маневра больше.

Примечание: вообще, враги именуются Священниками Баала, однако учитывая заклинания, которые они применяют («призрачный образ», «улучшенная невидимость», «ужасное увядание Аби-Далцима») священниками они явно быть не могут. Вот заклинателями – да.

Как только генерал и его подручные будут мертвы, битва немедленно прекратится. Возвращайтесь обратно к началу тропы, где уже будет ждать маг, который перебросит вас в лагерь. Отдохните, закупитесь, заучите нужные заклинания и идите докладывать. Перед разговором ОБЯЗАТЕЛЬНО запишите игру!!! Командир поблагодарит группу за выполнение задания и объявит, что нужно выступать навстречу основным силам Легиона. Соглашаемся и переносимся на новую локацию.

Битва у мостов
Сначала понаблюдайте, как генерал выслушивает доклад разведчиков и отдает приказы.

Примечание: с некоторой вероятностью после диалога может случиться баг, из-за которого не сработает скрипт появления марилит в лагере. Чтобы этого не случилось, нажимайте не на кнопку «продолжить», а кликайте чуть ниже текста (вот из-за этого я и рекомендовал записать игру).

После разговора прямо в боевых порядках армии материализуется марилит и убьет генерала и офицеров. Разберитесь с ней, после чего найдите лейтенанта и велите ему принимать командование, а затем раздайте указания уцелевшим офицерам. Вновь запишитесь и сообщите новоиспеченному командующему о готовности начать сражение.
Итак, диспозиция следующая.
Легион наступает по трем направлениям: центральной дороге, оврагу слева и возвышенности справа, на которой как раз окажется ваша группа. Каждое направление атакуют 2 группы по 6-7 элитных противников (магов, воров и т. д.) во главе с двумя же лейтенантами. Ваши силы распределены так же. Вот только враги серьезно превосходят вас по качеству, так что пусть и с потерями, но рано или поздно положат всех. Ваша задача – не дать этому случиться.
Чтобы выиграть битву, вам нужно перебить всех вражеских лейтенантов авангарда и в то же время любой ценой сохранить в живых хотя бы одного своего. Так что, не обращая внимания на рядовых противников, сразу же сосредотачиваем атаки на именных персонажах, после чего перебегаем на другой участок и повторяем процедуру. Единственная проблема – до группировки врага в овраге коротким путем не пробежать, так что придется топать длинным, а на нем благополучно кукуют 6 вражеских генералов и столько же элитных стражей. Причем генералы изначально неуязвимы для атак, однако по мере уничтожения лейтенантов будут отменяться скрипты, защищающие врагов, так что можно за компанию угробить и их, правда последнего генерала (жреца) убить будет невозможно, потому что после смерти шестого лейтенанта он сбежит (да и все недобитые генералы, и их охранники тоже). Кстати, на всякий случай снизьте настройки игры – из-за большого количества одновременно творимых заклинаний игра может начать тормозить.
О ходе сражения можно судить, слушая доклады гонцов. Если фраза начинается со слов «Good news…», значит погиб вражеский лейтенант. Если формулировка другая – то ваш. И последнее – если все ваши лейтенанты погибнут раньше вражеских, игра сразу же закончится, так как появится дракон и убьет партию одной атакой.
После битвы вы получите опыт и +2 к репутации. Обыщите поле боя на предмет трофеев, затем передохните и идите к тому месту, где были вражеские генералы – там находится вход в пещеру.
Внутри уничтожаем трех заклинателей Баала, после чего движемся дальше и разбираемся с главой секты и двумя его подручными (опять же все они маги). Затем лечимся, накладываем усиления и лезем вниз.
Итак, вот он последний босс мода – черный дракон! После нескольких фраз, он призовет 2 балоров, столько же падших соларов и нападет (кстати, его довольно легко отделить от свиты). Битва будет серьезная – дракон ловко чередует атаки в ближнем бою с кастом заклинаний, да и здоровья у него изрядно. За победу группа получит 290000 опыта, 1500 монет и уникальное заклинание 7-го уровня «Божественный огненный шар». После этого останется лишь по частям добить свиту босса (осторожно с центральным кругом – на рунах установлены ловушки!) и уйти.
А наверху вас уже ждет Эльминстер, который после короткого разговора вернет группу в Амкетран. На этом мод благополучно заканчивается.

Пещера вампиров
Судя по всему это либо не реализованный контент, либо это место все же встречается в каком-то из квестов, но я не сумел его разыскать. Чтобы попасть сюда, набираем в консоли: MoveToArea: «Z2VCAV». Однако, прежде чем отправляться в данную область, прихватите с собой 5 деревянных кольев (шестой можно найти на трупе в локации).
Сама карта несколько извилиста и кишит зомби и вампирами. Так же здесь полно ловушек, причем нередко они стоят по 2-3 подряд. Задача проста – уничтожить 6 старших вампиров и добить их кольями. Гробы подсвечены, так что не ошибетесь.
После тотальной зачистки, консолью возвращайтесь в любую удобную для вас локацию.

Аватара пользователя
yota13
Сообщения: 445
Зарегистрирован: 23 апр 2020, 11:53

Re: Прохождение мода Tales оf Anegh

Сообщение yota13 »

Andrey88 писал(а):
10 дек 2019, 00:32
Прохождение мода Tales оf Anegh
Настоятельно рекомендуется ставить мод со всеми предлагаемыми компонентами, но даже это не застрахует вас от ошибок, ибо они есть, а проект на данный момент заброшен.
https://github.com/RoxanneSHS/ToA вроде как мод не заброшен, так что можно отписать сюда по багам и ошибкам.

Ответить