Paladins of Faerun 1.0 (прохождение, баги и доработка мода)

Копошимся во внутренностях игр и даем выход своему креативу...

Модератор: Austin

Ответить
Andrey88
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 14:49

Paladins of Faerun 1.0 (прохождение, баги и доработка мода)

Сообщение Andrey88 » 18 окт 2019, 13:27

Здесь будут публиковаться все материалы касательно "паладинов Фаэруна"

Gorion
Сообщения: 340
Зарегистрирован: 24 июн 2011, 00:54

Re: Paladins of Faerun 1.0 (прохождение, баги и доработка мода)

Сообщение Gorion » 18 окт 2019, 20:59

Andrey88 » 28 авг 2019, 05:18
Приветствую!
Как и обещал выкладываю первую часть прохождения "паладинов" (и одновременный баг-репорт). Всего будет 4 части: 1 - основная масса городских квестов и побочных заданий (исключая те, что встретятся при прохождении основного сюжета), 2 - прохождение побочного сюжета "Орден и Хаос", 3 - прохождение основного сюжета и 4 - прохождения контента, по каким-либо причинам не вошедшего в мод, но в игре присутствующего. Насчет помарок прошу строго не судить - за всем не уследишь.
В общем, читайте, оценивайте.

Мега-модификация «Паладины Фаэруна» для Baldur's Gate 2.

Несколько слов в начале.

Данный мод добавляет множество новых предметов, заклинаний и локаций по всему Побережью меча. Его авторы настоятельно рекомендуют сначала выполнить все задания оригинальной игры в главе 2 и лишь потом отправляться на исследование новых территорий. Следует именно так и поступить, в противном случае в доброй половине локаций попросту не выжить.
Сюжет мода проработан весьма достойно. Главное его отличие от большинства любительских модов – прописанные варианты действий, как для «добрых» так и для «злых» партий. Да-да, вы можете в любой момент предать заказчика и сменить сторону ради более выгодного предложения, но будьте готовы к тому, что предавать будут и вас, причем неоднократно!
А вот с исполнением все не столь радужно. Игру перенесли на движок второй IWD + понатыкали интерактивных объектов из «Арканума», модели предметов из Diablo 2, и даже локации из Temple of Elemental Evil и Planescape Torment, причем если часть из них вполне уместна, другие смотрятся немного кривовато. Подробнее обо всех ляпах будет сказано чуть дальше. Значения опыта за квесты мною даны приблизительно.
И последнее – это лишь Бета-версия мода, так что некоторое количество локаций попросту не было подключено. Однако пройти их можно (подробнее об этом будет сказано в разделе «Скрытый контент»).

Прежде, чем отправляться выполнять квесты мода, сделайте несколько вещей:
1. Набейте 14 уровень, как советуют разработчики (если выполнить все квесты 2 главы (включая задания напарников), как раз до этого потолка и дорастете).
2. Сдайте деньги теневым ворам, чтобы получить амулет, защищающий от утечки уровней – поверьте, вражин с такой специализацией вам встретиться немало!
3. Зайдите в Башню Наблюдателя. Во-первых, там можно купить единственную сумку для зелий, а также найти пояс для боеприпасов. Во-вторых, зачистите первый этаж и заберите меч Истребитель врагов – очень уж хорошо он работает против всякой нежити и демонов!

Итак, начинаем знакомство с модом!!!

Новые напарники.

Удорил Гемвинпер.
Гном, уличный боец. Присоединится в прологе, но полагаться на него как на «танка» не стоит – уж слишком плохо бронирован. Как стрелок из арбалета покажет себя куда лучше. После выполнения всех квестов пролога уйдет.

Это баг: уличные бойцы не могут носить доспехи тяжелее кожаных. Удорил же облачен в латы, которые вдобавок не заменить на что-то более подходящее. Судя по всему его добавили в уже более позднюю версию, как замену Дилану Красному Тигру, но какие-то условия поменять забыли.

Ксиана.
Эльфийка, заклинатель. Так же присоединяется в прологе. Довольно неплоха как маг, из-за довольно хорошего набора чар, так и как стрелок из лука. Уходит после пролога.

Томми.
Гном, охотник за головами. Неплохой специалист по ловушкам и открыванию замков. Также покинет группа после пролога.

Это ляп: Исходя из того, что мне удалось прочитать в диалоговом файле, разработчики планировали добавить (и добавили) в игру некоторых героев из первого «Невервинтера» Томми действительно воришка, вот только он не гном, а полурослик!

Кеворн Шилдхиарт.
Человек, воин/маг. Присоединится в лаборатории Айреникуса и будет в вашей группе до конца, если вы того пожелаете. Неплох, как в ближнем бою и стрельбе, так и в колдовстве. У него, единственного из всех новых напарников есть личное задание, которое к большому сожалению выполнить нельзя – разработчики не довели до конца его создание (диалоги есть, а вот все остальное увы…)Если судить по диалоговому файлу, события должны были разворачиваться так:
По прошествии некоторого времени Кеворн должен получить вызов в штаб-квартиру своего круга. На месте выяснится, что ваш напарник провалил некое поручение и больше недостоин своего титула, после чего его отправят в тюрьму. Правда через некоторое время ему дадут шанс восстановить свое доброе имя, и вы можете помочь Кеворну с выполнением задания. После этого он будет восстановлен в круге, а вы узнаете кое-какие сведения, и возможно, у вас еще представится шанс выяснить, кем же на самом деле была Ксиана, которую вы повстречали в Невервинтере.


Вальвен Флетчер.
Человек, таинственный плут. Присоединяется в таверне Уотердипа. Показатели средние (тот же Йошимо на тот момент уже будет превосходить его во всем).

Хротгар.
Человек, целитель. Присоединится в Истхевене Снаряжен весьма достойно, а вот с заклинаниями бедновато.

Дхаероватил.
Эльф, священник/следопыт. Присоединяется в Силуваноиде. Набор заклинаний довольно неплох, а если еще и приодеть, вполне может справляться с ролью «танка».

Дилан Красный тигр.
Полуорк, воин. Довольно неплох в качестве танка, особенно учитывая, что ему можно изначально задать подходящую оружейную специализацию. Единственная проблема – нельзя сменить броню, так что следует обвешивать аксессуарами, повышающими защиту. К сожалению, получить честным путем этого персонажа нельзя. Только введя команду CLUAConsole:MoveToArea(“PF0048”) после чего следует зайти в ближайшее здание, где и будет напарник.

Примечание 1: всех напарников следует принимать в группу немедленно, иначе при отказе они либо уйдут, либо откажутся потом говорить вообще. Уволить их тоже можно лишь однажды.

Примечание 2: иногда случается так, что вместо того, чтобы атаковать врага партия почему-то чешет совершенно в левую точку локации, а воевать начинает только, когда враги подойдут вплотную. Опять же непонятно почему.

Прохождение мода

Часть 1. Городские квесты и побочные задания.

Пролог

Замок Невер
Основной квест: Невервинтер.
Итак, ваш вновь созданный герой оказывается в каком-то богато обставленном зале. Пока вы будете соображать, куда вас занесло, появится придворный и проводит на аудиенцию к лорду Нашеру. Из разговора выяснится, что вы – в Невервинтере, причем пригласили вас сюда не совсем любезно: излишне ретивые стражники изловили вашего героя по подозрению в шпионаже в пользу Лускана! К слову, основания для таких выводов имеются: совсем недавно в порту Невервинтера был сожжен лусканский торговый корабль и теперь его хозяева предъявили городу обвинение в умышленном уничтожении их собственности. Вдобавок, в окрестностях Невервинтера да и в самом городе уже не раз видели подозрительных, а главное хорошо вооруженных типов, а значит, поджог корабля был спланирован самими лусканцами, и теперь они используют его как прикрытие для своей военной операции. Вот-вот могут вспыхнуть уличные бои! И теперь вам в одиночку (да-да, никого из ваших проверенных напарников в городе нет!) следует предотвратить войну!
Чтобы сделать ваше положение не столь кислым, лорд Нашер временно включает вашего героя в состав Девятки Невервинтера – группы элитных воинов, которые вдобавок, являются и городским советом. Вам даже выдадут удостоверение в виде амулета Девятки (проклят! Хорошо еще без негативных последствий). Теперь вам обязаны оказывать всяческое содействие. После разговора вас отправят к лорду Грахиусу, чтобы достойно экипироваться в путь. Тот стоит за троном лорда Нашера и его легко спутать со стражниками. Единственное отличие – отсутствие шлема. Выбираем доспехи, подходящие нашему классу и снаряжаемся. Кроме них получим несколько зелий лечения и немного денег.

Это ляп: Похоже, в Невервинтере серьезный дефицит товаров – шлема вам не выдадут. Более того, его нельзя ни купить (у торговцев их попросту нет!) ни выбить. Так что придется вам ловить криты по полной!

Далее Грахиус отправит вас к другому офицеру. Тот стоит у дальней стены и сразу же выдаст вам поручение – убить капитана лусканцев.

Это баг: Даже не думайте выходить из замка не получив снаряжения и не поговорив с офицером – скрипты, отвечающие за появление лусканского отряда в городе не сработают и все придется начинать сначала.

Невервинтер. Центр (PF0062)
Только вы высунете нос наружу, как лусканцы перейдут к активным действиям. Бегите налево, пока не уткнетесь в трактир «Лунная маска», а затем наверх. Разбираемся с первыми врагами, затем продолжаем топать наверх до упора и вновь налево. Там еще 4-5 вражеских солдат и капитан. К счастью, стражи вокруг полно и вам помогут в бою. Как только капитан падет, откроется вся карта района. После боя прочешите окрестности на предмет недобитков и возвращайтесь назад.

Это ляп (впрочем, довольно полезный): едва враги увидят вашего героя, мигом начинают атаковать его, забив даже на своих прежних противников. Этим стоит пользоваться: соберите побольше стражников и бегайте вокруг них. Враги будут гоняться исключительно за вами, получать удары и погибать. Таким образом, можно сэкономить лечилки, но вот опыта за убийство вы не получите.

В награду за выполненное задание вы получите 20000 опыта и следующее поручение – устранить лусканского мага. Выходим из замка и сразу же натыкаемся на первого напарника – гнома Удорила Гемвинпера. Немедленно берем в группу и оправляемся на поиски цели.

Это ляп: инструкции в дневнике даны неверно! Написано, что маг может быть либо на юге, либо на востоке, на самом же он прячется за храмом Тира, а это вообще юго-запад.

Найдя цель (левый нижний угол локации), не спешите лезть на рожон: может заклинаний у мага (а точнее волшебницы) и маловато, но вам хватит с лихвой! Лучше сначала выманите и перебейте ее телохранителей (всего их 4), а потом, без спешки подлечившись в храме, принимайтесь за основную цель. После боя соберите свитки и, прихватив голову противницы в качестве доказательства, идите в замок.

Это ляп: подавляющее большинство горожан и рядовых НПС в «паладинах» либо не желают говорить с вами вовсе, либо используют фразы жителей Амкетрана из «Трона Баала». Видать, кому-то было лень возиться с побочными диалогами!

Едва вы окажетесь в замке, к вам в команду попросится заклинательница Ксиана. Маг (а по совместительству и неплохой лучник) это всегда кстати, так что принимаем и идем сдавать задание. Получаем 40000 опыта и отличный двуручный меч+2, с шансом оглушения цели. Если ваш герой боец, специализирующийся на двуручном оружии, берите сразу, до конца пролога лучше ничего не найдете!
Теперь вам следует поговорить с лордом Нашером. Тот отправит вас к связному, который должен провести группу в доки и выдаст грамоту, подтверждающую, что вы работаете на правителя Невервинтера. Связной будет ждать у фонтана. Однако, не спешите покидать район (тем более, что вернуться вы не сможете – еще один ляп!), тут еще остались незаконченные дела.

Побочные квесты:
Семья в беде
Когда отправитесь на первую разборку с лусканцами, поговорите с дворянином в вестибюле замка. Тот попросит вас спасти его семью, которую удерживают в заложниках, обещая отдать все свое состояние – 5000 монет. Нужный дом находится на юг от «Лунной маски». Внутри всего двое бойцов, которых можно легко уложить поодиночке, особенно если вы заявились с группой. После зачистки обыщите сундук.
Награда: 5000 золотых из сундука, опыта нет (заказчик больше не хочет с вами говорить).

Примечание: при сборе добычи можно легко увидеть, что вещи почему-то перемещаются на вторую позицию, а не на первую. Просто попробуйте положить что-нибудь в любой сундук и сразу поймете, о чем речь. Почему так, не знаю.

Это ляп: опыт за многие задания либо не дают вовсе, либо выдают как-то странно. Следует исправить.

Волшебник
Справа от дома, где вы спасали заложников, находится Башня Плащей – оплот магов Невервинтера. Зайдя внутрь, загляните за стойку и поговорите с магом. Тот попросит помочь ему с призывом некоего существа, чтобы укрепить оборону города. Соглашайтесь и получайте первое поручение – купить пару зелий в храме (маг даже даст 1000 монет на расходы).

Это ляп: и вновь инструкции в дневнике врут! Зелья острого ума как такового в игре нет вообще. Нужно зелье концентрации сознания.

Купив нужные баночки, возвращаемся к магу. Тот перенесет группу в комнату призыва и велит быть наготове. Вскоре появится элементаль воздуха. Пробить его можно либо заклинаниями, либо двуручным мечом, который вы получите за убийство лусканского мага. Если же ничего этого нет, просто бегайте по всему подвалу. Нужно продержаться около минуты, затем маг все же возьмет элементаля под контроль. На этом задание завершиться.
Награда: 10000 опыта.

Напоследок можно заглянуть в «Лунную маску». Едва группа окажется внутри, завяжется драка с двумя наемниками, пристающими к «работнице» заведения. Уделайте обоих и поговорите с хозяйкой, если нужно передохнуть. Также сходите на второй этаж – там за стойкой стоит торговец. Дважды поговорите с ним, чтобы получит доступ к товарам.

Это ляп: в городах, добавляемых модом, у всех торговцев зачастую один и тот же ассортимент товаров.

Закончив все дела, разыщите связного и отправляйтесь в доки.

Доки Невервинтера (PF0063)
Попав в район, становимся свидетелями драки между моряками, после чего к группе подойдет посыльный из гильдии и проводит к начальству.
Глава торговцев Невервинтера введет вас в курс дел: нужно выполнить 3 задания, чтобы окончательно разрушить планы лусканцев. Первое же поручение мягко говоря ошарашивает: нужно вломиться на пришвартованный в порту лусканский корабль и стащить с него весь груз золота и драгоценных камней (в принципе можно предположить, что эти средства должны пойти в уплату наемникам, тогда действие по крайней мере будет оправдано)! Выйдя наружу, топайте налево и вскоре окажетесь у пирсов. Нужный корабль – ближайший к вам. Забираемся на палубу и вытаскиваем из ящиков 5 мешочков с драгоценностями, после чего отбиваемся от нескольких моряков, возвращаемся к заказчику и получаем 10000 опыта за труды.
Второе задание уже более привычно – выследить и устранить наемного убийцу. Выйдя из гильдии (PF0163), идите к нижней границе карты, а затем топайте налево. Цель разгуливает у маяка и уничтожить ее не слишком сложно. Кстати, вполне возможно, вы уже могли выполнить это задание чуть раньше. В этом случае просто поболтайте с главой гильдии, чтобы получить 20000 опыта и 20 лечебных зелий.

Это ляп: в гильдии находятся несколько торговцев, но ни один не желает с вами торговать! Следует исправить.

Это странно: на берегу лежат две кучи мусора и одну из них можно обыскать (что интересно, Tab ее не подсвечивает). Добычей станет запечатанный ящик. Знать бы еще для чего он…

Прежде, чем приступить к выполнению третьего задания, вам дадут время подготовиться. Выходим из здания гильдии и начинаем исследовать доки – в ящиках и прочих контейнерах можно найти кое-что полезное. Кроме того, справа от гильдии, среди тех же ящиков притаился торговец, которому можно спихнуть добычу. Недалеко от центра локации расположена таверна, где можно отдохнуть.

Это ляп: странно, но вернуться в центр города почему-то нельзя, хотя дорога на карте отмечена. Нужно исправить!

После подготовки вернитесь в гильдию и вновь поговорите с главой. Третье задание вполне предсказуемо – зачистить лусканскую гильдию и убить главу. Соглашаемся и оказываемся на месте.

Лусканская торговая гильдия
Буквально сразу же в команду попросится новый напарник – воришка Томми. Учитывая, что в здании гильдии есть и запертые сундуки и ловушки, берем такого спеца без раздумий, благо навыки ему можно настроить. После этого начинаем зачистку помещений. Гильдия довольно обширна и кишит вооруженными матросами и ассасинами. На первых порах в бою вам будет помогать контрабандист, который вас привел. Поглядывайте по сторонам – среди хлама можно отыскать много полезных зелий.
Зачистив первый этаж, поднимаемся на второй. Он куда меньше, но врагов хватает и здесь.

Это ляп (опять же полезный): в ловушки можете вляпаться не только вы, но и враги.

На третьем этаже врагов совсем мало и там же находится босс гильдии. Противник он не слишком сложный. Едва он будет убит, появится маг, который поблагодарит вас за помощь и телепортирует за городские стены. Там временные напарники вас покинут, но вскоре подойдет ваша проверенная группа: Халид, Джахейра, Динахейр и Минск с Бу. После разговора вы продолжите странствие, но далеко не уйдете, так как вас уже ждет Айреникус со своими подручными…
Поздравляю с завершением сюжетной линии пролога (хотя опыт за основной квест вам благополучно забудут выдать)!

Приключения начинаются…

Лаборатория Айреникуса.
Посмотрите кат-сцену о гибели Халида и бегстве Имоен, после чего начнется сюжет оригинальных «теней Амна», но все же с некоторыми отличиями.
Для начала первый уровень лаборатории будет сложнее пройти – порядка 70% врагов теперь составляют наемники (правда, кроме длинных мечей с них ничего больше не падает), но и целебных зелий по этажу раскидано чуть больше. Кроме того, чтобы было уж совсем не скучно, вам приготовили небольшое побочное задание.

Товарищ по несчастью.
В пещере с кристаллами, где вас будет испытывать джинн, можно наткнуться на еще одного сбежавшего заключенного. Тот попросит разыскать ключ от портала, обещая помочь выбраться и вам тоже. Через некоторое время в апартаментах Айреникуса, вы наткнетесь на тюремщика (он ничем не отличается от других наемников, разве что чуть покрепче). После победы заберите ключ и вернитесь в пещеру. Вот только пройдоха свое слово не сдержит и благополучно смоется с ключом. Но не переживайте – настоящий ключ все равно останется у вас.
Награда: 6000 опыта.

Дальнейший путь никакими сюрпризами не блещет. Приключения мода по-настоящему начнутся, как только ваша группа выберется на поверхность. Итак, какие же локации из оригинальной игры следует посетить, чтобы получить новые квесты?
А) Променад Вокин.
Если пойти от циркового шатра на юг, можно повстречать кузнеца, который расскажет о хозяине черного рынка и о том, как вынужден был бежать в Аскатлу. На карте появится локация Уотердип.
Кстати, в левом нижнем углу карты, недалеко от фонтана стоит странник в красном одеянии, который за 2000 монет может улучшить мечи, добавляя им стихийный урон.

Примечание: подойдут лишь мечи, с формой рукояти в виде правильного креста (в оригинальной игре такой вид имеют мечи-бастарды). Получив такой, в первую очередь изучите его. Нужный будет называться «длинный меч» («широкий меч» не подойдет). Чаще всего их можно найти в новых локациях, что не слишком-то удобно, ибо на тот момент когда вы в них попадете группа уже будет оснащена куда более мощным оружием, а прибыль от продажи зачарованного меча не окупит стоимость зачарования.

Б) Трущобы.
Идите к северному выходу из района и там повстречаете пилигрима в черной робе. Тот расскажет о непростой ситуации в которой оказался один гномий клан. На карте появится локация Блуждающие огненные копи.
В) Храмы.
Идите к особняку Пимлико, а затем к выходу из района, что расположен рядом с ним. Там вы неожиданно наткнетесь на типа в черной робе,… а что будет дальше, узнаете, если попытаетесь покинуть карту этим путем.
Г) Доки.
Рядом с особняком Арфистов поищите господина в яркой одежде. Приключение будет довольно-таки динамичным. Также загляните в штаб Теневых воров и поговорите с типом в капюшоне, стоящим неподалеку от торговки – у него тоже будет для вас поручение. А чтобы не расслаблялись, на входе в район вас атакует пара подозрительных личностей.
Д) Правительственный квартал.
Сначала посмотрите кат-сцену, а затем (когда выйдите из тюрьмы) разыщите Элвина на юге парка. Он откроет локацию Культ, а заодно даст старт основной сюжетной линии мода – «Паладины Фаэруна». Только настоятельно рекомендую не приниматься за нее раньше, чем получите 14 уровень! Затем история продолжится в 4 главе, когда вы уже будете у входа в Спеллхолд.
Е) Мост.
Пройдите локацию насквозь, и сразу за храмом к вам подойдет дворянин. После разговора на карте города появится локация – Деловой район.

Это баг: может случиться так, что с первого раза в деловой район вы не попадете из-за вылета игры. Просто попробуйте сделать это позже, когда наберетесь опыта.

Ж) Кладбище.
Обыщите район и рано или поздно наткнетесь на монаха в черной робе. Поговорите с ним, и на карте появится локация Забытый храм.

Это баг: монаха на месте может и не быть. В этом случае прописываем в консоли следующую команду: CLUAConsole:CreateCreature(«MONORMOD») (спасибо Lord Draconis за подсказку).

З) Холмы Умар.
Тут сразу два задания. Сначала послушайте разговор между дриадой и следопытом, после чего лесная леди обратится к вам. На карте появится локация – замок Тетир. После этого поговорите с мальчишкой стоящим рядом – он откроет локацию Деревня.

И) Трейдмит.
А тут квестов аж 3 штуки! Сначала поговорите с фермером (он обратится к вам, едва вы минуете ворота). На карте появится локация Ферма. Затем разыщите типа в капюшоне, который стоит у фонтана – тот откроет локацию Пустыня Калим. И наконец, сходите к таверне. Около нее вас окликнет священник и попросит помощи. На карте появится локация Тровская пещера, а заодно будет дан старт побочной сюжетной линии – «Орден и Хаос».

Ну, а теперь рассмотрим все новинки подробнее (хоть и немного в другом порядке)!

Храмовый квартал
Волшебная сумка.
Попав в локацию, ступайте к особняку Пимлико, а затем к выходу из района, который расположен рядом с ним. Попытайтесь покинуть локацию… и неожиданно окажетесь в каком-то зале, в котором собрались несколько типов в черных робах. Поговорите с тем, что стоит на возвышении. Его зовут Траяк и он возглавляет группу колдунов. Когда же вы решите уйти, маг неожиданно попросит помощи: его волшебную сумку украли контрабандисты, сбежавшие в район моста, и ее следует вернуть. Принимаем задание и теряем единицу репутации.
Теперь идем в указанный район. Контрабандисты прячутся в доме, около которого стоит торговец рыбой. Уничтожьте двух противников на первом этаже, а затем еще троих на втором. С одного как раз и выпадет искомое. Остается только отнести сумку заказчику.
Награда: 6 свитков с заклинаниями 5, 6 и 7 уровней. Опыта нет.

Доки
Сопровождение груза.
Идите к особняку Арфистов и найдите человека в яркой одежде – это купец, у которого будет для вас поручение. Нужно охранять его корабль во время плавания. В награду же вам будет обещано 6000 монет и артефакт. Время на подготовку у вас будет.

Это баг: не берите на миссию Йошимо – он мгновенно погибнет в самом начале задания.

Открытое море
Как только вы ответите согласием, группа окажется на борту корабля. Поначалу все будет тихо, но затем корабль атакуют пираты. Истребив первую группу, поговорите с купцом (будет кат-сцена). Теперь ваша задача – зачистить два корабля, преследующих вас. На каждом по 6-7 противников. После зачистки вы будете получать сообщение, и перемещаться дальше. Если сообщения нет, ищите вражеского штурмана – обычно он прячется за кормовой надстройкой и изначально для вас невидим.
После этого вы вновь окажетесь на своем корабле, который уже еле-еле держится на плаву. Зачистите еще одну группу врагов, и тут корабль затонет…

Это ляп: хоть по сюжету вы должны вернуться на свой корабль (а степень повреждений указывает, что это так) группа почему-то окажется на пиратском флагмане (достаточно глянуть карту, чтобы в этом убедиться).

Остров
Группа придет в себя на каком-то острове (квест будет обновлен, и вам отстегнут 5000 опыта). В разбитый корабль особого смысла лезть нет – там сидит лишь одинокий пиратский маг. Враги в округе в основном легкие: кобольды, сирены и редкие звери. В конце концов, вы наткнетесь на тройку пиратов. После боя, зайдите в узкое ущелье около нижней границы карты, там будет проход дальше.

Это странно: едва вы окажетесь в локации, как начнут поступать сообщения о бое минотавров. С уцелевшими вы столкнетесь позже. Кстати, судя по анимации их смерти, минотавры лишь иллюзии! Зачем кому-то создавать подобное? Кстати, это не единственная локация, где будет происходить подобное.

Группа окажется на базе пиратов (карта взята с одного из этажей башни Дурлага). Врагов здесь не слишком много и они всего двух типов: пираты и маги. Практически сразу же вы окажетесь на развилке. Если пойти направо, там будет тупик и группа врагов, а также запертый сундук. Идя налево, вы, в конце концов, найдете переход в другую часть базы (наведите курсор на дверной проем и он превратиться в две стрелки). Перед этим заберите у ног статуи отличную булаву, с шансом разоружения противника (обязательно приберегите ее, т. к. в ходе одного из квестов к вам присоединится напарник, специализирующийся на дробящем оружии)

Примечание: ловушки здесь расположены довольно хитро, но их все же можно обезвредить. Делается это так: сначала засекаем ловушку, затем движемся вором вплотную в нижней «затененной» стене (ловушки ее не касаются, так что один персонаж проскальзывает легко). Доводим вора примерно до середины опасной зоны, записываемся и пробуем обезвредить. С высокой вероятностью вам это удастся.

Оказавшись в пыточной, выносим двух врагов и выходим в зал. Зачищаем комнаты на юге и востоке (в бочках можно найти 4 лечилки и 40 метательных звезд), после чего идем на север и у трона натыкаемся на пиратского главаря. Прежде, чем говорить с ним, убедитесь, что у ГГ есть 3 свободных ячейки в инвентаре и вскройте тайник в троне – оттуда можно добыть пару зачарованных мечей. После этого говорите с пиратом. Тот вызовет троих телохранителей, чтобы убить вас (наивный!), но тут появится купец и разнесет их в пыль! После этого прибегут солдаты и арестуют главаря.
Оказывается, практически сразу после боя мимо проходил военный корабль, который принял на борт груз и команду с терпящего бедствие судна. После этого товары были доставлены в порт назначения, а купец вместе с солдатами принялся за ваши поиски. Несмотря на то, что миссию вы частично провалили, наниматель высоко оценит ваши старания по защите корабля, а также то, что теперь морские пути стали безопаснее и выдаст награду согласно уговору (и даже немного больше). После этого корабль доставит вас обратно в Доки.
Награда: 6000 монет, трезубец молний и ужасающий моргенштерн. Опыта нет.

Три реликвии.
В гильдии воров (при условии, что вы заключили с ними союз), обратите внимание на типа в капюшоне, стоящего слева от торговки. Он желает заполучить весьма мощные реликвии и готов заплатить за каждую по 10000 монет. Также он поделится их примерным местоположением.
- Реликвия из пустыни Калим – Сапоги Ангела. Добыть их можно во время выполнения квеста «Артефакт из Калимшана».
- Реликвия Аскатлы
- Реликвия Побережья Мечей
Награда: 30000 золотых.

Это баг: по ходу квест либо не доделан, либо в нем ошибка. Заказчик принимает только одну реликвию и больше не реагирует ни на один предмет (перепробовал приносить все новые артефакты мода – результата ноль!)

Трейдмит
Фермер.
Как только прибудете в город и поможете ополченцам победить зверей, пройдите на небольшую площадь с мозаикой. После сюжетного разговора с капитаном ополчения, к вам должен обратиться фермер, стоящий здесь же. Его ферму атакуют пауки и звери, так что нужно выпроводить их оттуда. На карте появляется новая локация.

Ферма (PF0079)
Прибыв на место, начинаем зачищать окрестности. Процесс достаточно легкий – одинокие волки и медведь проблем не представляют. Вот только около большой ямы могут возникнуть проблемы – там толпа пауков, которые могут кого-нибудь отравить.

Это странно: на карте разгуливают штук 8 пантер, которые почему-то настроены к вам дружелюбно (их действиями можно управлять). Возможно какая-то ошибка в скриптах поведения?

Закончив зачистку окрестностей, загляните в дом. Внутри 2 фазовых паука и пара пустых контейнеров (не худо бы в них чего-нибудь поместить).

Это ляп: несмотря на то, что внутри дома четко прописана дверь, персонажи почему-то без помех проходят сквозь стену.

Закончив с проверкой дома, лезем в яму. В ней вас уже ждут 4 паука: мечник, фазовый, вихревой и королева. Забив всех, берем трупик королевы в качестве доказательства. Ловушку на ящике обезвредить, судя по-всему, нельзя, но она не слишком вредная. Зато внутри найдется несколько полезных вещей, включая пращу полурослика (разумеется, только для представителей этой расы) и том руководства и влияния.

Это баг: все книги, увеличивающие характеристики, встречающиеся в моде невозможно использовать.

После зачистки и сбора трофеев, возвращайтесь в Трейдмит и отчитывайтесь о проделанной работе.
Награда: 5000 опыта.

Артефакт из Калимшана.
Чтобы получить это задание отправляйтесь к фонтану на центральной площади и разыщите типа в капюшоне. Он попросит вас принести некий артефакт из пустыни Калим, и отметит место на карте. Добираться туда придется несколько дней.

Примечание: при путешествии в дальние локации (время похода – больше суток), есть шансы влипнуть в одну из четырех новых случайных стычек:
- Кочевники. Самые слабые из всех врагов. Главное – старайтесь отвлечь их на ваших тяжело бронированных бойцов, и все будет в порядке. Численность группы – 12-14 человек.
- Эльфийские воины. Эти уже куда опаснее. Экипированы достаточно хорошо и неплохо пробивают любой отрицательный КБ. Численность группы 10-12 бойцов.
- Опытные бандиты. Самые зловредные из всех. 3-4 навалившись разом, могут довольно быстро уработать даже воина с КБ -9, особенно на высокой сложности. Счастье еще, что вам дают возможность разбить врага по частям. Численность группы 10-12 бойцов.
- Варвары. Средние по силам противники, к тому же таскают с собой лечебные зелья, так что можно пополнить запас. Другое дело, что изначальная диспозиция у вас будет на редкость неудобной, так что придется выбегать в чисто поле, чтобы перестроиться и, как следствие – воевать со всей вражеской толпой. Численность группы 12-13 бойцов.

Пустыня Калим (PF0072)
Попав в пустыню, готовьтесь к битве. Кого тут только нет! Ракшасы, кочевники, леопарды, джинны. Но если не торопиться, можно зачистить карту без особых трудностей. Также не забывайте периодически жать клавишу поиска. Например, под одним из камней можно найти Сапоги Ангела и ускоряющее ниндзя-то, а в одном из тюков –. возвращающийся сюрикен.
Закончив с зачисткой карты, разыщите обсерваторию и ступайте внутрь. Там вас встретит отрекшийся и обвинит в краже священного рога, после чего нападет в сопровождении нескольких ниндзя. Кроме этого ему на помощь иногда будут телепортироваться другие отрекшиеся. Как только вы его убьете, прибудут еще отрекшиеся и ниндзя и ваша группа пуститься наутек.

Лагерь (PF0073)
Вы добежите до лагеря охотников за сокровищами. Один из них порекомендует вам поболтать с главным, который находится в дальней части лагеря. Обшарьте карту на наличие полезных вещей и поговорите с этим подозрительным типом. Как и следовало ожидать, рог стибрил именно он. Однако, главарь человек не жадный и готов уступить артефакт вам всего-то за 10000 монет. Платим и возвращаемся в Трейдмит.
Вот только на этом ничего не закончится! У ворот города вас перехватит очередной отрекшийся и вернет в пустыню, после чего предложит вернуть рог. Если согласиться, придется уложить 6 или 7 охотников за сокровищами и своего прежнего заказчика. Если нет, нужно будет сразиться с 4 ниндзя и 6 отрекшимися (с одного из них опять вывалиться рог). В любом случае квест выполнен, хотя возвращаться в Амн придется своим ходом.

Это баг: альтернативная развязка квеста не доделана, хотя диалоги и запись в дневнике для нее в файлах игры есть. Если отдать артефакт отрекшемуся, и сразиться с охотниками за сокровищами, то наниматель останется нейтральным, а при разговоре снова даст вам задание и таким образом оно благополучно останется невыполненным.

Это баг: несмотря на то, что вы идете с отступником добровольно, несколько его товарищей остаются в Трейдмите и завязывают драку с ополчением. Можете потом разделаться с ними, если хотите.

Это баг: рог почему-то все равно остается в инвентаре, хотя по идее должен быть забран отступником или заказчиком. Кроме того, если при разговоре с главарем охотников за сокровищами выбрать первый вариант ответа, вам выдадут два рога вместо одного (разумеется ни один не исчезает).

Награда: 5000 монет и отличный двуручный меч+3 с возможностью парирования атак и запугивания цели. Опыта нет.

Трущобы
Копи
Когда окажетесь в Трущобах, идите к северным воротам и там неожиданно встретите пилигрима в робе. Тот расскажет, что у некоего клана гномов большие проблемы: их практически вытеснили из копей дуэргары и монстры. А глава клана слишком жаден и параноидален, чтобы попросить помощи у собратьев. На карте появится локация Блуждающие огненные копи. Идем туда, предварительно не забыв запастись всем, что дает защиту от огня.

Блуждающие огненные копи (PF0004)
Прибыв на место, начинаем исследовать карту в поисках входа. Противостоять вам будут огненные волки, малые элементали огня и саламандры. Последние – самые зловредные, из-за быстрых атак и дополнительных повреждений огнем. Кроме того стоит одной из них засечь группу, как к ней на помощь немедленно сползаются все ближайшие саламандры, причем неважно, где они сидят. Зачистив поверхность, находим вход в копи и лезем туда.
Попав в копи, становимся свидетелем разборки гномов. Победит дуэргар, который потребует от вас убраться восвояси. Проигнорируйте предупреждение и начинайте исследование. М-да, ситуация и впрямь полный швах: копи кишат уже знакомыми нам огненными чудовищами, а также дуэргарами и дроу.

Это ляп: дроу здесь почему-то обозваны лунными эльфами (рядовые) и местными эльфами (капитаны). Лучше сменить название на дроу-воин и дроу-капитан, чтобы не вводить народ в заблуждение.

Зачистив все нежелательные элементы, идем на север локации, где находится лидер гномов (ориентир, что вы уже близко – зал с узорчатым полом). Он отличается от подчиненных лишь тем, что не носит щита. Король весьма удивится, что кто-то прознал о ситуации с копями, но отказываться от помощи не станет. Итак, ваша задача – зачистить западную и восточную часть шахт от врагов и принести доказательства их смерти. В каком порядке приступать дело ваше.

Восточные копи
Данная локация оккупирована дуэргарами и редкими дроу. Зачистка не представляет особой сложности – противники атакуют по 1-2.
Также здесь есть ловушки, но с ними чуть хитрее – опасная зона отображается в виде неправильных геометрических фигур. Задача вашего вора – пробираться по узеньким промежуткам, а дойдя до упора – сделать попытку обезвредить ловушку. Обычно прокатывает. Есть и еще пара способов:
- Если безопасного промежутка нет, можно подвести вора вплотную к границе опасной зоны и провести попытку разминирования. Достаточно часто действие будет успешным.
- Если же ловушка небольшая, киньте на вора скорость и пусть он попробует через нее пробежать. С высокой вероятностью, ловушка не успеет сработать, а уж с другой стороны разминировать ее можно без труда.
Зачищая локацию, вы рано или поздно наткнетесь на вождя дуэргаров. Тот совершенно неожиданно предложит сделку – вы избавляетесь от гномов, а он вас наградит. Как поступить – решайте сами.

Это ляп: на севере локации можно встретить нейтрального дуэргара, который ничего вам не скажет. Возможно, ему забыли задать скрипты поведения?

Это ляп: хотя король гномов велит вам принести доказательства смерти обоих вражеских лидеров, с вождя дуэргаров ничего не падает, но задание все равно засчитывается.

Западные копи
Здесь население куда разнообразнее: малые элементали огня, саламандры, мефиты. Редкие дроу и дуэргары тоже есть в наличии. Из интересного – сокровищница в правом нижнем углу локации, где можно найти сапоги-скороходы.
Главная же ваша задача – найти и уничтожить двоих слуг дьявола и забрать их сердца. Едва вы это сделаете, группа окажется в изолированной комнате на юге, где засел лидер нечисти. Поговорите с ним, затем уничтожьте и заберите руку в качестве доказательства.

Это ляп: лидер демонов почему-то назван Гитиянки, хотя по виду – натуральный сахуагин. Следует дать ему более подходящее имя: аквалот, например (тем более, что он как раз водный демон).

Уничтожив обоих вражеских лидеров, возвращайтесь к королю и докладывайте об успехе. Вот только награда, мягко говоря, изумляет и заставляет вспомнить кучу интересных слов…

Если же принять сторону дуэргаров, то произойдет следующее:
- все три карты копей перезагрузятся и вновь заселятся мобами.
- контейнеры останутся пустыми (оно и понятно – вы всяко уже выгребли из них все ценное), ловушки тоже не восстановятся. Исключение – западные копи.
- дуэргары станут нейтральными, а гномы, наоборот – враждебными.
Первым делом зачищаем восточные тоннели от редких дроу и выходим в центральные пещеры. Гномы особых проблем не представляют – их легко можно уничтожать по 1-2. Монстров тоже не пропускайте – опыт лишним не бывает! Зачистив территорию, не спешите возвращаться к вождю, а лучше сходите в западные копи.
Едва вы окажетесь в локации, вас мигом перенесут в центр карты, где придется отбиваться от капитана дроу, 2-3 малых огненных элементалей и десятка саламандр. Защита от огня не помешает. После этого начинайте зачистку карты – враги те же и прячутся где и раньше, а вот многие контейнеры ранее пустовавшие теперь содержат добычу, и частенько куда более богатую, чем раньше. Единственное – если вы уже убили лидера нечисти, второй раз трюк с сердцами не сработает, так что если охота повоевать, используйте комбинацию клавиш Ctrl+J. Так же посматривайте под ноги – парочка ловушек тоже будет восстановлена, чтобы не расслаблялись. Закончив воевать, ступайте к вождю.
Награда: 40000 опыта и 12 (!) золотых, если вы останетесь на стороне короля гномов. Магические броня и булава – если решите работать на дуэргаров. Опыта в этом случае не дают, но на повторной зачистке тоннелей можно набить минимум вдвое больше, чем вам выдадут гномы.

Это баг: снаряды для пращи, собранные с трупов дуэргаров, неизвестно почему испаряются, стоит только уйти из копей на другую локацию. То же самое происходит, если положить их в контейнер.

Кладбище
Забытый храм
Чтобы начать это задание, поговорите с монахом в черной робе. Если не найдете, команда для его вызова приведена выше. После этого на карте появится локация Забытый храм. Идем туда. Прежде, чем идти туда заучите священнику пару заклинаний «восстановление» (если клириков два – тем лучше) и на всякий случай прикупите парочку одноименных свитков.

Забытый храм (PF0046)
Локация взята из игры The Temple of Elemental Evil.
Побродите по окрестностям, замочите вампира и ступайте внутрь. В главном зале будет толпа неразговорчивых монахов, и волшебник в самой дальней его части. Поговорив с ним, выясняем, что недавно у него была похищена реликвия – волшебная палочка. Подозреваемые тоже есть – клан вампиров, который обитает в катакомбах храма. Раньше-то монахи и нежить вполне ладили и вот теперь добрососедские отношения находятся под угрозой из-за кражи. Волшебник попросит вас поговорить с главой клана и даст амулет, подтверждающий ваши мирные намерения (одевать не советую – проклят! Просто держите в инвентаре). После разговора идите в центр зала и спускайтесь вниз.

Храмовые катакомбы.
Едва вы окажетесь в локации, группу встретят 6 вампиров. Увидев амулет, один из них немедленно отведет вас к предводительнице. Однако та, отдаст приказ уничтожить партию, вскользь обмолвившись, что вы не знаете всей правды и помогаете не тому.
Бой будет не из легких. Для начала группа окажется прямиком посреди ловушки с «огненным облаком», которую ну никак не выйдет обезвредить – она сработает через пару секунд. Затем вам нужно будет быстро ликвидировать двух ближайших вампиров и главу клана (ее можно оставить напоследок, благо уровни она не вытягивает), кроме того на шум свалки могут прибежать еще два врага. Правда, если у вас хорошая сопротивляемость к огню, можно воевать прямо посреди облака – оно наносит вампирам серьезный урон.
После битвы заберите с тела главы клана волшебную палочку и книгу. Остается только выбраться наверх, но вы же наверняка захотите зачистить территорию! Вампиров в катакомбах довольно много, к тому же после начала битвы они начнут перемещаться по всей карте, так что атаки следует ожидать из-за любого угла! Про ловушки тоже не забывайте. В редких контейнерах ничего особо ценного нет.

Примечание: к одному из комодов просто так не подойти – не предусмотрена возможность прохода через дверь. Но содержимое забрать все же можно – подойдите вплотную к стене и кликните по контейнеру. Через несколько секунд персонаж все же до него достанет.

После зачистки, возвращаемся к магу. Тот доволен и просит о еще одной услуге – уничтожить троллей на севере и принести ему кровь их вождя. На карте появляется локация Охотничьи угодья троллей. Передохнув и восстановившись, идем туда.

Охотничьи угодья троллей (PF0069)
На месте выясняется, что у нашей группы есть конкуренты – охотники на троллей. Однако они ребята не жадные и позволят группе присоединиться к охоте… за 5000 монет. И ведь придется заплатить, а то фиг вы переберетесь через реку!
Карта один в один повторяет локацию Крепость гноллов из первой части игры. В округе кишат гигантские, пустынные и ледяные (!) тролли. Чтобы долго не возиться с их уничтожением – разыщите труп охотника на троллей и заберите отравленный меч – его атака одинаково хорошо гасит все типы противников.
Первым делом зачищаем юг локации. Попутно обшарьте три пещеры: в двух сидят гоблины (их топоры не берите – ничего кроме штрафа к урону и ловкости не получите) и есть ящик с сокровищем. В последней же обосновался призрачный тролль, с которого падает катана+2.

Это ляп: гоблины здесь, да и в некоторых других локациях почему-то обозваны орками, хотя невооруженным глазом видно кто они есть.

Это странно: по идее призрачный тролль – единственный отличающийся ото всех и вполне может быть вождем, но вот кровь с него не падает, что было бы логичнее.

Закончив дела на юге, идем воевать в крепость. Вперед запускайте вора – ловушки тут не редкость. Перебив всех троллей, начинаем поиск крови. Найдется она в совершенно неожиданном месте – около самой крайней слева ямы-тюрьмы (к ней еще нужно спуститься по лестнице). Нажмите Tab чтобы подсветить участок пола. Забрав кровь, вновь возвращаемся к мосту, просим перевезти на другую сторону, и покидаем карту.

Забытый храм. Север (PF0346)
Вернувшись в храм, вспоминаем, что заказчик назначил встречу в башне на севере, так что выходим с карты через верхнюю границу и оказываемся на новой территории. По окрестностям можно не ходить, ни врагов, ни сокровищ тут нет, так что сразу идем в башню.
Вот тут-то и выяснится, что имела в виду вампирша! Оказывается, вы все это время собирали компоненты для создания мощного оружия и последний из них – кровь полубога. Ваша вполне сгодится. После этого остается только убить мага. Если выскакивать на улицу всякий раз, когда он начинает колдовать, проблем не будет. После смерти обманщика квест завершится.

Это баг: по замыслу создателя, перед смертью маг должен запросить пощады и предложить вам только что созданный посох в обмен на свою жизнь (в диалоговом файле есть фразы). Увы, этот вариант не реализован. Следует исправить.

Награда: 10000 опыта и пожитки мага.

Холмы Умар
Тетир
У-у-у, хлебнете вы с этим квестом! По ходу, он самый забагованный во всем моде. Но и его, тем не менее, можно выполнить.
Задание начнется, едва вы попадете в Холмы Умар. Послушайте разговор дриады и рейнджера, после чего леди обратиться к вам. Оказывается, наместник Тетира нападает на один из лесов и убивает его жителей. Попытки договориться ни к чему не привели. Согласитесь помочь. На карте появится локация замок Тетир. Как только выдастся свободная минутка, идем туда.

Замок Тетир (PF0076)
Переходим по мосту реку и топаем прямиком в ворота. Обследовать окрестности особого смысла нет – сокровищ тут не предусмотрено, а болтать с вами никто не хочет.
Миновав прихожую, попадаем в главное помещение, один в один повторяющее первый этаж Спеллхолда. Наместник заперся в своем кабинете и так просто к нему не попасть. Обследуйте этаж и в комнате с большим столом найдете тюремщика. Поинтересуйтесь, почему здесь так много заключенных и попросите разрешения с ними поговорить. Сначала тот огрызнется, но затем выяснится, что служивый вполне не прочь «одолжить» вам ключи по разумной цене – 500 монет за штуку. Реально вам нужен только ключ под номером 3 – узники в остальных камерах болтать не хотят.

Это ляп: вообще платить за ключи необязательно. Если в команде есть вор с высоким навыком взлома, двери можно открыть и им.

Это баг: если выйти из замка, а потом зайти и снова поговорить с тюремщиком, он снова начнет предлагать вам ключи за плату.

Это баг: тюремщик должен выдавать и ключ от кабинета наместника, но почему-то этого не делает. Так что единственный способ поговорить с ним – комбинация Ctrl+J.

Поговорив с наместником, узнаем, почему же он решил извести лес и его обитателей. По словам дворянина, они разграбили караван с драгоценностями и ценными вещами, и он просто желает научить лесных жителей уму-разуму. Ждать осталось недолго – скоро должно подойти осадное снаряжение и лес будет сожжен. Возьмитесь уладить дело. Наместник милостиво предоставит вам несколько дней.
После этого поговорите с заключенным в камере 3. Он даст вам письмо и попросит доставить его в лес. Соглашаемся, и на карте появится локация лес Тетир (думаю уместнее написать «Южный лес Тетир» во избежание путаницы с оригиналом). Выдвигаемся туда.

Это баг: разговор с заключенным обязателен! Теоретически наместник также должен указать местоположение леса (даже фраза соответствующая есть), но на практике ничего не меняется.

Лес Тетир (PF0077)
Как только появитесь в локации, рекомендую постоять спокойно, пока не сработает кат-сцена.
Как и следовало ожидать, вам не доверяют и потребуют доказать лояльность. Способов ровно два: либо освободить пленных рейнджеров, которых вот-вот казнят, либо убить пленного рыцаря.
Герои, разумеется, выберут первый вариант. Группа окажется на новой карте, где нужно уложить палача и 5-6 наемников. Более-менее труден лишь первый бой, остальных можно легко перебить по одному. Как только вся охрана поляжет, запуститься кат-сцена и вы вновь окажетесь в лесу.
Злодеям больше подходит вариант №2, хотя бы потому, что из-за него можно потерять единицу репутации. Вот только биться с пленником придется один на один, и пространства для маневра практически не будет.
В любом случае, вы доказали, что не собираетесь вредить обитателям леса и теперь можете встретиться с друидом – тот стоит справа от дома.

Это баг: если вы заговорили с кем-то сразу по прибытии в локацию, не дожидаясь запуска кат-сцены, друид может не появиться. К счастью, на прохождение квеста это не влияет.

Друид направит вас лесной госпоже, найти которую можно в круге камней на севере. Однако перед этим погуляйте по лесу. Например, на юге от форта можно спасти дриаду от солдат.

Это баг: на вас нападет только один солдат, второй останется нейтральным.

Кроме солдат в лесу притаились несколько головорезов с арбалетами, а также много волков. По пути периодически жмите Tab – под одной из елок есть тайник с отличными ускоряющими сапожками!

Это ляп: координаты тайника заданы неверно. При клике на подсвеченную область, герой бежит искать предмет совсем под другую елку. И ведь находит!

Поговорив с лесной госпожой, узнаем, что разговор про разграбленный караван – удобная ложь, которую наместник использует, чтобы привлечь на свою сторону больше людей. На самом деле ему нужен мощный рунический меч, который госпожа хранит уже многие века.
Теперь самое время определиться, на чьей вы стороне.
Если вы выберете лесных жителей, готовьтесь сразиться с группой наемников (с главаря падают сапоги-скороходы). После этого выяснится, что меч был украден и его нужно вернуть. Так что ноги в руки и бегом в замок!

Замок Тетир (PF0078)
Похоже, наместник допек не только лесных жителей – собственные поданные подняли восстание и бьются с наемниками. Перебив всех врагов, обнаруживаем, что главные ворота блокированы.
Вот здесь многие игроки могут сесть в лужу и бросить квест, сочтя данное обстоятельство очередным багом. На самом же деле, это не так, просто альтернативный вход весьма хитро запрятан. Идите налево от замка, пока не наткнетесь на конюшню. Теперь поводите курсором справа от лошади, пока он не превратиться лестницу.
Группа окажется в небольшом подземелье. Перебейте всех врагов, соберите лечилки со стола и идите в коридор справа, в конце которого будет подъем наверх. Далее просто зачищаем этаж ото всех враждебных элементов.

Это баг: теперь двери камер заключенных наглухо закрыты и взлом не поможет. Однако, ваши персонажи почему-то легко заходят в них прямиком сквозь стены. Непонятно…

Это баг: дверь в кабинет наместника по-прежнему закрыта, а тюремщика среди врагов почему-то нет. Так что снова используем комбо Ctrl+J.

Наместник довольно серьезный противник, но рано или поздно все же помрет. Соберите трофеи, особенно меч и возвращайтесь в лес. Лесная госпожа будет вам безмерно благодарна и… подарит вам тот самый рунный меч, который вы так доблестно вернули. Учитывая, что он дает аж 50% сопротивления магии, награда действительно щедрая (особенно, если учесть, что позже можно найти еще предметы, с помощью которых этот показатель можно догнать аж до 130!)
Если же вы выбрали сторону наместника, лесную госпожу придется убить. Сделать это не слишком сложно. Вот только «злодейская» развязка истории изобилует багами и никакого навара не принесет.

Это баг: несмотря на то, что вы убили госпожу, никто из лесных жителей даже не дернется в вашу сторону, хотя казалось, должны были…

Это баг: хотя вы и действовали в интересах наместника, по прибытии в замок, все наемники станут враждебными. Единственный плюс от такого – лишний опыт и вещи на продажу.

Это баг: хоть наместник и говорит, что вам положена награда и даже выдает ее, на самом деле ни фига вы не получаете!

В общем, с грехом пополам, но квест все-таки завершен. Кстати, после этого локация замок Тетир почему-то исчезает с карты.
Награда: рунный клинок+3. Опыта нет.

Пираты.
Чтобы начать это задание, после разговора с дриадой, поговорите с мальчишкой, стоящим рядом с вами. Тот расскажет, что на его родную деревню нападают пираты и укажет ее на карте. Вот только топать туда придется недели две!

Деревня (PF0033)
Первым делом поговорите с мэром. Ситуация следующая – шайка, называющая себя Бродячие Кинжалы повадилась систематически грабить поселение. Жители, у которых уже практически ничего не осталось, уже готовы оставить свои дома и идти, куда глаза глядят. Что ж, поможем!
Исследуйте карту, попутно ликвидировав нескольких врагов. «Кинжалы» довольно скоростные враги, но против тяжело бронированных бойцов не тянут. В итоге вы должны дойти до пирсов, на одном из них и будет точка перехода.
В итоге группа окажется в лодке. Кликните на нос суденышка и окажетесь на корабле (кстати, запомните место, где группа появится на палубе – там будет точка спуска в лодку). Перебейте пиратов и капитана, после чего слазайте в трюм и добейте оставшихся врагов. А вот дальше можно вполне пропустить еще пару карт: каюты экипажа (там 4 врагов и 3 запертых и заминированных контейнера) и трюм (еще 1 враг и 5 контейнеров, из них 2 запертых и еще один заминированный). Внимательно смотрите под ноги, чтобы увидеть люки в полу!
После зачистки судна, выбирайтесь на палубу кликните по шлюпке на правом борту и перемещайтесь на новую локацию.

Остров (PF0014)
Как только вы прибудете на место, запустится кат-сцена. К вам выбежит Теневой вор и потребует немедленно отправиться в Аскатлу, так как у него есть срочное сообщение для Арана Линвейла.
Группа моментально окажется на втором этаже гильдии Теневых воров. Там же будет и Аран, который введет вас в курс дела. Оказывается, пираты, атакующие деревню, на самом деле конкурирующая с Теневыми ворами гильдия, под названием Бродячие кинжалы. И они приложили руку к исчезновению друга Арана! Тот вор, которого вы повстречали, как раз собирал информацию об этом происшествии. Теперь же, когда все подтвердилось, глава Теневых воров нанимает вас, для разгрома конкурентов и освобождения заложника. Соглашаемся и пилим обратно на остров.
Локация совсем мелкая, но это только на первый взгляд. У правой границы карты есть проход на новую территорию (что там, будет расписано чуть дальше). Исследовав ее, лезем в пещеру.

Свалка
Партия оказывается на натуральной свалке (или же осколках древней цивилизации?). Здесь полно Блуждающих кинжалов, но их легко уничтожать по 1-2, особенно если не спешить. Из одного противника выпадет странный скипетр – подберите обязательно! (он пригодится в одном из побочных квестов) Изрядно поплутав по коридорам и зачистив всех врагов, находим проход в следующую часть пещер.

Подземный город
На сей раз карта один в один повторяет заброшенный гномий город из первой IWD. Ловушки располагаются на белых символах, так что их легко обойти и обезвредить. Едва вы окажетесь на карте, вас встретит связной Арана и велит уничтожить вражеские силы в этом районе, после чего можно будет заняться главарем. Врагов тут ненамного меньше, чем в предыдущей локации, вдобавок они могут атаковать куда большими группами. Не забывайте шарить по бочкам и другим контейнерам, в поисках зелий и прочих полезных вещей. Едва падет последний враг, появится связной и проведет вас в главное задние (если кат-сцена не запускается, прочешите локацию еще раз – вполне возможно, один-два врага заныкались в каких-нибудь темных углах).

Штаб Блуждающих кинжалов
Увы, мы пришли слишком поздно – друг Арана мертв. А через секунду стрела ассасина убивает и вашего проводника. Однако поворачивать назад уже поздно, особенно когда миссия практически закончена.
Первую группу врагов можно разгромить несложно, а вот дальше затаились все оставшиеся силы гильдии – больше 20 врагов, причем ломанутся они на вас всей толпой, так что заранее вышлите вперед вора, а потом закидайте врагов «паутиной» и массовыми ударами.
После разгрома этой орды останется лишь глава гильдии. Прежде, чем говорить с ним, пробегите в комнатку по соседству и соберите все ценное. После этого можно заканчивать задание.
Глава Блуждающих кинжалов предложит сделку: он дает вам откуп в виде 12000 монет и волшебного кинжала, а вы говорите Арану, что разобрались с проблемой. Разумеется, деревню он тоже оставит в покое. Можно в наглую затребовать 15000 – заплатит без слов. Для злодеев вполне неплохой исход. Если вы герой – уничтожьте врага, благо это не слишком сложно.

Читерам: перед битвой с главарем, нажмите Х, чтобы получить код локации. После сражения вернитесь консолью и заберите с трупа врага тот самый кинжал, который он мог бы вам отдать, а также сапоги-скороходы.

После битвы вы окажетесь около корабля. Плывем обратно, затем перелезаем в лодку (скорее всего в два захода, за один все персонажи не перепрыгнут) и плывем в деревню. Поговорите со старостой насчет награды, а затем возвращайтесь в Аскатлу в район ворот. Там вас встретит связной Арана и передаст два обещанных артефакта.

Это странно: почему-то после передачи награды связной становится вашим союзником, хотя на другие локации не переходит. Вопрос: и на фига?

Награда: 15000 монет и волшебный кинжал, если примите предложение главы Блуждающих кинжалов. 80 монет от старосты, а также зачарованные алебарда и меч от Арана, если уничтожите главаря.

Артефакт дракона
Этот квест можно выполнить, когда прибудете на остров пиратов. Не заходя в пещеру, просканируйте курсором правую границу карты, пока он не превратиться в дверь. Идем туда.

Болото
Здесь врагов нет, так что можно расслабиться. Зато найдется серебряный дракон, у которого «кинжалы» сперли дико важный скипетр. Соглашаемся помочь.
Искомый предмет выпадет с одного из противников на Свалке (об этом я уже упоминал выше). Как только подберете вещичку, немедленно бегите к заказчику. Дракон будет счастлив и наградит вас, а также согласится периодически присматривать за деревней.
Награда: замечательная броня с базовым КБ: – 6 (также повышает на 1 силу и ловкость)! Опыта нет.

Мост
Аудиенция у короля
Это задание получить очень просто: пробегите локацию насквозь, и сразу за храмом к вам подойдет дворянин и передаст приглашение от правителя Аскатлы. На карте появится локация Деловой район. Квест завершиться сразу же, как только вы зайдете в особняк торгового короля.

Деловой район (PF0068)
Довольно маленькая локация, может чуть побольше квартала ворот. Здесь куча стражи и лучников, несколько горожан и пара торговцев с одинаковым ассортиментом товаров. Зайти можно лишь в особняк торгового короля, расположенный в центре. Туда и направляйтесь.

Похищение и политика.
Едва герои переступят порог, как станут свидетелями того, как некая подозрительная личность угрожает торговому королю (кстати, если постараться, можно грохнуть гада, когда он попытается уйти, благо он изначально враждебен. На улице его уже не будет). После этого поговорите с королем.
Как вы уже догадались ситуация крайне серьезная: на одном архипелаге произошел конфликт между правительницей города Луносвет и ее сыном, быстро вылившийся в вооруженное противостояние. Торговый король оказывал поддержку законной правительнице, а его дочь следила за прибытием поставок и улаживала мелкие недоразумения. И вот недавно наемникам принца удалось захватить девушку в плен. Выдвинутый ультиматум довольно прост: или поставки прекращаются, или заложница умрет. Вот тут-то вы и вступите в дело.
Соглашаемся помочь, после чего получаем от короля грамоту и топаем в доки. Спускаемся на пирс, недалеко от штаба Арфистов, предъявляем документ кораблестроителю (хм? По-моему, судовладелец больше подходит по смыслу) и отбываем на новую локацию.

Северный остров (PF0040)
Локация довольно большая по размерам, а главное – весьма негостеприимная. Вашими противниками здесь будут снежные волки и северяне. Все они наносят урон холодом, так что убедитесь, что у вашей партии достаточно высокое сопротивление к нему. Методично зачистите деревню (в пару домов можно даже залезть, но там кроме дополнительных противников (и опыта) ничего особо интересного нет). В конце концов, группа добредет до руин (там парочка ловушек). Разыщите в них люк и спускайтесь.

Убежище принца
Как только вы окажетесь внизу, вас встретят воины и отведут к начальству, которым окажется тот самый мятежный принц. Он немедленно предложит сделку – вы устраняете королеву, а он отпускает заложницу.
После разговора вам дадут свободу. Пошарьте по комнатам, найдете лечебные зелья и еще кое-какую мелочь. Затем исследуйте оставшуюся часть пещер. Из немногочисленных врагов там: опытные орки, гоблины-всадники и одинокий огр. Обшарьте все углы (в частности в останках можно найти неплохой пояс), после чего вылезайте наружу, покидайте карту и перемещайтесь в новую локацию.

Луносвет (PF0041)
Первое, что мы видим по прибытии – это два крайне подозрительных типа, собирающихся напасть на девушку. Разберитесь с ними, после чего рядом с группой материализуется Эльф в черном, который посоветует вам не верить принцу. После этого можно идти в замок (вход находится в левом верхнем углу карты).

Это ляп: как обычно с сервисом полных швах. Ни храма, ни магазина, ни таверны. Хорошо хоть с улиц не гоняют, когда решишь вздремнуть. Видать дела в этом регионе и вправду плохи.

В замке поговорите с королевой. Выяснится, что она вовсе не такой тиран, как о ней говорит сын, более того, если принц придет к власти весь архипелаг может быть ввергнут в хаос. Королева предлагает план – вы помогаете ее рыцарям захватить контрабандиста, который снабжает принца оружием, а она тем временем отправит людей, спасти дочь торгового короля. Герои, конечно же, согласятся, а вот злодеи…
В общем, рассмотрим этот вариант подробнее.
Итак, если вы отыгрываете злого персонажа, сразу же атакуйте королеву – один удар и у вас сразу -10 репутации! Вот только вас сразу же повяжут, к тому же выяснится, что вы убили двойника королевы, а сама она невредима. Группу посадят в каталажку, но когда за вами придет стражник, чтобы вести на казнь, один из напарников вышибет из него дух, после чего выполнение задания будет продолжено (кстати, не забудьте забрать с трупа замечательную алебарду (устанавливает силу на 25, да еще и с 50% вероятностью наносит дополнительный урон)). Далее все просто: замок кишит рыцарями, но их легко уничтожить по 1-2 (кстати, можно прихватить для своих бойцов пару комплектов рыцарской брони (сила+1, THAC0+2, да и вообще она довольно красивая)). Не забудьте про защиту от огня – у всех противников огненные клинки. Сама королева будет в тронном зале, причем она весьма неплохой боец. После победы получите 19000 опыта, неплохой кинжал и ее личную броню (90% защиты от колющего урона, против лучников самое то!) Далее возвращаемся на северный остров и докладываем принцу, что дело сделано. Тот сразу же выполнит свою часть сделки и отпустит девушку, и выдаст довольно-таки скудную награду.

Заброшенная деревня (PF0039)
Сюда вы попадете, если примите сторону королевы. Как и следовало ожидать, деревня кишит северянами и наемниками принца, поэтому попытка сходу задержать торговца оканчивается неудачей. Завязывается бой, а вам нужно сосредоточиться на выполнении основной задачи.
На этой карте не будет лишней и защита от огня. Фиг знает, во что обряжены наемники, но всех стоящих рядом противников прижигают они ничуть не хуже саламандр. Неспешно зачищаем карту, и в итоге группа нагонит торговца, который, впрочем, смоется в подземелье (вход – в правом верхнем углу карты). Уничтожив группу северян, снимите ловушку с лестницы и лезьте следом. Напоследок можете прочесать деревню в поисках недобитков (и опыта), а также проверить пару домов: в одном из них будет главарь наемников (10000 опыта и неплохие вещи на продажу).

Это ляп: волки на этой карте почему-то обозваны охотниками на воргов. По-моему, охотничий ворг, звучит уместнее.

Подземелье, уровни 1 и 2.
Разделавшись с первой парой врагов, пройдите немного вперед и нажмите Tab, чтобы увидеть тайник в бассейне (оттуда, кстати, можно добыть отличное кольцо, дающее +30% к сопротивлению магии). Далее все просто – сначала зачищаем западную часть локации (враги легко выманиваются по 1-2), собираем добычу и переключаемся на комнаты на востоке. Учтите, что ловушки часто будут выставлены не на контейнерах, а перед ними – не попадитесь! Выход с карты находится на севере.
Вы попадете в какой-то склеп. Врагов тут совсем мало, так что сначала выдайте вору зелье невидимости и отправьте его без спешки поснимать ловушки, а уж потом зачищайте карту. Переход на следующий уровень запрятан весьма хитро: разыщите короткий коридор на севере, а когда упретесь в стенку, поводите по ней курсором, пока он не превратится в знак перехода.
Идем дальше.

Подземелье, уровень 3.
Здесь вам будут противостоять в основном гномы-наемники, бойцы они не слишком сильные. Другое дело маги – у них есть весьма неприятные заклинания, вроде мгновенной смерти, а быстро их выбить не получится. Последний, так вообще стоит посреди ловушки. Чтобы ее обезвредить, зашлите вора под невидимостью (лучше обеспечить ее зельем) и ускорением. Пока маг колдует «истинное зрение», снимите ловушку и сматывайтесь.

Это ляп: маги все как один почему-то носят имя: наследный принц.

Зачистив всех врагов, покидаем карту через коридор на востоке.
Группа оказывается в древнем святилище. Торговец загнан в угол и последнее, что остается – уничтожить двоих его телохранителей. Как только они будут убиты, появится королева и поблагодарит вас за помощь. Вместе с ней доставят и освобожденную дочь короля Аскатлы, после чего вы с триумфом вернетесь в Доки. Остается только добежать до делового района и отчитаться об успехе.

Награда: 21480 опыта, 5000 монет и зачарованное оружие вам даст королева + зачарованная булава от короля. Если же поддержите принца: 48 монет, неплохая алебарда с огненным уроном и -2 репутации после разговора с королем. Кроме того, тот буквально запустит в вас картой, на которой обозначен город Силуваноид. Опыта в этом случае не дают.

Читерам: Тем, кто хочет получить еще и артефакт принца – введите в консоли команду: CluaConsole:MoveToArea(«PF4001”), тогда вы окажетесь на альтернативной карте Луносвета, с уже враждебными рыцарями. Заходите в замок, подождите проигрыша кат-сцены, после чего чистите локацию и возвращайтесь за алебардой на северный остров.

Деловая встреча
Этот квест вы получите, только если помогли королеве Луносвета. Правитель Аскатлы доволен вашими успехами и, едва вручив награду, поинтересуется, не хотите ли вы помочь еще? Оказывается, у него назначена встреча с деловыми партнерами за пределами города, но король опасается «непредвиденных обстоятельств» и потому кроме личной охраны берет еще и вашу группу. Соглашаемся и мигом оказываемся на новой локации.

Деловой перекресток (PF0002)
Карта один в один повторяет локацию «Храм» из первой части игры. Едва вы окажетесь на месте, к королю подойдут два крайне подозрительных типа и скажут, что тому пора умереть. В следующую секунду вас атакуют слуги лича в количестве 10 штук (выглядят как обычные сирены, со всеми их способностями, вот только у каждой еще и по пачке взрывчатых стрел, так что старайтесь не дать им ими воспользоваться, а то мало не покажется!) Слегка раздражают охранники короля, которые может угробить врагов раньше вас и таким образом лишить опыта, так что старайтесь подгадывать момент, чтобы добить подранков самим, хотя это и непросто.
Как только нападение будет отбито, король обратит ваше внимание на храм вдалеке и куда-то уйдет. Идите, ориентируясь на левый верхний угол карты, но осторожно – слуг лича в округе еще много, а уж у самого храма они прямо кишат! Будет весьма паршиво, если они успеют очаровать кого-то из группы.
Как только все серены будут перебиты, начинайте спокойно исследовать карту. Около восточной границы ошивается небольшая банда ксвартов, которых можно перебить из луков, а также там есть тайник с булавой и скипетром джиннов (вызывает сразу 4 джиннов, каждый из которых может исполнить по желанию – отличная возможность оббафаться перед каким-нибудь сложным сражением или же прямо посреди него).
Закончив с исследованиями, возвращаемся к храму. Сначала проверьте пристройку – там сидит королева сирен (12000 опыта), а уж потом идите в сам храм. А там вас уже ждет лич, который после разговора нападет.

Это баг: не знаю уж в чем дело, но после последней фразы лича в диалоговом окне не видно ответа персонажа, от слова «вообще»! Многие могут подумать, что игра зависла, но это не так. Подведите курсор к фразе и начинайте медленно вести его вниз, периодически кликая. Со второй-третьей попытки вы должны попасть на «несуществующую» фразу и диалог закончится.

Противник он довольно сильный, с кучей заклинаний мгновенной смерти, оглушения, страха и, разумеется, «остановкой времени». Едва управление перейдет к вам, сразу же сматывайтесь из поля зрения босса, чтобы он извел заклинание впустую, а затем начинайте засылать к нему призванных существ. Как только он разрядит все смертоносные заклинания (их у него 3 или 4), атакуйте сами. Вот только все окажется не так просто…
Лич забросит вас на какую-то поляну с энергетическими сферами на ней (скорее всего в свое карманное измерение). Однако на сей раз, битва будет даже легче – пространства для маневра куда больше, да и особо зловредные заклинания враг уже истратил. Как только вы его заколотите (16000 опыта), появится маг, который поблагодарит вас за освобождение, вручит карту, по которой можно попасть в Силуваноид и вернет группу в реальный мир. На этом квест благополучно закончится.
Награда: ?

Это баг: обещанных королем 5000 монет вам не видать, как своих ушей! По возвращении в деловой район работодателя вы дома не застанете.

Это грустно: У данного квеста должно было быть продолжение, но оно не реализовано, хотя большинство карт для него есть и они вполне себе рабочие (подробности в разделе «Скрытый контент»). Исходя из анализа диалогового файла, дальше сюжет должен был развиваться так:
Наградив вас за свое спасение на деловом перекрестке, король предложит группе последнее задание: вернуться на уже знакомый архипелаг и устранить предателя. Поговорив с судовладельцем, группа оказывается в локации PF0039 (по пути в порт героям придется отбиваться от группы убийц которые будут бросаться в атаку с возгласом «За короля!» Тогда вы не придадите значения этим словам). Во все дома теперь можно попасть и в одном из них группа встретит старого паладина, который скажет, что вы помогаете совсем не тому, кому надо. После расспросов, старик посоветует вам продолжить поиски истины на других островах и уйдет (злодеи могут его убить).
После этого группа должна переместиться в локацию PF0040. Там после пленения мятежного принца, тоже все спокойно, поэтому следует поговорить со старостой в одном из домов. На ваш вопрос он ответит, что никаких предателей здесь нет, но есть некий странный человек, который прячется в бывшем убежище принца. Вот только на подходе вас встретят рыцари в красной броне – те самые, что защищали королеву Луносвета! Причем на переговоры они не идут, так что придется уничтожать всех встречных.
Спустившись вниз и добив остатки сопротивления, ваши герои встретят большую группу амнских легионеров, которые уже загнали изменника в угол и просят помощи в его устранении. Вот только выяснится, что «изменник» никто иной, как ваш старый друг и напарник – Аджантис! Принимаем его сторону и уничтожаем всех легионеров, после чего паладин расскажет всю правду.
Оказывается, нынешний король Аскатлы на самом деле самозванец, причем очень опасный: он заключил союз с могущественным личем, а сам в свою очередь подчиняется некоему генералу Ярпену, командующему большой наемной армией в Шааре. В нужный момент самозванец оставит город без защиты и тот будет легко захвачен. Настоящий же король был похищен и заточен в заброшенном тюремном замке, как раз на этих островах. Аджантис вместе с алыми рыцарями сумели освободить пленника, но с личем справиться не смогли и вынуждены были спешно отступать. Тут появится настоящий король и подтвердит эти слова. Теперь ваша задача – помочь законному монарху вернуться на трон.
Но именно в этот момент появится тот самый лич из рассказа (звать Повелитель Ужаса) и телепортирует короля не пойми куда, после чего сбежит сам, оставив группу прислужников. Когда отобьетесь, поговорите с Аджантисом. Теперь вам следует разделиться: паладин пойдет просить помощи у королевы Луносвета, чтобы узнать, где сейчас находится король, а вам нужно преследовать лича. Покидаем пещеры через проход на востоке.
Проходим с боями три карты, и на последней уничтожаем Повелителя Ужаса, перед этим выяснив, что он один из тройки великих личей (первый был уничтожен около 200 лет назад, второй – это Повелитель, а третий как раз выдает себя за короля Аскатлы). После боя появится Аджантис и скажет, что нашел короля. Группа немедленно окажется в старом замке. С помощью рыцарей нужно взять штурмом внутренний двор, а вот помещения придется зачищать уже своими силами. Как только всех перебьете, появится Аджантис вместе с освобожденным королем и скажет, что следует поторопится в Аскатлу.
Вы прибываете в город, но самозванец уже готов к вашему визиту – ко дворцу придется пробиваться через толпы легионеров. Рыцари помогут, но сильно на них не рассчитывайте. Во дворце вы обнаружите лича, но тот уйдет, сказав, что время для вашего боя еще не пришло. Поговорите с королем и получив награду, отправляйтесь в погоню за врагом. После того, как лич будет уничтожен, сценарий с королем Аскатлы будет завершен.

Примечание: контент, начиная от преследования Повелителя Ужаса и заканчивая сражением в Аскатле в игре присутствует, но попасть на эти карты можно лишь с помощью кодов (подробности в разделе «Скрытый контент»)


Силуваноид (PF0080)
Город довольно большой, но особых достопримечательностей немного, да и болтать с вами никто особо не хочет. Погуляйте по окрестностям, пока не найдете некое подобие улицы. Направляйтесь по ней на север и вскоре придете к дому жрицы. Здесь дорога раздваивается: левая приведет к кузнецу, а правая – в храм.

Это ляп: жрица почему-то не оказывает никаких услуг по исцелению и вообще не хочет с вами говорить. С кузнецом все в порядке. Таверны в городе опять же нет, так что дрыхнем на свежем воздухе.

Это ляп: в городе можно встретить персонажей по имени севрасский священник. Правильнее изменить их на Священник Шевараша, тем более, что такое божество в эльфийском пантеоне присутствует.

Отдохнув, идем в храм. Стоит перешагнуть порог, как запуститься кат-сцена и вы станете свидетелями посвящения молодого эльфа (Дхаероватил) в полноправные воины. После этого его направят на выполнение задания, а к вам подойдет его мать – жрица Шар. Она волнуется за сына и попросит оказать ему поддержку, а чтобы он вам поверил, даст свое ожерелье. Так начинается новое задание.

Примечание: похоже, в Силуваноиде эльфы довольно терпимо относятся к своим «темным» собратьям (а жрица по виду сильно смахивает на дроу).

Ложные обвинения
Выходим из храма и движемся, в правый нижний угол локации, а затем вдоль правой границы карты наверх. Вскоре вы встретите Дхаероватила, которого хотят прикончить жрицы Эйлистри. Причина веская – рядом лежат трупы их сестер. Если вы герой, попросите стороны успокоится и не делать поспешных выводов. Пообещайте, что найдете убийцу сами (после разговора могут исчезнуть панели интерфейса, так что жмите U чтобы их вернуть). Продолжайте движение вдоль границы карты и вскоре наткнетесь на дроу-убийцу. Прикончите гада и вновь поговорите со жрицами. Те отпустят эльфа и уйдут.
Если же отыгрываете злодея, просто убейте жриц.
Дхаероватил расскажет, что бы отправлен на разведку в Андердарк, так как в последнее время дроу из города Чед-Насад повадились совершать вылазки на поверхность. Совет справедливо опасается полномасштабного нападения. Согласитесь помочь, и эльф попросится в группу (рекомендую взять, во избежание проблем с квестом).
Сразу же после разговора группа окажется в пещере, прямо посреди отряда дроу. Постарайтесь сразу же перестроиться и вынести вражеского волшебника, а то будет очень неприятно получить оглушающий символ в самую гущу группы! Отбившись, сориентируйтесь на местности. Всего здесь три тоннеля: левый ведет обратно в Силуваноид (при выходе карта почему-то перезагружается), правый пока что блокирован, а через верхний можно попасть в Чед-Насад. Вам как раз туда.
Увы, при входе в город группу сразу же заметит часовой и поднимет тревогу. Вас спасет жрица Эйлистри, которая посоветует бежать через восточный тоннель и попросить помощи у ее сестер. После разговора группа снова окажется в пещерах. Следуем совету и идем направо. В итоге попадаем в какой-то лес (PF0680), но опасаться здесь нечего – вся локация находится под контролем жриц Эйлистри. Ценного тут тоже ничего нет, так что выходим с карты и направляемся в новую локацию.

Святилище Эйлистри (PF0780)
Карта – точная копия «Выхода из Андердарка» из оригинальной игры.
Первое, что видим при входе в локацию – дроу, атакующих жриц Эйлистри. Поможем девушкам расправиться с нападавшими и лезем под землю (в округе все равно ничего интересного нет).
Теперь вы на карте Андердарка из оригинальной игры. Тут можно ходить совершенно спокойно – вся локация контролируется жрицами Эйлистри. Если охота повоевать – разыщите вход в пещеру, где в оригинале жила Адалон. Там вас ждет древний и отнюдь недружелюбный дракон!
Драка будет не из легких – враг засечет вас едва группа войдет в пещеру, так что заклинания накидывайте заранее. Дерется он быстро и больно и на высокой сложности пустит команду на фарш очень быстро! К счастью, особо вредных защитных заклинаний вроде «защиты от магического оружия» у него нет, так что бросьте «рассеивание магии» (только себя не зацепите) и начинайте крошить вражину. Правда ничего кроме 46000 опыта с него не обломится.
Затем идите в северную часть локации, в деревню, где в одном из больших домов отыщите верховную жрицу. Та попросит вас сопроводить ее в Силуваноид, чтобы заключить альянс для противостояния армии дроу из Чед-Насада. Соглашаемся и немедленно оказываемся в городе.
Если же, спасая Дхаероватила, вы убили жриц Эйлистри, то сначала придется заслужить уважение старшей, победив дракона.
В любом случае, переговоры пройдут удачно, и союзники выступят в поход. Вас же закинут прямиком в город. Задача группы – уничтожить вражеского предводителя.
Новая карта – это Уст-Ната из оригинала. Повсюду идут бои с переменным успехом, так что не откажитесь поучаствовать – опыт лишним не бывает. На верхние уровни попасть нельзя (разве что комбинацией Ctrl+J), так что просто прочесывайте улицы, давя любое сопротивление на пути. В конце концов вы доберетесь до большой круглой площадке в правом нижнем углу. Ликвидируйте генерала дроу (с него упадет неплохой меч), а после топайте в самое начало локации – к выходу из города. Буквально на самой точке выхода вас будет ждать верховная жрица. Поговорите с ней, и задание будет выполнено.
Все, дела в Силуваноиде закончены. Пора двигаться дальше.
Награда: 47000 опыта и +2 репутация.

Это ляп: в Силуваноиде также должны были быть еще два мелких квеста. Первый – доставить еду страже (его выдавал повар), второй – помочь рассеянному дроу разыскать его амулет в одной из палаток. Увы, диалоги в файле есть, а вот НПС нету.

Променад Вокин
Черный рынок
Чтобы начать это задание, поговорите с мужчиной, стоящим недалеко от циркового шатра. Узнаем, что его зовут Мариан и он родом из города Уотердип. Покинуть Родину его вынудили обстоятельства – местный криминальный авторитет Барбаросса вознамерился подмять под себя весь бизнес, а Мариан отказался ему подчиняться. Хуже всего то, что стража ничего не может сделать – мерзавца явно прикрывает кто-то в городском совете. Соглашаемся помочь, и на карте появится новая локация – Уотердип. Сразу скажу – топать туда не близко, к тому же весьма не хилый шанс по пути нарваться на засаду опытных бандитов, поэтому будьте готовы.

Уотердип (PF0064)
Начинаем в правом нижнем углу карты и начинаем не спеша исследовать карту. Когда будете проходить двойные ворота, поговорите с паладином, около вторых – получите еще один квест.
На улицах спите на свой страх и риск – могут напасть воришки.
Сразу за воротами находится рыночная площадь. Днем там тусят три торгаша, ночью нет никого. Чуть дальше расположен храм (почему-то без священника! Следует исправить). Левее него находится таверна и штаб стражи. Справа от таверны есть дорога на гору, где стоит замок, но туда пока не надо. И наконец, в правом верхнем углу находится двухэтажный особняк мэра города, который можно без зазрения совести обнести – нифига вам за это не будет.

Это ляп: некоторым дворянам вместо фраз диалога почему-то выставили названия предметов и описания заклинаний. Вероятно ошибка в диалоговом файле.

Исследовав город, топаем в таверну. В главном зале находится еще один наемник для отряда – таинственный плут Вальвен Флетчер, а в дальней комнате вы наткнетесь на Барбароссу. После обмена любезностями тот смоется, а вам придется мочить его подручных. Как только отобьетесь, появится доблестная стража (которая, по закону жанра прибегает уже к шапочному разбору) и заметет всю группу в каталажку!
К счастью, долго сидеть не придется – вас освободит капитан Борис. Он уже давно охотится за Барбароссой и подтвердит данные Мариана – преступника прикрывает некий теневой лорд Уотердипа (эдакий «серый кардинал», хотя могу и ошибаться). В общем, мы теперь неофициально состоим в страже, и капитан отправит группу на разведку. Прочитайте записку, которую убегая, обронил бандит и приступайте. Задача – обнаружить местоположение гильдии (читай: группировки) Барбароссы. Это не слишком сложно – вам нужен маленький деревянный домик к югу от рынка. Вот только на входе дежурит мрачный тип, требующий пароль…

Важно: если скажете неправильный пароль, охранник нападет, а его убийство приводит к провалу задания и концу игры! Также следует учесть, что охранник стоит на посту не круглые сутки – заступает в 13:00 по игровому времени, а уходит в 18:00, так что не удивляйтесь, если не застанете.

Поскольку пароля вы не знаете, топаем пока что к Борису и докладываем. Тот посоветует вновь обратиться к Мариану – тот ведь какое-то время работал на Барбароссу, вдруг да поможет. Плетемся обратно в Променад и разговариваем с кузнецом. Тот готов помочь, но взамен мы должны обеспечить безопасность его супруги – та сейчас укрывается в особняке мэра.

Это ляп: вот честное слово, тратить две недели на беготню между городами – верх глупости. За это время сбежать не успеет только тупой или безногий, а Барбароссу ни к той, ни к другой категории не отнесешь. Думаю, лучше сделать так, чтобы в Аскатлу вас перенес один из магов, находящихся на улицах Уотердипа. Точку переноса сделать у ворот Променада, маг пусть ждет там же для обратного телепорта (естественно не бесплатно). По крайней мере, будет больше логики.

Вернувшись в Уотердип, идем в особняк в правом верхнем углу карты и поднимаемся на второй этаж. Слышим крик, бросаемся вперед,… чтобы весьма вовремя угробить нескольких головорезов и спасти женщину. Покажите ей кольцо, которое вам дал Мариан, и направляйтесь в штаб стражи. Поговорите с кузнецом, который уже там, и получите 5000 опыта и пароль: «вор», «рынок», «черный» (именно так. Каждое слово следует говорить отдельно). Смотрим на часы, и если время подходящее, идем и говорим охраннику пароль.

Гильдия Барбароссы.
Карта один в один повторяет второй этаж штаба Теневых воров. Ловушек немного. Противников в лице воришек толпы, но они не слишком сильны, тем более, что их можно выманивать и уничтожать мелкими группами.
Рано или поздно вы наткнетесь на Барбароссу, он будет посильнее подчиненных, но и вы уже далеко не слабы, так что в итоге он все-таки склеит ласты. Заберите с трупа уникальный скимитар и сапоги-скороходы, после чего зачистите гильдию до конца и выходите наружу. Кстати, привратник даже не дернется в вашу сторону, хотя, казалось, должен был. Докладываем об успехе капитану и на этом задание выполнено.
Награда: 5000 опыта (издевательство!) и репутация+1.

Замок, которого нет
Это задание вы получите, как только разберетесь с Барбароссой. Идите к замку на холме, и по пути вас встретит посланник, который передаст приглашение от Теневого Лорда Уотердипа. Какое совпадение, а вы как раз к нему собирались!
Дело, которое вам поручит лорд сложное и опасное. Нужно, ни много ни мало, отыскать потерянный замок забытых холмов, который никто не мог найти вот уже несколько веков! Для начала же следует разыскать некоего старого волшебника, который может снять заклятие, искажающее пространство вокруг замка. Да вот беда, дедок никогда не задерживается на одном месте подолгу! К счастью, шпионы лорда доносят, что в ближайшую неделю маг должен пройти через город священников. Ну, хоть что-то. Отдыхаем и отправляемся в новую локацию.

Город священников (PF0029)
Прежде чем идти в эту локацию, тщательно подготовьтесь! Заучите заклинания «защита от страха» и побольше заклинаний «восстановление», а также купите свитки с ним.
Только вы зайдете в локацию, как вас немедленно остановят священники и отведут в главный храм. Как только управление персонажами восстановится, идите в большой зал по соседству с тем, где оказались. Направляйтесь в верхнюю часть помещения – там уже ждет верховный священник. Из разговора с ним выясняется следующее – маг действительно останавливался здесь, но уже ушел. И что хуже всего – информацию вам не сообщат до тех пор, пока не решите проблему города.
Дело и впрямь серьезное – на кладбище завелись вампиры. И ладно бы только они – очевидцы видели какие-то странные фигуры в доспехах, причем было похоже, что они отдавали вампирам приказы. Трое приключенцев, пытавшихся выяснить больше об этой проблеме исчезли без следа.
В общем, выбор не богат, так что соглашаемся на работу.

Пробужденное зло
Это задание появится в дневнике после разговора с верховным священником.
Выходим из храма и топаем к воротам кладбища – дорога одна, не заблудитесь. По пути натыкаемся на кузницу, а чуть дальше находим подъем на плато, где расположилась таверна. Кроме того там находится священный камень, к которому вас не пустит страж. Ну и ладно.

Это ляп: это кажется невозможным, но в городе священников нет ни единого лекаря!!! Исходя из того, что это своего рода академия по обучению целителей, это даже не смешно, особенно учитывая, что большинство врагов, с которыми предстоит столкнуться, специализируются на откачке уровней. Следует добавить минимум двух целителей.

Подходим к воротам, говорим с верховным священником и переходим на новую карту.

Кладбище
Здесь вас поджидают несколько скелетов-воинов, довольно сильных, между прочим. Выманиваем и уничтожаем поодиночке. Проходим вправо и дальше по дорожке к воротам.
Партия окажется в склепе. Из противников – 6-7 вампиров. Переход дальше опять хитро спрятан. Чтобы найти, поступаем так: от входа движемся наверх до упора, затем – в тупичок слева. После этого поводите курсором по левой же стене, пока не появится значок «лестницы».

Катакомбы, уровень 1.
А вот здесь придется воевать уже всерьез! Карта кишит рыцарями-демонами, а они враги очень зловредные! Имеют в арсенале такие заклятия как: «истинное зрение» (применяют только если подойти под действием невидимости), «снять магию», «символ: страх», «символ: оглушение», «огненный шар», причем никогда не знаешь, какое из них они применят в первую очередь. К примеру, один может оглушить, а другой – напугать. Словно этого мало рыцари ловко машут мечами, нанося серьезные повреждения и снимая по 2-3 уровня за раз.
Из интересного можно отметить тайник с деньгами в восточной части карты (осторожно, ловушка!). Переход на следующую локацию находится на юге.

Это ляп: на этой и следующей картах можно встретить демонов-глабрезу. Вот только при ближнем рассмотрении они оказываются самыми натуральными балорами. Либо что-то напутано с моделями, либо с описанием.

Катакомбы, уровень 2.
Здесь чуть попроще. Большая часть уровня проходит в каких-то погребенных руинах, населенных дуэргарами. Снаряжение у них (в плане денег) довольно неплохое, да и зарядов+3 для пращи можно собрать великое множество.
Если, пройдя немного от входа в локацию, повернуть налево, то можно напороться на нескольких демонов. Они любят вешать паралич, так что позаботьтесь, чтобы у вашего клирика было заклинание снимающее его. Со стойки можно собрать несколько образчиков вооружения, в том числе и меч, который может улучшить ремесленник в Променаде. На юг из пещеры можно не ходить – кроме нескольких рыцарей-демонов и нейтрального (почему-то) демона-убийцы там ничего интересного нет.
Продолжаем зачистку руин, пока вновь не окажемся в пещерах. Ликвидируем еще нескольких рыцарей-демонов и в итоге попадаем в пещеру с высохшим деревом в центре (дерево под землей? Ладно, не мне об этом судить). И вот там-то нас ждет… Саревок!!! Оказывается, после смерти его душу поработил демон-лорд, и теперь наш братец должен принести ему реликвию города священников – волшебный камень.
Далее есть два варианта развития событий.
1. Нейтральный: нападаем на Саревока. Боец он не из слабых, здоровья – вагон, но он один, а вас шестеро. За победу получаем 35000 опыта.
2. Героический: Предлагаем брату вызвать своего хозяина. После этого бьемся с демоном-лордом и освобождаем душу Саервока. За победу получаем 42000 опыта.
Никаких уникальных вещей ни в первом, ни во втором случае не падает.
При любом раскладе пещера рушится, но вы успеваете сбежать.

Примечание: для полного комплекта к этому квесту не хватает истинно злодейской концовки – помочь Саревоку выполнить задание, захватив священный камень. Хотя может она и планировалась, просто не успели реализовать?

Вернувшись на поверхность, докладываем верховному священнику, что угроза устранена. Тот безмерно благодарен и отмечает на карте деревню, куда направился волшебник.
Награда: 10000 опыта (опять издевательство!) и +2 к репутации.

Пропавшие
Это задание можно выполнить на 2 уровне катакомб.
Не заходя в зал, где вас ждет Саревок, поворачивайте на юг и продолжайте исследовать пещеру. В итоге вы наткнетесь на тех самых пропавших без вести авантюристов. Поговорите с каждым и отправьте всех наверх.
Разумеется, выполнить квест нужно до разговора с Саревоком.
Награда: 15000 опыта (по 5000 за каждого спасенного).

Деревня (PF0065)
Замок, которого нет (продолжение)
Прибыв на место, нос к носу сталкиваемся с четверкой наемников. Оказывается, старый волшебник нужен не только нам – Тайное Братство Лускана тоже заинтересовано в нем. Мирно разойтись не выйдет, так что смело лезем в драку. Главное – вырубить мага, а дальше будет легче, тем более, что вам помогут следопыты, охраняющие поселение.
После боя собираем трофеи и идем исследовать деревню. По пути можно заглянуть в пару домов, но там ничего интересного нет, а жители, по обыкновению неразговорчивы. Маг, которого вы так долго искали, живет в самом дальнем доме (практически у левой границы карты). Объясните, что вам нужно, и он согласится помочь.
Группа немедленно окажется в замке Теневого Лорда. Тот рад, что вы преуспели, и выдаст в награду 5000 монет. Вот только все окажется не так просто – мага по пути грабанул некий некромант и увел его волшебный жезл, а без него старик как без рук.
Ладно, поработаем еще!

Перевал (PF0066)
Тут следует быть настороже. Локацию патрулируют 5 или 6 следопытов-нежитей, а они мало того, что ощутимо бьют, так еще и не мажут! Это подтверждают и валяющиеся повсюду трупы волков. Выманивайте врагов по одному и уничтожайте.
Ваша цель – особняк некроманта в правом верхнем углу карты. У дверей дежурят еще 2 следопыта и вдобавок поставлена ловушка с «ужасом». Разобравшись со всеми препятствиями, входим в дом и попадаем в подвал.

Примечание: вообще-то сначала группа должна попасть в сам дом. Внутри несколько контейнеров с добычей (некоторые заперты и заминированы) и 3 следопыта в качестве охраны. К счастью, данную проблему уже исправили. На всякий случай: код локации PF0166.

В подвале на вас нападет несколько зомби, но их легко уничтожить. А вот дальше партию поджидают 4-5 вампиров, что куда серьезней. Сам некромант находится в конце коридора. Если успеть нанести ему урон, до момента каста защиты, то вражина может багнуться и тупо стоять под ударами, ничего не предпринимая в ответ. Если не успели – готовьтесь к серьезному сражению! У некроманта есть в наличии «остановка времени» парочка заклинаний мгновенной смерти и неограниченный призыв скелетов-воинов и пауков. Победив, подберите ключ, отоприте гроб и заберите жезл. Никакой другой добычи в подвале нет, поэтому возвращаемся в город.

Это ляп: ключ для открытия гроба вовсе не обязателен – замок легко взламывает вор с навыком в 90 единиц.

Это ляп: ключей с некроманта почему-то падает аж 2 штуки.

Вот теперь все готово для экспедиции! Рекомендую отоспаться, прикупить лекарств, если надо и заучить побольше заклинаний лечения – замок забытых холмов одна из самых сложных локаций мода.
Если считаете, что готовы – тогда вперед в новую локацию!

Замок забытых холмов (PF0012)
Локация повторяет аналогичную из оригинала – замок Де'Арниз.
Наблюдаем, как маг совершает ритуал, но потом его куда-то унесет. Ладно, главное, что работу он свою сделал – защитных чар больше нет.
Приступаем к исследованию местности. Округу патрулируют королевские рыцари – довольно серьезные противники, с тем же набором чар, что и рыцари-демоны, но к счастью не умеющие истощать уровни. Если хотите идти через главные ворота – подумайте трижды! Кроме нескольких рыцарей их защищают около 20 королевских лучников! Хитов у ребят преизрядно, защита на уровне, а кроме того они больно пуляют огненными стрелами, а главное – опять-таки не мажут! Хорошо еще, что изначально вас будет видеть только один отряд, второй включится в дело, когда вы полезете на стену. Выманивать их следует по 1-2, но это нелегко, уж слишком плотно они стоят.
Всего в замке 4 карты: подвал и 3 этажа. Чтобы завершить квест вам нужно на третий. Самый короткий путь: попасть во двор, забраться по лестнице на стену и зайти в дверь. Так вы попадете сразу на второй этаж, а дальше нужно только подняться по дальней лестнице.
Но если вы уверены в своих силах, можно зачистить весь замок. Итак, какие трудности вас ждут?

Подвал
Попасть в него можно через пещеру неподалеку от частокола или же по лестнице с первого этажа. Оборона здесь довольно серьезная: десятка полтора рыцарей, королевские лучники и скелеты-воины. Последние хоть ростом и невелики, но у них вагон хитов, а главное – стоит вас заметить одному, как следом за ним на группу накинется весь отряд.

Этаж 1
В отличие от подвала эта локация куда меньше. Попасть в нее можно либо через двери во дворе, либо по лестнице из подвала. Из врагов – каменные скелеты-маги и королевские рыцари. Также обратите внимание на колодец в центре карты – это на самом деле лифт на 2 этаж. В шкафах можно найти кое-какие зелья.

Этаж 2
Эта карта еще меньше предыдущей. Попасть в нее можно либо на лифте с первого этажа, либо со стены через дверь (а вот выйти обратно уже не выйдет – координаты точки выхода заданы некорректно). Здесь группе будут противостоять паладины-нежить – сами по себе противники средние, но вот толпой могут задать трепку.
На третий этаж можно попасть по дальней лестнице, ближняя же ведет на крышу. Туда можно не ходить: ни врагов, ни тем более ценностей там нет.

Этаж 3
Здесь опять же полно королевских рыцарей и паладинов-нежитей. Проверяйте немногочисленные «активные» шкафы, чтобы получить свитки с заклинаниями.
В самой дальней части локации расположился падший король. Он куда более живуч, чем подчиненные, да и уровни тянуть умеет. После победы получите 36000 опыта и ожерелье Дар Богов, повышающее все характеристики на 2! Затем с вами заговорит охранник лорда и объявит, что вы справились с заданием и лорд желает вас наградить.

Это баг: развязка квеста не доделана. Если судить по диалоговому файлу, Теневой лорд захочет присвоить ваши трофеи и нападет.

В общем, это приключение закончено, а впереди вас ждет еще масса других.

Хротгар
Это задание вы получите от паладина, с которым встретитесь, проходя через ворота Уотердипа. Он скажет, что недалеко от города остановилась экспедиция из Десятиградья цель которой – воскресить героя древности Хротгара. И было бы весьма неплохо если б вы тоже присоединились на случай… непредвиденных обстоятельств. На карте появится локация Хротгаровский лагерь (вообще, то еще название. Просто «лагерь экспедиции» звучало бы лучше). Как только выдастся свободное время, идем туда.

Хротгаровский лагерь (PF0801)
Группа попадает на карту Галликина – локации из первой части игры.
Изначально вашими врагами будут иллюзорные минотавры, как обычно воюющие со всеми подряд (в том числе и друг с другом) и гигантские змеи. Как только вы зачистите высохшее русло реки и выберетесь на берег, группу начнут атаковать опытные бандиты, которых вполне можно выманить по 1-2.
Потихоньку зачищая локацию, вы рано или поздно доберетесь до лагеря. На входе вас остановит капитан наемников и проводит к начальству. После разговора выяснятся подробности: могила совсем рядом, вот только катакомбы кишат сильной нежитью и пробраться к ней весьма сложно. В общем, вам следует расчистить дорогу. Соглашаемся, выходим из дому, если надо спим и покидаем карту через верхнюю границу, чтобы попасть в новую локацию.

Пристанище нежити (PF0009)
Поговорите с капитаном наемников и ступайте в пещеру.

Это баг: здесь будет второй случай, когда в диалоге нет ответа ГГ. Как «лечить» см. описание локации «Деловой перекресток».

Само подземелье ничем не отличается от тоннелей дуэргаров в Блуждающих огненных копях. Основными врагами здесь будут паладины-нежить и каменные маги. Будут также и 4 скелета-жреца. Зачистив все катакомбы, обратите внимание на арки переходов – две из них активны. Первая приведет в комнату с большим (и неактивным) саркофагом, где уже ждут 8 паладинов-нежитей, из которых 7 немедленно вас атакуют, так что бой будет серьезный. А вот за второй аркой вы станете свидетелем боя между демоном и паладином. Замочите демона и увидите, как Хротгар вернется в этот мир. Выяснится, что демон пытался поглотить его душу, но не преуспел, а тут и вы подоспели. После этого Хротгар отправится в Истхевен, пригласив вас как-нибудь заглянуть в гости. Возьмем на заметку.

Это ляп: скелеты-жрецы взяты прямиком из «Трона Баала», даже набор фраз тот же.

Награда: уникальное ниндзя-то+2 (для злых персонажей).

Истхевен (PF0047)
Карта ничуть не изменилась, со времен первого Icewind Dale, разве что число зданий, куда можно будет зайти, существенно сократилось. Расположение «активных» строений следующее:
- В левом верхнем углу находится храм.
- Справа от храма есть небольшой дом, пока не заходите в него.
- По соседству с этим домом стоит дом Хротгара.
- В правом верхнем углу находится лавка.
- Южнее лавки расположена гостиница.
Остальные дома заперты и попасть внутрь нельзя (разве что поднять немного опыта на вскрытии замков).

Это баг: торговец будет говорить (и соответственно торговать) с вами только один раз, так что тщательно выберите момент, чтобы к нему зайти.

По прибытии в город группа окажется у левой границы карты, на берегу озера. Погуляйте по городу, чтобы открыть локацию, а затем идите в гости к Хротгару. Из разговора мигом станет ясно, что спокойно посидеть и попить чаю вам не светит!

Украденная книга
В общем, такое дело: буквально за несколько часов до вашего прибытия из храма была украдена древняя книга, повествующая о противостоянии Торма и Цирика. Для знающих людей она может представлять немалый интерес. До выяснения всех подробностей храм был закрыт (вполне логично), внутри остались лишь жрец и его помощница (а вот тут логика хромает). Хротгар даст вам ключ, чтобы можно было расспросить свидетелей и попросится в команду. Он – паладин с китом целителя. Брать или нет, дело ваше.

Это ляп: опять же ключ необязателен, дверь легко открывается вором.

Что ж отправляемся в храм, не забыв попутно прихватить из сундука Хротгара неплохой тяжелый арбалет. Разговор с жрецом прояснит следующие детали: воров было двое и они пришлые. После этого священнослужитель укажет, где их видели в последний раз.

Это баг: как и торговец, священник будет говорить с вами ровно один раз! Его показания особо не влияют на сюжет квеста, так как на воров вы можете налететь и чисто случайно, так что можно использовать эту попытку, чтобы договориться о лечении.

Выйдя из храма, топаем в небольшой дом справа от него (тот самый, который я рекомендовал поначалу пропустить). Внутри будут двое воров: один вас атакует, а второго можно допросить. Узнаем, что его братан уже отправился передать книгу заказчику. Рысью бежим к гостинице, оттуда по дороге вниз и направо – там будет переход на новую карту.

Окрестности Истхевена
Местность кишит варварами и гоблинами, даже одинокий ледяной тролль затесался. Варваров следует выносить как можно быстрее, ведь у каждого из них есть по 2 лечебных зелья, а они вам самим сгодятся (кстати, при исключении персонажа с этими банками в инвентаре, они немедленно будут перенесены в рюкзаки другим членам группы).
Методично зачищая карту, идите по извилистой дороге наверх, пока не упретесь в пещеру. Внутри нее уже готовится совершиться сделка, и вы как раз приходите, чтобы ей помешать. Как и ожидалось, заказчиком окажется священник Цирика. Воришка запаникует и сбежит, а у группы будет выбор: или вернуть книгу, или же принять сторону священника. Выбираем первый вариант и сражаемся. Затем заберите книгу и прочие трофеи и топайте в Истхевен. На входе в поселение вас встретит священник Торма, отдайте книгу ему и квест закончится.
О последствиях, к которым приведет второй вариант, будет рассказано чуть дальше.
Награда: 5000 опыта и зачарованный молот.

На этом первая часть прохождения заканчивается

Gorion
Сообщения: 340
Зарегистрирован: 24 июн 2011, 00:54

Re: Paladins of Faerun 1.0 (прохождение, баги и доработка мода)

Сообщение Gorion » 18 окт 2019, 21:00

Andrey88 » 03 окт 2019, 20:17
Как и обещал привожу свои соображения, как довести до ума недоделанные части мода.
1) Квест Кеворна.
В 3 главе, после завершения основных квестов к группе подойдет посланник из ордена, к которому принадлежит Кеворн и скажет, что тому следует явиться в штаб-квартиру для разговора. Группа переносится в локацию PF0074, где вашего напарника арестовывают, мотивируя это тем, что он провалил поручение и теперь недостоин носить свой титул. поговорите с волшебниками и узнайте, нельзя ли добиться освобождения напарника? Взвесив все "за" и "против" глава ордена даст шанс Кеворну восстановить свое доброе имя - нужно пойти в катакомбы (вход в центре карты) и добыть некие важные записи, которые были утеряны. Идем в тюрьму передаем приказ стражнику, после чего нас перекидывают к дверям. Покрошив множество монстров находим нужное и используем рунный камень, который дадут перед заданием, чтобы вернуться. После этого Кеворн будет восстановлен в ордене и задание по сути закончится. Но это еще не все - на перевале Малого зуба вы встретите фальшивую Ксиану и тех самых магов, которые помогали Айреникусу. Разумеется, встреча закончится боем.
2) Сюжет с королем Аскатлы.
После происшествия на деловом перекрестке, вы возвращаетесь в особняк короля и получаете награду, а также последнее поручение - убить предателя. Для этого оправляемся в локацию PF0039. Если зачистили ее заранее, встав на сторону королевы, проблем будет меньше, если же встали на сторону принца придется повоевать. Как только уничтожите главаря бандитов Аластора, на улице к вам подойдет рыцарь и скажет, что вы помогаете не тому, кому надо. За ответами вам придется наведаться в локацию PF0040. В одном из домов поговорите со старостой и тот укажет на бывшее убежище принца, в котором скрываются некие странные люди. На подходе, да и в самом подземелье придется повоевать с рыцарями в красной броне, но когда вы доберетесь до святилища, выяснится, что "предатель" никто иной как Аджантис, который защищает истинного короля Аскатлы. После разговора заявится маг и группа легионеров, которые похитят короля. Отбившись, выбираемся наружу и тут же получаем сообщение, что Луносвет атакован неизвестным противником. Отправляемся туда.
К счастью, королева и ее дочь в порядке, а вот замок придется отбивать. Из врагов: гладиаторы, наемники-северяне и одержимые "алые" рыцари. Заодно разберитесь в принцем, который сбежал из тюрьмы. Дале предстоит путь по катакомбам замка и бой с Повелителем ужаса (последовательность локаций: PF0241 - PF0341 - PF0441). После победы группа скриптом переносится на локацию PF0043, а затем оказывается внутри замка (PF0343). После того, как все враги будут мертвы, Аджантис освободит короля (кат-сцена) и вы немедленно отправляетесь в Аскатлу, где разгорается битва между рыцарями и легионерами (последовательность локаций PF0044 - PF0144 - PF0244). В локации PF0244 происходит разговор и битва с личем, после чего он сбегает. Вы получаете награду от короля Аскатлы и королевы Луносвета, а затем слуга доставит письмо, которое оставил ваш враг. Следуя приложенной карте вы отправляетесь в локацию PF0031, где после множества битв, наконец-то побеждаете вашего врага.
3) Первый квест сюжета Орден и Хаос.
После обнаружения скелетов у пещеры, возвращаемся в Трйдмит и идем в храм. Священник объяснит насчет подозрительных колец и одолжит свиток, чтобы можно было поговорить со стражами и попасть в пещеру (PF0101). после зачистки снаружи вас встретят двое уцелевших из каравана и покажут дорогу по которой ушли нападавшие (тут небольшая загвоздка - точно знаю, что в запасе есть карта моста Фаервайн (малость подрезанная) и тоже незаселенная, так что там вполне подходящее место для штаба секты Кровавых копий. Сначала зачищаем все наверху, потом уничтожаем всех в подземелье и идем сдавать квест. ЕДИНСТВЕННАЯ ПРОБЛЕМА - НИКАК НЕ МОГУ ЕЕ СЕЙЧАС ОТЫСКАТЬ, ЧТОБЫ НАПИСАТЬ КОД. Найду, добавлю)

Кроме того обнаружил несколько малых неподключенных локаций, которые можно задействовать: PF0240, PF0340 (выход в PF0040); PF0326 (выход в PF0026). Также не подключена одна из случайных встреч (PFRA04).

В общем пока все.

Gorion
Сообщения: 340
Зарегистрирован: 24 июн 2011, 00:54

Re: Paladins of Faerun 1.0 (прохождение, баги и доработка мода)

Сообщение Gorion » 18 окт 2019, 21:00

Andrey88 » 15 окт 2019, 22:20
Приветствую!
Присылаю следующую часть соображений касательно сюжета "паладинов" (основано на анализе диалогового файла).
Финал мода развернется после поражения Айреникуса (как и в "темном дне"). Едва вы получите награду от Элиссим и пойдете по своим делам, как вам вручат записку, где Элвин просит группу при первой же возможности прибыть на место собрания ордена Фаэруна, мол ситуация серьезная. На месте выясняется, что армия южан вопреки ожиданиям не развалилась после смерти Градака, а значит ими верховодит кто-то другой и опасность для Побережья мечей никуда не исчезла. В этот момент возвращаются шпионы и докладывают, что выяснили личность командующего - некто Ярпен, один из немногих оставшихся в живых Паладинов Фаэруна (Градак и Графалкон тоже относились к этому ордену).
Противник он крайне серьезный. На этом месте Эльминстер вспомнит, что в Долине Ледяного ветра живет еще один паладин - Слейн, который может знать как одолеть Ярпена.
Группа отправляется в Таргос (в первое посещение Слейн находился по делам в другом городе, потому и разминулись). Узнав о произошедших событиях, легендарный паладин согласится помочь, однако скажет, что так просто Ярпена вам не одолеть - враг обладает уникальными доспехами защищающими его от любых атак и магии. Однако Слейн знает кузнеца, который мог бы создать оружие, способное эти доспехи разбить. Группа отправляется в Бринлоо и по прибытии натыкается на южан. Отбившись, выясняем, что кузнеца куда-то уволокли. Тут же посыльный вручает Слейну письмо, где командир нападающих предлагает от паладина придти и забрать своего друга, но безо всякого сопровождения. Ясное дело, что это ловушка, так что группа идет вместе со Слейном. На месте будет несколько боев: сначала на поверхности, а потом в подземельях, где и держат кузнеца. Благополучно освобождаем пленника, после чего тот соглашается создать оружие (вполне возможно, придется поискать ингредиенты). Группа возвращается к месту собрания.
Теперь предстоит сбор войск для противостояния Ярпену. Вам необходимо навестить следующих важных личностей и передать им послания:
- Верховный купец Логан Коприт.
- Король Аскатлы.
- Королева Элессим.
- Лорд Уотердипа.
- Лорд Нашер.
- Мэр Таргоса.
- Мэр Высокого леса
- Совет герцогов Врат Балдура.
По большей части доставка почты проходит без проблем (хотя можно добавить еще квесты), однако в паре мест придется повоевать. На Высокий лес нападает черный маг со своими чудовищами. Отбив атаку, преследуем врага и уничтожаем (прятаться он будет в той же локации, где вы до этого воевали с ведьмой - PF0007). В Невервинтере же придется помочь отбить атаку варваров во главе со злыми жрецами, оккупировавшими форм Хелм (последовательность локаций PF0048 - PF0030 (вот и не использованный контент пригодится)).
После доставки корреспонденции вас найдет Элвин и переместит в штаб ордена на совет. Теперь группе следует разыскать еще одного союзника - Дриззта, так как на стороне Ярпена сражается Артемис Энтрери. Группу перекинут в новую локацию, где предстоит помочь следопыту выбраться из западни, приготовленной его врагом. После этого все вновь собираются в штабе и армия направляется к месту финального сражения (PF0036).
После разгрома всех вражеских сил будет показан ролик, где Ярпен и Артемис сбегают через пещеры. Вы направляетесь следом, но сразу же вынуждены разделиться со Слейном. В итоге после череды боев группа вместе с Дриззтом настигает и уничтожает Артемиса, после чего спешит на помощь Слейну, но опаздывает - паладин погибает. однако он успевает уничтожить защиту Ярпена и вам остается только убить его. после этого будет еще один разговор с Элвином и Эльминстером, по поводу будущего Ордена и на этом мод закончится.

Для сборок же придется слегка скорректировать некоторые элементы мода:
1. Квест с атакой лусканцев на Невервинтер.
Его можно будет получить во второй части в здании Совета Шести. Там будет находится маг, который и перенесет группы в Невервинтер. Брать или не брать новых наемников в городе - уже дело игрока.
2. Артемиса Энтрери думаю, следует заменить на кого-то другого (а то он и так уже примелькался). Пусть например вам будет противостоять его ученик.
3. Постараться привести квест с гильдией Барбароссы к его изначальному виду: стычка на складе - стычка в таверне - допрос задержанного - поиск пароля - окончательная зачистка. Пункты 1 и 3 можно увидеть, загрузив локацию PF0027.

В общем, как-то так.

Andrey88
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 14:49

Re: Paladins of Faerun 1.0 (прохождение, баги и доработка мода)

Сообщение Andrey88 » 23 окт 2019, 02:49

Как и обещал, вторая часть прохождения.

Часть 2. Прохождение побочного сюжета «Орден и Хаос».

Глава 1. Нападение

Сюжет стартует в Трейдмите.
Попав в город, идите к кабаку и около него наткнетесь на путника по имени Винтрелл. Тот расскажет, что является послушником Торма и вместе с братьями по вере направлялся на север, но недалеко от города караван был атакован неизвестными и почти все погибли.
После разговора Винтрелл умрет от потери крови, но успеет показать, где произошло нападение. На карте появится локация Тровская пещера (вообще какие-то непонятки с этим названием. «Трейдмитская пещера» или «пещера у Трейдмита» звучало бы куда понятнее). Направляемся туда, благо локация совсем рядом.

Тровская пещера (PF0001)
По прибытии на место обнаруживаем следы боя и уничтожаем двух скелетов, правда, они снова восстановятся, но уже больше нападать не будут. Вот только в пещеру вам никак не попасть.

Это грустно: первый квест сюжета не доделан. Если судить по диалоговому файлу, то дальше должно было быть так:
Вы обращаете внимание на странные кольца, вделанные в черепа скелетов, и решаете проконсультироваться со священником или магом. Ответ на вопрос вам даст священник в Трейдмите. Оказывается, такие артефакты используют служители Цирика, для контроля над нежитью! Кроме того, создатель скелетов явно прячется в пещере, но из-за барьера туда не пройти. После разговора священник поделится свитком, с помощью которого можно поговорить со скелетами и убедить их пропустить вас через барьер. Возвращаемся, говорим и попадаем в пещеру.

В связи с выше сказанным выполнить задание можно лишь одним способом: ввести команду CluaConsole:MoveToArea(«PF0101”), которая перенесет вас внутрь.
В пещере полно гигантских скелетов-воинов и скелетов-лучников, а также есть несколько иллюзорных минотавров. Все враги легко выманиваются и бьются по одному. В конце концов, вы найдете священника Цирика и ликвидируете его. Сразу после этого появится скелет, поблагодарит за спасение и перенесет наружу.
Награда: 5000 опыта.

Это грустно: следом за первым заданием должно было последовать еще одно – «По следам неизвестного зла», но оно не было реализовано. Исходя из диалогового файла, должно было быть так:
Как только группа покинет пещеру, снаружи ее встретят два чудом уцелевших священника, которые тоже были в атакованном караване. Из разговора с ними вы узнаете, что за нападением стоит Орден Кровавых копий – дезертиров из стана последователей Цирика, превратившихся в секту безжалостных убийц. Один из священников, который был посмелее, рискнул пройти немного по следам, после того, как налетчики убрались и кажется знает, куда они могли уйти. После этого на карте появится новая локация. Все что остается – пойти туда и уничтожить всех сектантов во главе с их предводителем Саббатом. После этого останется лишь забрать награду от священников.

На этом первая глава сюжета заканчивается.

Глава 2. Противостояние

Глава стартует после завершения квеста по поиску книги в Истхевене.

Прохождение на стороне последователей Торма.

Итак, вы забрали книгу у жреца Цирика и вернули ее жрецу Торма. Вас спросят, не хотите ли вы еще послужить церкви. Соглашаемся и получаем следующую задачу: сопроводить караван, направляющийся в городок около Закатных гор, чтобы основать там святилище. Если нужно подготовьтесь, вам дадут такую возможность.

Рекомендации:
- первым делом запишитесь, возможно, придется переигрывать этот момент.
- включите ИИ группы.
- поменяйте местами магов и бойцов в группе.

Когда решите, что готовы, поговорите со жрецом еще раз, чтобы начать задание.

Караван (PFKAR1)
Для начала вы попадете в какую-то рощу для разговора с верховным жрецом. Тот посвятит вас в детали миссии: необходимо сопроводить караван церкви в городок Закатные горы, чтобы последователи Торма могли основать там святилище. Учитывая, что караван перевозит казну для этой цели, вполне логично предположить, что им заинтересуются бандиты и конкуренты.
После этого вы окажетесь в охране каравана. Первая половина пути пройдет без происшествий, после чего будет привал (если не успели отдохнуть в Истхевене и восстановить заклинания, это будет весьма кстати). А вот дальше начнутся обещанные трудности!
Первым делом на вас нападет несколько опытных бандитов. Главная проблема в том, что в данной схватке вы НЕ МОЖЕТЕ управлять группой! Вот почему нужно было совершить перестановку заранее, иначе, особенно на высокой сложности можно легко потерять половину персонажей. Следом караван атакует большая группа наемников, явно подосланная культом Цирика. К счастью, вам весьма вовремя вернут управление, так что крошите врагов не жалея сил! Союзники тоже в стороне не останутся.
Вот только когда последний враг откинет копыта, выяснится, что главную угрозу вы все-таки проморгали – агент культа убил одного из жрецов и стащил казну. Но главные проблемы еще впереди: мэр города благополучно сделает вас виноватыми в этом происшествии и вышвырнет за ворота!

Закатные горы (предгорья) (PF0082)

Клевета
Шли вы шли, и забрели черт те знает куда. Локация отнюдь не необитаема, но к счастью большинство врагов (кобольды, огры) ничего вам сделать не смогут. Только гоблины-наездники могут немного потрепать, да и то если нападут толпой. Зачистив все окрестности, загляните в хижину, внутри которой в дальней комнате вы встретите следопыта. Тот расскажет, что видел, как все было на самом деле и готов выступить в вашу защиту на суде.

Важно:
следопыт появляется в хижине с 18:00 по игровому времени, а уходит в 6:00. Если не застанете, посмотрите на часы и отдохните, или же просто промотайте время с помощью комбинации Ctrl+T.

Увы, сохранить свидетеля вам не удастся – на выходе из хижины его застрелит замаскированный ассасин. Перед смертью, следопыт все же успеет сказать вам идти на север и обыскать пещеру в горах, так как он видел, что убийца заходил в нее и оставил там лишние вещи. Ступайте к северной границе карты и неспешно пройдитесь вдоль нее, пока курсор не превратиться в знак перехода.

Закатные горы (ущелье) (PF0083)
Как только окажетесь в локации, бросьте на землю какой-нибудь ненужный предмет. Дело в том, что покинуть карту можно только через ту точку, де вы оказались изначально, а на план местности надежды нет.

Это ляп: похоже, файл карты местности был поврежден: при нажатии М карта словно бы сдвигается в сторону, и ваша группа оказывается на «темном» участке, что сильно путает.

Основную опасность в этой местности представляет крупный отряд гоблинов-всадников, расположившийся слева. К счастью их можно выманить и перебить по 1-2, или же вообще не сражаться.
После этого движемся по ущелью на север, попутно раскидав группу хобгоблинов (с них можно набрать прорву ледяных стрел). Далее будет деревня, где нужно перебить еще толпу хобов, после чего можно лезть в пещеру, так как в округе больше ничего интересного нет. Внутри пещеры завалите двух шаманов, после чего с помощью клавиши поиска осмотрите пол и заберите кинжал. Как и следовало ожидать, на рукояти символ Цирика. Покидаем пещеру и натыкаемся на убийцу. Тот, похоже, либо сильно переоценил свои силы, либо вообще свихнулся, так как кинется на вашу группу в одиночку. Избавьтесь от врага и возвращайтесь на предыдущую карту.
Едва вы окажетесь в предгорьях, вас окликнет священник Торма. Оказывается, их караван тоже был изгнан из города, но теперь, когда вы нашли улики можно вернуться к мэру и потребовать объяснений.

Городок около Закатных гор (PF0081)
Разговор с мэром проясняет ситуацию окончательно. Оказывается, последователи Цирика похитили его дочь и единственным условием ее освобождения было выдворение последователей Торма и вашей группы из города, чтобы они без помех основали собственное святилище. Однако теперь, когда вы собрали доказательства, а дочь вернулась к отцу (сектанты видно слишком расслабились, а единственного, кто мог бы их предупредить, вы благополучно порешили в горах), мэр на полном основании может выставить делегацию последователей Цирика за ворота. После этого вы получаете 5000 опыта и задание (точнее один из его этапов) заканчивается.
После разговора ваша группа оказывается в центре городка. Погуляйте по окрестностям, полюбуйтесь пейзажами, особо интересных объектов тут нет. Практически в самом правом верхнем углу располагается таверна, отдохните, если надо, а заодно обратите внимание на ворота рядом с ней, скоро вам это понадобится. Можно так же зайти в пару домов (правда, ничего интересного там нет), посетить торговую лавку, да перебить крыс в амбаре.

Это ляп: координаты входа в лавку заданы некорректно. 1-2 персонажа пройдут без помех, а вот полностью собранная группа застрянет на пороге и пройдет попытки эдак с сотой. Иначе никак, ибо здесь точка сохранения.

Многим может показаться, что на этом приключение закончено, но это далеко не так. Идите к таверне и покиньте локацию через ворота рядом с ней… и в итоге окажетесь на новой карте.

Место строительства монастыря
Вам нужно поговорить с верховным священником, чтобы получить дальнейшие инструкции. Единственная проблема – выглядит он, как и прочие последователи, так что придется говорить со всеми по пути, пока не найдете.
Из разговора выясняем, что последователи Цирика все еще не угомонились и теперь посылают нежить, чтобы сорвать стройку. Угрозу следует устранить.
Проход в нужную локацию запрятан хитро. Чтобы его найти, нужно отправиться на север, пока не набредете на большую дорогу. По ней идем влево до упора, затем спускаемся вниз вдоль границы карты. Вы должны увидеть деревянный мостик. Отправьте по нему одного персонажа, чтобы открыть тропу, которая и приведет к точке перехода (она довольно извилистая и придется буквально пошагово ее проверять, чтобы открыть «туман войны». Дополнительная проблема в том, что карта довольно-таки темная). После обнаружения точки, подводим всю группу и перемещаемся.

Убежище культа Цирика
Группа окажется на кладбище со склепом. Выносим скелетов у ворот и заходим за ограду. Далее ликвидируем группу священников Цирика во главе с предводителем, дочищаем недобитков в локации и возвращаемся к работодателю. На этом вторая глава заканчивается.
Награда: 10000 опыта.

Прохождение на стороне последователей Цирика

1) Первым заданием будет атаковать караван, и забрать казну. Проблема в том, что его будут защищать боевые жрецы (13-14) и никакой поддержке в лице наемников у вас не будет. Как только уложите всю охрану, один из ваших напарников убьет последнего жреца и заберет сундучок. После этого будет кат-сцена с шантажом мэра, и вы окажетесь в убежище культа. Кстати, за выполнения этого и последующих кветов ваша репутация будет падать на 1 пункт.
2) Следующая задача – устранить свидетеля нападения. Где и в какое время его искать, вы уже знаете. Сначала будет свалка, потом следопыт запросит пощады и расскажет о группе авантюристов, которые уже направились на север в поисках улик. После этого можно отпустить его на все четыре стороны или убить.
3) Теперь нужно устранить этих самых авантюристов. Всего их 4 и они будут в той самой пещере, где вы искали кинжал в ветке последователей Торма. После этого можно идти на доклад.

Это баг: несмотря на то, что вы выполнили обе задачи, верховный жрец Цирика будет упорно твердить, чтобы вы уничтожили авантюристов. Из-за этого закончить альтернативную ветку сюжета не представляется возможным.

4) Последним поручением будет устранение оставшихся последователей Торма. Так как им будет помогать еще и серебряный дракон, задача весьма усложняется. (данные взяты из анализа диалогового файла). На этом вторая глава на стороне последователей Цирика завершается.

Глава 3. К истокам

Прохождение на стороне последователей Торма

Квартал Ворот
После завершения цепочки заданий с основанием монастыря, периодически наведывайтесь в эту локацию. В определенный момент к вам подойдет гонец из церкви и передаст, что вас желает видеть верховный священник. На карте появится новая локация: монастырь почитателей Торма, идем туда.

Монастырь почитателей Торма (PF0681)
Снова отправляемся говорить с верховным жрецом. К счастью, на сей раз долго искать не придется – он находится у дверей храма. Из разговора выясняем, что на сей раз нам поручается задача крайней степени важности – добыть древнюю хронику, где описывается житие Торма, до того как он стал богом. Соглашаемся и получаем карту, по которой можно добраться до нужного места. Напоследок, священник предупредит, что последователи Цирика наверняка тоже знают об этом, а значит, попытаются заполучить хронику раньше вас.
Изучаем выданный документ и на карте появляется новая локация – снежная равнина (что весьма иронично, значок расположен почему-то в пустыне Анаурох). Затариваемся всем необходимым и вперед!

Снежная равнина (PF0084)
Прибыв на место, начинаем методичное исследование и зачистку территории. Сначала уничтожаем 3 группы пиратов, затем начинаем воевать с варварами и редкими снежными волками. В итоге натыкаемся на спуск в пещеру, на северо-востоке карты и лезем вниз.
Пещера весьма извилистая и кишит врагами. Основные противники – ледяные тролли. Спокойно проходим до конца локации. Перед выходом, загляните в комнату справа и поговорите с варваром-торговцем.

Это ляп: в пещере можно встретить нескольких ледяных големов, которым явно забыли задать скрипты поведения. Они враждебны, но не двигаются и не атакуют, а также неуязвимы для любых атак и даже для комбинации Ctrl+Y. Следует исправить.

Группа снова окажется на поверхности, где ее уже поджидаем могучий эттин. Он охраняет дорогу к свитку, но признав в вас наемников церкви Торма (вот уж не знаю как!), без разговоров пропустит. При поддержке стража разберитесь с двумя жрецами Цирика и ступайте в следующую пещеру.
Новая карта на редкость жаркая, из-за лавовых озер. Повсюду толпами ползают огненные саламандры, так что соответствующая защита будет кстати. Особую осторожность следует соблюдать около спуска вниз – там вас могут взять в клещи. Побродив по округе и перебив всех врагов, спускаемся вниз и продолжаем исследование, пока не наткнемся на лича, который загадает вам загадку. Отвечаем и попадаем на небольшой островок, где нужно найти второго лича и отгадать еще одну загадку. После этого вас перекинет на третий остров, где нужно ликвидировать последнего жреца Цирика. После этого хроника автоматически окажется у вас и группа немедленно перенесется в монастырь. На этом побочный сюжет заканчивается.
Награда: 30000 опыта, кроме того священник дарует вам божественное чудо, которое может на выбор навсегда поднять одну из характеристик (мудрость, выносливость, интеллект) у всей группы!

Прохождение на стороне последователей Цирика

Отличия минимальны. Единственное, вам придется биться со стражем (противник он по силе средний, но хитов у него до фига!) и в конце нужно будет сразиться со священником Торма, чтобы забрать хронику.

На этом вторая часть прохождения завершается.
Последний раз редактировалось Andrey88 24 окт 2019, 22:01, всего редактировалось 1 раз.

Andrey88
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 14:49

Re: Paladins of Faerun 1.0 (прохождение, баги и доработка мода)

Сообщение Andrey88 » 24 окт 2019, 22:00

Еще одна пачка предложений по доработке мода.
1) Квест "Тетир".
Следует слегка расширить момент, когда войска наместника начинают атаку на лес. По сюжету, вам следует убить наместника и вернуть меч, чтобы это прекратилось, вот только от леса до замка где-то около 20 часов ходу. За это время лес успеют спалить раз десять.
Следует сделать так:
- после того, как группа спасет лесную госпожу, выдвинуться на окраину леса и ликвидировать атакующих наемников (их будет довольно много). Вам будут помогать рейнджеры, дриады, звери и друиды. Главная цель - уничтожить командира наемников и наводчиков, подающих сигналы расчетам катапульт. Пока они живы, вам на головы будут сыпаться огненные снаряды.
- как только атакующие уничтожены, переходим на новую карту. Там зачищаем вражеский лагерь и ломаем катапульты. Все, люди наместника разбиты и деморализованы, теперь можно спокойно разобраться с ним самим!
2) Квест "Пираты".
После полной зачистки пиратского корабля, выяснится, что никто из вашей группы ничего не смыслит в мореходстве (в дневнике появится запись и подсказка - попросить помощи в деревне). Нужно найти кормчего, который живет немного на отшибе от поселка (задействовать не использованную локацию PF0223. Выход из нее прописан и как раз приведет в деревню - PF0133), а также поговорить со старостой, чтобы набрать людей. Все, к плаванию готовы и можно отправляться добивать пиратов!
3) Пофиксить количество боеприпасов у некоторых врагов:
- Рейнджер, следопыт-нежить, хобгоблин-лучник, южный лучник, королевский лучник, элитный лучник-орк, бандит-лучник - со 160 до 40.
- слуга лича - с 40 до 5.
4) Квест по поиску волшебника, который выдает лорд Уотердипа.
Сначала идем в город священников (Эскадул) и побеждаем Саревока, после чего получаем указания, где можно найти мага. Кроме того, верховный священник предупредит, что там нужного человека может и не быть и даст документ, который нужно показать владельцу магической лавки в Уотердипе, а тот уж поможет. В деревне, понятное дело, кроме группы конкурентов никого не окажется, так что топаем в Уотердип и предъявляем послание. Вас отправят в гостиницу, где маг и найдется.
Да, сделали эдакий не хилый кружочек! Зато... жизненно. К слову, судя по диалоговому файлу так и задумывалось изначально.
5) Квест Хротгар.
При ближайшем рассмотрении сюжет с воскрешением героя, со дня смерти которого прошло 100 лет, выглядит глуповато. К счастью, в том же диалоговом файле нашлись альтернативные разговоры.
Итак, вы встречаете в Уотердипе паладина, который просит помочь в деле чрезвычайной важности, но не говорит подробностей. Прибыв в отмеченную локацию(PF0801), группа встречает Хротгара (можно и имя поменять, чтобы не было путаницы (особенно актуально для сборки)), который оказывается коллегой Гориона по приключениям и уже наслышан о вас. Из разговора выясняется, что он был нанят сопровождать нескольких важных людей из Лускана, однако недавно их караван атаковали нежить и демоны. Нападение удалось отбить, но Хротгар опасается, что так просто это не закончится и следует устранить угрозу. После этого группа отправляется зачищать пещеру. Хротгар скажет, что будет ждать на месте, но по прибытии, наемник скажет, что паладин уже ушел в катакомбы не дождавшись вас, так что придется его выручать (вот и объяснение, откуда он взял меч, который выдает вам в качестве награды).
Едва группа окажется в катакомбах, герои станут свидетелями драки между двумя Хротгарами, каждый из которых требует помощи и утверждает, что другой - фальшивка. В итоге оба убегут дальше в тоннели, а около группы появится призрак и посоветует следовать за ними, ибо один из них - замаскированный демон. На вполне справедливый вопрос: "А кто есть кто?" призрак посоветует присмотреться к их стилю боя и тогда вы догадаетесь (например: у настоящего Хротгара светится оружие, фальшивый движется быстрее). После нескольких ударов, поддельный паладин раскроет свою истинную сущность и вы его уничтожите.
Кроме того, к локации PF0801 можно привязать начало квеста Кеворна. Дело в том, что среди важных людей есть персонаж по имени лорд Шилдхиарт (а Кеворн носит такую же фамилию), который окажется его братом и передаст послание от совета магов. Тут-то все и завертится (кстати, не исключено, что Кеворн и Ксиана входят в Тайное Братство Лускана - довольно-таки известную гильдию магов).

Также мной был обнаружен еще один ляп.
Исходя из анализа диалогового файла, в Блуждающих огненных копях, вы должны были спасти торговца в центральной части шахт. после этого он уходил на поверхность и ему можно было сбагривать трофеи. Ничего подобного мной замечено не было, так что следует исправить.

Наконец, нашел локацию, куда по моему мнению следует перенести действие квеста "по следам неизвестного зла". Код - PFRA02.
Последний раз редактировалось Andrey88 10 дек 2019, 03:09, всего редактировалось 1 раз.

Andrey88
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 14:49

Re: Paladins of Faerun 1.0 (прохождение, баги и доработка мода)

Сообщение Andrey88 » 10 дек 2019, 03:08

Часть 3. Прохождение основного сюжета «Паладины Фаэруна»

Пролог. Встреча в парке

Правительственный квартал
Основной квест: Паладины Фаэруна
Сюжет стартует сразу же, как только вы войдете в локацию. Сначала карту неслабо тряхнет, словно от взрыва, а затем на вашу группу вылетят три крайне подозрительных типа. Главный проорет, что типа: «не могу тратить на вас время», после чего двинет ГГ по башке и смотается. Пока вы приходите в себя, прибежит весьма недалекий стражник, и, не разбираясь в причинах, сразу же арестует группу по подозрению в помощи злоумышленникам!
К счастью, в тюрьме вы надолго не задержитесь. Вас оттуда вытащит некий маг по имени Элвин, после чего предложит встретиться в южной части правительственного парка, чтобы обсудить задание чрезвычайной важности.
Дело оказывается и впрямь непростым. От Элвина вы узнаете, о существовании ордена паладинов Фаэруна, в который входят величайшие герои и защитники мира. Именно в этот момент орден собирается для того, чтобы провести некий ритуал и выбрать нового защитника Фаэруна. Это – громадная ответственность и риск и поэтому маги собираются наделить кандидата невероятной силой и неуязвимостью. Однако, врагам ордена такое явно не по нраву, так что можно ожидать диверсий с их стороны во время ритуала. Ваша задача – присоединиться к охране церемонии и проследить, чтобы все прошло без инцидентов. Ритуал начнут, как только ваша группа прибудет на место, так что можно не спешить.
Соглашаемся на задание (вас предупредят о рекомендуемом уровне), после чего на карте появится новая локация – Культ (по мне, так лучше звучало бы Лагерь Ордена). Напоследок Элвин проявит большую осведомленность о вашей ситуации, посоветует заключить договор с Теневыми ворами и даже выделит 20000 монет.
Как только ваша партия будет прилично оснащена и заработает 14 уровень (можно выше), выдвигайтесь в указанный район.

Глава 1. Предательство

Культ
Локация мирная, так что можно спокойно по ней бродить. В определенный момент вас остановит рыцарь и скажет, что Элвин уже всех предупредил, но не стоит заставлять его ждать.

Это ляп: на карте обозначена палатка торговца, вот только никакого торговца в указанной точке нет! В палатку тоже не зайти. Следует исправить.

Проверьте запасы зелий, запомните побольше лечебных заклинаний и отдохните – совсем скоро у вас будет очень нехилый променад с кучей боев! Как только решите, что готовы, идите в здание из серого камня, весьма напоминающее поместье Талантира.
Внутри вас уже ждут Элвин и Эльминстер. Вам еще раз уточнят задачу и спросят, готовы ли вы выполнить ее? Подтверждаем готовность, после чего запустится кат-сцена.
Новым защитником Фаэруна должен стать некий паладин по имени Градак. Вы увидите, как он принесет клятву, после чего ритуал начнется. Вот только едва маг произнесет последнее заклинание, на лагерь нападут неизвестные солдаты. В итоге вас оттеснят к зданию, где вы получали поручение, но тут на помощь группе придут Элвин и еще один паладин – сэр Графалкон.
С их слов узнаем, что ситуация – хуже некуда. В атакующих опознали Южан из Шаара, а эта страна всегда отличалась воинственностью. Более того, Градак, похоже, был в сговоре с ними, потому что нападающие его не тронули, а он сбежал через древнюю сеть катакомб, вход в которую находился совсем рядом с местом ритуала. Да еще и Эльминстер куда-то пропал. Возможно, он на самом деле – вражеский лазутчик. Так что теперь ваша задача – последовать за Градаком и постараться подтвердить или опровергнуть эти сведения.
После этого Элвин телепортирует вас ко входу в катакомбы. Спускаемся,… идти-то все равно больше некуда.

Катакомбы, уровень 1
Выносим два отряда элитных орков и исследуем пещеру, в поисках ценностей. В южной части карты натыкаемся на Стража Хаоса. Тот предупредит группу, что дальше соваться не стоит, а если все же решитесь, придется с ним сразиться! Ну, назад все равно дороги нет, так что выбираем бой. После победы заберите рунный камень с тела стража и выходите с карты (а всего их понадобится шесть!)

Катакомбы, уровень 2
На сей раз, группа попадает на карту подземелий Погребального острова из IWD HoW. Враги: каменные маги и элитные орки. Выход с карты находится на западе.
Также не забудьте проверить импровизированные каменные «лестницы» на севере карты – две из них активны! Та, что в центре, приведет в комнату с печью и вторым Стражем Хаоса, а та, что в левом верхнем углу – в небольшую пещеру с тайником и несколькими вампирами.

Катакомбы, уровень 3
Теперь группа оказывается на карте 1 уровня подземелья Глаза Дракона из оригинальной ID. Из врагов – отряды орков. В зале со статуей змеи вы наткнетесь на группу разведчиков Градака, которых отправили за вашим трупом,… что ж придется их разочаровать.
Третий Страж Хаоса будет караулить на западе локации, как раз перед выходом с карты. Побеждаем, дочищаем карту и продолжаем путь.

Катакомбы, уровень 4
В этот раз вы попадете на карту последнего уровня подземелий замка Мастера Соблазнов из IWD ToLM. Локация большая и врагов, в лице паладинов-нежитей и некромантов здесь много. В круге камней ждет четвертый Страж Хаоса, а выход находится на севере.

Катакомбы, уровень 5
Теперь нужно пройти систему пещер, воюя все с теми же некромантами и мертвыми паладинами. Передвигаться между секциями локации следует так: зачистили пещеру, затем покидаем ее через двери, в которые вошли ранее. В итоге вас перекинет в другую часть пещер. И так несколько раз. По пути уничтожаем пятого Стража Хаоса. Выход – опять же на севере.

Катакомбы, Уровень 6
Вы вновь в пещерах, как две капли воды, похожих на Западные Огненные Копи (которые в свою очередь скопированы с подземелья Глаза Дракона, но уже из IWD2). Враги, те же, что и на предыдущих уровнях, а выход находится за поднятым мостом (который вы без помех перепрыгнете), на юге. Уничтожаем последнего Стража Хаоса, дочищаем локацию (если еще силы остались) и выходим.
Чтобы обнаружить точку перехода, после битвы со стражем встаньте на большой ковер в этой же комнате и поводите курсором по стенке внизу. Найдете сразу.

Выход на поверхность
А снаружи вас уже ждет красный дракон! Если вы собрали все камни, он заберет их и уйдет по своим делам. Если же нет – вежливо отправит искать пропущенные, в противном же случае придется драться, а противник дракон не слабый, да и места для маневра маловато.
Теперь следует провести ревизию запасов и заклинаний. Если нужно пополнение – отправляйтесь в ближайший город, покинув карту через любую границу, кроме западной. Если же все в порядке – ступайте налево и переходите в новую локацию.

Полевой лагерь Градака
Карта опять же приличных размеров и кишит врагами. Особенно опасны южные лучники. Защиты и здоровья у них прилично, а стрелы благополучно игнорируют броню! Вдобавок враги не мажут. Выманивайте и уничтожайте стрелков по 1-2, иначе ваша партия погибнет очень быстро. Пехотинцы с огненными мечами и легионеры доставляют куда меньше проблем.
Ваша цель – башня около правой границы карты. Если вас сильно потрепали, а лечебные средства закончились, то сразу идите внутрь, так как на стене слева дежурит второй отряд стрелков.
Внутри башни вы застаете Градака и Эльминстера. Маг пытается о чем-то договориться с паладином, но ваше появление прерывает разговор, и оба телепортируются не пойми куда. Уничтожьте воинов-южан, после чего появится Графалкон и введет вас в курс дела.
Как вы уже догадались, Градак и не думал становиться защитником Фаэруна! Ему нужна была лишь сила, которую дал ритуал и теперь он собирается покорить все Побережье Меча. Но то, что предатель сбежал при вашем появлении, заставляет предположить, что ритуал, похоже, сработал не так как надо и Градак все еще уязвим. Судя по всему, он отправился в свой замок на юге Шаара и если поспешить, можно попытаться перехватить предателя там и уничтожить его, тем самым предотвратив войну.
На карте появляется новая локация – офис Градака (опять неуместное название. Замок Градака куда понятнее и суть передает верно). Проводим ревизию запасов, если нужно, закупаемся и вперед! Также проверьте, выполнено ли задание с замком Де'Арниз, иначе дальше не продвинетесь!

Офис Градака
Где-то на полдороги к цели вас встретит Элвин и скажет, что к замку группе не пройти – южане стянули в тот район большие силы и перекрыли все дороги и тропы. Однако, маг может попытаться перебросить вас ближе к замку, минуя вражеские кордоны, что и проделает.
Высадитесь вы как нельзя удачно – буквально в нескольких десятках шагов от цели! И первое, что увидит группа – вытянутые рожи разведчиков Градака, которые никак не могут понять, каким образом герои умудрились подобраться так близко! После этого начинаем зачищать территорию. Основными врагами будут разведчики, а также пара офицеров, в небольшом частоколе. Задача облегчается тем, что вам на помощь подойдут два союзных эльфийских отряда, которыми можно управлять (один, к сожалению, окажется блокирован в цитадели и будет уничтожен).
Тщательно прочесав все окрестности и перебив всех врагов, находим тайный ход (там же, где и замке Налии) и начинаем штурм!

Глава 2. В поисках зацепок

Офис Градака, подвал
После вступительного текста, группа оказывается в каких-то захоронениях (к слову, все карты – это сеть склепов, так что это уже не замок, а некрополь. Другой вопрос, чего Градак там забыл?)
Первый уровень склепов зачистить несложно – из врагов тут стражники и злые жрецы, которые вдобавок будут атаковать мелкими группами, а вас будет поддерживать союзный отряд. Зачистив карту, находим переход дальше в извилистом коридоре на востоке.

Офис Градака, 1 этаж
Тут уже серьезнее – союзников нет, а оборона выстроена добротно: сначала несколько солдат, затем – группа южных лучников, а лестница еще и заминирована. В общем, подранить вас тут успеют изрядно!
Когда пробьетесь в зал, обстановка осложнится – теперь в рядах врагов появятся и маги. Зачистите зал и все соседние помещения, после чего у группы будет две дороги: ворота на западе ведут на следующий уровень, а один из темных коридоров выведет во внутренний двор. Вот только штурмовать ли его – вопрос спорный. Главные ворота защищает отряд солдат с огненными клинками, вдобавок на стенах засел отряд лучников, причем двух или трех придется уничтожать дистанционным оружием и заклинаниями – на расстояние удара к ним попросту не подобраться. Можно, конечно, уничтожив пехоту, отправить вора опустить мост и привлечь союзников.

Это баг: некоторые из магов-южан будут просто стоять столбом, если успеть нанести им удар до каста защиты.

Офис Градака, тюрьма
На сей раз карта маленькая, особо зловредных врагов нет, а те, что есть, легко уничтожаются поодиночке. Снимаем ловушки, проверяем локацию на наличие трофеев и выходим через ворота на юге.

Офис Градака, зал героев
Итак, вы снова попали в очередной склеп. Карту защищают пехотинцы и маги, но их всех довольно легко уничтожить. Не забывайте проверять саркофаги – найдете несколько хороших вещей (например, кольцо +30% к сопротивлению магии).
На данной карте также два перехода: ворота на юге выведут вас на верхнюю стену замка, а чтобы попасть в последний зал, нужно зайти в первую комнату слева от точки старта.
Стены замка опять же, штурмуйте на свой страх и риск! Там окопались три больших группы южных лучников и если две еще худо-бедно можно ликвидировать с минимальным ущербом, то третья засела на главной башне, попасть на которую можно только с помощью комбо Ctrl+J. Часть врагов из третьего отряда можно уничтожить дистанционным оружием и магией, но остальные останутся вне досягаемости (если только не использовать выше названные клавиши). Единственный плюс – опыта и дорогих вещей получите немало.

Офис Градака, старое захоронение
Вот тут можно слегка расслабиться – карту защищают лишь легионеры, по сути самые слабые из солдат Градака. Спокойно зачищайте зал и все помещения, после чего ступайте в последнюю комнату.
Там группа найдет эльфийского мага, который, вопреки ожиданиям не нападет, а предпочтет сначала поговорить. С первых же его слов становится ясно – Градак уже ушел и где он может сейчас быть, неизвестно. Но эльф все же даст зацепку: вам нужно отправиться в городок Высокий лес. Предателя вы там, скорее всего, тоже не найдете, но зато можете узнать, чего он ищет. После этого маг нападет. Победите его и покидайте локацию – больше здесь делать нечего.

Это ляп: при упоминании имени Элвина, маг должен изменить свое отношение к группе, ведь тот был его учеником. В этом случае боя можно избежать. Увы, данный вариант не был доделан, так что драться придется при любом раскладе.

Высокий лес
Карта один в один повторяет Кулдахар. Не спеша прогуляйтесь по окрестностям, поговорите с жителями (если у них будет что вам сказать), узнайте, как обстоят дела с сервисом.

Это ляп: а дела прямо скажем не ахти! Лавка тут еще есть (слева от большого корня, у мостика), а вот храма и таверны – нет. И это учитывая, что в побочном квесте вам опять придется иметь дело с существами, тянущими уровни.

Вдоволь нагулявшись и вздремнув на свежем воздухе, ступайте к мэру – его дом расположен под корнями дерева (как раз там, где в оригинальной ID жил Арундел). Ответ вполне ожидаем – Градак через городок не проходил, но мэр может отправить разведчиков прочесать лес и ближайшие земли. Однако, вы тоже должны помочь – в горах неподалеку объявилась ведьма со своими прислужниками, которая уже успела спалить несколько деревень и вот-вот может напасть на город. Ну, мы и не думали, что будет легко. Проверяем запасы и отправляемся в новую локацию.

Убежище ведьмы
Основной квест: ведьма
Группа попадает в занесенную снегом долину, где героев остановит маг и велит убираться восвояси. Отвечаем, как он того заслуживает и тот сбежит, чтобы предупредить хозяйку.
Врагов в долине хватает: гномы-наемники, элитные гоблины, отряды орков, с лучниками и заклинателями и редкие тролли. Методично зачищаем карту и движемся на север. Как только все враги будут перебиты, идем по дороге в крепость, но перед этим отключаем ИИ и раздаем всем зелья невидимости (или колдуем «массовую невидимость» если есть).

Крепость
Захватить внутренний двор – отнюдь непростая задача! Его обороняют два сильных мага, с кучей защитных и атакующих заклинаний (включая и «остановку времени») а на стенах засели несколько десятков орков-лучников с прорвой ледяных стрел.
Тут-то невидимость и пригодится! Пока маги будут колдовать обнаружение, забегам на стену и отходим в ее дальнюю часть, где группу уже никто не увидит. После этого быстро ликвидируем ближайших стрелков, а затем начинаем засылать во двор призванных существ, чтобы маги разрядили все самые противные заклятия, после чего атакуем сами. Со смертью колдунов, добить оставшихся противников становится совсем несложно.
Внутри крепости полно злобных гномов, а также находится слуга ведьмы, по прозвищу Десница. Зачищаем все комнаты, но ведьмы нигде нет. Однако, стоит группе выйти наружу та тут же появится и начнет орать, что вы мол «тоже пришли, чтобы отобрать сферу». Никаких аргументов ведьма слушать не желает, так что придется сразиться с ней и с ее телохранителями. Дело непростое, особенно учитывая, что главную заразу придется бить дважды – после смерти, сфера возродит ведьму вновь.

Это баг: вернее было бы непростым. С высокой вероятностью может случиться так, что всю вторую фазу ведьма простоит столбом и не ударит вообще.

После боя собираем трофеи и возвращаемся в город. Обязательно подберите сферу – это ключевой предмет!

Высокий лес
А в городе вас уже поджидает группа весьма подозрительных типов в серых балахонах, которые утверждают, что их прислал Элвин, чтобы забрать сферу. Вот только маг вскоре явится собственной персоной и раскроет их обман, после чего положит четверых недругов! Увы, двое оставшихся успеют захватить Элвина в плен, а главарь сбежит со сферой.
Бежим к мэру и докладываем о происшествии. Тот уже в курсе и более того, может уже указать дальнейшее направление поисков – пустоши на юго-востоке от города.

Это ляп: как-то уж все быстро происходит! Разведчики взяли «языка» допросили – и это от силы за полчаса по игровому времени! Следует ввести временной промежуток в сутки или чуть более для реалистичности. Заодно можно без помех сделать побочное задание, если еще за него не принимались.

Что ж, куда идти понятно, но перед этим не худо бы решить еще одну проблему городка, чтобы потом уже не возвращаться.

Турланский лес
Проверьте дома на востоке и в одном из них найдете эльфа Эладриэля, который попросит разобраться, что творится в лесу на севере. Месяц назад район внезапно окутал странный черный туман и там стали пропадать странники. Трое рыцарей уже отправились разобраться с проблемой, но от них уже несколько дней, ни слуху, ни духу. А туман продолжает медленно распространяться…
Да уж, дело и впрямь серьезное и откладывать его не стоит. Пополняем запасы и выдвигаемся в новую локацию.

Проклятый лес
Да уж, мрачное местечко… прямо как руины храма недалеко от холмов Умар.
Карта погружена во тьму и по ней стаями разгуливают тени и оборотни, а руины охраняет десяток темных паладинов. Также не забудьте заглянуть в пещеру на севере, чтобы прибить вампира и получить еще одно задание (о нем будет сказано чуть дальше). Уничтожив всех врагов, лезем вниз.

Подземелье
Локация не столько большая, сколько длинная из-за множества коридоров. Здесь полно ловушек и самых разнообразных врагов: темные паладины, обычные и дьявольские тени, разнообразные туманы (ужасные, вампирские, ядовитые) и вампиры. В ряды последних затесались двое особо матерых и злобных (за атаку легко снимают пять уровней и это на самой простой сложности!) так что держите ухо востро.
Рано или поздно вы доберетесь до тронного зала, где столкнетесь с Владыкой Преисподней (присутствует в виде ожившего меча) и его слугами. Уничтожьте всех, дочистите подземелье (если еще силы остались) и возвращайтесь в город. Дважды поговорите с Эладриэлем, чтобы получить награду.

Это ляп: справа от тронного зала есть несколько комнат. В одну из них не попасть, т. к. не заданы координаты входа (хотя ничего особенного там и нет).

Это ляп: в коридоре слева от входа в локацию есть две запертые двери: одна обычная, вторая – скрытая. И ту и другую без ключа не открыть, но ваши персонажи легко просачиваются мимо них прямо сквозь стены!

Награда: уникальный скимитар.

Это баг: после завершения квеста маг не уходит. Если поговорить с ним снова, можно вновь получить скимитар.

Исчезнувшие рыцари
В пещере, где вы разбирались с вампиром, вам встретится рыцарь, который расскажет, что его друзей захватили монстры, а он сам едва спасся. После уничтожения Владыки Преисподней вернитесь в пещеру – все рыцари уже в сборе!
Награда: 5000 монет.

Это ляп: если судить по диалоговому файлу, у героев должен быть разговор с Владыкой и лишь потом бой, после которого нужно будет освободить рыцарей. Увы, это не реализовано.

Все, задания в Высоком Лесу выполнены, можно продолжать движение по сюжету!

Пустошь
Едва вы зайдете в локацию, запустится кат-сцена: вас, оказывается уже ждет маг со своими приспешниками. После разговора начнется драка. Как только всех перебьете, начинайте исследовать карту, пока не найдете спуск в руины. Устраните еще двух магов – и вперед, под землю!

Подземные руины
Первый уровень чем-то напоминает заброшенную библиотеку (вот только из шкафов ничего добыть нельзя). Враги – наемники и алые маги. Не спеша зачищайте карту, а затем переходите на следующий уровень.
На втором этаже подземелья наемников больше, а вот магов практически нет, что не может ни радовать. Опять же потихоньку выносим всех и сильно вперед не рвемся. Рано или поздно, вы наткнетесь на запертые ворота, которые охраняет воин-гном. Он явно считает себя несокрушимым и после разговора полезет в драку. Развейте его заблуждения.
После победы из-за ворот покажется Элвин. С его слов узнаем, что следует немедленно отправиться в Высокий Совет магов, чтобы попросить помощи для противостояния Градаку.
После разговора вы немедленно переместитесь на новую локацию.

Читерам: незадолго до битвы с гномом, узнаем код локации при помощи клавиши Х, а затем перемещаемся в нее, как только появится возможность – страж обронит отличный боевой молот, не дело оставлять его лежать просто так.

Анклав магов
Прибыв на место, натыкаемся на охранников. Капитан вежливо уточнит, кто вы такие, после чего прямо скажет, что у него приказ уничтожить вашу группу. Перебейте всех и ступайте внутрь здания.
На первом этаже вы сразу же встретите двух магов, которые очень удивятся, что вы прошли охрану, после чего нападут. После победы над ними появится Эльминстер, от которого вы узнаете, подробности о встрече в полевом лагере Градака, свидетелями которой стали. Оказывается, маг всерьез считал, что паладин не замешан в заговоре и атака южан – лишь совпадение, а потому пытался убедить его помочь их разгромить с помощью своих ново обретенных сил (тут напрашиваются два вывода: или Эльминстер потерял хватку, что не заметил очевидного, или Градак оказался на редкость хорошим актером, что сумел до последнего водить за нос всех, включая своего друга Графалкона. Второе, думаю, более близко к истине). Теперь же, когда предательство Градака стало очевидным, Эльминстер поспешил в анклав за помощью, но оказалось, что подавляющее большинство магов тоже поддерживает предателя, а значит вторая реликвия уже у него. Лишь единицы рискнули не подчиниться главе анклава и выступили против него.
Теперь ваша задача – зачистить три этажа и добраться до четвертого, где и находится глава. Враги – маги и стражники. Справится с ними не слишком сложно, тем более, что некоторые опять будут тупо стоять под ударами. На каждом этаже есть по тайнику с добычей, кроме того вам будут помогать дружественные маги (по одному на карту).
После тотальной зачистки всех этажей группа оказывается в зале заседаний совета, где сталкивается с архимагом Тассило, который, не скрываясь, скажет, что рад поддерживать Градака в его замыслах, так как тот – его двоюродный брат и, разумеется, говорить о том, где он сейчас находится не будет. После этого начнется бой. Тассило довольно серьезный противник, но у вас есть пространство для маневра, да и охраны на этаже нет, так что рано или поздно маг будет убит.
После вашей победы в зале появятся Эльминстер и Элвин. Подведя неутешительные итоги, маги разделятся: Элвин продолжит сбор информации о последней из реликвий и постарается заполучить ее раньше Градака, а Эльминстер постарается выяснить местоположение предателя и его дальнейшие замыслы. Вам дела не найдется, так что осмотрите башню еще раз, в поисках попущенных сокровищ и недобитых врагов и уходите.
Вот только спокойно это сделать не выйдет – у входа в анклав группа лицом к лицу столкнется с Артемисом Энтрери (в Правительственном квартале Аскатлы вы тоже видели его)! Тот явно не ожидает подобной встречи и сбежит, велев своим подручным задержать вас. Перебейте всех, после чего один из ваших напарников посоветует преследовать убийцу и уничтожить его. Вы бросаетесь в погоню, которая завершится во… Вратах Балдура!

Аватара пользователя
tipun
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 258
Зарегистрирован: 27 май 2016, 07:57

Re: Paladins of Faerun 1.0 (прохождение, баги и доработка мода)

Сообщение tipun » 10 дек 2019, 07:48

А разве нельзя все это сделать в ворде или пдф? У меня батарейка разрядилась, пока пролистал все это полотенце.

Аватара пользователя
Serdrick
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 08 янв 2018, 00:36

Re: Paladins of Faerun 1.0 (прохождение, баги и доработка мода)

Сообщение Serdrick » 10 дек 2019, 08:41

Можно сделать самому, если нужно - копируешь и вставляешь в ворд. А тут форум и html.

Ответить