Сообщения без ответовАктивные темы

BGT Вопросы и ответы

Копошимся во внутренностях игр и даем выход своему креативу...

Re: BGT Вопросы и ответы

Сообщение prozh » 31 янв 2012, 08:31

Ardanis писал(а):Avenger иирк сказал, что это рудимент старой пре-БГ2 версии движка

кстати в движке БГ1, тоже самое....
prozh [?]

Аватара пользователя

Лит. редактор
 
 Не в сети
Сообщения: 756
Зарегистрирован: 30 янв 2011, 21:41

Вернуться к началу

Re: BGT Вопросы и ответы

Сообщение Aldark » 31 янв 2012, 12:50

prozh писал(а):
Ardanis писал(а):Avenger иирк сказал, что это рудимент старой пре-БГ2 версии движка

кстати в движке БГ1, тоже самое....


Я так подозреваю Арданис имел ввиду не анимации кричей, а...

Ardanis писал(а):для чего в локе у крич есть слоты для скриптов
Aldark [?]

Аватара пользователя

Джедай-Консул
 
 Не в сети
Сообщения: 2112
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Вернуться к началу

Re: BGT Вопросы и ответы

Сообщение prozh » 31 янв 2012, 14:04

Aldark писал(а):Я так подозреваю Арданис имел ввиду не анимации кричей, а...

да, да, и слоты для скриптов кричей там тоже есть ;)
prozh [?]

Аватара пользователя

Лит. редактор
 
 Не в сети
Сообщения: 756
Зарегистрирован: 30 янв 2011, 21:41

Вернуться к началу

Re: BGT Вопросы и ответы

Сообщение Ardanis » 31 янв 2012, 15:30

Я имел в виду, что анимация кричей в локах, вероятно, является таким же пережитком прошлого.
Ardanis [?]

Аватара пользователя
 
 Не в сети
Сообщения: 525
Зарегистрирован: 16 июн 2010, 22:54

Вернуться к началу

Re: BGT Вопросы и ответы

Сообщение Caroline » 01 фев 2012, 22:33

Возможно, но в ИВД2, получается, остались те же пережитки... Ведь там тоже в 90% случаев скрипты указываются в локе, а не в криче. Так еще и есть AREA скрипт, новый. И вот возникает вопрос, если, допустим, в скрипте CLASS в криче указать скрипт "A", а в локе скрипт "B", какой из них будет работать?

Для проверки (уже не по скриптам). Добавка локи на ВорлдМап. А то мне не понравилось, как добавляются локи в Цветах Бесконечности или некоторых других(не помню точно, в каких)(там по 3-4 одинаковых Area Links добавляется...)
Код: (Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть ссылку)
COPY ~IWD1_MOD/WMP/BPBGTMAP.MOS~ ~override~
COPY ~IWD1_MOD/WMP/BPBGTMAP.BAM~ ~override~

APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW1000 value~ UNLESS ~IW1000~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW1200 value~ UNLESS ~IW1200~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW2000 value~ UNLESS ~IW2000~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW2001 value~ UNLESS ~IW2001~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW3000 value~ UNLESS ~IW3000~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW3501 value~ UNLESS ~IW3501~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW3502 value~ UNLESS ~IW3502~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW3503 value~ UNLESS ~IW3503~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW3600 value~ UNLESS ~IW3600~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW3601 value~ UNLESS ~IW3601~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW3602 value~ UNLESS ~IW3602~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW4000 value~ UNLESS ~IW4000~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW4001 value~ UNLESS ~IW4001~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW4002 value~ UNLESS ~IW4002~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW4003 value~ UNLESS ~IW4003~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW4004 value~ UNLESS ~IW4004~
APPEND ~MASTAREA.2da~ ~IW4005 value~ UNLESS ~IW4005~

COPY_EXISTING ~WORLDMAP.WMP~ ~override~
  WRITE_LONG 0x0018 2218
  WRITE_LONG 0x001c 2020
 
  //IW1000
  READ_LONG  0x0030 ~area_entries~
  READ_LONG  0x0034 ~area_entries_offset~
  READ_LONG  0x0038 ~area_link_offset~
  READ_LONG  0x003c ~area_link~
  SET ~offset~ = ~%area_entries_offset%~+0xF0*~%area_entries%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xF0                 
    WRITE_ASCII ~%offset%~      ~IW1000~    (8)  //SHORT NAME
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x08 ~IW1000~    (8)  //AREA CONTENT
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x10 ~MAPIW1000~ (32) //LONG NAME
    //WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x30 0b00000011       //FLAGS
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x34 104              //BAM SEQUENCE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x38 1621             //X COORDINATE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x3C 199              //Y COORDINATE
    SAY         ~%offset%~+0x40 @10709           //NAME
    SAY         ~%offset%~+0x44 @10709           //TOOLTIP
  SET ~area_entries~ = ~%area_entries%~+1
  SET ~area_link_offset~ = ~%area_link_offse%t~+0xF0
  WRITE_LONG  0x0030 ~%area_entries%~
  WRITE_LONG  0x0038 ~%area_link_offset%~
  SPRINT ~AreaName~ ~IW1000~
  PRINT @1000003
 
  //IW1100
  READ_LONG  0x0030 ~area_entries~
  READ_LONG  0x0034 ~area_entries_offset~
  READ_LONG  0x0038 ~area_link_offset~
  READ_LONG  0x003c ~area_link~
  SET ~offset~ = ~%area_entries_offset%~+0xF0*~%area_entries%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xF0                 
    WRITE_ASCII ~%offset%~      ~IW1100~    (8)  //SHORT NAME
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x08 ~IW1100~    (8)  //AREA CONTENT
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x10 ~MAPIW1100~ (32) //LONG NAME
    //WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x30 0b00000011       //FLAGS
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x34 114              //BAM SEQUENCE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x38 1621             //X COORDINATE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x3C 199              //Y COORDINATE
    SAY         ~%offset%~+0x40 @10709           //NAME
    SAY         ~%offset%~+0x44 @10709           //TOOLTIP
  SET ~area_entries~ = ~%area_entries%~+1
  SET ~area_link_offset~ = ~%area_link_offse%t~+0xF0
  WRITE_LONG  0x0030 ~%area_entries%~
  WRITE_LONG  0x0038 ~%area_link_offset%~
  SPRINT ~AreaName~ ~IW1100~
  PRINT @1000003
 
  //IW2000
  READ_LONG  0x0030 ~area_entries~
  READ_LONG  0x0034 ~area_entries_offset~
  READ_LONG  0x0038 ~area_link_offset~
  READ_LONG  0x003c ~area_link~
  SET ~offset~ = ~%area_entries_offset%~+0xF0*~%area_entries%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xF0                 
    WRITE_ASCII ~%offset%~      ~IW2000~    (8)  //SHORT NAME
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x08 ~IW2000~    (8)  //AREA CONTENT
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x10 ~MAPIW2000~ (32) //LONG NAME
    //WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x30 0b00000011       //FLAGS
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x34 105              //BAM SEQUENCE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x38 1658             //X COORDINATE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x3C 349              //Y COORDINATE
    SAY         ~%offset%~+0x40 @19731           //NAME
    SAY         ~%offset%~+0x44 @19731           //TOOLTIP
  SET ~iw2000_link~ = ~%offset%~+0x50
  SET ~area_entries~ = ~%area_entries%~+1
  SET ~area_link_offset~ = ~%area_link_offse%t~+0xF0
  WRITE_LONG  0x0030 ~%area_entries%~
  SET ~ENT_IW2000~ = ~%area_entries%~ - 1
  WRITE_LONG  0x0038 ~%area_link_offset%~
  SPRINT ~AreaName~ ~IW2000~
  PRINT @1000003
 
  //IW2100
  READ_LONG  0x0030 ~area_entries~
  READ_LONG  0x0034 ~area_entries_offset~
  READ_LONG  0x0038 ~area_link_offset~
  READ_LONG  0x003c ~area_link~
  SET ~offset~ = ~%area_entries_offset%~+0xF0*~%area_entries%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xF0                 
    WRITE_ASCII ~%offset%~      ~IW2100~    (8)  //SHORT NAME
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x08 ~IW2100~    (8)  //AREA CONTENT
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x10 ~MAPIW2100~ (32) //LONG NAME
    //WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x30 0b00000011       //FLAGS
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x34 106              //BAM SEQUENCE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x38 1792             //X COORDINATE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x3C 341              //Y COORDINATE
    SAY         ~%offset%~+0x40 @3061            //NAME
    SAY         ~%offset%~+0x44 @3061            //TOOLTIP
  SET ~iw2100_link~ = ~%offset%~+0x50
  SET ~area_entries~ = ~%area_entries%~+1
  SET ~area_link_offset~ = ~%area_link_offse%t~+0xF0
  WRITE_LONG  0x0030 ~%area_entries%~
  SET ~ENT_IW2100~ = ~%area_entries%~ - 1
  WRITE_LONG  0x0038 ~%area_link_offset%~
  SPRINT ~AreaName~ ~IW2100~
  PRINT @1000003
 
  //IW3000
  READ_LONG  0x0030 ~area_entries~
  READ_LONG  0x0034 ~area_entries_offset~
  READ_LONG  0x0038 ~area_link_offset~
  READ_LONG  0x003c ~area_link~
  SET ~offset~ = ~%area_entries_offset%~+0xF0*~%area_entries%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xF0                 
    WRITE_ASCII ~%offset%~      ~IW3000~    (8)  //SHORT NAME
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x08 ~IW3000~    (8)  //AREA CONTENT
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x10 ~MAPIW3000~ (32) //LONG NAME
    //WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x30 0b00000011       //FLAGS
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x34 107              //BAM SEQUENCE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x38 1900             //X COORDINATE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x3C 244              //Y COORDINATE
    SAY         ~%offset%~+0x40 @10712            //NAME
    SAY         ~%offset%~+0x44 @10712            //TOOLTIP
  SET ~iw3000_link~ = ~%offset%~+0x50
  SET ~area_entries~ = ~%area_entries%~+1
  SET ~area_link_offset~ = ~%area_link_offse%t~+0xF0
  WRITE_LONG  0x0030 ~%area_entries%~
  SET ~ENT_IW3000~ = ~%area_entries%~ - 1
  WRITE_LONG  0x0038 ~%area_link_offset%~
  SPRINT ~AreaName~ ~IW3000~
  PRINT @1000003
 
  //IW3600
  READ_LONG  0x0030 ~area_entries~
  READ_LONG  0x0034 ~area_entries_offset~
  READ_LONG  0x0038 ~area_link_offset~
  READ_LONG  0x003c ~area_link~
  SET ~offset~ = ~%area_entries_offset%~+0xF0*~%area_entries%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xF0                 
    WRITE_ASCII ~%offset%~      ~IW3600~    (8)  //SHORT NAME
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x08 ~IW3600~    (8)  //AREA CONTENT
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x10 ~MAPIW3600~ (32) //LONG NAME
    //WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x30 0b00000011       //FLAGS
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x34 108              //BAM SEQUENCE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x38 1995             //X COORDINATE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x3C 344              //Y COORDINATE
    SAY         ~%offset%~+0x40 @10921            //NAME
    SAY         ~%offset%~+0x44 @10921            //TOOLTIP
  SET ~iw3600_link~ = ~%offset%~+0x50
  SET ~area_entries~ = ~%area_entries%~+1
  SET ~area_link_offset~ = ~%area_link_offse%t~+0xF0
  WRITE_LONG  0x0030 ~%area_entries%~
  SET ~ENT_IW3600~ = ~%area_entries%~ - 1
  WRITE_LONG  0x0038 ~%area_link_offset%~
  SPRINT ~AreaName~ ~IW3600~
  PRINT @1000003
 
  //IW4000
  READ_LONG  0x0030 ~area_entries~
  READ_LONG  0x0034 ~area_entries_offset~
  READ_LONG  0x0038 ~area_link_offset~
  READ_LONG  0x003c ~area_link~
  SET ~offset~ = ~%area_entries_offset%~+0xF0*~%area_entries%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xF0                 
    WRITE_ASCII ~%offset%~      ~IW4000~    (8)  //SHORT NAME
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x08 ~IW4000~    (8)  //AREA CONTENT
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x10 ~MAPIW4000~ (32) //LONG NAME
    //WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x30 0b00000011       //FLAGS
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x34 109              //BAM SEQUENCE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x38 1997             //X COORDINATE
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x3C 460              //Y COORDINATE
    SAY         ~%offset%~+0x40 @19730            //NAME
    SAY         ~%offset%~+0x44 @19730            //TOOLTIP
  SET ~iw4000_link~ = ~%offset%~+0x50
  SET ~area_entries~ = ~%area_entries%~+1
  SET ~area_link_offset~ = ~%area_link_offse%t~+0xF0
  WRITE_LONG  0x0030 ~%area_entries%~
  SET ~ENT_IW4000~ = ~%area_entries%~ - 1
  WRITE_LONG  0x0038 ~%area_link_offset%~
  SPRINT ~AreaName~ ~IW4000~
  PRINT @1000003
 
  ////////////////////////
  ////////////////////////
 
  //ADD_LINKS
  //IW2000
  //To 2100
  SET ~IW2000_LINKS~ = 0
  SET ~offset~ = ~%area_link_offset%~+0xD8*~%area_link%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xD8
    WRITE_LONG  ~%offset%~      ~%ENT_IW2100%~ //TARGET_INDEX
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x04 ~FRWMAPW~      //ENTRY_POINT
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x24 2              //TIME
    WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x28 0x08           //UNKNOWN
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x54 5              //RANDOM ENCOUNTER PROBABILITY
  SET ~area_link~ = ~%area_link%~+1
  SET ~IW2000_LINKS~ = ~%IW2000_LINKS%~+1
  WRITE_LONG  0x003c ~%area_link%~
  WRITE_LONG ~%iw2000_link%~+0x68 ~%area_link%~
  WRITE_LONG ~%iw2000_link%~+0x6C ~%IW2000_LINKS%~
  //IW2100
  //To 2000
  SET ~IW2100_LINKS~ = 0
  SET ~offset~ = ~%area_link_offset%~+0xD8*~%area_link%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xD8
    WRITE_LONG  ~%offset%~      ~%ENT_IW2000%~ //TARGET_INDEX
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x04 ~FRWMAP~       //ENTRY_POINT
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x24 2              //TIME
    WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x28 0x02           //UNKNOWN
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x54 5              //RANDOM ENCOUNTER PROBABILITY
  SET ~area_link~ = ~%area_link%~+1
  SET ~IW2100_LINKS~ = ~%IW2100_LINKS%~+1
  WRITE_LONG  0x003c ~%area_link%~
  WRITE_LONG ~%iw2100_link%~+0x68 ~%area_link%~
  //To 3000
  SET ~offset~ = ~%area_link_offset%~+0xD8*~%area_link%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xD8
    WRITE_LONG  ~%offset%~      ~%ENT_IW3000%~ //TARGET_INDEX
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x04 ~FRWMAP~       //ENTRY_POINT
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x24 2              //TIME
    WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x28 0x08           //UNKNOWN
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x54 5              //RANDOM ENCOUNTER PROBABILITY
  SET ~area_link~ = ~%area_link%~+1
  SET ~IW2100_LINKS~ = ~%IW2100_LINKS%~+1
  WRITE_LONG  0x003c ~%area_link%~
  //To 3600
  SET ~offset~ = ~%area_link_offset%~+0xD8*~%area_link%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xD8
    WRITE_LONG  ~%offset%~      ~%ENT_IW3600%~ //TARGET_INDEX
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x04 ~FRWMAP~       //ENTRY_POINT
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x24 10              //TIME
    WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x28 0x04           //UNKNOWN
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x54 5              //RANDOM ENCOUNTER PROBABILITY
  SET ~area_link~ = ~%area_link%~+1
  SET ~IW2100_LINKS~ = ~%IW2100_LINKS%~+1
  WRITE_LONG  0x003c ~%area_link%~
  //To 4000
  SET ~offset~ = ~%area_link_offset%~+0xD8*~%area_link%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xD8
    WRITE_LONG  ~%offset%~      ~%ENT_IW4000%~ //TARGET_INDEX
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x04 ~FRWMAP~       //ENTRY_POINT
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x24 18             //TIME
    WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x28 0x04           //UNKNOWN
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x54 5              //RANDOM ENCOUNTER PROBABILITY
  SET ~area_link~ = ~%area_link%~+1
  SET ~IW2100_LINKS~ = ~%IW2100_LINKS%~+1
  WRITE_LONG  0x003c ~%area_link%~
  //To 5000
  //To 6000
  //To 7000
  WRITE_LONG ~%iw2100_link%~+0x6C ~%IW2100_LINKS%~
  //IW3000
  //To 2100
  SET ~IW3000_LINKS~ = 0
  SET ~offset~ = ~%area_link_offset%~+0xD8*~%area_link%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xD8
    WRITE_LONG  ~%offset%~      ~%ENT_IW2100%~ //TARGET_INDEX
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x04 ~FRWMAPE~      //ENTRY_POINT
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x24 2              //TIME
    WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x28 0x02           //UNKNOWN
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x54 5              //RANDOM ENCOUNTER PROBABILITY
  SET ~area_link~ = ~%area_link%~+1
  SET ~IW3000_LINKS~ = ~%IW3000_LINKS%~+1
  WRITE_LONG  0x003c ~%area_link%~
  WRITE_LONG ~%iw3000_link%~+0x68 ~%area_link%~
  WRITE_LONG ~%iw3000_link%~+0x6C ~%IW3000_LINKS%~
  //IW3600
  //To 2100
  SET ~IW3600_LINKS~ = 0
  SET ~offset~ = ~%area_link_offset%~+0xD8*~%area_link%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xD8
    WRITE_LONG  ~%offset%~      ~%ENT_IW2100%~ //TARGET_INDEX
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x04 ~FRWMAPE~      //ENTRY_POINT
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x24 10             //TIME
    WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x28 0x02           //UNKNOWN
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x54 5              //RANDOM ENCOUNTER PROBABILITY
  SET ~area_link~ = ~%area_link%~+1
  SET ~IW3600_LINKS~ = ~%IW3600_LINKS%~+1
  WRITE_LONG  0x003c ~%area_link%~
  WRITE_LONG ~%iw3600_link%~+0x68 ~%area_link%~
  WRITE_LONG ~%iw3600_link%~+0x6C ~%IW3600_LINKS%~
  //IW4000
  //To 2100
  SET ~IW4000_LINKS~ = 0
  SET ~offset~ = ~%area_link_offset%~+0xD8*~%area_link%~
  INSERT_BYTES  ~%offset%~ 0xD8
    WRITE_LONG  ~%offset%~      ~%ENT_IW2100%~ //TARGET_INDEX
    WRITE_ASCII ~%offset%~+0x04 ~FRWMAPE~      //ENTRY_POINT
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x24 18             //TIME
    WRITE_BYTE  ~%offset%~+0x28 0x02           //UNKNOWN
    WRITE_LONG  ~%offset%~+0x54 5              //RANDOM ENCOUNTER PROBABILITY
  SET ~area_link~ = ~%area_link%~+1
  SET ~IW4000_LINKS~ = ~%IW4000_LINKS%~+1
  WRITE_LONG  0x003c ~%area_link%~
  WRITE_LONG ~%iw4000_link%~+0x68 ~%area_link%~
  WRITE_LONG ~%iw4000_link%~+0x6C ~%IW4000_LINKS%~
  //To 5000
  //IW5000
 
 
  PRINT @1000004
Можно это, конечно, укоротить. Спрашиваю просто по тому, что 2-3 дня не будет возможности проверить. Если нужны будут поправки, лучше сразу исправить.

Ну, и картинка...
Вложения
bgt1 copy.jpg
bgt1 copy.jpg (437.43 КБ) Просмотров: 2467
Du er s? grim, at du g?r blinde b?rn bange.
Caroline [?]

Аватара пользователя
 
 Не в сети
Сообщения: 269
Зарегистрирован: 21 окт 2010, 10:17
Откуда: Ташкент, Узбекистан

Вернуться к началу

Re: BGT Вопросы и ответы

Сообщение Caroline » 03 мар 2012, 04:07

С выходом мода Infinity Animations возник вопрос.
Можно ли добавить свою анимацию не монстрам, животным и т.д., а персонажу?
Допустим, 0xXXXX MY_CREATURE_ANIMATION?
Но так, чтобы он/она могли спокойно использовать любое оружие, то есть без крахов игры.
Я читала ридми к Infinity Animations, но не все поняла, а как добавлять, это вообще темный лес. Я не собираюсь пока выставлять свою анимацию, но просто интересно.

Кстати. Купила Винду на англ языке, Infinity Animations не пашет никак на русском. С этой виндой еще не пробовала, но надеюсь, что получится...
Du er s? grim, at du g?r blinde b?rn bange.
Caroline [?]

Аватара пользователя
 
 Не в сети
Сообщения: 269
Зарегистрирован: 21 окт 2010, 10:17
Откуда: Ташкент, Узбекистан

Вернуться к началу

Re: BGT Вопросы и ответы

Сообщение Ardanis » 03 мар 2012, 20:08

Оружие анимировано отдельно от кричи, это разные файлы. Если новую анимацию подогнать под оружие, то по идее должно сработать.
Ardanis [?]

Аватара пользователя
 
 Не в сети
Сообщения: 525
Зарегистрирован: 16 июн 2010, 22:54

Вернуться к началу

Re: BGT Вопросы и ответы

Сообщение Caroline » 10 мар 2012, 21:48

Это понятно, просто новая анимация буде скидываться на старую, если установить мод, который меняет анимацию при надетой робе или броне...
Но есть еще вопросик, можно ли в через WeiDU поменять размер(в данном случае, уменьшить) mos-файлов. Допустим, уменьшить его размеры в пихелях по горизонтали и вертикали?
То есть, не добавить черные пиксели, как делается в widescreen, а именно уменьшить, оставив изображение без изменений...

ЗЫ Кстати, где скачать последнюю версию WeiDU с ридми. На weidu.org мне сообщают, что файла не существует(((
Du er s? grim, at du g?r blinde b?rn bange.
Caroline [?]

Аватара пользователя
 
 Не в сети
Сообщения: 269
Зарегистрирован: 21 окт 2010, 10:17
Откуда: Ташкент, Узбекистан

Вернуться к началу

Re: BGT Вопросы и ответы

Сообщение Aldark » 10 мар 2012, 22:10

Caroline писал(а):Но есть еще вопросик, можно ли в через WeiDU поменять размер(в данном случае, уменьшить) mos-файлов. Допустим, уменьшить его размеры в пихелях по горизонтали и вертикали?(


Растянуть или обрезать?

Weidu: (Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть ссылку)
Отсюда всегда можно вытянуть новый: (Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть ссылку)
Aldark [?]

Аватара пользователя

Джедай-Консул
 
 Не в сети
Сообщения: 2112
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:43

Вернуться к началу

Re: BGT Вопросы и ответы

Сообщение Caroline » 10 мар 2012, 23:33

Спасибо, скачалось)))
А насчет mos файлов, надо их не растянуть, а наоборот, уменьшить.

И еще тут вопрос, третий раз такая подлянка у меня получается
В общем, все игры на IE перестают работать. Точнее, они запускаются, но... при "загрузке сейва/создании новой игры" игры без каких либо причин вылетают в винду. Я как-то сталкивалась с такой штукой, как-то исправила, но не помню как...

На работе с игрухами другой глюк, они вообще отказываются запускаться, кроме ИВД2. Но БГТ исправилась после установки TobEX, причем через BGMain сразу вылетает, а через TobEX прекрасно работает. Дома TobEX еще не пробовала, так как на установленой игре стоит TobHacks.

И еще вопрос по Infinity Animations. Диск с английской виндой оказался, мягко говоря, грубо выражаясь, дерьмовым. Сработает ли все это, если я упакую в бифы то, что читается, а потом остальное скину в override? Вообще все символы в именах файлов отображаются нормально, но через weidu некоторые не копируются... :dash:
Du er s? grim, at du g?r blinde b?rn bange.
Caroline [?]

Аватара пользователя
 
 Не в сети
Сообщения: 269
Зарегистрирован: 21 окт 2010, 10:17
Откуда: Ташкент, Узбекистан

Вернуться к началу


Пред.След.



Вернуться в Моддинг

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1