"Измученные сердца", подробное прохождение

Здесь лежит море ощущений и безграничных приключений Ночей Невервинтера...

Модератор: Lord_Draconis

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

"Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Несколько советов.
1) "Разговорные" навыки весьма важны, ибо правильно проведенная беседа может принести не меньше опыта, чем выигранное сражение. "Убеждение" в приоритете, "блеф", понадобится раз или два, так что на него можно до поры забивать. Опять же не менее важен показатель харизмы - некоторые ситуации без нее нереально повернуть в свою пользу. Также уделяем внимание интеллекту и знаниям - в некоторых случаях, часть вариантов диалогов попросту не появятся при низких показателях.
2) Обязательно берем "воровские" навыки (замки и ловушки) - получите серьезный источник опыта (ловушки только обезвреживать, не восстанавливать!).
3) Жать кнопку быстрого сэйва (G) придется на порядок чаще чем в других модулях, особенно перед разговорами - на большинство бесед у вас только одна попытка! Профукали момент - все, шанс выполнить побочный квест потерян и в качестве утешительного приза получаем минимум опыта. Также болтайте со всеми НПС с уникальными портретами... даже после выполнения квестов, вас могут ждать неожиданные сюрпризы.
4) Экипировка наемников осуществляется по следующему принципу: в разговоре выбираем пункт "я хочу изменить твою тактику" и далее первую опцию, чтобы просмотреть рюкзак. Также помните, что чем больше бойцов, тем легче бой, но и опыта за него меньше.
5) Следите за весом - некоторые ранее невесомые вещи, вроде боеприпасов, теперь тоже его добавляют.

В данном гайде я постараюсь охватить максимум деталей и событий, дабы ваш персонаж нахватал побольше опыта и ништяков, и выполнил максимум квестов. Разумеется, гайд будет периодически обновляться, по мере открытия новых деталей.
Итак...

Вы преспокойно шли в городок Пакдэйл по своим делам, как вдруг нарвались на шайку орков-налетчиков! Их главарь Нулб от души двинул вам кулачиной, отправив в глубокий нокаут. Очухавшись, вы обнаружили, что все вещички (кроме одежки) тю-тю, так что пришлось тащится дальше с пустыми карманами, ладно еще больше никого не встретили. Ладно, хоть живы, а уж вернуть добро - дело времени...

Пакдэйл (часть 1)

Только вы сделаете пару шагов от ворот, начинается сущий беспредел: полурослик в черном кожане нападает на девушку! Можно попробовать замочить бандита самостоятельно (у мага чуть больше шансов), но вероятность нанести последний удар ничтожно мала, а вот насмерть огрести можно легко, поэтому ждем, когда всю работу сделают другие. С трупа подбираем кожаную броню, пару коротких мечей, мелкие лечилки и колечко с монограммой "Т.Т.", которое следует придержать. Также обратите внимание на три предмета в вашем инвентаре:
1) Увеличительное стекло - позволяет просматривать инвентарь напарников (ни разу не пользовался, попросту установив мод на инвентарь).
2) Леденец - позволяет включить кое-какие дополнительные опции, а также показывает текущее положение всех НПС, хоть раз бывших у вас в группе (в первоначальной версии мода, с его помощью можно было дополнительно усложнить игру, сделав так, чтобы для отдыха требовалась еда (такое уже было в "Страже теней") , а деньги имели вес. За это вы получали на 30% больше опыта за бои).
3) И наконец маленький хрустальный "паучок" - позволяет деликатно подвинуть в сторону НПС, если тот мешает пройти (например, загородил дверь).
После этого начинаем расспросы очевидцев. Девушка напугана и вообще не может понять зачем кому-то желать ей смерти. Гнома с топором можно припугнуть, получив немного опыта (и + к "хаосу"), после чего спокойно расспросить и выяснить, что он ждет двоюродного брата. Предложите передать тому весточку - вот и первый квест подоспел! Далее расспросите стражников насчет кольца - те не в курсе и отправят вас к капитану. Прежде чем идти, осмотрите доску объявлений неподалеку - узнаем, что за голову некоего Янора Фелпа назначена награда в 5000 монет. Нищий рядом может рассказать о преступнике больше. В колодец не лезем - там ничего нет.
Недалеко от ворот есть рыночная площадь - сразу же обращаем внимание на украшенный сундучок под первым навесом. В нем - приличная сумма денег (особенно для старта), письмо (можно использовать как свиток "благословение") и дико полезный камень позволяющий 5 раз в день колдовать "великое восстановление", "оживление мертвого" и "воскрешение" (неограниченно). Все это - дар игрокам от переводчиков модуля.
Теперь топаем в казармы (ориентир - колодки у входа). Оружие внутри не достаем - запрещено (в главном храме, кстати, тоже)! Первым делом докладываем капитану о нападении - получим опыт и + к "добру" и "законности", и даем слово разобраться с Янором Фелпом - еще чуток опыта и + к "законности". Насчет кольца капитан скажет, что знает лишь одного человека в городе с такими инициалами и за возвращение вещицы вас наверняка щедро наградят.
Выйдя наружу, идем на рынок. По пути обращаем внимание на праздного горожанина - он охотно расскажет вам о городе (если пройти проверку на "знание", получите лишние 50 опыта (нужно примерно 5 очков (магу хватит и базы))). Дальше набредаем на торгаша и продаем все лишнее. У лотка напротив стоит женщина-полурослик, которая может рассказать вам грустную историю, за прослушивание которой вам начислят еще опыта (но тут нужно "убеждение" выше 12, так что пока повремените). Также тут прогуливается весьма раздраженная девица, которую можно убедить, что, в отличие от матросов, манеры у вас все-таки есть (проверка харизмы (нужно больше 15)).
Неподалеку от полурослицы бабуля с кряхтением тянет ведерко из колодца - предложите помощь (только сперва запишитесь). Если правильно построить диалог, получите еще опыт и + к "добру". Если порасспросить торговца о делах, узнаем, что он весьма недоволен местным правителем - лордом Вильбрандом, который только налоги поднимает и, вдобавок растратил средства, собранные для укрепления обороны города, построив себе замок.
Теперь сдаем назад к воротам и идем на север от колодца - там сидит гном-торговец, у которого тоже есть на что посмотреть (сплавляйте ему драгоценности - он дает наилучшие цены). Также можно расспросить его касательно ремесленников и узнать его историю (проверка на "убеждение", но опыта нет, так что просто для погружения в сценарий). Слева от лавки есть двери в три дома: за красной украшенной дверью находится молитвенный дом - внутри все тихо-мирно... кроме, пожалуй, подозрительного столба света в правой комнате. За двумя другими дверями - обычные дома: в одном пусто, в другом - запертый и заминированный сундук, вскрыть который вам пока что не по силам. Справа от лавки гнома находится дом семьи Линд, куда вас пока что не пустят (снова "убеждение").
За домом Линдов есть дом торговца рыбой, дверь в который можно взломать. В комнате можно найти пару вещичек (в паутину киньте факел: +80 опыта за находчивость), дверь неподалеку без ключа не открыть, а вниз лучше пока не лезьте, так что топайте наружу (выходить на "паузе", а то дверь быстро захлопывается).
На север от дома торговца есть пирс с пришвартованным кораблем, на котором позже можно будет сплавать в соседний город Кейп-Крест, но пока этой возможности нет. Тут же шатается мелкий дворянин, которому можно отдать найденное кольцо, за 300 опыта и небольшое количество золота, но этот путь неверен. Заодно поболтайте с эльфом - тот попросит передать привет родственнику, если будете в Кейп-Кресте (не квест, а просто дань уважения.)
Совсем рядом с рынком есть дом следопыта, но туда пока не попасть - все закрыто, а хозяина нет. У охранника купцов, можно попробовать узнать последние новости. Рядом с быком, сидит нищий - расспрашиваем и узнаем, что он сбежал из приюта, потому что там заставляли много работать. Возьмем на заметку и продолжим исследование.
Рядом с колодцем, у которого вы встретили бабулю есть кузница. В зависимости от мировоззрения и класса, можно попробовать уговорить кузнеца сделать скидку (в изначальном варианте модуля была такая возможность). По соседству с кузнецом живет продавец музыкальных инструментов - обойдите его дом по периметру, внимательно присматриваясь - какой-то разгильдяй обронил тут кошелек. После этого зайдем в гости: на первом этаже ничего интересно нет, подвал заперт, а живущий на втором этаже хозяин, пока что не хочет с вами торговать (вообще в "сердцах" довольно гибкая система экипировки - вы спокойно можете использовать свитки, даже не будучи волшебником, играть на большинстве музыкальных инструментов и даже носить некоторые предметы "не своего" класса). В соседней комнате есть странный вращающийся сундук - пока что открыть его секрет вы не можете.
Сразу за рынком (если пробежать его насквозь) стоит гостиница "Задумчивый рыцарь". Тут много чего интересного. Первым делом поговорите с качающимся парнем - узнаете, кое-что о хозяевах и странной эльфийке, за дальнем столиком (опыт +40, но учтите, что сразу гуляка с вами говорить не будет - понадобиться немного "пообтесаться" (прокачаться, выполнить квесты и др.)). Справа от входа в маленькой комнатке есть торговец, продающий в основном еду и напитки, у него можно узнать о постояльцах (+40 опыта). По залу расхаживает карточный дилер - можно попробовать увеличить свое состояние, играя с ней или же сразу осудить азартные игры (+300 опыта и очки "законности", но потеря возможности игры). Эльфийка весьма скрытна, но ее все же можно разговорить (убеждение выше 12) и даже поучиться определять иллюзии (предположительно. Я не прошел по требованиям (как вариант, она может перенаправить вас к мудрецу в Глиф)) Чтобы получить максимум экспы, используйте сведения, полученные от качающегося парня.
Теперь поговорите с хозяином гостиницы (за стойкой). Во-первых, можно выяснить почему заведение получило такое название (убеждение 10 и выше), а во-вторых, можно получить квест на доставку глифского вина (нужны пустые бутылки, которые будут попадаться на протяжении всего приключения - не выкидывайте их!) За каждую бутылку получаем по 100 монет и 40 опыта, а также специальные награды: за 5 - перчатки +1 к силе; за 10 - пояс +3 к силе и за 20 - пояс +5 к силе (после этого квест закончится). Кроме того, обратите внимание, что в заведении нет ни одного вышибалы - невероятная халатность, тем более, что в гостинице повадился промышлять вор. Вызовитесь решить эту проблему.
Также в зале будут брат хозяина и официантка, но им пока что нечего вам сказать. Напоследок загляните к поварихе и помогите почистить картошку - еще немного халявной экспы.
Теперь топаем на второй этаж. В большой комнате слева живет благородный господин - поговорите с ним вежливо и получите совет посетить библиотеку в ратуше. Чуть дальше по коридору можно проверить пару комнат и присвоить кое-какую полезную мелочь (поднимем немного опыта на замках и получи + к "хаосу"). Из оставшихся пяти комнат одна закрыта наглухо (там вы будете ночевать, если договоритесь с трактирщиком (кстати, когда будете выходить, то будет возможность сразу спуститься в зал или же прямо на улицу, сэкономив немного времени)), в остальных можно взломать замки и поискать еще какие-нибудь полезности. Единственное - пока не лезьте в комнату по соседству с вашей - там живет иноземный солдат, который сразу же нападет, а такой враг вам пока что не по силам (зато после победы получите полулаты+1 и еще несколько полезных вещей + возможность обшарить сундук).
Последний раз редактировалось Andrey88 30 авг 2021, 21:53, всего редактировалось 12 раз.

Аватара пользователя
Lord_Draconis
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 603
Зарегистрирован: 02 дек 2012, 00:40

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Lord_Draconis »

1. Рекомендую обратить внимание на комментарии со странички модуля. https://neverwintervault.org/project/nw ... d-hearts-i
2. Если есть желание, то приму все найденные опечатки, не состыковки в переводе и т.п., чтобы потом обновить русик.

Спс, что прохождения пилишь.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Пакдэйл (часть 2)

Выспавшись, выходим наружу и продолжаем прогулку по городу. На северо-западе от гостиницы есть дом виноторговца, возьмем его на заметку. На площади днем можно увидеть укротителя, показывающего медведя. Поговорите с ворчливым матросом около гостиницы, предварительно сохранившись - если правильно провести беседу, получите квест найти для него учителя (можете поговорить с эльфийкой в гостинице, но она сразу откажет). Некоторое время спустя (денька 2-3, возможно чуть больше), поговорите снова - моряк скажет, что укротитель совсем замордовал зверя неправильным обращением и с этим нужно что-то делать! Также при первом разговоре загадайте желание на падающую звезду - халявные 200 опыта.
Около дома виноторговца отдыхает воительница Джен Эрндт, которая пока что не настроена на беседу. Поговорите с ней, получив 3 уровень и узнаете ее историю (+ опыт), но с вами она не пойдет. За домом дерутся два матроса, можете поболтать и с ними тоже.
На восток от дома виноторговца расположен храм, рядом с которым стоит грустный старик, у которого служаки отобрали любимую книгу - пообещаем вернуть. Внутри у жреца можно купить первую сумку для вещей, а также подлечиться (цена, правда, кусачая - 300 монет). Также показываем ему найденное кольцо - старик мигом опознает перстень верховного жреца и щедро отвалит опыта и денег. Пробуем подняться наверх - нет, не пускают, нужен какой-то пропуск. Дверь справа от входа на второй этаж ведет в библиотеку, но оттуда вас тоже прогонят. Как теперь достать книгу?
А очень просто! Находим праздного посетителя, болтаем с ним о философии (опыт), а потом узнаем, что у него беда с финансами. Платим, бездельнику, чтобы тот исполнил пару куплетов - стража набежит разбираться, а мы под шумок лезем в библиотеку и тырим нужную книгу (можно и остальные до кучи, найдется кому загнать - нам каждая монетка ценна!) Теперь спокойно выходим и отдаем книгу деду - квест выполнен (в зависимости от того, что скажете получите плюс к мировоззрению). После этого вновь зайдем к бездельнику и предложим ему работу вышибалы - тот немедленно побежит устраиваться, а вы завершите еще один квест (200 опыта + загляните в гостиницу и узнайте, всем ли он доволен - еще 15 опыта).
Теперь снова возвращаемся в храм и идем направо от входа - там можно взломать замки на паре подсобных помещений и забрать кое-какую мелочь (+ к "хаосу"). Теперь топаем по коридору налево и попадаем на кухню. Повар оказывается бывшим авантюристом - поболтайте с ним и, при должном везении, можете выманить пропуск для второго этажа (не вышло - не беда, есть куда более надежный способ его получить, но об этом далее...). Напоследок слазаем в подвал, где найдем несколько свежих... гробов! Повар объяснит, что они - для тех авантюристов, которые не возвращаются с заданий церкви (юморок, блин! (но опыт выдадут))
На севере от храма есть три дома: в том, что слева, живет корабельных дел мастер, который сейчас в отъезде, в центральный лучше пока не лезть, в правом же ничего особо интересного нет. На востоке есть еще три двери: за первой заминированный и запертый сундук (ловушка весьма серьезная), за второй живет писарь, который расскажет, что не прочь купить какие-нибудь редкие рукописи и что тем же занимается и библиотекарь в ратуше. За последней же обитает ювелир (не вздумайте таскать ему драгоценности - цену у него самые низкие, и берет только камни).
Теперь обращаем внимание на два особняка к югу от храма. Тот, что поменьше принадлежит семье Энчет, а большой - Брийолулам, самой знатной и богатой семье в Пакдэйле. Ясное дело, что без веской причины вас внутрь не пустят, но охранник Энчетов, у черного входа, может "посмотреть в сторону", если вы принесете ему бутылку редкого вина - "жемчужина Сюзейла". Увы, у вас пока такой роскоши не водится.
На восток от особняков есть еще три дома. В одном пусто, в другом - еще один сундук с замком и ловушкой, а за последней дверью скрывается храм Латандера. У жреца много чего интересного в продаже, расценки на лечение ниже, чем в главном храме, а также есть квест - разобраться с ситуацией в молельном доме, который, как подозревает священник, заняла какая-то темная секта. Кроме того в храме есть первый соратник - паладин Ламир (правда, кроме рясы у него ничего нет, так что придется снаряжать с нуля за свои деньги). Пока что игнорируем его, ибо мы собираемся совершить не совсем красивый поступок.

Примечание: напарники следят за вашими действиями. Откровенно злые поступки (например, сотрудничество с криминальным элементом), могут мгновенно рассорить вас с "добрыми" напарниками (или наоборот - излишняя доброта заставит уйти "злодеев"). Вывод - перед принятием спорного квеста, попросту исключите тех, кто его не одобряет, а согласившись на работу, примите назад.

Выйдя из храма идем в мэрию. Поговорите с сидящим на скамейке дворянином, который будет просить вас поручиться за него. Соглашаемся и получаем немного опыта и денег (НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ ПОДОБНОГО В РЕАЛЕ!!!!), после чего обойдите здание по периметру, внимательно присматриваясь - тут есть еще один потерянный кошелек.
Зайдя внутрь здания, первым долгом зайдите в кабинеты справа и купите билет в библиотеку за 5 монет, после чего осмотрите помещения слева - там есть очередной сундук (помимо опыта за замок и ловушку, получаем еще 40 экспы за удачную кражу (и + к "хаосу"). После исследования этажа, показываем билет стражнику у дверей и вас пропустят в другой коридор. Дверь слева ведет в подвал и без ключа ее не открыть, так что топаем наверх.
На втором этаже можно поболтать с охранником, но тот не особо разговорчив. Улучив момент, когда он отойдет, ныряем в кабинет справа от входа на этаж и вытаскиваем из ящик стола ключ от подвала (+1 ко "злу"). Теперь идем в библиотеку, прибираем к рукам все бесхозные книга, а с одной из полок подбираем кем-то забытый значок-пропуск на второй этаж храма. Кроме того, здесь найдуться книги по истории города - прочитав, получаем опыт и +1 к "знанию". В большом зале заседает мэр города, но он не настроен на беседу (а вот замок на сундучке взломайте, чтобы получить халявный опыт, только крышку не открывайте (вообще, взламывайте все попадающиеся замки на сундуках и дверях и снимайте ловушки - это не возбраняется). И оставшихся двух комнат одна заперта на ключ, а во второй ничего интересного нет.
Также можно взломать дверь и на третий этаж. Около входа стоит статуя, стреляющая огненными шарами, так что быстро бежим в любую из комнат по соседству! В той, что справа, есть несколько пьедесталов, с одного из которых можно забрать камень света и заготовку для жезла, а в комнате слева - сундук с краской и запчастями для крафта (опять же опыт за кражу и + к "хаосу").
Пока что покидаем ратушу и возвращаемся в главный храм. Показываем пропуск охраннику и идем на второй этаж, где первым делом, разыскиваем служанку в комнате слева. Ведем непринужденную беседу (перед этим пишемся), и узнаем, что верховный жрец неделями не выходит из своей комнаты, а рядом квартирует гном-дипломат, обожающий лошадей. Также выслушайте историю служанки - помимо опыта получите кольцо +1 к харизме. Кроме того, у нее можно стащить ключ от шкафчика в комнате на севере (нужна "карманная кража" выше 10 + для верности выпейте зелья воровства и запишитесь) - оттуда можно выгрести 500 монет и скарабея защиты+1 (+40 опыта за кражу и +1 ко "злу"). Теперь навестим дипломата и заведем разговор о лошадях - тот весьма расстроен, что не может ездить верхом из-за роста. Говорим, что можем попробовать достать ему пони, и получаем очередной квест. После этого обходим весь этаж, пока не найдем комнату верховного жреца (осторожно - на двери очень неслабая ловушка, которая может враз выбить из вас дух!). Если сумеете взломать дверь, обнаружите, что внутри никого нет... зато есть сфера, с которой еще долго ничего нельзя будет сделать, и сундук, к которому нужен ключ (ловушку можно снять и сейчас).
Теперь берем напарника, снаряжаем его - пора попробовать силы в боях! Кстати, не забывайте посматривать по сторонам - около дома Линдов, в скором времени должен появиться говорливый мужик, рассказывающий о своих приключениях. Расспросите его и, если пройдете проверку харизмы (примерно 12-13), то можете уговорить его присоединиться (он - боец, причем даже сносно экипированный (кстати, при входе в "Задумчивого рыцаря", мужик тоже упомянет вора - берем на заметку)).
Вообще, можете набрать хоть целый отряд авантюристов (пятерых можно точно, но это наверняка не предел), но учтите - больше народу - меньше экспы в боях! Кроме того, у каждого напарника есть "разговор по душам", за который можно получить лишние 100 опыта (так до конца и не понял принцип, по которому они активируются). Личных квестов, насколько понял, нет ни у кого.
Итак, топаем в левый верхний угол карты - там за углом прячется бандит. Угробив его, осматриваем еще пару дверей поблизости. За той, что с вывеской живет художник, который пока что нам не интересен, а за правой располагается приют для бедняков. Поговорите с его хозяйкой насчет нищего на рынке и выясним, что тот нагло врет - его вытурили за банальное нежелание мыться! Идем обратно на рынок, делаем лгуну строгое внушение и тот признает свою неправоту, после чего обещаем походатайствовать, чтобы его приняли обратно. Снова говорим с хозяйкой - та не против, но только если неряха будет мыться хоть раз в неделю! Бежим обратно... фух, квест сдан! Можете также пожертвовать деньги на содержание приюта - опыта нет, но + к "добру" получите.
Теперь топаем к казармам стражи - сразу за ними, у башни мага на вас нападет бандит, а от ворот в трущобы подтянется второй. В саму башню, увы, не попасть (сделать это можно будет только в конце модуля), зато можно попробовать узнать, кто в ней живет. Расспрашиваем всех в городе, но наиболее полную информацию можно получить у чиновника в ратуше (придется малость соврать). Оказывается, в башне живет Дарренс Фэрнсбрейн - лучший друг лорда Вильбранда и могущественный чародей... вот только в последний месяц его никто не видел. Получаем опыт и информацию к размышлению.
На запад от башни есть еще два дома. В том, что у ворот в трущобы живет картограф (можете расспросить его о ближайшей местности и монстрах), а в другом проживает возлюбленная капитана. Если правильно построить разговор можно уговорить ее на свадьбу с капитаном (200 опыта, но нужна харизма выше 18 и "убеждение" выше 20, так что это в будущем). Если после этого поговорить снова и расспросить насчет работы по дому, девушка скажет, что у нее сломался замок на сундуке. Беремся исправить (для вора - плевое дело, хотя замок довольно серьезный) и еще 200 опыта в кармане (только не говорите на это тему во второй раз, а то наглухо застрянете в комнате)!
Перед тем, как топать в трущобы, вернитесь к главному храму и зайдите в дверь по соседству с домом кораблестроителя, которую я ранее советовал пропустить - попадете на заброшенный склад, полный крыс (обычных и гигантских). Замочите три стаи и обшарьте помещение - получите кучу компонентов для крафта, краски и несколько зелий.
Последний раз редактировалось Andrey88 22 авг 2021, 20:45, всего редактировалось 4 раза.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Пакдэйл (часть 3)

Итак, теперь самое время посетить трущобы!
Миновав ворота, загляните в дом справа - там живет зверолов. Поглядите на зверей в клетках и узнайте как он их ловит, после чего осмотрите птичий череп на полке (не слишком большой, сразу можно и не увидеть) - тогда в диалоге появится новая опция. Выясняем, что такие птицы водятся (точнее, водились) в горах Проклятия следопытов. После этого зверолов упомянет своего друга, живущего там же и попросит передать ему привет. Принимаем задание.
Недалеко от ворот есть маленький полуразвалившийся домик, вот только хозяева велят вам убираться и внутрь не пускают. Рядом с ним стоит трактир "Дыра" - заведение дешевое и подозрительное. На подходе к нему вас атакуют еще два бандита - боец и лучник. После боя осмотрите соседние здания - их всего два и к обоим нужны ключи. Также загляните за ящики в закоулке... и неожиданно наткнетесь на чей-то труп. Заберите кое-какие вещички и доложите капитану стражи о происшествии - получите опыт и деньги.
Теперь в трактир. Народу тут поменьше, и разговоров тоже. Официантка предупредит не подходить к запертым домам - там может быть опасно. Мальчишка, играющий в зале, неизвестно где добыл волшебное кольцо - можно попробовать убедить его отдать вещичку, но тут нужны высокие показатели в интеллекте и убеждении, а то ничего не выйдет (гораздо проще кинуть несколько очков в "артистизм" (6-7), тогда все пройдет без проблем!). В итоге, получим опыт и кольцо защиты+1. Посетитель и сутенер пока что не будут с вами говорить.
На втором этаже вообще нет ничего интересного (разве, что в арендованной комнате по шкафам пошарить).
Покинув трактир, продолжаем исследование района. Еще один дом в восточной части также заперт, а чуть дальше есть спуск в канализацию, рядом с которым ошивается подозрительный полурослик. В разговоре с ним сразу несколько проверок: во-первых, на класс (с паладинами и добрыми жрецами, например, он вообще не станет говорить), а вторая, на мировоззрение (точно не уверен!), при прохождении которой можно получить доступ к лавочке всяких воровских штучек, а также продавать краденое. Если мелкого удастся разговорить, узнаете, что дом неподалеку принадлежит старику, который сейчас в отъезде, а в канализацию недавно заходила группа подозрительных типов. Главное - не ляпните чего-нибудь не то, иначе будет драка. Южнее спуска в канализацию есть лавка магических предметов - загляните и приценитесь к товарам.
На юг от дома старика, есть еще две двери: за одной живет вдова, которая не настроена на беседу, а за другой сидит какой-то подозрительный полуэльф, тоже не собирающийся болтать. Выйдя из его дома, обойдите здание и пройдите немного влево (если стоять спиной к двери) - там еще один дом, в котором живут две проститутки, одна из которых расскажет, что ее соседка несколько дней назад впала в странный сон и ее никак не разбудить. Пообещайте расследовать это дело и расспросите девушку о ее жизни - она расскажет историю о своем умершем ребенке и отдаст принадлежавшую ему игрушку.
Что ж, город исследовали, теперь можно и отдохнуть, только по пути в гостиницу зайдите на рынок - там должна гулять девочка-сиротка (возможно встретить ее и в трущобах). Дайте ее немного денег - получите чутка опыта и + к "добру". Позже ей можно отдать и игрушку (еще опыт ( учтите, что сразу новый диалог не появится - просто говорите с ней время от времени, пока это не произойдет)). Также, самое время навестить семью Линд - постучитесь в дом и после обмена любезностями вас пропустят.
Поговорите с Эрикой Линд - она попросит, уговорить проститутку, обычно "работающую" у нее под окнами, уйти куда-нибудь в другое место. Лады, не вопрос! Увы, дамочку окажется с характером, уходить не захочет и вообще свернет беседу. Как бы ее разговорить? Легко - идем к гному-торгашу, покупаем дешевые духи и дарим их девице - та признаете, что ей нравится эльф из доков. Вот и выход - метнемся туда-сюда, поговорим с обоими - и проблема решена! Возвращаемся к Эрике и докладываем об успехе. Теперь женщина расскажет вам больше: в семье большое горе - пропала единственная дочь Арела! Девушка была влюблена в наследника семьи Брийоулов - Фенора, но его родители ни за что бы не дали согласия на свадьбу - разница между семьями в социальном статусе слишком велика. Однако, винить Брийоулов в исчезновении Арелы тоже нельзя - Фенор исчез практически в одно время с ней (поискам бедолаг будет посвящена вся игра)! Муж Эрики (стоит на 2 этаже) ничего нового вам не скажет. В ящике стола на первом этаже найдется письмо от госпожи Энчет - намек на то, где следует искать дальнейшие подсказки.
Отдохнув и наведя порядок в инвентаре, топаем исследовать канализацию. Спустившись, ликвидируем стаю крыс, а затем и группу гоблинов, после чего можно осмотреть несколько ящиков и заминированный сундук. Дальше - сложнее: вскрываем замок на больших воротах, и в коридоре сражаемся с тремя лютыми барсуками, после чего можно проверить еще несколько ящиков и труп (осторожно, ловушка!)
Восстановив здоровье, возвращаемся ко входу. Взламываем замки на решетке и дверях (за решеткой - еще ловушка и довольно серьезная) и идем за двери - там стая жуков, так что бой будет непростым (опасайтесь вонючек - могут навесить ошеломление своими миазмами!) Наградой за усилия станут шлем (убеждение +3) и меч для черного стража, а также еще всякая мелочь.
Выбираемся наружу, идем в "Задумчивого рыцаря" и лезем на второй этаж, где замечаем еще одного подозрительного полурослика. Это и есть гостиничный вор - если пройти проверку на убеждение, он сам себя выдаст: предложит обучить вас карманному воровству (+2 к навыку и опыт). Спускаемся вниз и докладываем о пройдохе брату трактирщика - воришку повяжут с поличным, а вам - дополнительная экспа (если перед этим вы учились у воришки, подобное двуличие принесет вам 3 очка "зла").
Теперь идем в ратушу, покупаем билет и, оказавшись в коридоре, идем налево - в подвал. На входе вас атакует сборная толпа из жуков и крыс - если выдержите атаку без особых потерь, дальше будет легче: останется всего лишь зачистить еще две группы жуков по углам, по 3-4 штуки в каждой. В награду получаем еще кучу запчастей и краски, а также шлем (+1 к КБ и концентрация +3). Кроме того, вы наткнетесь на дыру, через которую жуки залезли в подвал, рядом с которой будет тайная дверь, ведущая в западную часть канализации.
Первым, кого вы повстречаете, будет безногий человек, предупреждающий, что неподалеку окопалась банда орков. Подходы к лагерю прикрыты несколькими ловушками, так что пальните по вражинам из чего-нибудь - пускай сами в под раздачу бегут! Главную же проблему представляет пара гноллов: одного вы убьете легко, а вот второй очень хорошо защищен - не магическим оружием его не взять. Получив серьезные ранения, монстр запросит пощады - допрашиваем его и узнаем, что банду наняли колдуны-близнецы, для прикрытия убийц. После этого можно либо убить гнолла, либо отпустить (+ к "добру", да и по опыту выгоднее будет), затем снимаем ловушки и обшариваем лагерь - там в заминированном сундуке найдется медальон Арелы и еще кое-какая добыча. Решетка неподалеку заперта, а ключа у вас пока что нет. Напоследок поговорите с безногим человеком (возможно, несколько раз) и узнаете, что его выгнала из дома жена, так он не пожелал делать всю работу за нее. Мужик переселился в пещеру, но там его поймали орки, которые оценили его стряпню и... отрубили ему ноги, чтобы не сбежал! Пообещаем передать женщине, что он готов вернуться на любых условиях, лишь бы быть подальше от монстров.
Последний раз редактировалось Andrey88 25 авг 2021, 21:25, всего редактировалось 4 раза.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Пакдэйл (часть 4)

Закончив зачистку канализации, идем в дом Линдов и отдаем найденный амулет главе семейства - получим прилично опыта и + к "добру". Теперь топаем к трущобам и у ворот встречаем еще одну проститутку - похвалитесь перед ней своими приключениями и она скажет, что в ближайшем колодце есть нечто странное. Спускаемся туда, гасим группу жуков и собираем вещички с трупа менее удачливого коллеги. Выбравшись наружу, говорим с девицей еще раз - теперь она попросит разобраться с сутенером (передать, чтобы оставил ее в покое). Молодчик сидит в "Дыре" и оказывается весьма нахальным типом. Далее возможно 2 варианта решения квеста:
1) Убить сутенера. Быстро и просто, но получите минимум опыта, так как проститутка рассердится и скажет, что не хотела такого исхода.
2) Запугать (нужен "шантаж" выше 10). Сутенер сбежит, но позже вы с ним еще встретитесь. Зато опыта получите больше и в придачу колечко +1 к харизме.
При любом раскладе, будьте осторожны на выходе из трактира - на лице вас атакуют 2 бандита-лучника.
Теперь самое время посетить дом торговца рыбой. В подвале находится натуральный лабиринт с ловушками, так что смотрим под ноги! От входа осторожно идем влево, где выманиваем и гасим группу скелетов. С высокой вероятностью на шум подтянется и сам липовый торгаш (а на деле - некромант), так что оперативно выбиваем дух и из него! После этого спокойно исследуем подвал, обезвреживаем ловушки, взламываем двери. Например за одной придется грохнуть пару-тройку пауков, а затем обшарить пару трупов (жжем паутину факелом, чтобы добраться). В главном зале сияют какие-то подозрительные огни и шляется несколько упырей. После тотальной зачистки возвращаемся наверх и отпираем дверь ключом торговца - получите несколько зелий.
Выйдя на улицу, можно снова посмотреть на доску объявлений - там уже должен появиться заказ от главного храма. Пока что не берем его - враги будут довольно серьезные. Если охота попытать силы, можно попробовать разобраться в ситуации с молельным домом. Заходим внутрь и напрямую предъявляем главному монаху обвинение - тот сорвется и выдаст себя (тут немного непонятно. По идее надо бы было сначала собрать информацию и уж потом кидать предъявы (возможно, я упустил какую-то деталь)). Ликвидируем главного и четверку его подручных - получаем 4 одежки и 4 камы (одежка главного чуть лучше - +5 к защите от огня и кислоты и кама+1), а также странный камень, с помощью которого можно попасть в подвал - достаточно кликнуть на столб света.
Внизу еще более запутанный лабиринт, чем под домом рыботорговца, да и ловушки серьезнее. Главную проблему представляет шастающий по коридором врок - бьет больно и спокойно пробивает КБ=22. Разобравшись с демоном и подлечившись, продолжаем исследование: в самой первой комнате на вас нападут 5 мелких созерцателей (довольно слабые), дальше все будет довольно тихо, но в паре комнат, ближе к концу лабиринта вновь будут враги: в одной - крысы, в другой - стая креншаров (сразу навязывайте ближний бой, пока не стали глушить пси-ударами). Итогом рейда станут несколько книжек, ножик+1 дающий + к "шантажу" (символично) и зелья. Проход в последний зал будет загорожен волшебными занавесками - не разрубить, не открыть их нельзя. Тут хитрость - чтобы преграда исчезла, нужно чтобы все остальные двери в лабиринте были закрыты, так что пробегаем и все захлопываем. В новом помещении уничтожаем 3 посвященных монахов Цирика, забираем с алтаря амулет для злых персонажей, а из мешков на складе - веревку и кучу свитков. После этого возвращаемся в храм и сдаем квест - получим полезный амулет и опыт. Напоследок загляните в лавку магических предметов и купите свиток рассеивания магии, после чего идите к торговцу музыкальными инструментами и примените заклинание на вращающийся сундук - оттуда выскочат трое чертенят, побейте всех и сообщите хозяину дома о происшествии - получите опыт и деньги (в комнате с сундуком также можно прихватить зелье задубевшей кожи из тазика слева от двери)
Все, дела в Пакдэйле пока что закончены, теперь следует выбраться за его стены (рекомендую выйти затемно, чтобы сразу разобраться с еще одним делом, а также купите лопату).
Последний раз редактировалось Andrey88 22 авг 2021, 20:46, всего редактировалось 2 раза.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Долина Пакдэйла

Примечание: в первоначальной версии мода, по прибытии в локацию на вас сразу же нападал маг-наемник. Теперь его заменил куда более опасный гном-кавалерист, однако он появится, если ваш персонаж еще не достиг 4 уровня. Также позже (примерно на 10 уровне) тут объявится скорпионолюд-колдун.

Итак, идем смотреть внешний мир! Если вы вышли ночью, то у костра встретите укротителя и его медведя. Поговорите с ним, а дальше возможны два варианта:
1) Убедить укротителя отпустить медведя, пока тот не помер от неправильного обращения (проверка на убеждение). Разговор довольно запутанный, так что запишитесь перед ним.
2) Если вы рейнджер или друид, можете научить укротителя правильному обращению и уходу за животными - получите больше опыта.
В любом случае, проблема решена, и можно после этого отдохнуть у костра.

Примечание: когда вы спите в гостинице, проходит примерно 7-8 часов игрового времени. При ночевке под открытым небом время не тратится.

В фургоне неподалеку живет волшебница Калия, у которой можно приобрести кое-какие полезные вещички. Также (приблизительно после достижения 5 уровня) в фургоне появится новая напарница - волшебница-наемница Эльриния Ла Валле. На север от фургона обитает несколько бешеных собак - сейчас вы их перебьете безо всякого труда. Еще севернее есть переход на маленький полуостров, где живет несколько морских кикимор.
После зачистки монстров, можно вернуться к фургону и сходить по тропе на юг - там есть переход на кладбище Пакдэйла. У самой точки перехода внимательно осмотритесь - здесь кто-то обронил сумку с вещичками. На само кладбище пока что не идем, лучше еще пошарим по окрестностям.
Итак, топаем на запад. На горе неподалеку стоит мельница и дом мельника, но туда не попасть, поэтому просто осматриваемся и топаем дальше, пока не наткнемся на гостиницу "Голубая форель". Внутрь пока что не идем - еще не всю карту открыли. Рядом с гостиницей есть сарай, в который тоже не попасть.
На юг от гостиницы есть дорога, ведущая к замку лорда Вильбранда - на ней держите ухо востро, ибо в при прохождении определенной точки, вас атакует небольшая банда цыган, а вскоре с тыла подтянется еще и группа орков, с чемпионом во главе. Перебив всех, лезем на гору слева от дороги - на самой вершине находится каменный алтарь, за которым лежит мешок с драгоценными камнями и парой полезных мелочей. При обследовании нижнего яруса будьте готовы к драке с ужасным волком.
Осмотрев гору, продолжаем прогулку и довольно быстро натыкаемся на покинутую святыню. Чуть дальше замечаем цветные огни и обнаруживаем вход в тоннель Проклятия Следопытов - пока повременим туда идти. Севернее тоннеля есть несколько могил, а на восток от них располагаются несколько ферм. Зайдите в дома и поболтайте с жильцами - узнаете, кое-что об окрестностях и тоннеле, а также выясните, что не так давно пропал жрец (кстати, его вы позже найдете, но никакого продолжения эта история не получит, что странно). Также одна из женщин пожалуется, что грабители украли у нее картину - пообещайте поискать. Дверь в коровник можно взломать - там найдете ящик с запчастями и кое-какой мелочевкой (очередные 40 опыта и + к "хаосу"). Рядом находится склад - внутри перебейте группу кобольдов, осмотрите все ящики и спуститесь ниже - там еще пара контейнеров, и разломанный шкаф (доломайте окончательно, чтобы добраться до спрятанных вещей).
Теперь можно и в гостиницу зайти, но перед этим запишитесь. Внутри, опять-таки полно примечательных личностей. Женщина-воительница сообщит, что в Пакдэйле можно стать дворянином, если вы достаточно умны и смелы. У посетителя по соседству, можно обучиться (концентрация +2), но цена довольно серьезная (хотя если пройти проверку харизмы, можно сэкономить деньги и получить дополнительный опыт).

Примечание: расспросите чужеземца о работе и узнаете, что он хозяин зверинца. Можно попытаться уговорить его перебраться в Пакдэйл - если преуспеете получите опыт, а через некоторое время на полуострове появится зверинец (можно периодически заглядывать туда, а можно просто поговорить с владельцами "Задумчивого рыцаря", чтобы узнать об открытии цирка). Как только это произойдет, вновь поговорите с владельцем - получите еще 300 опыта и 3 драгоценных камня за дельный совет + при повторном разговоре он может вас обучить повысив "артистизм" на 2 (+ еще 200 опыта). Кроме того, в ящиках можно подобрать несколько сильных ловушек. Единственный минус - провернуть подобное могут только барды (как вариант - персонажи с высоким "артистизмом", но это точно неизвестно), остальным же придется использовать консоль, чтобы попасть на измененную локацию полуострова. Вдобавок нужно еще проследить чтобы чужеземец случайно не погиб, а это довольно сложно (его могут убить либо орки, напавшие на гостиницу, либо враги снаружи).

С официанткой и трактирщиком следует говорит вежливо - начнете резать правду-матку в глаза, потеряете возможность отдохнуть и купить выпивку (опыт слегка это компенсирует). В последнюю очередь болтаем с вышибалой, так как после этого в зал ворвутся орки - перебейте всех и заберите с одного из трупов карту. После этого ступайте на второй этаж. В одной из комнат, ночует юноша, который будет просить оставить его в покое, а в другой остановился двоюродный брат Сундара (гнома, которого вы встретили в самом начале игры) - оказывается, он уже побывал в Пакдэйле, но как-то умудрился разминуться с родичем. Передав ему весточку, получим прилично опыта и гном уйдет.
Теперь не худо бы выяснить, откуда пришли орки, тем более, что вы уже знаете, что это уже далеко не первый налет. Можно, конечно, сходить к картографу и показать трофейную карту - тот скажет, что на ней изображен остров недалеко от равнин Пакдэйла, но лучше не тратить время и просто прочесать территорию: сначала вы заметите убитую корову в загоне, затем разберитесь с парой орков, а потом наткнетесь на следы (исследуйте - получите опыт), которые приведут прямо к лодке, на которой и приплыли налетчики (теперь рядом появится точка перехода).
Готовимся, отдыхаем, затем садимся в лодку, используем карту - и вперед, к новым битвам!
Попадаем на остров и начинаем исследовать территорию - дорога тут одна не заблудитесь. Ликвидировав первую группу орков, топаем на север, пока не наткнемся на стойбище - там еще десяток врагов (из них 2-3 шамана), которых возглавляет старый знакомый - Нулб! Битва будет не слишком простой - противник хорошо защищен и вооружен, да еще и орк-чемпион в придачу будет. Перебив всех, собираем трофеи, среди которых будет ключ от хижины Нулба (и по ходу, единственной куда можно зайти - из других несет так, что рубит наповал!), где найдется сундук с хорошей добычей, среди которой будет и украденная картина.
Если вас сильно помяли, можете отдохнуть в точке, отмеченной белыми огоньками - там безопасно.
После отдыха продолжаем исследование острова. В восточной части локации разбираемся с кучей ужасных барсуков (около 10) и оставшимися орками, после чего обращаем внимание на странный кристалл - разбейте его (хоть и придется повозиться) и получите драгоценный камень, который можно продать за хорошую цену. Также здесь есть росток дикой пшеницы, который увы, засох. Все, дела на острове закончены, можно плыть обратно!
Вернувшись, сразу же отдаем украденную картину хозяйке - получите 1600 опыта, кольцо студентов (знания +5) и + к "добру" (если женщины нет дома, поищите ее в окрестностях или на рынке в Пакдэйле). Также, если вы сумели запугать сутенера, то он будет караулить вас здесь с двумя дружками - разберитесь с молодчиком окончательно, хотя битва будет не слишком простой.
Отдохнув и продав добычу, ступайте в левый нижний угол карты - если присмотреться, то около деревьев есть светлое пятно, где начинается тропинка, ведущая на поляну пещерой, где вас атакуют два медведя-гризли. Противники они серьезные, но разобраться с ними можно очень легко - едва звери заметят вас, сразу же валим по тропинке обратно, затем лезем на гору и преспокойно расстреливаем их из лука. В самой пещере будет сложнее - сразу у входа вас атакуют 4 черных медведя, которых можно победить достаточно быстро, а вот дальше нападут еще 4 гризли, которые могут серьезно вас помять, так что если не уверены, что справитесь, вернитесь сюда позже. После битвы обшарьте два трупа - получите лютню и музыкальный кальян.
Выйдя наружу, осмотритесь и заметите еще одну тропинку, уводящую на запад - запишитесь и ступайте по ней. Вы попадаете на еще одну поляну, где вас атакует стая стирджей и мантикора (последнюю бейте всей толпой - тогда ее атака шипами рассеется на несколько целей и нанесет меньше урона). После боя можно будет обшарить несколько трупов, а также увидеть, лежащий на камне меч... вот только взять его не выходит, мешают какие-то чары (позже, у вас получится их обойти). Напоследок, загляните в тоннель Проклятия Следопытов и обшарьте ящик недалеко от входа - получите много добра и латунный ключ (зачищать локацию будем чуть позже). Все, дела в долине закончены!
Последний раз редактировалось Andrey88 25 авг 2021, 21:26, всего редактировалось 4 раза.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Кладбище Пакдэйла

Как ни странно, тут все тихо-мирно - никакой нежити, разве что туман зловеще стелиться над могилами.
Первым делом разыщите могильщика и расспросите о последних происшествиях - тот расскажет, что видел каких-то подозрительных типов в черном, которые вскоре ушли. После этого гном за небольшую плату может научить вас блефовать, повысив соответствующий навык на 1.
Исследуем локацию и обращаем внимание на кучи земли у правой границы карты - одна будет подсвечена. Раскапываем ее лопатой... облом, никакого сундука тут нет! Кроме того, вы повстречаете пса, стоящего у пустой миски - не худо бы его чем-нибудь подкормить. Предлагаем рыбу, но тот только нос задерет - нужно что-то повкуснее. Ладно, не вопрос - чешем в "Задумчивого рыцаря", покупаем у торгаша кусок телятины и приносим псу - тот поест и пойдет с вами. Присмотревшись, видим, что у пса дорогой украшенный ошейник, значит он принадлежит одной из знатных семей... а мы ведь уже слышали слушок о пропавшей собаке...
Также на кладбище есть два склепа: для одного требуется ключ, а вот дверь во второй вполне можно взломать... вот только лезть туда следует на свой страх и риск, ибо, скорее всего, враги в подземелье вам пока что не по зубам! Если же рискнете залезть...
Первый уровень катакомб относительно простой - несколько ловушек и куча запертых комнат, которые легко взламываются. Из врагов - пара мумий в боковых коридорах, да пачка упырей на севере. Здесь можно обшарить несколько контейнеров, да найти труп полуорка-грабителя - у него в сумке есть несколько сильных ловушек и еще кое-что по мелочи. Напоследок отпираем центральную дверь - за ней спуск на второй этаж.
А вот внизу за вас возьмутся круто! Первым делом уничтожаем нескольких тварей (защита от утечки уровней в приоритете!), после чего по длинному коридору топаем налево до небольшого зала, где вас атакует группа духов и призрак, из останков которого подбирается ключ (всего же их нужно 4). Обшарив комнату неподалеку, возвращаемся и идем на север через щель в стене. Из коридора справа подтянется еще одна группа духов во главе с призраком - избавляемся и второй ключ у вас! После этого идем по тому же коридору направо до зала - там сборная команда упырей и вурдалаков и третий призрак с ключом. В северной часть комнаты в закутке стоит колыбель - заглянув в нее получаем 300 опыта, но вас атакуют двое восставших!
Теперь возвращаемся в центральное помещение и топаем по коридору налево, до очередной комнаты, где вас ждут целых 6 вампиров, у одного из которых есть последний ключ (также не забудьте обшарить маленькую комнатку там же). Теперь все ключи в сборе, так что идем по коридору на север, где отпираем 4 двери и попадаем в последний зал, где вас атакует еще одна группа духов, во главе с магом (если повезет, он окажется в авангарде и вы его легко убьете). С тела поднимаем посох для злых магов (уйдет за весьма приличную цену, если не можете использовать), а также письмо, из которого следует, что у некроманта были какие-то нелады с неким Винбладом... Обшарив комнату, выходим на поверхность.
Теперь вы знаете, что ждет вас внизу, но лучше сначала вернуть песика владельцам - уж больно здоровья у него мало! Выходим с кладбища, гасим группу кобольдов и топаем в "Голубую форель". На входе в зал пес зарычит, а когда вы поднимитесь на второй этаж - облает юношу, который не желал с вами говорить! Вновь подступаем с разговором и парень проговориться, что знает собаку. Проявляем настойчивость и выясниться, что он - приемный сын госпожи Энчет, однако недавно рассорился с ней и сбежал, украв завещание. Делаем внушение, после чего обещаем поговорить с его приемной матерью, насчет возвращения. Парень отдаст завещание... и наш путь снова лежит в Пакдэйл, так как опять накопилась куча дел!
Последний раз редактировалось Andrey88 22 авг 2021, 20:46, всего редактировалось 1 раз.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Пакдэйл (часть 5)

И вот мы снова в городе!
Первым делом идем к особняку Энчетов - охранники узнают собаку и без слов пропустят вас внутрь. На первом этаже от слуги узнаем, что госпожа Энчет дружна с госпожой Брийоул и может вас ей представить - берем сей факт на заметку. Далее идем на второй этаж и возвращаем пса хозяйке - получим прилично деньжат и опыта (можете попробовать убедить ее отдать пса вам, в качестве спутника), после чего отдаем завещание и говорим насчет приемного сына - оказывается, леди уже перестала сердиться и готова принять его обратно. Возвращаемся в гостиницу, передаем парню хорошую новость, и топаем обратно в особняк - еще один квест сдан (кроме опыта получим кольцо Эстеллы (дисциплина+5)).
Теперь можно поговорить о деле. Если пройдете проверку харизмы, получите дополнительный опыт (также изучите картину на стене, чтобы открыть новую тему для разговора (+ еще немного опыта)), если же нет - не беда, вы сделали достаточно, чтобы хозяйка за вас поручилась! Просим ее договориться о встрече с Брийоулами и через несколько минут можно идти в гости.
Брийоулы - семья богатая и важная: дома разгуливает целая свора породистых собак, а комнаты украшены магическими эффектами. На первом этаже ничего особо интересного нет: кухарка весьма нелюбезна, а в подвал без ключа не попасть, так что идем наверх, предварительно убрав оружие, а то охрана там нервная! С главой семьи говорить бесполезно - он явно помутился умом, а вот хозяйка не прочь поболтать (если пройти проверку харизмы, можно узнать, что волшебные эффекты им создают знакомые маги (опыта за сей факт не получите, так что сие не обязательно)). Разговариваем на все темы, особенно расспрашиваем о пропавшем Феноре, но хозяйка не особо хочет распространяться на эту тему. При повторном разговоре можно все-таки выяснить, что у Фенора не было друзей, но он был весьма начитанным и эрудированным малым и, в конце концов, стал жрецом Латандера... значит, не худо бы навестить храм, чтобы попробовать выяснить больше.
А вот младшая сестра Фенора - Анита, наоборот не прочь поговорить. Пообещайте найти ее брата и узнаете, что в доме Брийоулов часто бывали колдуны в алых мантиях, которых сопровождали полурослики в черном! Анита подозревает, что брат пропал именно из-за них, и даже заманила одного в подвал, откуда тот уже не вышел! Кроме того, девочка скажет, что у нее были хорошие отношения с Арелой и ей очень грустно, что та исчезла,... может ее подруга что-то знает? Хватаемся за эту подсказку и расспросив Аниту узнаем об особой примете девушки - маленькой бородавке на щеке! Да уж, девочка просто кладезь полезной информации!
Напоследок - не пытайтесь стырить кошелек со стола! Сделать незаметно, это практически нереально (разве что попробовать одному с применением пыли исчезновения), а вот охрану спровоцируете.
Спустившись вниз натыкаемся на служанку, которая будет умолять достать из подвала кухонный нож. Поворчим, но согласимся - получаем ключ и топаем вниз. В подвале гасим стайку крыс и прибираем к рукам, то немногое, что плохо лежит, после чего обращаем внимание на трухлявую белую бочку - разламываем ее и получаем нож. Также ломаем три ящика в западной комнате и находим под ними спрятанный люк - спускаемся вниз и... очень быстро натыкаемся на гигантского элементаля земли, причем очень злого! Рысью валим наверх, переводим дух и отдаем ножик служанке. Теперь следует наведаться в храм, чтобы попытаться собрать больше информации о Феноре.
Увы, в храме ничего толкового не скажут, лишь посоветуют поискать дневник юноши. Вот только где эта книжица может быть? Идем обратно в особняк и вновь говорим с Анитой - оказывается, та прекрасно знает об элементале, просто забыла вам сказать (не думала, что вы такие любопытные). Девочка расскажет еще пару фактов о брате и даст вам волшебный камень, с которым элементаль не причинит вреда.
Вновь лезем в подвал и действительно - создание земли считает вас хозяином. Присмотревшись, видим, что элементаль что-то держит в кулаке - требуем отдать и получаем дневник Фенора! Увы, самые важные записи практически нечитаемы - следует поискать специалиста по почерку. Кроме того, в пещере найдется труп полурослика, с которого можно подобрать значок клана Винблад - он еще пригодится, а также есть несколько ящиков с добычей, самой полезной из которой будет удобная броня (защита не хуже чем у лат, но почти вдвое легче!), а также ключ, которым можно открыть решетку в канализации (просто получите короткий путь).
Покинув дом, идите к писарю и покажите дневник - тот разберет, что вам нужно следовать в Кейп-Крест за неким полуросликом в черном плаще, который должен что-то знать. Увы, пока что такой возможности у вас нет, так что пока побудем здесь.
Ступайте на рынок и встретите там варвара, который пожалуется, что с ним никто не хочет торговать, из-за уродливой внешности. Проблему можно решить элементарно - просто подарите ему снадобье величия орла (правда, сначала придется убедить мужика взять варево, и только потом отдавать). Помимо опыта, варвар расскажет про своего друга-землевладельца, который живет около замка Вильбранда - возьмем на заемтку. После этого идем в приют для бедняков и говорим с нищим по поводу обмана - тот клянется и божится, что сундук на кладбище был... месяц назад! Еще бы через год вспомнил (но опыт дают и то хлеб)!
Кстати, Сундар, похоже все-таки встретился с братом - в городе вы их не встретите (это произойдет намного позже).
Теперь отыщите подругу Арелы - да это же та самая девушка, которую едва не убили в начале игры! От нее тоже узнаем много интересного: например, то что Брийоулы приехали в Пакдэйл всего несколько лет назад, однако денег не считают, а откуда у них такое богатство не понятно! Кое-кто считает, что аристократы сговорились с преступной группировкой - кланом Винблад, но доказательств нет. Также девушка вспомнит, что верховный жрец храма обращал уж слишком пристальное внимание на Арелу, но считал ее не столько красивой девушкой, сколько товаром, на котором можно срубить немалые деньги! Да уж, тут есть над чем поразмыслить!
А чтобы голова не опухла от дум, следует слегка повоевать! Идем в главный храм и спрашиваем насчет работы - жрец попросит зачистить опечатанный дом в трущобах от нежити (непонятно, откуда она там берется (ваш рейд, по ходу, уже четвертый)). Соглашаемся, получаем ключ и топаем на место, однако перед этим проверьте дом с латунным замком (недалеко от него на вас нападали бандиты) - внутри окопалась целая банда с магом во главе (хитрость: откройте замок, но внутрь не идите - с высокой вероятностью враги вылезут сами, а на улице с ними справиться проще). После боя, обшарьте помещение: найдете непонятную карту, дневник, в котором упоминается некий монастырь в лесу Проклятия Следопытов, и кое-какое добро в заминированном сундуке, в том числе и бутылку "Жемчужины Сюзейла". Кстати, загляните в "Дыру" - там уже должен появиться полурослик-колдун (наемник для "злой" партии).
Теперь идем в опечатанный дом. Убираем ловушку у порога, чуть дальше будут еще 3. Аккуратно выманиваем и убиваем 2 болотных огоньков, а потом и четверку разномастных пауков, затем разминируем последние ловушки. Также проверьте книжную полку - найдете альманах купца, прочтение которого повысит "оценку" на 2. В подвале будет куда сложнее - на вас с ходу набросится десяток вурдалаков, да и ловушки тут мощнее и стоят плотно, так что выманивайте нежить наверх, чтобы разделаться без лишнего риска. После этого осторожно разминируйте все ловушки (какие не можете - отметьте, чтобы разобраться позже), и продолжайте исследование. В комнатах справа и слева в засадах сидят по 3 твари, а в дальней комнате справа - еще 4-5 вурдалаков. Там же находится и нажимная пластина - попросите напарника постоять на ней, чтобы открыть камеру в комнате слева и забрать трофеи (чтобы напарник не ушел с кнопки, временно исключите его из группы). Также камеру можно и просто взломать. И последнее - пока не заглядывайте в гроб, ибо оттуда вылезет вампир-воин, который может угробить вас довольно быстро (хотя если у вас завалялось несколько сильных огненных или кислотных ловушек, просто сделайте смертельную "дорожку" - 4-5 штук должно хватить для уничтожения твари).
Закончив осмотр подвала, ступайте в портал - вас выкинет в пещеру, где проживает... белый медведь. Вот только странный он какой-то... неестественный... не иначе кто-то заколдованный! Увы, пока что чары вы снять не можете, так что идите докладывать жрецу о выполнении работы - услышав о медведе, тот пообещает провести дальнейшее расследование. Отдохните, затем зайдите к картографу и продайте непонятную карту за 500 золотых и опыт (есть еще один человек, которому ее можно сплавить, но об этом позже), а вино продайте виноторговцу (за вполне приличную сумму в деньгах и опыте). Все, пора снова во внешний мир!
Последний раз редактировалось Andrey88 25 авг 2021, 21:27, всего редактировалось 2 раза.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Тоннель Проклятия следопытов

Теперь самое время проверить это негостеприимное место. От входа идем на юг (если смотреть по карте) и гасим группу гоблинов, после чего поворачиваем на север (центральный ход оставляем на потом). Посматривайте под ноги - ловушек тут хватает!
В коридоре на севере сжигаем паутину, после чего гасим сборную команду жуков и пауков. Чудь дальше добиваем еще пару насекомых и обшариваем два трупа. Около безопасной точки будут целых три брошенных рюкзака с добычей.
Дальше - чуть сложнее: вас атакует медведь гризли и 4-5 студенистых кубов (довольно опасное сочетание, учитывая, что "кубики" могут быстро загнать группу в паралич!) Разобравшись, топаем дальше, пока не упремся в решетку - с этой стороны ее не открыть, зато можно без помех расстрелять через нее еще одного медведя и паука.
Обшарив все закоулки в поисках добычи, возвращаемся к центральному ходу. Сразу за ним в пещере шастают сразу 4 эттина - пальните по ним и встаньте недалеко от прохода - тогда враги смогут атаковать только по одному. После разборки идем дальше и разбираемся с группой котов-оборотней, после чего обшариваем парочку ответвлений - в одном будет целая куча трупов (среди добычи вам попадется кусок железного дерева - приберите куда-нибудь в приметное место, он позже понадобится для одного из квестов) Также здесь есть неработающий портал (я так и не понял, куда или откуда он ведет. Может вы разберетесь?)
Напоследок обращаем внимание на телегу, стоящую у глубокой ямы - к ней привязана веревка, но чтобы без помех слезть вниз нужна ловкость от 16 и выше. В яме разберитесь с четверкой бурых увальней и обыщите труп барда (среди трофеев лютня и броня дающая дополнительные слоты под заклинания данному классу). Все, тоннель чист!

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Замок Вильбранда и окрестности

На входе в локацию бродяга будет предлагать купить зелье - соглашаемся и получим ускоряющую баночку. Далее идем направо к пещере, правда, прежде чем лезть внутрь, разберитесь с тройкой иноземных солдат у небольшого лагеря. В пещере живет больной отшельник, чтобы разговорить его вновь понадобиться убеждение, да и поговорить придется несколько раз (перед беседой запишитесь). В итоге узнаете чуть больше о его болезни и пообещайте принести лекарство.
После разговора погуляйте по окрестностям - врагов тут нет (позднее (на 10-12 уровне), все же придется схватиться с тройкой скорпионолюдов). Поговорите с крестьянами - один из них за 10 монет повысит ваше умение "поиск" на 1, а заодно расскажет кое-что о замлевладельце. В коровьем загоне подберите свисток - чуть позже пригодится. Дорога на запад ведет в деревню Глиф, скоро мы туда отправимся. Рядом с точкой перехода есть небольшая кладовка - взламываем дверь, и обшариваем несколько ящиков, правда из одного вылезет злая змея, так что будьте готовы ее прибить!
В замок лорда вас не пустят, так как хозяина нет дома, да и пароля вы не знаете, так что исследуйте карту до конца. Двери в большинство домов наглухо заперты, но в пару все же можно зайти. На первом этаже здания, что рядом с воротами замка, живет землевладелец, о котором упоминал варвар - можете попросить его рассказать историю, после чего мужик станет относиться к вам менее подозрительно (если еще не помогли варвару, то с вами даже разговаривать не будут!). Даже больше... выяснится, что ему известен пароль к замку Вильбранда, вот только так просто он его вам не скажет: нужно либо убедить его ("убеждение" 15 и выше) или же заключить сделку - землевладельцу нужны образцы дикой пшеницы, для улучшения производительности сельскохозяйственных культур. Один росток вы уже видели на орочьем острове, но тот был сухим - надо поискать живой, а это будет еще не скоро! В доме к югу от мельницы живет вредная жена, безногого человека, встреченного вами в канализации - ясное дело, мужа она и видеть не хочет, зато ладится стать очередной любовницей лорда (благо жены у того нет) и прекрасно прожить в тепле и богатстве (ну, а этой дряни другого и не ожидалось - если уж она мужика ни в грош ни ставила, пока он был нормальным, то о калеке и подавно заботиться не станет! Зарядить бы за такое пару оплеух посильнее, да вот опции такой нет!) В общем, выясняем кое-какие подробности о Вильбранде и покидаем дом. Возвращаемся к безногому и сообщаем о неудаче - тот в отчаянии, но тут вам приходит в голову светлая мысль о протезах... осталось только найти подходящий материал и мастера.
Далее будем исходить из того, что вам удалось уговорить землевладельца и вы получили пароль.
Итак, прячем оружие, говорим пароль стражникам и вас пропустят внутрь. Первый этаж огромен, на нем полно охраны, но также есть и несколько сундуков с ловушками и замками разной сложности - взламываем и вычищаем все, благо вас за этим никто не "спалит". В оружейную пока не попасть - это можно будет сделать позже. Стражники, по большей части не разговорчивы, а с единственным, кто готов поболтать, лучше не говорить, а то можно нарваться на драку.
На втором этаже вы повстречаете слугу, от которого узнаете, что лорд уехал на охоту, взяв с собой значительное сопровождение, однако почему-то задерживается. В библиотеке можно прикарманить несколько книжек, прочитать историю рода Вильбранд (+1 к "знаниям"), а также, пройдя проверку на интеллект, выудить из кучи книг план замка, согласно которому на этаже есть потайная дверь. Секрет находится в комнате на севере - находим маленькое хранилище и из сундука забираем основание волшебного жезла и еще кое-какие вещички. В других комнатах ничего интересного нет.
На третьем этаже располагается спальня лорда, а также странный неработающий портал. Кроме того, тут же в другой комнате живет любовница лорда, страдающая от скуки - расспросите ее на все темы и узнаете новые подробности о лорде (в частности, выясним, что он был дружен с Даренсом Фернсбрэйном, но в последнее время, нанимал его в качестве убийцы), а также получите разрешение забрать вторую часть жезла из тумбочки. Также попробуйте забрать бутылку с вином, чтобы открыть новую опцию в диалоге. Оказывается, это редчайший напиток "Серый монах", стоящий невероятно дорого, но его все-таки можно получить. Самое простое - выкупить за 1000 монет (эти траты позже окупятся с лихвой!), но если вы играете за мужского персонажа, можно попробовать заполучить бутыль альтернативным способом (нужен "сексуальный опыт" 15 (легко поднимается с проституткой из трущоб Пакдэйла)), если преуспеете - получите 800 опыта, но учтите, что у вас всего одна попытка, поэтому запишитесь.
Итак, у вас есть обе части жезла. Чиним его (+ опыт) и используем на сферу на постаменте в виде руки - портал заработал! Записываемся, делаем шаг... и оказываемся на одной из баз клана Винблад!
Предупрежу сразу - не вздумайте открыть дверь, к северу от точки прибытия (если смотреть по карте) - ничего полезного там нет, за то есть уродливый пес... явно перепивший всяких зелий, ибо он умудряется пробивать почти любой КБ, ускорен, практически неуязвим для физических и дистанционных атак, и вдобавок бешено регенерирует! Без сильных заклинаний и зелий брони смерти завалить его нечего и думать - загрызет всю группу в миг! Так что биться с ним лучше на высоком уровне.
Если не трогать пса, проблем в подземелье не предвидится (исключение - ловушка перед лестницей на 2 этаж). Внимательно осматривайте комнаты - в одной можно найти кольцо некроманта, позволяющее колдовать "защиту от смерти" 6 раз в день, в другой - кое-какую полезную мелочь. Еще в одной комнате есть несколько зелий и пыль исчезновения, но замок на двери шибко сложный и, скорее всего, большинству персонажей будет его попросту не открыть.
На втором этаже сразу же попадаем в казарму, где вас атакуют 10 магов клана Винблад - к счастью, это лишь ученики и перебить их нетрудно, но определенные проблемы они доставят. После боя осмотрите помещение, соберите вещички, в том числе и ключ от боковой двери (лежит прямо на столе). Также найдется записка, из которой следует, что Томан Винблад связан с Таниром Тэйтом - верховным жрецом Пакдэйла! В коридоре снимите парочку ловушек, после чего упретесь в еще одну дверь с серьезным замком - за ней есть 3 бочки пороха (непонятно зачем столько, если по сути взрывчатка будет нужна только в одном месте). В конце коридора есть еще одна дверь, ведущая в маленькую комнатку - первым делом, заберите из мешка ключ, а из угла - лютню, а затем изучите магическую книгу на столе: узнаете из нее имя Донан, затем страница сгорит и на вас нападет чертенок. Разобравшись, дочитываем до конца и получаем пропуск клана Винблад, по которому можно попасть в хранилище - пока уберите подальше, позже пригодится.
Все, дела на базе и в замке завершены, пора двигаться дальше!

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Дорога в Глиф (часть 1)

Местность здесь дикая и неприветливая, так что оружие из рук не выпускаем!
По прибытии в локацию, можно сразу пройти немного на юг - там вас уже ждет сборная стая из варгов и лютых барсуков. Перебив всех, дальше пока не идем, а продолжаем путь по дороге. Около поворота, валим еще одну волчью стаю, а затем замечаем одинокую палатку и костер, у которого греется путник. Мужик расскажет о пещере орков неподалеку, а затем потребует, чтобы его оставили в покое - вежливо уходим и не хамим, иначе заблокируем квест. Дальше на западе будет переход в новую локацию, а на юг от дороги обнаружится дом, в котором живет следопыт Клэри - правда, она сейчас в трауре, и говорить не настроена. Около дома можно отыскать могилу и прочесть эпитафию - оказывается, здесь похоронен ее отец. Сама местность около дома абсолютно безопасна, а вот на север от дороги, если углубитесь в лес, бродит еще одна стая варгов.
После разборки лезем на горную гряду на севере - там полно противников: в одном месте несколько горных котов, в другом - ягуары, а около входа в локацию - стая варгов с вожаком. Также здесь будет вход в пещеру, куда пока не идите - лучше обратите внимание на костер наверху. Подойдя к нему, оглядитесь - на камне висит мешок с полезными вещами!
Теперь чешем ко входу в локацию, и топаем туда, где дрались с первой стаей зверей - чуть дальше будет подъем на гору. Наверху, в руинах башни есть труп, с которого можно подобрать каму+2, а неподалеку находится проход в снежные горы. Также обратите внимания на яму с трупами - туда можно попасть через пещеру. Опасного зверья в окрестностях хватает - 2 медведя гризли и целых 8 пум. Побив всех, подойдите к переходу в горы и оттуда расстреляйте ужасного волка, стоя на краю обрыва (обычно он не догадывается оббежать вокруг и подняться на гору).
А вот дальше пойдет посложнее!
Вновь топаем на северную гряду и лезем в пещеру - внутри вы повстречаете великана Глифа, в честь которого и названа деревня и вся прилегающая местность. Тот хочет возродить своего умершего отца, однако сделать этого не может - тело лежит на самом нижнем уровне пещер, а там слишком сильная вонь (Глифа прокляли, сделав чересчур умным, и от вони у него дико начинает болеть голова). Соглашаемся выполнить работу за него и получаем камень воскрешения.
Спустившись ниже, с ходу разносим группу зомби, во главе с воином и начинаем исследовать местность. Врагов тут туча - в одном из тупиков засела группа юань-ти, на развилке налетят призраки, а в другом тупике нападут эттеркапы (пожалуй, самые легкие и безобидные враги из всех). Чуть дальше будет шахматная доска, с постаментом, на котором лежит свиток "меч Мордекайнена", вот только при попытке его забрать вас начнет бить молнией, так что оставьте напарников подальше, а сами максимально быстро схватите приз. Также взломайте дверь неподалеку и после победы над четверкой призраков, заберите из саркофага кольцо (сопротивление магии 14).
Далее путь поворачивает на север, а значит начинаются новые проблемы! Первым делом, разберитесь с десятком багбиров, затем в другом ответвлении вас атакуют 6 жуков и медуза (валите как можно быстрее, пока не превратила в камень!) Напоследок разберитесь с парочкой бурых увальней, и в тупичке дерните рычаг, чтобы открыть дверь в западную часть пещер (поглядывайте по сторонам, чтобы отыскать все трупы с трофеями).
За дверью смотрите в оба - в северной комнате разгуливает весьма опасная группа нежити из призраков, вурдалаков и бодака (помните ведь, что он может мгновенно убить своей спец атакой?) Разобравшись, выходим на берег озера. Если телосложение 15 и выше, можно переплыть на другой берег - там гасим продвинутого вурдалака и из маленького заминированного сундучка забираем полезные вещички (в том числе и первую сумку - 100% к весу!). Вернувшись, продолжаем идти на запад, пока не упремся в дверь - взламываем замок и сражаемся с двумя синими слаадами (хитрость - не заходя в пещеру с нежитью, пройдите вперед и взломайте замок. Потом перебейте мертвяков, заберите приз с другого берега озера и возвращайтесь - с высокой вероятностью слаады выползут из логова и их можно будет легко ликвидировать по одному). Дальше на юг будет еще одна группа жуков и очередная наглухо запертая дверь. Осмотрите окрестности, загасите группу вурдалаков и обнаружите нажимную пластину, аналогичную той, которую нашли в подвале заброшенного дома в Пакдэйле. Также здесь есть портал, через которым можно попасть на верхний уровень пещеры к Глифу.

Примечание: как только вы найдете портал входа, то сможете легко перемещаться между связанными точками в обе стороны.

За дверь пока что идти повременим, а лучше проверим, что именно охраняли слаады. Спустившись вниз, оказываемся в склепе, где на вас немедленно наедет сборная команда из призраков разных мастей и другой пакости. Главное - отразить волну, не сходя со ступеней: в кучах костей замаскировались несколько скелетов-воинов, которые толпой могут вас и убить - лучше тихонько выманивать их по одному. После боя проверьте саркофаги - часть пустует, зато в других найдутся полезные вещи (например, кольцо защиты от страха).
Теперь подойдите к краю пропасти и услышите, что внизу кто-то есть. Рядом стоит постамент, а в инвентаре у вас уже давно пылиться веревка, взятая со склада культистов в Пакдэйле - привязываем и спускаемся. На дне пропасти вы повстречаете, ни много, ни мало самого Золтана Гонду, автора модуля! Тот расскажет, что случайно активировал камень-телепорт и оказался здесь, а выбраться никак не мог, после чего уйдет, назначив встречу в Глифе и подарив драконьи часы, всегда показывающие точное время.
Возвращаемся к запертой двери, оставляем одного из напарников держать пластину и готовимся отражать атаку большого отряда зомби-воинов, под предводительством восставшего. Перебив всех, проходим дальше и спускаемся вниз (рычаг рядом, по идее, должен открывать дверь, если та захлопнется, но похоже не работает как надо).
Внизу полно больших нор, в которых нет ничего интересного, а в конце подземелья вы повстречаете лича и двух рыцарей смерти, а также и отца Глифа, который служит темному магу в качестве нежити и вполне доволен своим нынешним состояниям, а сына и знать не хочет, дескать тот - позор всего великанского рода! Неподалеку бегает странная крыса, которая оказывается заколдованным человеком - она подскажет, что нужно стащить у лича магический шар, а также даст наводку на свое убежище. Потопчитесь в режиме поиска у колонн, и вскоре найдете замаскированный люк. Спускаемся и потрошим несколько сумок - найдете зелье воровства и другие полезности. Далее есть два варианта решения квеста:
1) Стащить шар, но это будет отнюдь не просто - нужна "карманная кража" выше 20 + эффект от зелья, и то есть шансы на неудачу.
2) Биться с личем. Это тоже путь не из легких - маг он очень серьезный, да и свита у него мощная. Можно спровоцировать лича, а пока он колдует защиту, быстро свалить ко входу в локацию - есть серьезные шансы, что за вами кинется только свита, причем отец Глифа может застрять по дороге, так что спокойно уничтожайте рыцарей, а потом и его. Лич, конечно, и без прислужников силен, но есть шанс свести потери к минимуму, атакуя мага издалека - с некоторой вероятностью, он может просто встать на возвышении, не в силах вас достать, а спуститься не догадается, а вы потихоньку его добьете (используйте огненные или кислотные боеприпасы, чтобы игнорировать "каменную кожу").
В любом случае, шар будет у вас, так что пообещайте крысе, что расколдуете ее, когда найдете такую возможность и идите к Глифу. Тот не поверит вашему рассказу, так что покажите ему магический шар (нужен интеллект выше 14, чтобы шар показал прошлое) - только тогда великан поверит и уйдет, напоследок подарив вам амулет естественной брони +2 и дубину против големов.
Последний раз редактировалось Andrey88 30 авг 2021, 21:54, всего редактировалось 1 раз.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Дорога в Глиф (часть 2)

Разобравшись с нежитью, самое время заняться пещерой на юге локации. Там тоже все будет не просто!
Начать с того, что едва вы подойдете достаточно близко ко входу, наружу вылезет патруль из 3 полуорков-грабителей - ребята они крепкие, а своими секирами снимают здоровье очень быстро, так что придется попотеть. После разборки лезем внутрь и поворачиваем направо - там в тупичке кто-то обронил колечко с говорящим названием Прелесть (+1 к КБ). В коридоре слева снимаем ловушки, а затем готовимся к действительно серьезному бою - в большом зале находится главный лагерь банды, где ваш ждут по 5 штук полуорков-грабителей и лучников, и если первых еще можно выманить и перебить поодиночке, то вторые за вами в погоню не пойдут, пока не изведут боезапас, а стреляют они метко! Дополнительная сложность в том, что пещера утыкана ловушками (в основном замедляющими), но их можно легко поснимать, под действием пыли исчезновения (в этом случае вы не теряете маскировку, если только не атакуете кого-нибудь). В общем, бой будет жарким!

Примечание: если хотите выманить врагов мелкими партиями, придется навязчиво (и аккуратно) маячить в их поле зрения. Атака мгновенно спровоцирует всю группу (это вам не "Рыцарская сага", где можно было безнаказанно истреблять врагов пачками, паля по ним с предельной дистанции!)

Разделавшись с бандой, осмотрите пещеру: здесь есть отдельная запертая комната и пара хижин - дверь в одну можно взломать (внутри - куча добра), а в другую без ключа не попасть. Путь на восток защищен ловушками, а ход выведет вас в ту самую яму с трупами и парой заминированных сундуков (ловушек хватает и здесь), где тоже много трофеев. После сбора, возвращаемся и взламываем дверь в комнату - там сидит главарь банды, шаман Вриур, замочив которого, получите несколько вещей и охранный камень, открывающий вторую хижину, внутри которой сидит уже долгое время разыскиваемый вами Янор Фелп! Первым делом, постарайтесь выудить из него максимум сведений для дополнительного опыта - оказывается вредный гном был поставщиком банды, но, похоже, прокололся и с ним решили разобраться. Далее вновь два пути, которыми можно решить задачу:
1) Арестовать Фелпа и сопроводить его в тюрьму Пакдэйла (если пройдете проверку на мудрость (выше 15), можете сообразить, что он что-то задумал (+ опыт)). До поры все будет нормально, но у самых ворот Пакдэйла гаденыш резво свалит и его уже будет не найти (если только вы не умудритесь убить его за десяток секунд, что нереально). Итог - прилично опыта (суммарно больше 1500), но награду вы не получите.
2) Убить преступника и приволочь его башку в Пакдэйл - получите свои 5000 монет + пару дорогих драгоценных камней и прилично опыта. Кроме того, такая принципиальность принесет вам + к "законности" и почему-то ко "злу".

Снежные горы

Сюда можно зайти сразу после того, как зачистите долину от зверей - враги в локации не сложные.
На входе валим стаю варгов, во главе с вожаком, а чуть дальше - стадо кабанов, с парочкой матерых особей. Из интересного - заброшенная хижина, куда нельзя зайти и просторная землянка, где живет важный и сварливый гном, который может продать кое-какие вещички, накопленные им за годы приключений. Также расспросите его о прошлом и попросите чему-нибудь научить - за пару тысяч золотых, гном повысит ваш навык взлома замков на 2. Из дальнейшей беседы выяснится, что гному нужна супруга - дескать богат, а вот за домом-то следить и некому! И он уже даже нашел подходящую кандидатуру... Арелу Линд, которой от силы 20 лет! Причем, ваш собеседник считает, что она должна быть просто счастлива - ведь не каждый день подворачивается возможность выйти за такого богача, как он! Оставляем свое мнение при себе (если ляпнуть что-то не то, потеряете возможность торговать, а то и на драку нарветесь (зато становится понятно, кому именно верховный жрец хотел сплавить девушку!)), но желающие могут получить выход на "злодейскую" концовку мода: предложить свои услуги в поисках Арелы (гном уже в курсе, что она исчезла). За это старик посулит вам 100000 золотых + замечательную броню для теневых танцоров,... правда, он ее слегка переделал, так что теперь ограничение снято, а кроме того на халяву подгонит жезл парализации (за это действие получаем изрядно опыта и +10 к "хаосу"). Кстати, можно и согласиться на предложение - окончательный выбор все же делать вам. Единственное, учтите, что на обратном пути придется отбиваться от 4 ужасных кабанов.

Долина Глиф

Совсем мелкая локация.
На входе осматриваем разбитую повозку, подбираем ожерелье и еще пару мелочей. Чуть дальше вас встретит группа ящеров, которые попросят помощи - у них сбежал кандидат в вожди и надо его вернуть. Поднимитесь на возвышенность рядом с ящерами и пройдите до упора - наткнетесь на маленький лагерь, где вас атакуют по паре штук огров, орков-чемпионов и гоблинов-шаманов. Обыщите ящик и вернитесь обратно.
Пройдите по дороге чуть дальше и залезьте на возвышенность справа - в самой ее верхней точке найдется пропавший ящер, который совсем не хочет быть вождем, а хочет читать книги и учиться! Убедите его вернуться ("убеждение" примерно 12-13 пунктов) - получите опыт + несколько вещей в ящике, на том месте, где была группа. Также проверьте возвышенность до конца - зачистите стаю стирджей и обшарьте труп в закутке, в правом верхнем углу карты. Все, теперь можно идти дальше в деревню!
Последний раз редактировалось Andrey88 06 сен 2021, 21:36, всего редактировалось 1 раз.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Деревня Глиф и окрестности

Спокойно топаем по дороге, пока не увидим ворота в деревню и двух часовых. Поговорите с тем, что справа и узнаете, что обстановка сейчас напряженная и к чужакам относятся с подозрением. Оно и неудивительно: под самыми стенами встала лагерем банда разбойников, которая не пойми когда решит напасть - станешь тут нервным от такого соседства. В общем, придется разбираться!
От ворот идем направо и натыкаемся на портал, который пока что нельзя использовать, а оттуда продолжаем путь по дороге на юг (если смотреть по карте), пока не наткнемся на тропку-переход, по которой попадем прямо к вражескому лагерю. Бандитов там действительно хватает (где-то десятка полтора), но больше всего проблем доставит главарь-маг. Перебив всех, доходим по дороге до перехода на следующую локацию... да в принципе и все! Перейдя на новую карту, упираемся прямо в пропасть, которую без моста не миновать - берем сей факт на заметку и возвращаемся в деревню.
Теперь вы - герой и жители вам доверяют куда больше, а значит можно спокойно исследовать деревню, чем и займемся. Слева от ворот находится наглухо запертый амбар, куда никак не попасть, так что махнем на него рукой. В первом доме справа от ворот живет портной - поговорив с ним, узнаем, что он негативно настроен к авантюристам, а продолжив беседу, узнаем, что он в ссоре с Клэри - та заказала платье, но затем отношения испортились и она его так и не забрала. Надо бы попробовать их помирить.
По соседству с портным живет капитан стражи, у которого можно узнать о текущей обстановке и чего именно стоит опасаться в окрестностях. Оказывается, до фига чего - тут тебе и звери и тролли, и наемники с бандитами... неудивительно, что деревня вынуждена держать целый наемный гарнизон и даже несколько баллист. Кроме того, капитан попросит помощи с одним делом - не так давно в Глифе побывал ловкий вор, выдававший себя за жреца, которого разоблачили лишь по чистой случайности. Схватить проходимца не удалось, но удирая он обронил колоду магических карт - возможно, удастся выловить пройдоху на них? Искать же его, скорее всего, нужно в Пакдэйле... В общем, принимаем квест, после чего поднимаемся на второй этаж и говорим с женой капитана, от которой узнаем, что тот обожает собак (оно и неудивительно, учитывая стаю, на первом этаже!) Вернувшись, поговорим с капитаном о его питомцах (до этого момента опция не появляется) - если правильно провести разговор, получим в подарок средство от блох (приберите - пригодится). Кроме того капитан упомянет о том, что у мудреца сломалась тележка - берем на заметку.
Неподалеку от дома капитана находятся бараки - там можно бесплатно переночевать. Большой дом рядом принадлежит мэру - загляните в гости. Сначала поговорите со служанкой - производим на нее впечатление (мол мы - герои и нам все нипочем) и получаем немного халявного опыта, после чего наносим визит хозяину на втором этаже. От него выясняем, что мост через пропасть раньше был, но его разрушили сами жители, чтобы блокировать бандитам путь к деревне... вот только те все равно нашли какую-то лазейку, и то и дело совершают налеты. Пока что больше сделать ничего нельзя, так что поговорите немного о деревне и покиньте дом. Кстати, на втором этаже будет и Золтан Гонда - можете поболтать и с ним тоже.
Слева от дома мэра есть пара домиков поменьше: в ближайшем живет торговка, а по соседству с ней - мудрец, который, правда, не слишком-то расположен к беседе. Передаем просьбу моряка из Пакдэйла - старик вроде не против взять ученика, но затем вновь свернет разговор. Как бы заслужить его одобрение?
Напротив дома мудреца есть еще пара избушек. В той, что справа, живет ветеран - выслушайте его историю и он станет торговать, продавая зелья защиты от магии. В доме слева живет старатель с семьей - если странная карта из дома бандитов у вас до сих пор с собой, можете продать ее ему, взамен получив либо деньги, либо две бутылки мутного варева, накладывающего "великую каменную кожу". Сын старателя хочет стать искателем приключений, и расскажет вам о лесной вырубке, куда можно попасть, если пройти через кладбище (правда, если отец дома, тот скажет паренёк, чтоб не выдумывал глупостей и разговора не будет, так что нужно подождать пока он уйдет. Те же данные можно получить у одного из патрульных, если походить по деревне ночью (наиболее оптимальный вариант - поговорить и с мальчишкой, и со стражником: за каждую беседу - по 40 очков халявного опыта)). Рядом с домами находится кладбище - обращаем внимание на эпитафию на одной из могил ("Вегна Гларак"), а неподалеку будет тропка на вырубку, где вас уже поджидают трое врагов с вожаком. Побив всех, получаем кусок тикового дерева... похоже, подходящий материал для протезов найден, осталось только найти мастера.
Теперь топаем в западную часть деревни. В пару мелких домов можно даже не заходить - там всего лишь простые обыватели, которые ничего интересного не скажут. Тут же болтается расстроенный музыкант, потерявший инструмент на деревенском складе - а лезть за ним, он боится из-за монстров. Идем в пещеру неподалеку (это и есть склад), бьем парочку жуков, после чего готовимся работать отмычками - запертых дверей здесь хватает. Находим латунную лиру, несколько зелий, много запчастей для ремесла, а также тиковый брусок и бочку с вином, из которой можно наполнить все пустые бутылки (на 10-й герой скажет, что бочонок пуст, но на самом деле это не так - можно набирать и дальше). Отдав инструмент владельцу, получим немного опыта, а также весьма занятную информацию о том, что через деревню недавно проходил подозрительный незнакомец в алой мантии (больше по этому вопросу можно узнать у мэра).
Напоследок навещаем лесоруба, в длинном доме на западе. Узнаем, что Вегна Гларак - это его супруга, погибшая во время одного из нападений и выражаем соболезнования - получим опыт и + к "добру". Также выясняем, много интересного о мэре - он холостяк и вряд ли вообще женится, запретил развлечения, чтобы народ не расслаблялся, держит все деньги в личном сейфе, а также у него есть трения с властями Пакдэйла. Кроме того, лесоруб подтвердит, что мост через пропасть был разрушен именно по приказу мэра, а также, что Глиф постоянно пытается кто-нибудь захватить - от налетов удается отбиваться довольно легко, но однажды на деревню напали темные монахи, которые едва не захватили ее.
Вспомнив о подсказке, данной капитаном, возвращаемся к дому мудреца и у стены замечаем сломанную телегу - с помощью тикового бруска легко устраняем повреждения, получаем опыт и + к "добру", к тому же теперь мудрец станет лечить вас и предоставит доступ к магазину (если ловкость выше 18, можно попробовать устранить повреждения и без материалов, но есть шанс на неудачу, так что не надо экспериментов). Покупаем у него лекарство для отшельника, а также вновь говорим насчет моряка - все, теперь порядок, можно передавать хорошие новости! Заодно поинтересуйтесь насчет заколдованного сна, в который впала девушка в Пакдэйле - увы, мудрец не знает, как его развеять, но расскажет о волшебной фрукте этот сон вызывающий.
Вновь идем к мэру и говорим с ним насчет восстановления моста - тот все еще не хочет давать на это "добро", опасаясь бандитов (даже учитывая, что мера с разрушением результатов не дала) - нужны серьезные показатели в "убеждении" и "харизме" (выше 18), чтобы переубедить его.
Напоследок исследуйте окрестности - здесь есть еще три тропинки, ведущие к новым территориям. Тропка на западе ведет в Воющий лес (неподалеку в куче камней можно найти несколько зелий), дорожка на севере - в лес Проклятия следопытов, а на путь северо-востоке - к пещере троллей. На каждом из изолированных участков придется столкнуться со стаей варгов.
Пещеру троллей следует проверять с оглядкой - половину вы еще зачистите без особых проблем, а вот тролли могут и напинать (в "сердцах" они сделаны по классическим правилам - нужно сжигать или растворять кислотой, чтобы сдохли окончательно). Но если уж решились...
Итак, от входа двигаем направо и сражаемся с группой гоблинов, следом настанет черед стаи жуков, и группы гарпий. В итоге добираемся до запертой комнаты, где вас ждут несколько кокатриксов и труп с вещами. Возвращаемся ко входу и топаем налево - там еще одна гоблинская группа, а вот дальше пойдут уже непосредственно тролли - пара простых и столько же берсерков, так что держите наготове факел, чтобы добивать вражин. Чуть дольше будет еще одна запертая дверь, где из мешков можно добыть еще факелов и огненные стрелы. Собрав трофеи идем на восток - там гасим еще одну мелкую группу троллей, и доходим до двери, ведущей к основному лагерю, где за вас уже возьмутся всерьез: 2 вождя, и по 4 штуки шаманов, берсерков и простых троллей! Оптимальнее всего держать врагов в дверном проеме - так больше двух за раз атаковать не смогут, а толпу накрываем средствами массового поражения (но будьте осторожны - иногда тролли могут просочиться мимо "танка" в тыл!) Забив всю шоблу, осматриваем ящики и бочки (разная мелочевка), а затем взламываем дверь в хижину. Внутри снимаем ловушку, сразу за порогом и находим пленника - тот окажется следопытом из Пакдэйла (именно его запертый дом находится рядом с рынком) и расскажет, что тролли его поймали, потому что он хорошо знал местность, но допрашивать не стали - явно ждали кого-то поумнее. После того, как следопыт уйдет, заберите с пола рулон паучьего шелка - его можно загнать портному в Глифе за 1000 золотых (если пройдете проверку харизмы, то вдвое дороже).
Последний раз редактировалось Andrey88 06 сен 2021, 21:38, всего редактировалось 1 раз.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Воющий лес

Теперь можно проверить, что твориться на западе.
Сам лес хоть и большой, но врагов в нем не слишком много. Недалеко от входа в локацию находится идол, у которого вас встретит смешанная группа из гоблинов и хобгоблинов - уничтожить их не слишком трудно. Дальше на запад будет хижина, с сундуком, для которого требуется ключ, так что заберите очередную партию материалов из ящика и ступайте дальше. Вскоре дорога упрется в закрытые ворота - возьмем сей факт на заметку.
Южнее хижины есть небольшой закуток, где обосновалась группа наемников - довольно серьезные противники для плохо оснащенной группы. В левом верхнем углу карты обосновалась компания ящеров, с которыми тоже не трудно разобраться. А вот в правом верхнем углу локации запрятались самые серьезные враги - трое дроу-ополченцев и полурослик-убийца из клана Винблад (из группы самый опасный именно он - тайные удары наносят серьезный урон и уменьшают силу). После победы обыщите несколько ящиков - найдете мантию +2 к харизме и еще один кусок тикового дерева (это на тот случай, если вы не были на вырубке).
На этом дела в лесу пока что закончены, так что идем в Глиф и начинаем расспрашивать всех насчет запертых ворот. Единственный осведомленный в данном вопросе - стражник-азиат около бараков, но он быстро свернет разговор. Начинаем расспрашивать остальных стражей и один подскажет, что азиат влюблен в служанку мэра, но не знает как к ней подступиться. Говорим со служанкой, затем вновь с воином, и даем ему совет - подарить девушке, что-нибудь,... например, духи! Если помните, такой товар водился у гнома-торговца из Пакдэйла, так что вам снова нужно идти в город, тем более, что снова накопилась пачка дел, да и по дороге надо кое-что доделать.
Первым делом навещаем Клэри и разговариваем насчет портного. Та, оказывается, уже давно на него не сердится, просто стеснялась первой заговорить о примирении, и попросит вас забрать заказ, выдав 500 монет. Топаем обратно - портной рад примирению, и в знак доброй воли скинет полцены. Возвращаемся с платьем - еще одно задание выполнено. После этого говорим с Клэри еще раз - она не прочь вернуться к приключениям, но нужно избавить ее от бывшего мужа - того самого странника, который рассказал вам об орочьей пещере. Окей, идем к палатке и говорим мужику, что больны чумой ("убеждение" выше 14) - тот удерет без оглядки. Докладываем Клэри об улаживании проблемы и получаем новую напарницу в команду (если взяли, то при следующем посещении Глифа зайдите к портному - будет разговор, за который вы получите еще немного опыта).
Далее топаем к отшельнику и отдаем лекарство - тот поведает, что в прошлом был бравым стражником, но завистники подстроили его падение. Так как вы одни из немногих, кто отнесся к нему хорошо, старик скажет волшебное слово, которое позволит забрать его меч. Идем на поляну, где вы дрались с мантикорой - подходим к камню... все, меч ваш (перед уходом не забудьте поболтать с отшельников насчет лорда Вильбранда, для дополнительного опыта)!

Пакдэйл (часть 6)
Едва вы минуете ворота, к вам подбежит тот самый дворянин, поручителем которого вы выступали - он успешно рассчитался со всеми долгами, и в знак благодарности подарит вам кольцо (+1 мудрость и +8 к знаниям).

Примечание: в первоначальной версии мода история заканчивалась по-другому - дворянин оказывался мошенником, пытавшемся обокрасть город на серьезную сумму. Его убивали при задержании, а вам просто выносили предупреждение - не доверяйте первому встречному (возможно, у этого квеста все же два финала и у меня выпал лучший?)

Далее беседуем с уличной предсказательницей, у дома Линдов - за 5 монет та расскажет последние новости, в частности, что корабельщик вернулся в город. Далее идем к моряку и передаем, что все уладили - тот так разволнуется, от перспективы учиться у мудреца из Глифа, что даже захочет отказаться от своей мечты - придется убеждать не бросать затею! В итоге получим прилично опыта и билет до Кейп-Креста. К следопыту пока можно не ходить, так что заглянем к корабельщику - тот продает кое-какие материалы и не прочь немного поболтать. Спрашиваем, сможет ли он сделать протезы для безногого, но тот лишь руками разведет - слишком тонкая работа. А что если попросить продавца музыкальных инструментов, он ведь их сам делает? И верно, тот легко изготовит протезы за 1500 монет... но это слишком легкий способ! Есть более выгодная комбинация!
Итак, первым делом просим корабельщика научить вас работе по дереву - получите опыт и овладеете азами профессии. Теперь топаем к продавцу музыкальных инструментов и просим дать попользоваться мастерской - узнав причину, тот даст вам ключ от подвала, где на токарном станке вы и сделаете протезы (опять же можно понадеяться на ловкость, или же неторопливо и четко сделать протезы, опираясь на полученные от корабельщика знания). Итог - сэкономленные деньги и почти втрое больше опыта (1400 - если делали своими силами, 500 - если обращались к мастеру). Идем к безногому, отдаем обновку - тот безмерно счастлив и пригласит вас в "голубую форель" - он, оказывается, там раньше работал. В награду получаем изрядно опыта, несколько зелий и еще один билет до Кейп-Креста!
Следующий пункт - ликвидация самозванца. Тот шатается у кузницы и выглядит как натуральный бандит. Покажите ему карты: пройдоха потребует их вернуть - заявите, что лучше передать вещицу в более тихом месте - за башней волшебника (нужен интеллект выше 14, чтобы появилась нужная опция). Только при этом варианте можно грохнуть мерзавца без риска (в противном случае, он успеет заорать и вам придется драться со стражей, а это прямой путь в злодеи!). Забираем его одежку в качестве доказательства и идем к гному - покупать дорогие духи. Также около рынка разгуливает культист - поговорите с ним и получите задание вернуть некую Табличку Основателя из монастыря в лесу Проклятия Следопытов.
Если нужны новые напарники, загляните в "Задумчивого рыцаря" - там уже должна появиться гномка-воительница Мабур. Заодно загляните к зверолову и продайте ему свисток, найденный в коровьем загоне около замка - опыт и экспа лишними не бывают!
Если сейчас ночь, то загляните в дом капитана - его возлюбленная поинтересуется, смотрите ли вы вообще на часы: отвечаем "да" и показываем подарок Золтана - еще 400 халявного опыта!
Что ж, теперь, когда у нас есть пара билетов, не худо бы сплавать в Кейп-Крест и посмотреть, что там да как (только не забудьте прихватить с собой железное дерево, найденное в тоннеле Проклятия Следопытов)! Показываем билет полуорку на пристани (когда приплывете обратно, у него же можно будет купить новые билеты), садимся на корабль, кликаем на статую - и вперед!

Примечание: иногда во время путешествия не проигрывается анимация - ничего страшного в этом нет.
Последний раз редактировалось Andrey88 06 сен 2021, 23:16, всего редактировалось 1 раз.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Кейп-Крест (часть 1)

Сойдя с корабля, можем поболтать с билетером на пирсе, а затем со странником (если сейчас день), от которого узнаем, что город захватили варвары во главе с Ханной Фрин и здесь уважают только силу и воинское искусство.
Прямо перед вами расположена арена, но пока на нее можно не заходить - вы еще не записаны на бой. Рядом с ареной находится карлик с телегой, который не хочет с вами разговаривать и (вполне возможно) полурослик Джопи, который может присоединиться к группе, если пройти проверку харизмы (если еще нет - значит появится чуть позже). Прежде чем вербовать, загляните к арене ночью и узнаем тот факт, что потенциальный напарник не спит ночью (+40 опыта).
Справа от арены есть приземистое здание, где можно записаться на бой (перед входом уберите оружие). Можете взломать замок на складе для дополнительного опыта, но внутрь не суйтесь - стража сразу атакует. Тут же, кстати, будет ошиваться и еще один новый напарник - воин-полуорк. В подвале здания живет мастер Видхок - инструктор по ближнему бою (и по сути стабильный источник опыта). Принцип простой - вы сражаетесь с ним примерно 10 минут реального времени, получая опыт за каждый удачный удар (примерно 18-20 очков за простой и 25-30 за крит). Стоимость тренировки - 2000 монет. Качайтесь, пока не надоест.
Записью на бои ведает гном в помещении напротив входа, однако на арену вы должны выходить в одиночку, так что, если хотите попробовать силы, оставьте напарников снаружи.

Арена Кейп-Креста

Всего нужно пройти 10 боев. За каждый полагается награда в виде опыта и денег. Итак, с кем будем биться...
1 бой - ягуар.
2 бой - медведь.
3 бой - неопытный гладиатор.
4 бой - лев.
5 бой - эттин (с этого момента легкие бои заканчиваются).
6 бой - опытный гладиатор (будьте внимательны - у него кнут! Может разоружить).
7 бой - минотавр-берсерк.
8 бой - ужасный медведь.
9 бой - огненный гигант.
10 бой - Ханна Фрин (с нее получаем отличные доспехи медного дракона и кукри+3).

Примечание: универсальная панацея на каждую битву: мутное варево + зелье доспехов смерти. Знайте, стойте столбом, да обновляйте статы - враги убьют сами себя!

Победив Ханну и забрав награду, можете потребовать себе место правителя - это ваше полное право! Это откроет первую концовку мода, но ваше расследование не будет закончено, так что придется оставить мысли о троне на потом и отправиться к дальнейшим приключениям.
Рядом с контрой арены стоит большой запертый дом - ключ от него вы получите позднее. На север от конторы стоит старая ратуша - тоже запертая, но ключ получить будет попроще. Рядом с ней расположился храм Шар - культ это злобный и добрым персонажам там не предоставят ни товаров, ни обучения, ни лечения (зато злодеев встретят с распростертыми объятиями - за 3000 золотых можно повысить навык лечения на 2. Также, при определенных условиях вам могут предложить убить дракона - о нем расскажу позже). В храме вы повстречаете старую знакомую - Джен Эрндт, которая устроилась работать охранницей и умирает со скуки. Поговорите по душам, получите немного опыта и ступайте дальше.
За храмом расположен вход в стоки Кейп-Креста (в первоначальной версии мода этого не было), к которому тоже требуется ключ. Рядом, прямо в стене находится вход в общественную баню - заглянем на огонек! Поговорите с хозяйкой и оцените пользу заведения - если правильно повести разговор, персонаж решит, что Пакдэйлу тоже бы не помешало бы такое заведение - это выход на пару новых квестов. Далее пообщайтесь с посетителем бани (лысый амбал) и тот расскажет, что празднует продажу жены! Оставим свое мнение и мат при себе и попробуем его разговорить - тот должен обмолвиться, что городской маг периодически нанимает авантюристов для поиска редких ингредиентов и хорошо платит.
В одной из раздевалок сидит полурослик в черном - именно о нем и говорилось в дневнике Фенора! Из разговора выясниться, что малой - дезертир из клана Винблад и ему нужно срочно сваливать дальше. За 5000 монет он расскажет много сведений о клане и переделает значок Винбладов, чтобы им можно было пользоваться как ключом. Можете заодно взломать все замки на сундуках в бане, но внутрь не лезть - попадете в тюрягу за кражу, и откроете вторую (не слишком счастливую) концовку мода. Напоследок поговорите с куртизанками - одна из них вспомнит загадочного мага в красной мантии, который посещал бани, но потом ушел куда-то на север.

Примечание: разговоры с жителем и мэром Глифа, а позже с куртизанкой - наводка на след Дарренса Фэрнсбрэйна - мага из Пакдэйла.

Выйдя из бани топаем налево - к городским воротам. Можете поболтать о большом дереве с одним из стражников - тот вспомнит, что его посадил какой-то друид давным-давно (возможно друид получит больше информации или даже новый квест?) Справа от ворот, в стене есть вход в казармы стражи (опять же убираем оружие). Внутри первым делом обратите внимание на тренирующегося бойца - восхититесь его мастерством и получите опыт. Также можно взломать замок на очередном складе, но внутрь опять же не лезем - нападут. В комнате справа будет находится Ханна Фрин - поболтайте с ней о городе и можете предложить свои услуги мастера по дереву (если учились у корабельщика). Правительница велит вам построить виселицу для поддержания порядка - можете сделать (работа быстрая (по игровым меркам), а опыта и денег выдадут неплохо).

Примечание: если вы умудрились спровоцировать стражу, но справляетесь с ними уже легко, можно заглянуть в подвал здания - там находится тюрьма. Разберитесь с группой стражников - с одного выпадет двуручный топор+4! Также можно провернуть это дело и через консоль, если не охота устраивать беспредел (возвращаться надо также - тогда не поссоритесь со стражей в городе).

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Кейп-Крест (часть 2)

Выйдя из казарм, продолжаем исследовать город дальше.
Слева от ворот расположился оружейный магазин, работающий круглосуточно (его владелец тоже слопал волшебный фрукт и теперь не может спать) - зайдите и приценитесь к товарам. Далее поднимаемся на стену и заходим в башню справа - там расположился начальник гидротехнических сооружений города. Расспросите его и получите ответственное задание - выяснить структуру породы, на которой стоит Кейп-Крест (проходившие через город старатели предупредили мужика, что дело плохо - основание непрочное и город может в скором времени уйти под воду! Однако нужны более свежие данные...). Соглашаемся, получаем ключ от стоков, но внутрь пока не идем - там довольно серьезные противники.
Спустившись со стены, идем в маленький тупичок, в котором ловко спряталась лавка магических вещей. Говорим с ее владельцем на все темы и получаем сразу два задания: найти ему делового партнера и принести образец крови, какого-нибудь редкого существа. Если нужно поторгуйте и ступайте дальше.
Далее осматриваем три дома, стоящих в ряд. В самом большом живет пижон, и нет ничего интересного. Во втором живет много бедняков - поговорите со всеми и подбодрите женщину, которая возглавляет эту небольшую общину - получите опыт и + к "добру". В последнем доме, живет бедная семья. Зайдя внутрь, обращаем внимание на колыбель с ребенком, а также на то, что в семье вновь ожидается прибавление... а смогут ли родители прокормить детей? Смогут... или вернее, смогли бы, если б не долг... Узнаем больше (проверка "убеждения") и выясняем, что хозяин дома случайно разбил ценную урну в храме Шар и теперь вынужден выплачивать ее стоимость. Идем в храм и говорим с верховной жрицей - можно попробовать убедить ее аннулировать долг (нужны серьезные показатели в "убеждении" - выше 25 очков!) или же, если не уверены в успехе, выплатить долг бедняков самим. Жрица поворчит, но согласится... однако из вредности поднимет сумму с 2 до 3 тысяч! Мысленно пожелав ей подавиться этим золотом, возвращаемся к беднякам и говорим, что все путем - в награду кроме опыта получим пароль, по которому оружейник будет продавать товары со скидкой.

Примечание: можно, конечно, убедить жрицу посадить бедняков в тюрьму, но это откровенно злой вариант!

В левом нижнем углу карты стоит башня мага - стоит туда наведаться! Сам хозяин живет на втором этаже, и у него довольно неплохой ассортимент товаров. Если вам удалось получить информацию от посетителя бани, спросите насчет работы - маг даст задание принести 4 компонента: железное дерево, планарный циркон, лидосский кристалл и пыль феи. Ну, дерево у вас уже есть, отдаем и получаем плату, а за остальным дело не станет! Также расспросите его насчет магического сна - за 2000 золотых маг продаст вам волшебный цветок, позволяющий его развеять. Главное - не вздумайте сунуться в комнату в конце коридора! Это комната хозяина, где есть сундук со свитками и вещами, но рядом стоит "камера слежения" в виде магического кристалла, которую не провести никакими чарами или маскировкой! Сунетесь - волшебник вообще откажется иметь с вами дело!
Правда, немного поживиться без риска все-таки можно - на первом этаже слева от двери на второй этаж висит картина, которую можно спокойно прибрать в карман (только перед этим исключите всех "добрых" персонажей, а то поссоритесь).
Недалеко от башни расположилась рыночная площадь - там сразу два торговца, которые довольно примечательны: человек продает зелья исцеления (но цена довольно кусачая - 2400 монет за штуку), а гном, помимо обычного ассортимента продает еще и билета до Пакдэйла. Также ночью, в районе рынка можно повстречать гномиху-проститутку, которая пожалуется, что ее подозревают в кражах у клиентов, и попросит отнести улику, доказывающую ее невиновность. Дожидаемся дня, топаем к распорядителю арены, отдаем письмо, проходим проверку "убеждения" - все, проблема решена, можно идти отчитываться (у меня этот квест так и не появился, судя по-всему, запорол какое-то условие. Или возможно, это классовый квест для паладина?)
Теперь осталось проверить пару дверей на западной стене. За одной из них скрывается приют для бедняков - поговорите с попечителем, узнайте, нет ли каких проблем, и тот скажет, что многих бедняков донимают блохи,... а у вас весьма кстати завалялось отличное средство от них! Отдаем подарок капитана из Глифа, а взамен получаем опыт и ключ от старой ратуши. Отпираем здание и первым делом взламываем сундук - получите картину, шедеврально сделанную трубу и еще кое-что по мелочи.

Примечание: за всю игру я нашел 5 прекрасно сделанных инструментов. Судя по всему, их можно продать торговцу в Пакдэйле за серьезные деньги и опыт, но, похожу, этот вариант может открыть только бард.

Закончив с сундуком, обращаем внимание на книжный шкаф слева. Осмотрите его несколько раз, чтобы прочитать все книги - получите 400 опыта, и +2 к "лечению", "использованию магических устройств", "знанию магии" и "дисциплине".

Примечание: я так и не понял, какой именно показатель проверяется при прочтении книг - мне удалось повысить лишь "знание магии" и "дисциплину" (в первоначальном варианте мода вроде бы проверялось только "знание" и показатель для успеха был довольно низким - по крайней мере, перс учил все без проблем)

По соседству с приютом расположился трактир "Мечтающая леди", где можно встретить много примечательных личностей, как на данный момент, так и позже.
Первым делом обращаем внимание на эльфа за столом слева от входа, вот только тот сразу свернет разговор. От официантки можно узнать, что у него пропал друг. Справа от дверей стоит грустная девушка - попробуйте ее разговорить, а потом побейтесь об заклад, что сможете ее развеселить. Есть 2 варианта:
1) Выступить лучше местного барда (похоже, этот вариант теперь доступен только для бардов, у меня ничего не вышло). Также вполне вероятно, что ваша победа откроет дополнительные разговоры с бардом.
2) Организовать соревнования по плевкам в кружки. Сначала уговариваем хозяина (проверка убеждения), затем спорим с ним на 50 монет, что попадете во все, после чего становимся на отмеченную точку (на линии звериной головы на стене - потребуется повозить курсором по полу, чтобы найти), после чего благополучно "заваливаем" состязания! Проигрываем деньги, но получаем опыт, кроме того, заставляем девушку улыбнуться и получаем от нее 200 золотых и дополнительный опыт.
После веселья вновь подойдите к эльфу: теперь тот разговорится и скажет, что его друг бард отправился в лес на север от города и не вернулся - пообещаем найти. Недалеко от девушки стоит монах - еще один наемник для отряда. Также можете узнать у владельца, почему трактир так называется и заодно поболтать с вышибалой - оказывается, он раньше был авантюристом, а владелец трактира - его наемником! Дверь в большой зал можно взломать, но там пока ничего интересного нет, а для двери в подвал нужен ключ, так что обследуйте второй этаж и отдохните.
Пока что дела в Кейп-Кресте завершены - самое время выглянуть за его стены.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Окрестности Кейп-Креста

На входе в локацию разберитесь со стаей варгов и начинайте спокойно исследовать карту - найдете безопасную зону для отдыха и (пока что) не работающий портал. Разберитесь со стадом кабанов и вернитесь к паре шатров. В одном найдется куча ящиков с компонентами для ремесла, в другом же остановился паладин с оруженосцем. Поговорите с рыцарем и узнаете, что он хочет отомстить за убитую невесту и вернуть принадлежавшую ей обсидиановую статуэтку - вызовитесь помочь. Также обратите внимание на карту на столе - там обозначен какой-то остров Стрекозы.
Выйдя из шатра, продолжаем путь на север.

Лес Кейп-Креста
На входе в локацию разбираемся со стаей ужасных волков, во главе с вожаком (они тут будут появляться с завидной регулярностью!) Справа от дороги расположился брошенный дом - взламываем замок, снимаем ловушку и внутри бьем банду гоблинов, во главе с вождем и шаманом. Из мешка на стене забираем маску из качественного железа, а в чулане слева находим зелье исцеления. Ключом вождя отпираем дверь на второй этаж, где найдется пленный бард - тот самый, которого искал эльф из таверны (кстати, если сейчас ночь, то пленник будет спать и растолкать его не выйдет - зайдите днем).
На восток от дома есть несколько закутков - в том числе один, являющийся безопасной зоной, но, чтобы ей воспользоваться придется перебить сборный отряд из дуэргаров-воинов и полуросликов-убийц из клана Винблад. Чуть дальше на дороге топчутся несколько великанов - эти могут серьезно помять, так что пока приостановите продвижение и вернитесь в город.

Кейп-Крест (часть 3)
Вернувшись, идем в трактир и видим, что освобожденный бард благополучно добрался до места - за спасение получаем опыт и музыкальный инструмент. После этого дважды поговорите с эльфом - оказывается, он торговец и хочет расширить бизнес. Бежим к владельцу магической лавки с хорошими новостями - получаем опыт и кое-что полезное.
Вернувшись в таверну, обращаем внимание на посетителя в капюшоне (имени у него нет) - поговорив с ним, узнаем, что он был конюхом у лорда Вильбранда, но вынужден был бежать, так как ненароком замочил мага из клана Винблад. Также конюх обмолвиться, что у лорда были деловые отношения с этой группировкой, но, похоже, он им стал больше не нужен - иначе его странное исчезновение объяснить нельзя (за важные сведения получаем 800 опыта).
Теперь обращаем внимание на пару подозрительных типов, недалеко от барной стойки - поговорите с одним из них и поинтересуйтесь насчет работы. Если пройдете проверку на "убеждение", то вам выдадут ключ от комнаты босса (тот самый большой зал со столом, в который можно было взломать дверь раньше). Проходим еще одну проверку (на сей раз - харизмы) и цыганский барон предложит работу - украсть редкий коралл из комнаты одного из постояльцев (если решите брать работу, перед разговором исключите из группы всех добрых персонажей). Выполнить задание не слишком сложно - идем на второй этаж, ждем пока постоялец-полурослик спуститься вниз (дождитесь скрипа двери), быстро взламываем замок на сундуке и прибираем к рукам и коралл и деньги. Главное тут - терпение, начнете ломать замок, пока постоялец не ушел - придется драться и с ним и с вышибалами трактира!
Барон доволен, что все прошло гладко и выдает следующее задание - освободить задержанного из тюрьмы в Пакдэйле. Награду сулит серьезную - 10000 золотых, так что попытаться можно. Собираем команду и отплываем из Кейп-Креста.

Пакдэйл (часть 7)
Вернувшись в город, первым делом идем в ратушу и говорим с клерком на первом этаже на предмет постройки бани - оказывается, этот вопрос уже не раз выносили на рассмотрение, но спускали на тормозах, из-за нехватки денег (нужно целых 20000 монет). Предложите внести данную сумму (если она у вас есть, в противном случае загляните попозже). Клерк поинтересуется, что вы хотите взамен - скажите, что неплохо бы получить дворянство. Такой мотив прост и понятен, так что служащий примет деньги и вручит вам расписку и камень, который должен засиять, когда ваше предложение рассмотрят.
Далее топаем к художнику и показываем картины: ту, что из ратуши, он опознает как свою работу и заберет даром, а вот за добытую из башни волшебника заплатит 1000 монет (проверка "оценки" покажет ту же сумму, так что живописец вас не нагреет). За каждую сделку получите дополнительный опыт.
Теперь топаем в трущобы и с помощью цветка пробуждаем девушку ото сна. После расспросов, та скажет, что фрукт она купила у эльфийки в "Задумчивом рыцаре". Идем туда и расспрашиваем девушку о фрукте - та сначала откажется отвечать, но потом скажет, что фруктов у нее больше нет, но зато есть карта того места, где он ей попался - 5000 монет и она ваша! Покупаем карту (если не срослось, будет еще одна возможность ее заполучить), после чего отправляемся расспрашивать знающих людей, где именно расположена обозначенная область - писарь вообще ничего нового не скажет, картограф подозревает, что карта фальшивая, а вот следопыт, спасенный вами от троллей, знает дорогу - но пока идти туда не следует.
Теперь не худо бы узнать насчет острова Стрекозы, так что идем к корабельщику. Да, тот в курсе, где это и может отвезти туда за 50 монет - соглашаемся. Попав на новую локацию, топайте налево (если смотреть по карте) - там в лагере вас атакует группа минотавров (по счастью, шаманы, которых не слишком сложно перебить). Заберите из ящика кучу полезных вещей, а также сорвите росток дикой пшеницы для землевладельца и возвращайтесь - дальше исследовать остров пока что опасно.
Вновь оказавшись в городе, ступайте к доске объявлений - около нее уже должен появится новый персонаж - старик. Поговорив, узнаем, что он уронил ключ в колодец, около таверны "Дыра" - что ж, слазаем, достанем (кроме ключа найдете неполную пачку стрел и несколько драгоценных камней). Вернув ключ, получаем опыт, кроме того дед подарит вам свою старую броню - неплохой такой легкий доспех (если успеете вперед, можете взять не только броню, но и обшарить дом - очередной + к "хаосу" гарантирован!) Немного погодя зайдите в гости к деду - тот расскажет, что раньше был егерем и служил важным людям, но теперь доживает век в одиночестве и нищете. Подумывал жениться, но единственная женщина, которая ему нравится - это вдова, живущая через дорогу, а она дала зарок, что никогда не выйдет замуж снова. Если сказать, что можете попробовать ее уговорить, дед даст подсказку - поговорить на тему того, что кладбище не содержится в порядке. Идем в дом, где живет старушка... а далее возможны 2 варианта:
1) Попробовать уговорить ее выйти за егеря.
2) Разобраться в обстоятельствах смерти ее супруга. Получаем ключ от склепа и идем на кладбище. Проверяем все саркофаги (из одного вылезет мумия-воин) и обнаруживаем, что тела-то и нет! Выходим говорим с могильщиком - узнаем, что городские власти действительно выделяют мало денег на кладбище и многие вещи жители приносят сами (лавки, к примеру). вот не так давно кто-то даже пугало притащил... вот только оно какое-то жутковатое... будто наблюдает за вами. Идем к пугалу, кастуем "рассеять магию"... а вот и муж старушки, живой-здоровый! Он попросит вас зайти к ним домой, чтобы продолжить разговор - выходим с кладбища, бьем стаю гарпий и следуем по указанному маршруту.
Дело и впрямь окажется непростым - старик по профессии травник, и однажды к нему обратились дроу, за редкими растениями. Плату дали щедрую, но вот найти нужное дед, увы не смог. Прекрасно зная, какая участь его ждет он инсценировал собственную смерть, однако затем кто-то превратил его в пугало. Кстати, дроу наверняка все еще следят за домом, ожидая его возвращения - бабуля вспомнит, что по соседству живет какой-то подозрительный полуэльф. Далее вновь возможны варианты:
1) Попытаться разобраться со шпионом самому. Увы, паршивец сбежит, и догнать его не выйдет!
2) Доложить капитану стражи. Оказывается, это уже не первое подозрение - по адресу направится наряд стражи и шпиона убьют при попытке к бегству. За сознательность получаем опыт и вознаграждение. После этого можете вернуться к жене травника, чтобы получить награду за возвращение супруга (если еще не говорили об этом раньше). Также можете рассказать ей об обстоятельствах, которые привели к такому положению вещей - получите лишний опыт и + к "хаосу".
Итак, шпион мертв (или сбежал), но вместо него могут прислать кого-нибудь другого - не худо бы узнать, откуда именно ждать проблем. На этот вопрос ответит посетитель "Дыры", с которым раньше было не о чем разговаривать - оказывается, он умудрился проследить за шпионом, до долины неподалеку и видел, как тот уходит куда-то через камень. Всего за 500 монет, мужик может отвести туда и вас - пока что отказываемся.
Теперь самое время вытащить заключенного из тюрьмы (только убедитесь, что у вас есть зелье невидимости). Заходим в казармы, и застаем там 4 стражников - ищем того, что с портретом и пробуем стянуть у него ключ от тюряги (нужно около 30 пунктов в "карманной краже" + примите зелье воровства). Провалитесь - придется драться (с кэпом и другими стражниками, вас это, как ни странно, не рассорит). Получив ключ, лезем вниз и гасим четверку охранников. Нужный пленник сидит в отдельной камере справа от входа (если смотреть по карте) - отдаем ему зелье и спокойно уходим (можете еще взломать замки на других камерах и выпустить полуорка - получите 320 опыта и +1 к "хаосу"). Как только дойдете до доков, заключенный сбежит, назначив встречу в Кейп-Кресте - оперативно плывем туда же. Как ни странно, барон слово сдержит и выплатит вам 10000 монет + подарит броню теней, после чего банда покинет гостиницу. Хозяин чрезвычайно обрадуется этому обстоятельству и даст вам ключ от подвала - внизу бьем стайку крыс, и забираем из ящиков парочку полезных вещичек. Также можно прикарманить и бочку с порохом (+ к "хаосу"), но лучше ее купить - получите опыт и + к "порядку". Теперь вновь рулим в Пакдэйл - у нас еще есть дела на материке!

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Завершаем дела

Перво-наперво идем к замку Вильбранда и отдаем росток пшеницы землевладельцу. Далее посещаем замок, находим дворецкого и, используя информацию, полученную от конюха в таверне Кейп-Креста, сообщаем, что лорд, скорее всего, попал в беду. Обещаем разыскать его добавляем, что вам нужна поддержка - дворецкий предоставит доступ в оружейную замка (1200 опыта за находчивость), где можно неплохо поживиться: 3 доспеха +3 (легкий, средний, тяжелый), по пачке зарядов +5 для всех типов стрелкового оружия и пара образчиков оружия+2.
Теперь ступайте в Глиф. Первым долгом отчитываемся капитану об устранении самозванца и представляем его робу, в качестве доказательства - получаем щедрую награду. Затем отдаем духи стражнику-азиату - тот скажет, что за запертыми воротами живет могущественный волшебник, который однажды выручил его из серьезной передряги, и подарил ключ, чтобы стражник мог заходить в гости время от времени. В благодарность за подарок для его девушки стражник откроет для вас ворота. Перейдя пропасть по мосту, оказываемся в пещере - на входе гасим группу пауков, а в тоннеле слева притаилось несколько эттеркапов, но добраться до них мешают странные кристаллы, которые нельзя разбить никаким оружием - переключаемся на лук и расстреливаем монстров.

Примечание: тут есть хитрость с набором опыта. Дело в том, что при ударе по кристаллу, ваше оружие может с 10% вероятностью сломаться, за что вы получите опыт, равный 10% от его стоимости в золоте. Таким образом, можно нафармить 3000 экспы и тут наступает хитрость номер два: добейте лимит примерно до 2700-2800 опыта (проще всего - сломать 5 двуручных мечей+3), после чего грохните какой-нибудь артефакт стоимостью тысяч в 20!

Перебив врагов, топаем по северному (и крайне извилистому) тоннелю, пока не дойдем до гномьей кузницы. Тут есть портал, перекидывающий сразу к выходу, что весьма удобно, а в кузнице можно что-нибудь выковать, но пока вы не знаете как. За дверью неподалеку живет тот самый волшебник, по имени... Крис Авеллоун (главный дизайнер NWN). Как оказалось, он играл с друзьями в RPG, применил какой-то непонятный навык и оказался здесь. Каким-то чудом, все навыки его игрового персонажа тоже перешли к нему, только потому и выжил. В разговоре можно попробовать пройти проверку знания (империя Крин), после чего пообещайте поискать способ, вернуть мага в его родной мир. Затем поговорите вторично и скажите, что любите читать - Крис посоветует несколько книг из своей библиотеке. Забираем с одной из полок книгу, о создании гномьего оружия - из всего списка, вам нужен только молот, для изготовление которого требуется качественное железо и адамантин. Ну, один элемент у вас уже есть (железная маска), а другой найдется в скором времени. Возвращаемся порталом ко входу в пещеру и топаем в Глиф - самое время прогуляться в области на юг от него. По дорогое поговорите со стражником - тот еще раз поблагодарит вас за дельный совет и хлопоты, и подарит волшебную сумку (и 800 опыта).

Лес Драконьих зубов
Переходим пропасть по новому мосту и углубляемся в чащу. Практически сразу придется замочить нескольких троллей, после чего обращаем внимание на два входа в старые шахты. Сначала идем в тот, что слева - там вагонетке забираем веревку, после чего топаем в пещеру справа. За ближайшим поворотом придется уложить нескольких великанов, что может быть весьма непросто, зато дальше боев не предвидится. Исследуем шахту, натыкаемся на завал, после чего обращаем внимание на колодец. Привязываем веревку и спускаемся вниз - там целая куча личинок гигантских муравьев (бьют слабо, но здоровья вагон!), и труп с несколькими вещами.
Выбравшись из шахты, продолжаем путь, но недалеко от перехода в следующую локацию, замечаем практически невидимую тропку на поляну слева. Разбираемся с четверкой медведей-гризли и взламываем дверь в дом-дерево. Внутри найдется кое-какая мелочь... и замаскированный люк в сеть пещер, в которых обосновалась целая армия бандитов! В основном, они будут атаковать следующим составом: главарь, маг, жрец и 6-7 мошенников (самые опасные именно главари).
Итак, спустившись в пещеры, сразу же обращаем внимание на алтарь и тело женщины рядом. При попытке подойти ближе, вас атакует не пойми откуда возникший огненный гигант... однако, если не спешить и обезвредить хитро поставленную ловушку, нападения не будет. Далее идем в пещеры на востоке и уничтожаем две группы бандитов, после чего зачищаем еще три в западной части, одну за другой. Далее придется сразиться сразу с шестью бандитами-магами, а за последней дверью обосновались главные вражеские силы (кроме обычного состава, будет еще 5-6 лучников и пара полуорков с тяжелым оружием). Зачистив всех, собираем трофеи, а также осматриваем пещеру - тут есть парочка контейнеров. Однако, будет и страшная находка - мертвая девочка! Заберите ее амулет и покиньте пещеры.

Хребет Драконьих зубов
На входе в локацию ваш персонаж нарисует карту окрестностей, благодаря которой можно будет мгновенно перемещаться между следующими локациями: Долина Пакдэйла - район замка - долина Глиф - дорога в Глиф - Глиф. Увы, карту можно использовать только в этих районах, а около замка она вообще отказывается работать.
Разобравшись с картой, лезем на гору. С ходу ликвидируем нескольких пантер Малара, после чего проходим по тропке вправо и поднимаемся выше, чтобы забрать трофеи. Возвращаемся назад и продолжаем путь до другого подъема. Разбираемся с несколькими львами, после чего замечаем еще один подъем, но лезть не спешим - сначала аккуратно пройдем по тропке, вдоль границы карты в маленький закуток и перебьем группу "безымянных" ящеров. (реально нет имен - только статус!) Поднявшись выше, готовимся к битве с несколькими медведями (в том числе и одним ужасным), затем обшариваем ближайшие закутки и поднимаемся на следующую площадку, где придется выдержать серьезный бой с несколькими темными монахами и их лидером (зато получим много зелий, в качестве награды).
Теперь до вершины уже рукой подать. Ступайте направо, к разгромленному лагерю, где в телеге можно найти несколько полезных вещей (в том числе и адамантин) + кое-что на телах рядом, правда для этого придется угробить двух ужасных тигров, которые могут серьезно погрызть! Далее топаем налево, гасим стаю ужасных волков, с вожаком, затем группу троллей и, наконец, упираемся прямо в пещеру.
Внутри подозрительно тихо, так что идем медленно, готовые ко всяким неприятностям. Вскоре начнут попадаться и трупы, а у большого озера вы встретите дракона... который окажется отнюдь не злым! Выяснится, что он нападает только на тех, кто проявляет агрессию, а сам никого не трогает, но тупые авантюристы никак не желают это понимать и упорно хотят его смерти! Вот к примеру, последняя группа вообще устроила сущий беспредел - отравила его озера питьевой воды, убив любимую рыбку. Пообещаем обезвредить отраву, собираем вещички с трупов и, воспользовавшись порталом рядом, попадаем прямо в Глиф!

Примечание: именно этого дракона и требует убить жрица Шар из Кейп-Креста.

Идем в лавку, продаем кучу трофеев, после чего навещаем мэра и отдаем найденный амулет - оказывается тела, найденные в пещере бандитов, принадлежали его пропавшей кузине и ее дочери. В подробности насчет алтаря и жертвоприношений не вдавайтесь - заблокируете еще один квест!
Примерно в этот момент (может и раньше) вас оповестят, что следует вернуться в Пакдэйл, чтобы выслушать вердикт по вашему становлению дворянином. Используем карту, бежим в ратушу и идем на второй этаж к мэру - тот скажет, что большинство проголосовало "за", но нужна последняя проверка: вам необходимо найти меч сэра Персиваля, сгинувшего где-то в Воющем лесу. Да не вопрос!
Идем в лес, отправляемся в пещеру Криса и в гномьей кузнице куем молот Наследие Хойнуса (опыт +800), который легко разобьет кристаллы в южном коридоре. По пути бьем еще две группы пауков, и в конце тоннеля находим несколько коконов - разрезаем все (опция "уничтожить") и в одном из них находим тело паладина. С мечом в руках триумфально возвращаемся в Пакдэйл и предъявляем доказательство мэру - тот вручит вам дворянскую грамоту! После этого вы автоматически отдохнете неделю в "Задумчивом рыцаре".
Выйдя из комнаты, поговорите со знатным господином в большой комнате - после предъявления грамоты, тот скажет, что приехал в Пакдэйл, чтобы продать свой дом в Кейп-Кресте, так как больше не желает там жить. Покупаем недвижимость за 5000 монет, и получаем на руки ключ. Также можете сходить посмотреть на новые бани Пакдэйла - они расположены за храмом (ищите новую вывеску у двери).
Последний раз редактировалось Andrey88 15 сен 2021, 20:40, всего редактировалось 1 раз.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Лес Проклятия следопытов.

Прежде, чем лезть сюда, купите веревку в лавке Глифа - пригодится.
По локации рекомендуется двигаться медленно, с включенным "поиском" - ловушек тут немерено (в основном, замедляющие, но есть и наносящие урон (за обезвреживание каждой дается в среднем 136 опыта, а их тут около 30)). Врагов подманивайте выстрелами, чтобы не влезть куда не надо.
От входа в локацию, топаем направо, где разгуливает стая кабанов - выманиваем и уничтожаем. Поснимав ловушки, видим глубокую яму, но пока что оставляем ее.
Далее движемся к дороге и вновь направо - к странному зданию за оградой. Около ворот гасим банду разбойников, по составу аналогичную тем, которые вы громили в пещерах в лесу Драконьих зубов. Разобравшись и с врагами и с ловушками заходим за ограду. Внутрь сооружения не зайти - двери заперты, на крыше в засаде сидят две пантеры Малара, а на заднем дворе шастает стая кокатриксов. Запинав всех, собираем вещи с трупа и еще кое какую мелочь и идем по дороге на запад локации. По пути попадется только стая варгов, так что все внимание на ловушки - дорога должна быть абсолютно чистой, если хотите должным образом завершить один квест!
В одном из закутков на западе локации вы встретите эльфа, с тремя пони - вот и решение проблемы гнома-дипломата. Вот только продать даже одну животину погонщик не желает, зато обмолвиться о том, что его друг пошел исследовать монастырь, но что-то долго не идет обратно. Вот и шанс повернуть ситуацию в свою пользу!
После разговора в эльфом, идем на север. В развалинах гасим еще одну стаю варгов, снимаем несколько ловушек и забираем свиток и кое-какую мелочь из бочки (на двух трупах около границы карты ничего нет). На севере есть переход в горы Проклятия следопытов, но туда пока не идем, а вместо этого поворачиваем на восток. Сняв по пути последние ловушки, натыкаемся на разгромленный лагерь - в телеге и ящиках найдется кое-что полезное. Разминируем мостик, а неподалеку будет вход в тоннель Проклятия следопытов - заходим и дергаем за цепь, чтобы открыть решетку, а заодно забираем из кокона неплохой короткий меч+2.
Теперь можно идти исследовать монастырь (если задержались в лесу до ночи, будьте готовы сражаться с еще одной стаей варгов). Добираемся до ямы, которую ранее пропустили, привязываем к камню веревку и лезем вниз. Оказываемся в длинной пещере с извилистой тропинкой, где можно обобрать пяток трупов и замочить стаю жуков. В итоге добираемся до двери, которая приведет в небольшой склеп. Первый коридор необитаем, зато в зале на вас накинутся призраки, воины-зомби и даже один костяной пожиратель (очень хорошо блокирует физ. урон, но зато отлично горит). Разобравшись, осмотрите комнату в поисках трофеев, затем выйдите во второй коридор и после драки с призраками поднимайтесь наверх. Вот вы и в монастыре!
Первым делом проверяем комнату справа - с полок можно подобрать несколько свитков и журнал "Нейромант", а стоящий на лавке подсвечник с подвохом - как только тронете, появится великая мумия. Разобравшись, походите около стен в режиме поиска - тут есть дверь в тайную комнату! Найдя, разберитесь с двумя зомби-лордами и обчистите сундук.
Возвращаемся ко входу и, открыв дверь, попадаем в главный коридор монастыря. За крайней дверью слева нет ничего, кроме кучек черепов (даже засады не будет), вторая дверь ведет в библиотеку - ее пока не трогайте. В вестибюле шатается группа вампиров: в основном, монахи, но есть и парочка бойцов. Заколотив, обшариваем две камеры неподалеку: одна пустая, а во второй в мешке лежит ключ от входных дверей монастыря. Сразу же отпираем обе, но пока не выходим - мы еще не все проверили.
Напротив южной двери есть комната, в которой затаились 6 оборотней - бьем и обшариваем сундук. Аналогичная комната есть и на против северной двери - там притаилась группа котов-оборотней и еще один сундук. Забрав добычу, вновь врубайте "поиск" - тут есть еще одна тайная дверь, за которой можно найти лабораторию. Соберите со столов несколько зелий и книгу ядов, которую сразу же изучите для дополнительного опыта (выкидывать не спешите, она еще понадобится!)
Среди трофеев найдется заметка о тайных дверях (если кто еще не догадался о них) и билет до Кейп-Креста.
А вот теперь идите в библиотеку. Там найдется стопка книг, с которой ничего сделать нельзя (может у вас выйдет?), куча костей с несколькими свитками и тяжело раненый друг эльфа. Берем пострадавшего, пьем снадобья силы и ускорения, и со всех ног бежим в лагерь к эльфу - не успеете за 2 минуты, парень умрет и квест будет провален (вот почему я и рекомендовал разминировать дорогу)! Погонщик подлечит друга и назначит встречу в Глифе. Заглянем обязательно, но еще нужно проверить второй этаж монастыря!
В новой локации будет не слишком легко - в вестибюле вас атакуют сразу 2 костяных пожирателя! Далее нужно будет проверить 8 комнат: дальняя слева (если смотреть, стоя спиной к лестнице) - кладовая, где можно найти редкое вино "Монашья роса", дальняя справа заперта, а внутри кто-то зовет на помощь. Еще в одной комнате будет сидеть вампир-жрец, которого довольно легко уничтожить, атаковав толпой, а вот в пяти оставшихся окопались вампиры-воины (по 2 в каждой) - весьма мощные враги. Практически в каждой комнате есть сундук с добром (зачастую заминированный и запертый), также не забывайте заглядывать под все кровати - под одной валяется табличка Основателя! Активно используйте поиск - в одной из комнат будет секретная дверь, ведущая в комнату с сундуком, с парой отличных вещей и ключом от запертой комнаты. Покинув помещение через портал, отпираем дверь... а там маленькая девочка. Вот только едва вы начнете ее расспрашивать, выясниться, что это - замаскированный суккуб, которая захлопнет дверь и попытается вас убить! Прибейте демоницу, заберите ключ от двери, а также планарный циркон. Кроме того, в камере валяются кости воина-гнома, с которыми, похоже, тоже ничего не сделать (возможно расовый квест для гномов?)
Возвращаемся в Глиф и идем в бараки - эльф и его друг уже там. Погонщик подарит вам лук и пони, однако, постарайтесь убедить его дать двух (проверка харизмы) - тогда получите лошадку и для дипломата (в противном случае, пони достанется лишь вам. Кстати, довольно интересный напарник - груза несет прилично, тренируется как и другие, даже амулет на шею повесить можно. (и не забудьте при разговоре дать ему имя (+400 опыта))). Затем поговорите с другом эльфа - оказывается, тот ученый и искал в монастыре редкие книги. Неудача, едва не закончившаяся смертью, слегка охладила его пыл, но научить кое-чему он вас может ("знание" +2 и опыт). Кроме того, недалеко от ворот села разбила лагерь странствующая друидка - еще один кандидат в команду.
Теперь идем в Пакдэйл и передаем пони дипломату - тот в восторге и щедро наградит вас, а также подарит несколько зелий и билет в библиотеку. Кроме того, у гнома будет еще одно задание - отнести письмо в Глиф.

Примечание: этого квеста у меня не было - по ходу, я завалил условие, рассказав мэру о подробностях смерти его родственников. Не повторяйте мою ошибку!

Прежде, чем браться за поручение, отдайте табличку Основателя культисту, и продайте найденное в монастыре вино виноторговцу - тот даст задание добыть редчайший сорт вина - "Серый монах"! Ну, бутылочка у вас уже давно валяется, так что отдаем и получаем 5000 монет! Заодно зайдите в библиотеку в ратуше (так как вы теперь дворянин, покупать билет не нужно) и продайте "Нейромант" (редкость: журнал из другого мира!) библиотекарю за 2000 монет.

Andrey88
Сообщения: 219
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: "Измученные сердца", подробное прохождение

Сообщение Andrey88 »

Горы Проклятия следопытов

Пока мэр Глифа пишет ответ на письмо, можно прогуляться в очередное недружелюбное место. Идем в лес Проклятия следопытов, добираемся до перехода на севере и дважды кликнув на него, попадаем в новую локацию.
На входе вам придется драться сразу с тремя ледяными великанами. Разобравшись, читаем зловещее предупреждение, обращаем внимание на временно неактивный портал и начинаем исследование. Вот тут-то и начнется гемор - никаких проторенных дорог в горах нету, приходится лазать по кручам, выискивая где можно забраться повыше, а это дело опасное!
Сначала топаем направо и, перевалив через каменный хребет, спускаемся в низину, где стоит одинокая хижина и уничтожив 4 вождей огров заходим внутрь. Так... похоже, здесь уже поздно, что-то делать - кругом одни трупы. Потоптавшись по комнате в режиме поиска, находим люк и лезем в подпол. Еще хуже - трупы женщины и детей, умерших от голода. Передавать привет уже некому. Прежде, чем уйти, осмотрите подпол и заберите осколок лидосского кристалла.
Вернувшись к точке старта, ступайте налево, и вскоре наткнетесь на лагерь авантюристов, предводитель которых предупредит вас не лезть дальше - везде понатыканы смертоносные ловушки, к тому же все ближайшие тропы находится под обстрелом лучников. Ребята уже по незнанию сунулись и потеряли двоих соратников. Расспросите лидера (эльф) о странствиях и узнаете кое-что новое об окрестностях и лесе Проклятия следопытов (дополнительный опыт). Затем поговорите с полуросликом - в этой неудачной вылазке он потерял подругу и попросит вернуть ее музыкальный инструмент - костяные колокольчики, взамен пообещав научить полезным навыкам.
Отдохнув, возвращаемся немного назад и продолжаем покорение гор. Оказавшись на следующем каменно гребне, врубаем "поиск" и дальше идем крайне осторожно - вокруг полно ловушек, накрывающих очень большую площадь и мгновенно убивающих, а обезвредить их нельзя (даже шанс не отображается). Ловушки с меньшей областью охвата снять можно. Словно этого мало, с вершины большой башни по вам начнут бить несколько лучников и маг - если вы неплохо владеете стрелковым оружием и у вас в группе есть маг, вполне можно их уничтожить (только поверните камеру под другим углом и периодически жмите Tab, чтобы "засвечивать" врагов). Перебив группу на башне, расстреляйте командира лучников, спрятавшегося около каменного завала внизу (из-за особенностей текстур, на расстояние ближнего боя к нему не подойти), после чего пройдите дальше по гребню и перебейте последних стрелков (3-4). Вход в башню завален камнями, но можно попробовать закинуть на балкон веревку (ловкость 19 и выше). Если не выходит, не расстраивайтесь - скоро проблема будет решена.
Пройдя по горам до верхней границы карты, в одной из низин вы наткнетесь на труп - заберите с него веревку. Рядом будет низина с пещерой, но туда никак не слезть, так что продолжаем путь по горам, и вскоре натыкаемся на лестницу, которая приведет на площадку с подзорной трубой, с помощью которой можно обнаружить стрелков на башне, если вы их уже не убили ранее (да и позиция для стрельбы здесь более выгодная).
Спустившись с площадки, проползаем по узкому карнизу на плато слева, где обнаруживаем запертую дверь, а рядом пьедестал. Пробуем положить на него эмблему клана Винблад... нет, слишком мелкая, нужно что-то другое! Осмотревшись, видим еще одну лестницу вниз (осторожно - почти впритирку к ней стоит еще одна смертельная ловушка!), спустившись по которой, попадаем в брошенный лагерь старателей. Ничего особо интересного тут нет, так что идем вдоль речки и около большого скелета, поворачиваем налево, где есть еще одна пещера. Рядом крутится вполне обычный барсук, которого отнюдь не стоит недооценивать - он из той же категории, что и уродливый пес (то бишь, с нереально накрученными показателями)! Замочив это чудовище, заходим в извилистый подземный тоннель. Примерно на середине пути, замечаем придавленное камнем тело - разбиваем валун и подбираем барабан, вызывающий "Трансформацию Тансера" и еще кое-какие вещи. Дойдя до конца тоннеля выходим наружу и оказываемся в той самой низине, куда никак не могли спуститься. Ничего интересного тут нет, так что идем обратно,... вот только тоннель теперь стал очень оживленным! Сначала разбираемся с пятеркой ледяных гигантов, затем с костяным големом, и наконец, с двумя големами из плоти. Теперь возвращаемся к башне, трансформируемся и забрасываем веревку на балкон и лезем внутрь (нужно кликать по плющу, а не по веревке, а то не поднимитесь). Внутри сражаемся с тройкой гарпий и магом из клана Винблад (этот матерый, придется повозиться!) С тела подбираем ключ, от сундука откуда добываем щит+5!
Все, дела в горах пока что закончены, так что идем в Глиф. На входе в деревню к вам обратится стражник и скажет, что в Глифе остановился новый странник - заплатите за информацию, для дополнительного опыта. Упомянутая личность остановилась в бараках - это окажется жрец хаотичного мировоззрения, готовый присоединиться к партии... вот только заполучить его в команду не так-то просто! Во-первых нужна харизма 16 и выше, чтобы он признал вас достойным лидером. Во-вторых, нужно заплатить ему 5000 (получите опыт, за вербовку настолько известного авантюриста). Кроме того, при присоединении он прихватит дополнительное золото (все что у вас в карманах... или же нет, не знаю точно (у меня на ту пору почти все было истрачено на тренировку напарников, так что после найма жреца в наличии осталось всего 200 монет).
Забираем ответ мэра и возвращаемся в Пакдэйл. Заходим к зверолову и сообщаем печальные новости - кроме опыта, получаем +2 к "установке ловушек". Далее заходим к дипломату, отдаем письмо и забираем плату. Теперь можно попробовать исследовать долину о которой говорил посетитель "Дыры". Платим 500 монет и попадаем в новую локацию. Пройдя немного по ущелью натыкаемся на натуральную кровавую баню, а из закутка слева к вам уже топают пятеро гигантов (3 ледяных и 2 огненных), после победы над которыми, можно забрать богатую добычу из сундука. В закутке справа есть пещера, перегороженная валуном, но тот никак не сдвигается - судя по всему, нужно заветное слово. Что ж, пока здесь больше делать нечего, так что возвращаемся в Пакдэйл, отдыхаем, продаем добычу и вновь отправляемся в Кейп-Крест!

Кейп-Крест (часть 4)
Первым делом заходим к магу и отдаем добытые ингредиенты - теперь остался лишь один. Далее отправляемся в лес, сражаемся с варгами и великанами, перекрывшими дорогу и выходим к пещере со зловещим знаком-предупреждением рядом (по пути вам встретится полуорк, которого кто-то обокрал - за 1000 монет купить у него несколько банок мутного варева). Дальше по дороге пока что не идем - рискованно.
Внутри пещеры гасим одинокую горгулью, но затем на шум подтянется целый отряд огров-берсерков - это для вас уже не противники! После боя топаем по коридору, пока в северной части не наткнемся на ответвление. Бьем нескольких гарпий, затем окончательно дочищаем периметр (еще сталя гарпий и отряд огров), после чего начинаем исследование комнат. В левой расположена камера пыток - уничтожаем трех огров (маг и берсерки), после чего набираем крови из бассейна (нужна пустая бутылка). В комнате справа гасим нескольких огров-магов и обнаруживаем два алхимических аппарата: с одного забираем зелья, а другой понадобится для приготовления антидота для драконьего озера. В мешке на стене найдется сильный яд - я так и не понял, для чего он. Последняя дверь ведет на нижний уровень.
Оказавшись внизу, попадаем в длинный коридор с горгульями (эти не оживают). Последняя слева, загадывает загадку - нужно продолжить строчку (знания 12 и выше) и если преуспеете, окажетесь в тайной пещере, с сундуком, откуда можно забрать пару вещичек. Вот только не спешите уходить - в закутке есть еще и бочка, с куда более ценной добычей! Вернувшись через портал выходим в большую пещеру, где обосновались основные силы врага - 8-9 берсерков, 2 мага, злой полурослик-жрец и вождь племени огр-маг Бланд. Злодеи вполне могут договориться с сектой (и даже запугать их), добрым же, скорее всего придется драться. Залог успеха - оставить напарников в коридоре, а с врагами говорить самому и как только они сагрятся, сразу же бежать назад. С высокой вероятностью, за вами ломануться только лидеры, которые как раз самые опасные - выбиваем их (опять же с высокой вероятностью жрец первым попадет под раздачу), а уж после легко дочищаем остальных. С чаши около алтаря подбираем волшебную пыль (сам алтарь могут использовать только злодеи), после чего проверяем три саркофага около стен: один открывается легко, второй заперт и в нем ничего нет, третий можно открыть рычагом у северной стены (придется нажать 2-3 раза). Именно в нем и находится статуэтка паладина. Напоследок, проверяем небольшую комнатку справа - там сидит пленник - полурослик Перан. Откройте замки на кандалах (можете дать бедняге деньжат (+ к "добру")) и расспросите бывшего узника - тот расскажет, как можно попасть в долину на запад от Кейп-Креста.
Возвращаемся к паладину и отдаем статуэтку - получим отличный меч, с дополнительным уроном против "злых" и хороший маленький щит, с дополнительной защитой от электричества и кислоты. Затем навещаем мага и отдаем ему последний ингредиент - еще один квест завершен. Навестите и хозяина магической лавки - за дикую кровяную смесь, добытую вами он отвалит 2000 монет. Не забудьте посмотреть свой новый дом - тот самый запертый особняк неподалеку от арены. Сначала пройдите по первому этажу, затем поднимитесь наверх в кабинет, заберите с комода ключ (придется слегка напрячься, чтобы найти точку, откуда можно до него дотянуться), которым откройте подвал. Если все сделано верно - получите 800 опыта за осмотр (нужно чтобы герой сказал 5 фраз).
Последний раз редактировалось Andrey88 19 сен 2021, 22:07, всего редактировалось 1 раз.

Ответить