Сообщения без ответовАктивные темы

Прохождение Icewind Dale Enchanced Edition 1.4.0

Долина Ледяного Ветра или 50 лет до Дриззта До'Урдена...

Прохождение Icewind Dale Enchanced Edition 1.4.0

Сообщение shadowmag » 03 мар 2018, 21:44

Это, скорее, заметки о прохождении. Отличное прохождение, правда не EE, а оригинального варианта, можно прочесть в разделе "Файлы".
Предисловие
За основу взято прохождение BWP NEJ
Подустав от BWP NEJ, решил перейти к неоклассике, благо играл в IWD ну очень давно.
Цель: пройти IWD EE. Сравнить с NEJ.
Для начала сделал то, что никогда раньше не делал. Взял предложенную авторами партию целиком. Посмотрим, надолго ли хватит моего терпения.
Обычно прокачка навыков исходила из предметов, которые можно получить в игре достаточно быстро, но IWD EE в этом плане отличается некоторой непредсказуемостью. Часть предметов в сундуках, по-видимому, формируются при первом входе в локацию, поскольку при попытке переиграть, лут в сундуках существенно отличался от того, что был при первом вхождении. Поэтому взять «стандарт» может и не самая плохая идея. В партии не дураки сидят, наверное понимают на какой шмот нужно ориентироваться.
Герои
Горрис, берсерк/двуручный меч. Похоже, главная ударная сила. Не являюсь ценителем фишек берса, но может распробую в игре. Двуруч - вроде логичный выбор. Ибо Меч Кресселака получаешь быстро и гарантировано.
Танк/Длинный меч+щит. Все бы ничего, но это охотник на нежить. А значит, про пять звезд можете забыть. Звездам придется найти применение. Топор-бумеранг выпал у ящериц в Глазе Дракона. Вполне себе вариант.
Клерик+следопыт/мульт. Цепы/молоты. Ну ладно, может попадутся хорошие цепы, но вот нафига клеру оружие в двух руках я по началу не понял. Кого он дамажить собрался? В начале его кладут с двух критов несмотря на броню. Вроде как боец на подтанцовке. По-моему, идея авторов в следующем. В начале игры это лечилка и бафер, после 10го уровня чуток бафер и боец поддержки, когда вечер перестает быть томным. Звезды добавил в пращу. Если бьют больно, то можно еще и на щит что-то бросить.
Вор+воин. Опять мульт. Довольно негативно отношусь к мультоворам и к чистым ворам. Персонаж для ролевого отыгрыша. Дуалить к чертовой матери. Из плюсов. Все-таки в игре есть длинные луки, существенно превосходящие короткие.
Маг. Просто маг. Завалив главного плохиша, возникла мысль: а зачем нужен чистый маг? По началу магу катастрофически не хватает заклинаний, и он является, скорее, предметом заботы нежели боевой единицей, а когда заклинания появляются, то пати уже настолько крута, что может выносить все живое и неживое и без мага. Ситуаций, когда маг вытаскивал бой в одну каску, не было от слова «совсем». А не поставить ли на это место мульта?
Бард. Сначала даже размышлял о том, чтобы сделать замену. БГ взрастил во мне стойкую нелюбовь к этому классу. Для мага недостаточно заклинаний, для вора нет ловушек и пряток, для бойца не хватает навыков. Причина его появления в «стандартном наборе» стала понятна на 10-м уровне. В репертуаре барда появился натуральный чит, песня с регеном хп и защитой, что в отсутствии колец восстановления делает барда ультимейт хэв. Теперь клер меняет заклинания с лечилок на поддержку плюс можно перевести его в ударные войска. Сделав барда и лечилкой и бафером по ситуации. Но он только поет. Если барду приходится участвовать в бою, значит вы что-то делаете не так.
На мое имхо, у авторов довольно кривоватая партейка. Замысловатая идея распределения навыков. Зачем прятки у клера? Это при его способности носить тяжелую броню. Пряток хватает и у вора. Воровство у барда экономит навыки для вора. Почему не сделать мульт клер-воин? Мульт-вор может носить броню, но для взлома/ловушек ее приходится снимать. Подходящая бронь выпала не сразу. Раздражает. Аж два персонажа с отпугиванием нежити. Может в будущем оно и пригодится, но пока выглядит перебором. Вместо охотника на нежить напрашивается какой-нибудь дварф с тяжелым тупым предметом в руках, щитом и кучей хп. Сзади может стоять клер, лечить, бафать и время от времени корчить нежити страшные рожи.
Но в целом с посылом авторов о том, что эта пати на среднем уровне сложности пройдет без особых проблем согласен. Проходимо, но кое-что можно подправить.
По предметам. Быстро получите двуручный меч. Можно быстро достать неплохой молот у Конлана. Нет проблем с пращами+1 в начале, а потом и в магазинах. Хватит для того, чтобы партийцы стояли в сторонке и не огребали в гуще боя. Щитов в начале не хватало. Сплошь стандарт. В начале игры вся броня – УГ. Американский рэндом мало чем отличается от корейского, поэтому нужные заклинания часто приходится покупать. Авторы не торопятся завалить игрока дорогими предметами. Толковые шмотки есть у продавцов, но цены от 10к и выше. Главный предмет игры – бездонный мешок 12к.
Однозначный мастхэв только мешок и Мерцающий пояс у Оррика. Приобретите при первой возможности.
Сапог в продаже нет. Выпадут или нет? Скорее да, чем нет. К последнему плохишу в сапогах были двое. Маловато будет.
Нет колец восстановления, так что бутылки и клерики до 10го уровня барда актуальны.
Уровень сложности средний.

Восточная гавань.
Квесты. Пауки в подвале (классика), Мальчик, кричащий: «Гоблины!», волк в магазине, таинственные сны, пьяный рыбак. Прохождения не врут, если сломанный меч отдать Джонену, то взамен для концовки получите навороченный шинкователь. Ничего сложного, весь лут в магазин. Покупать у Помаба можно броню для воинов, ящики для свитков и бутылок, мешок для камней. По-моему, мешки по размеру существенно больше чем в NEJ.
Хротгар встречает в таверне, дает задание на поиски каравана. В его доме можно найти лук для вора. На безрыбье и это сойдет. Идем на восток. Зачищаем пещеру, весь бесполезный лут в магазин. Снимаем с трупа огра контракт, отдаем торговцу рыбой. Говорим с Хротгаром и уходим из Восточной Гавани.
Около Кулдахара встречаем массу гоблинов. Тупая зачистка. Если не лень, то лут можно таскать в Кулдахар на продажу.
Квестов два. На мельнице в шкафу сидит Джемпси. В башне сидит больной огр. Поговорите с ним без наездов. Один раз. В разговоре с Арунделом появится возможность выяснить рецепт от мигрени. Расскажите его огру и наслаждайтесь кучей экспы. По-моему, друид о проблеме огра может догадаться и без помощи Арундела.

Кулдахар
Раговариваем с Арунделом. Маг Оррик попросит найти какую-нибудь информацию о Мефале. Историк Герт просит найти исторические реликвии. Кузнец Конлан просит найти сына. В правом верхнем углу карты имеются гном-воздухоплаватель с эликсирами и храм, в котором потерялась настоятельница.
Шмот. Магазинов много. Денег нет. В ящике у кузнеца лежит неплохой молоток. Открывается заклинанием «Стук». Купите у кузнеца сумку для стрел.
По вещам. Пока все дорого.
Мутная история с наследником гостиницы решается просто. На это намекает официантка в трактире. На втором этаже гостиницы есть запертый шкафчик с колечком бывшего хозяина. Вытащив кольцо, поговорите с псевдохозяином, и он расколется. Можете выбрать бесплатный отдых за молчание либо потребовать у наследника во всем сознаться, сделав цену отдыха стандартной. Базой посоветую сделать комнату на втором этаже. Пары ящиков хватит, чтобы хранить предметы до покупки бездонного мешка.
У восточного выхода встретится Мирек, бегущий от йети. Уложив йети, нужно переговорить с Миреком, который даст квест. Его ожерелье находится у одного из йети в центре долины.
Главное задание дает Арундел. Пойди в долину теней и найди там чего-нибудь. За что люблю я эти игры, так это за точность постановки задачи. Лучше пораньше спереть у архидруида кольцо свободы действий. Лишним точно не будет, очень уж любят вражины заклинание «Удержание». Обокрасть также можно и гнома-вертолетчика. Избавить от лишних вещей остальных продавцов пока не получилось.

Долина теней
В отличие от NEJ на входе нет никого. Все мертвецы попрятались по склепам, услышав, что в Долине объявилась группа непобедимых героев.
В центре долины есть Йети с квестовым ожерельем Мирека. В процессе поиска можно набить достаточно шкурок йети, чтобы Оррик решился сделать из них доспех за каких-то 2500. ИМХО шкурка выделки не стоит. Накопив 16 штук, сдаем в магазин оптом.
Не торопитесь идти в северо-восточный угол. Там героев ждет Тень, которая пробивается только магическим оружием. У вас его немного, процесс может затянуться.
Авторская фишка – это поставить кучу мобов на входе, чтобы игроку весело стало сразу. Аналогично он поступает и с пещерами. На входе в пещеру всегда ждут основные силы. Поэтому перед входом личные бафы плюс песнь. Можно использовать тактику вход-выход. Входим. Ближайшие мобы агрятся. Выходим. Прямо перед воинами появляются сагрившиеся. Маги и стрелки прячутся за спинами воинов. Изи отстрел. Повторять до полного уничтожения. В правом нижнем углу сидит Тирек, который хочет сначала поговорить. А вот хамить великим героям не стоило. Мог бы еще посуществовать. Обыскиваем пещеры (очень много ловушек), находим ключи. Далее Гробница Черного Волка. В основном скелеты и парочка мини-боссов. Но здесь уже есть, где развернуться. Не торопитесь выдвигаться всей группой в большой зал, слева от прохода на второй этаж имеется ловушка. При попытке забрать ключ из могилки срабатывает триггер и вываливается полдюжины воинов-скелетов. Проходим первый этаж и выходим на второй, по дороге вынося все неживое. Удивительно, но убивать Черного Волка не пришлось. Это ему нужна помощь. Только согласитесь на «разберусь», чтобы квест начался. В центре Долины в пещере Йети находится официантка Люсьен, она же Лизан, она же жрица Аурил, она же Манька-Облигация. Перед боем можно немного пообщаться, появятся йети, но теперь это не проблема. Не забудьте поговорить с Трактирщиком, он вещички Люсьен выкидывать собирался, забираем как «вещественные доказательства». А вот Черный Волк обманул. Не сказал ничего, кроме того, что Рафик не виноватый. Это понятно, потому что все остальное я вырезал. Догадываясь о страшной мести игроков за подобное кидалово, авторы наградили Черного Волка полным иммунитетом. Ладно, обойдемся шмотом из саркофага.
Возвращаемся к Арунделу. Его внезапно посещает озарение: «А может исчезновения людей не связаны с Долиной Теней?» И просит найти какой-то кирпич, надеюсь не для того, чтобы им дверь подпереть.

Храм забытого Бога
Перевооружаемся найденными в могильничках железками и двигаем в храм Забытого Бога. В противниках великаны и священники. Попытки объяснить, что мы тут «не при делах» бесполезны. Ну и ладно, лишней экспы не бывает. Самая ценная добыча - сапоги на скорость. Много ловушек, поэтому аккуратней. Бьют великаны довольно больно и толпой могут кого-нибудь запинать, поэтому собирать паровозики не стоит. В последней пещере подбираем склянку с ядом.
Архидруид сидел на кухне и пил чайный гриб. «А что, на трупе не было справки об УДО или там прав водительских?» - поинтересовался Арундел. «Нет, только это», - сказал Горрис и протянул друиду склянку с бесцветной жидкостью.
Друид взял склянку, коротко выдохнул в сторону и залпом выпил содержимое. Довольно крякнул. «Экологически чистый продукт! Сейчас такого не делают. Змеиный яд урожая 2001 года. Одной склянки достаточно, чтобы отравить на тот свет весь Кулдахар вместе с ближайшими окрестностями. Хорошо, что у нас, у архидруидов иммунитет. А вам надлежит двигать в пещеру Глаз Дракона».

Как же нас могли опередить? Ведь о походе знали только мы и Арундел. Темнит что-то старый хрыч. В следующий раз надо будет порасспросить его. С пристрастием.
Перед походом возьмите побольше боеприпасов. Дорога дальняя, магазинов нет.
А встретили нас сразу, потому как забросило команду прямиком в группу мирно отдыхающих снежных троллей. А Вам бы понравилось, если во время отдыха на пляже с приятелями Вам на голову упало шесть мордоворотов в броне и с тяжелыми тупыми предметами в руках? Ну, вот и им не понравилось. Правда, здешние тролли оказались послабее NEJевских.

Глаз Дракона. Первый и второй уровни
Глаз Дракона 1ый уровень. Автор себе не изменил. На входе ждала толпа желающих пообедать человекоящеров. В ближнем бою очень даже неплохи. Но по скорости тягаться с вором в сапогах не могут. После первого боя можно аккуратно выманивать ящеров по одному-два и укладывать. К северу от входа пара сундуков с 15 бутылками противоядия. Может пригодиться, ведь в южной части карты гнездятся очень ядовитые пауки. Там же нашелся труп эльфа, встреченного в гостинице Восточной Гавани. Хороший сценарный ход.
Из разговора с Королем Ящеров стало ясно, что земноводные решили, будто находятся выше людей в пищевой цепочке. Заспорили, Горрис все же переубедил Короля, использовав в качестве аргумента двуручный меч Кресселака.
Зато автор решил немного разнообразить бои. Разговор с королем вызывает атаку толпы мобов с ним самим во главе. Советую перекрыть воинами мостик и выбивать ящеров по одному. Идея разделиться и пойти в обход мобам в голову не приходит.
Спасаем жителей деревни и переходим на второй уровень.
2ой уровень. Карта поделена на две части: западную и восточную. В восточной жучки-паучки и переход на третий уровень.
В западной поинтересней. Появились пещерные тролли. Очень неприятные твари. К счастью медленно ходят, но выносить лучше по одному. Снова нарвался на триггер, по которому пообедать героями вывалилась целая толпа троллей. Перекрыл узкий проход и забросал их собранным с ящеров-шаманов горючим маслом. Аккуратней с быстрыми сохранениями. После срабатывания триггера толпа мобов упорно ищет свою жертву. Выход из локации не помогает.
Там же нашел сына кузнеца (поговорите с детьми в пещере), а южнее жрецы Талоны пытались принести в жертву похищенную настоятельницу храма. Вламываться туда толпой, наверное, не самая лучшая идея. Снова перекрыл узкий проход и выбивал троллей вместе с жрецами культа Талоны. Кстати, у гнома-вертолетчика имеется большой запас горючего масла. По-видимому, на этот случай.
У спасенной настоятельницы можно подлечиться и выспаться.
Сюрприз от разработчика. Пообщался с кузнецом в Кулдахаре, но он, похоже, совершенно не обрадовался возвращению сына. Может рассчитывал, что я ему, как за Вождя Краснокожих, еще приплачу. А вот сынулька радостно отдал ключ от ящика с молотом папаши. Поздно спохватились, я давно уже им себя наградил.

Глаз Дракона. Третий, четвертый и пятый уровни.
3ий уровень. И снова на входе комитет по встрече. Угрозы какие-то. Весьма опрометчиво хамить великим героям, даже если вы нежить. В комитет по встрече Холодные пожиратели во главе с лейтенантом. Такие партейки встречались несколько раз. Здесь помогли «отпугиватели нежити». Двое пугали, а главный боец шинковал.
Из бесед с младшим командованием выяснилось, что в восточной части карты окопался некромант. Похоже, что в армии он служил в инженерных войсках, потому что ловушек понаставил, как будто картошку сажал. Но все это ему не помогло. Когда у него закончились пожиратели, то его просто расстреляли издали. Дроп так себе.
4ый уровень. На входе никого. Это уже подозрительно. Храм Эльдата. Здесь? Все страньше и страньше. Проходите, гости дорогие. Тут есть возможность распродать ненужные заклинания. Правда, вернуть их методом убийства не удастся. У лекаря можно подлечиться и выспаться. Другой возможности у Вас не будет. В монастыре есть закрытые двери, что также не внушает доверия. Что-то здесь не так.
В диалоге с библиотекарем имеется возможность отослать его из комнаты. Выполняем. Вор пьет или не пьет эликсир, взламывает дверь. Все монахи превращаются в змеелюдей. Какая неожиданность. И всей толпой вываливают на разговор с героями плюс местный призыватель добавляет парочку троллей. Совет: зайти в библиотеку и перекрыть вход воинами.
Автор окончательно переходит к тактике «завалим трупами», поэтому стоит перейти от защиты «в шестером на одного это тоже честно» к «а рулят не эльфы, а ковровые бомбардировки и точечные ядерные удары». Вор ставит капканы, маг – черепа-ловушки в месте, где приблизительно будут стоять или проходить стрелки и маги врага. Вор в сапогах или воин под ускорением провоцирует толпу, а после встречи со всеми ловушками до героев доходят изрядно потрепанные остатки, которые можно еще на подходе и гранатами/зловонными облаками закидать.
Поэтому особой сложности бой не представил. Но есть интересный сценарный ход. Одна дверь в северо-восточной части храма остается закрытой. Ключ есть у Альбиона на входе, точнее на его трупе. За запертой дверью сидит группа авантюристов, которые дожидались своей участи. В NEJ я их иногда выпускал, и они бодро шинковали ящеров. Здесь экспу пожалел. После зачистки монастыря у них можно выспаться. Некоторые советуют их убить, чтобы получить длинный меч пламени… Из-за меча… братьев по оружию… Как-то это не по-паладински.
В одной комнатке на востоке имеется примечательный субъект. Великий призыватель. С весьма примечательным посохом, вызывающим невидимого ловчего. Не огненный элементал как в NEJ, но тоже неплохо.
5ый уровень. Сначала ловушки и группы змеелюдей. А вот потом хистачи, которые бьются только магией. В ближнем бою накладывают болезни, ходят медленно. Огненного элементаля у Вас, скорее всего, нет. Придется магами в несколько заходов. Вроде бы тут маги должны доказать свою необходимость, но стоит отыскать спрятанную дверь в одном из восточных проходов. Она ведет к мастеру пыток. С него упала одна из любимых мной вещей: топорик-бумеранг. Он позволяет вести отстрел хистачи без использования драгоценных заклинаний.
Там же на востоке засел промыватель мозгов, который с помощью зомбоящика заколдовал пленных. Убийство которых снижает репутацию. Просто не обращайте на них внимания, сосредоточив огонь на колдуне, и пленные после его смерти расколдуются автоматически.
Королева находится за самой восточной дверью. К беседе стоит подготовиться. Дверь в основной коридор перекрывается, а в фойе телепортируют элиту, так что героев стоит спрятать в дальней комнатке в северном коридоре, по пути расставив несколько неприятных сюрпризов вором и магом. Вор вступает в разговор и бежит к приятелям. После срабатывания ловушек маг выпускает невидимого охотника. Только для того, чтобы ящеры чуть дольше постояли в ядовитом облаке. Бард запевает, клер бафает молитву. В итоге к финишной ленточке добрались парочка жрецов и Королева под бафами плюс призванные ей полдюжины зомбаков. С ящерицей пришлось помучиться. Успела-таки несколькими критами сложить Горриса, но переигрывать не стал из-за одного неприятного инцидента. На мага накинули «Слабоумие». Все бы ничего, но само собой не проходит. И выйти с уровня невозможно. Хорошо хоть в дальней комнате можно спать, и у клера было «Излечение болезни». Если бы кинули на самого клера, то чтобы выйти с уровня, пришлось бы его убить или переигрывать. Забираем камень с трупа. Снимаем ловушки с сундуков. Очищаем хранилище. Почему-то с Королевы не падают скимитары. Абыдно, слюшай.

Форт Отрезанной Руки
Возвращаемся в Кулдахар. Город атакован, но это легкая разминка. Жители недовольны, однако морду бить не пытаются. Ассортимент магазинов, к сожалению, не меняется, только у Оррика заклинания постепенно растут в уровне. Хотя полезных по-прежнему мало.
Нас встречает ненастоящий Арундел и объясняет, что великие герои – это группа учеников младших классов из школы для детей с отклонениями в умственном развитии. Теперь стало ясно, что их водили за нос, что колбу с ядом подбросили, а все предыдущие задания были отвлекающим маневром для того, чтобы геройскими руками избавиться от змеелюдей. Хороший сценарный ход. Настоящий Арундел, еще жив и перед смертью дает новую зацепку в виде Форта Отрезанной Руки. Сильно затариваться не придется. В Форте есть магазин.
На первых этажах все по стандартной схеме. Скелеты всех видов и темные духи на любой вкус. Но от выхода с уровня лучше далеко не отходить. Некоторые нычки привязаны к триггерам, по которым вываливают толпы нежити. Воинам по барабану, а вот нежные шкурки магов могут пострадать. Посоветую сразу пробиваться на четвертый этаж. Там находится магазин и спальня. И уже оттуда выходить на зачистки. Зачищать придется все, поскольку нужно будет собрать все части суперсекретного эльфийского лазерного боевого комплекса «Астролябия».
Попутно вы узнаете грустную историю падения форта и выполните несколько заданий на воссоздание цитадели эльфов. Найденную освященную воду нужно отдать эльфу-жрецу.
Мобы на верхних этажах особых проблем также не доставят. Финального босса нет.
Еще имеется библиотека. Нашлось применение только одной книге, связанной с теорией Мефаля. Оррик был в восторге. Отсыпал экспы и чудный пояс свободы действий без блокирования ускорения. Замечательная вещь. Остальные книги из эльфийской библиотеки не пригодились.
Еще в магазине имеется Жуткая лютня и в нем принимают бутылки. Сбагрил туда почти весь мини-бар. Пользы от сгнивших шмоток, скорее всего, нет. И желания чего-нибудь из них воссоздать NPC не выказывали.
Собираете астролябию и начинаете разговор с эльфом. После ваших действий он вдруг внезапно пришел в сознание. Странно как-то. Более логично выглядел бы бой с могущественным темным личем с последующим освобождением мага из под гнета проклятия. Ну может, будет еще. Ларелл указывает дальнейшую цель: Дорис Дип. Готов даже всех туда отправить. Я решил вернуться в Кулдахар. Распродать шмот, затариться боеприпасами, обновить заклинания, отдать книгу Оррику.
Есть еще дневник дочери Ларела. Но я предпочел не говорить с эльфом об этом, а то он нервничать начинает и экспы за дневник не дает, жадина.

Дорн Дип
Судя по тому, что встречают нас те ребята, что напали на Кулдахар, у гномов определенно возникли проблемы.
Действительно проблемы серьезные. Нет больше гномов. В пещере несколько выходов, эттины и бешеные грибы. Самое интересное, что они возрождаются, так что любители халявного кача могут тут подзадержаться. На севере пара пещер с мобами. На юге одна, в которой несколько эттинов сторожат труп. Забираем с него очередную склянку и возвращаемся ко входу на уровень. Около входа имеется малозаметная тропинка на восток, которую легко пропустить. Ведет она прямиком к очередному жилищу мага с манией величия. Если поговорите без наездов, то сможете за найденную склянку получить экспы и прикупить хороших заклинаний (наконец-то). Если возникнут непонятки в кузнице, то он же может вас просветить насчет происходящего. Если будет еще жив.
Выход на следующий уровень на востоке. Там уже подготовились к встрече с героями, так что далеко от входа лучше не отходить. Вообще на входе на уровень авторы дают даже поспать. Орки, дроу-мечники, дроу-маги. Дропа много, попался хороший доспех. Надо добраться до выхода на северо-западе. Там нас ждет бурый увалень, который на самом деле маг-создатель всего этого безобразия. И опять просьба помочь. Убить одного из вождей орогов. Убьем, убьем и не только его. После выполнения задания увалень мычит что-то про комнату со столом и сваливает. Тут авторы решили проверить, не атрофировался ли мозг у игрока. Приглядитесь к столу. Там три кольца с символами наковальни, скрещенных топоров и совмещенных колец. В комнатке, скрытой за нарисованным очагом, нужно аккуратно и последовательно вставать персонажем на аналогичные символы. После этого в соседней комнате разблокируется рычаг в виде молота в комнате со столом, нажав на который, Вы откроете переход на следующий уровень.
Не спешите бежать к трупу около него ловушка. В следующей комнате призрак Норлинора желает поговорить и рассказывает историю падения цитадели гномов. И, естественно, просит уничтожить темного лича, поработившего души его соплеменников. На входе в Зал героев пожиратели и скелеты. Дальше к северу искомый лич. Ключ от северной двери лежит не в личе, а в ближайшем к выходу саркофаге. Стоит поторопиться. Лич периодически возрождается. Источники считают, что если процесс затянуть, то лич будет возрождаться бесконечно. Поэтому быстро заходим в дверь на севере. И бежим вверх, по пути считая двери. Лич уже нас ждет, пытаясь вызвать подмогу. Пока все гасят лича, вор заходит в четвертую слева комнату, снимает ловушки и забирает сосуд с душой лича. После чего бежит во вторую комнату справа, обрушивая на группу водопад экспы за уничтожение лича.
Теперь можно спокойно обыскивать комнаты и саркофаги. Наградой будет хорошая броня, дневник дочери Ларела и повязка. Во второй комнате слева сидит великая мумия. Вернувшись к призраку-работодателю, получим хороший топор и заветный ключик от двери в Зуб змея.

Зуб Змея. Океанариум
Встречают как обычно на входе, и на этот раз разработчики нашли троллей посерьезней. Но для этой пати ни тролли, ни йети уже не соперники. Выход с уровня в северо-восточном углу. Возможно, есть смысл вернуться в Кулдахар. У Оррика, кроме новых заклинаний, появился еще и знатный халат для мага за 30к. Только зачем магу сила 18? Взял, пущай почувствует себя танком. И дамаг от пращи повыше.
На этом уровне авторы дают возможность игроку почувствовать себя плохишом. Можно предать несчастных рабов и убить предводителя восставших, либо втереться в доверие к ледяным саламандрам (бьют морозом, если подойти слишком близко), а затем перебить их для того, чтобы спасти рабов. Единственное, что осталось для меня загадкой, как использовать комнату изменения температуры для того, чтобы выжить ледяных саламандр из здания. И что они вообще делают в здании, если чем холоднее, тем им лучше? Саламандры-мазохисты?
Поговорив с Сотом (западный угол локации), вы можете получить книгу для ремонта моста на юго-западе. В пещере Вас дожидается Джорил, убивший своего отца. Не стал ничего выдумывать, а просто вырезал все, что пыталось убить героев. Потом рассказал сидящему в загоне рабу, что дорога свободна, в живых никого не осталось. Но один соперник все же доставил неприятности. Подружка Лизан решила отомстить за убитую жрицу Аурил. Подготовлена она была не в пример лучше предшественницы. Серьезные заклинания плюс рыцари темного льда на подтанцовке. Я уже подумал, что придется переигрывать, но угораздило ее бросить берс на вора. Тот выхватил меч пламени и сложил ее двумя критами. Не судьба. В нычке нашлась вода по квесту для цитадели эльфов.
Еще один момент. Шкурки волков могут пригодиться. Из них Оррик может сшить приличный плащ. Ничого особлывого, но лишняя защита не помешает. Собираем шмот и переходим в соседнюю локацию.

Зуб змея. Дворец
На входе снова комитет по встрече. Разговорчивый возрождающийся скелет и подключающиеся к беседе огненные саламандры. В отличие от ледяных коллег больно бьют огнем в ближнем бою. Без Регена ХП от барда было бы невесело. Если вы не обзавелись таким читом, то советую пробиваться на восток. В фойе дворца окопались мутанты-красноголовики. Герои без труда устроят им грибной апокалипсис. Полезнее всего, на мой взгляд, восточный выход из зала. Тамошние жрецы решили, что страдания Ильматера должен ощутить на себе каждый. В группе поддержки у них великие мумии, зомби-командиры и высшие скелеты. Сначала лучше выбить их с осторожностью, чтобы экспу не терять. А затем уничтожить идол-зомбоящик в северо-восточном углу. После гибели зомбоидола разговорчивый скелет на входе умрет окончательно. Очнувшиеся жрецы радостно отдадут значок-пропуск и будут лечить бесплатно. Люблю я халяву. Отсюда можно делать вылазки в остальные помещения. Если получить пропуск, просто перебив жрецов, тогда лишитесь халявных лечилок. Пройдя через северный проход в фойе дворца, сначала пройдете в квартал с увальнями, а затем встретитесь с волшебником Малавоном. Лучше перед встречей обзавестись рассеивающими и снимающими защиту заклинаниями. Сопротивляется мерзавец довольно изобретательно. После его смерти можно серьезно обновить библиотеку заклинаний и не забудьте взять в ящике семена по квесту для эльфийской цитадели.
В последнем проходе сидит местный царек Маркетт. Здесь лучше выпускать вперед бойца потолще. Прячущиеся воры проявляются, стараясь по нему попасть, и быстро дохнут под дружным огнем. В комнатах имеются два брата-акробата, попытавшиеся качать права, но их быстро заставили извиниться. Есть еще девушка-дроу, которая заступилась за Маркетта и попросила его не убивать. Зачем-то пообещал, может еще пожалею об этом. Поднимаемся к Маркетту. Он находится в одной из северных комнат. Оказывается он – предатель-профессионал и мигом сдает своего господина, скрывающегося под личиной монаха Поквелина, передавая значок-пропуск. Однако на прощание вызывает два десятка воров. Магу и барду пришлось пережить несколько неприятных минут, пока добежали до выхода. Там стрелки и маги спрятались за воинов и все остались живы.
Найденный на кухне у повара мешок картошки не выбрасывайте, пригодится.
К северу от входа во дворец имеется хижина ювелира Норла. Источники утверждают, что проклятый амулет, найденный во дворце, можно отдать ювелиру. Проверьте, у меня не просил ничего. Возле спуска на севере прячутся воры, так что поаккуратней. Глубинный гном Тарнельм на входе в глубокую яму требует жратвы, вот тут картошечка и пригодится.
Получив мешок, гном расскажет, что на уровне имеется секретная база гномов. И добраться до нее можно, пройдя по туннелям увальней. Вперед, в северо-восточный угол карты. Появятся увальни и откроется проход. Наконец-то магазины. Целых два. Это хорошо. Броня увальней от кутюрье Грязного Лью для Вас уже вряд ли актуальна.
Там же найдется причина гибели эльфов и гномов. Это торговец Ним, который продал партию гномского контрабандного оружия гоблиноидам. Эльфы заподозрили в этом гномов и в результате все умерли. Можете его убить, а можно прикупить шмот, птичек-белочек.
Остался южный проход. Там копаются пещерные гномы. Гном Гвелло просит «поговорить» со злым надсмотрщиком. Как им отказать… В следующем помещении Поквелин кует свое оружие возмездия. Здоровенный железный корабль с командой из великанов, который, разогнавшись по лавовой реке, пробьет каменную стену и обрушится на город темных эльфов. Интересно, а ему не приходило в голову, что каменная стена может выдержать и корабль вместе с великанами просто утонет в лаве?
Около верфи сидит эльфийка-воительница, разговор с которой заканчивается боем. Вести драку в окружении великанов может быть неприятно, поэтому советую сначала очистить север локации и встретить эльфийку без компании на мосту. А потом разобраться с великанами. Источники указывают на очень вкусный дроп в сундуках. Можете попробовать поиграть в сейф-лоад.
Теперь стоит завершить все квесты. Отнесите семена, воду, птичек-белочек в цитадель эльфов, дневник дочери отдайте Арунделу.

Упущенное при прохождении
Некоторые вещи не нашли своих хозяев.
Нашелся Песенник эльфа Зимняя ветвь. Собственный бард может пропеть ее сразу, появившийся дух скажет про меч. И вот этот меч я, похоже, где-то прощелкал. Если в группе нет барда, то спеть может бард-эльф в цитадели Арунделла.
Во дворце Поквелина находится книга про големов. Возможно, что ее можно как-то использовать против големов Малавона, но проверить это не удалось.
Скульптор зачем-то отдает портрет Маркетта. Желающих приобщиться к прекрасному не нашлось.
Фиал, снимающий заклинание Малавона с эльфийки, должен был ей помочь. Но использование реплики в разговоре не дает никакого эффекта. Может характеристик не хватает.
Либо что-то сделано не так, либо что-то упущено, либо не хватило характеристик

Последняя глава
Вроде все. Остается финал. Если есть желание перейти в Сердце Зимы, то Йолдер ждет Вас в Кулдахаре, если хотите спасти Долину от страшного демона, то открывайте полученными значками дверь вблизи идола-зомбоящика во дворце, но учтите, что обратной дороги нет.
Короткий разговор с плохишом. Со всех сторон вываливаются мобы, но Ваша цель – Поквелин. Всей толпой к нему и долбить, не обращая ни на что внимание. Затем смотрим ролик.
Гавань заметно преобразилась. Не в лучшую сторону. Двигаемся на юг, по пути убивая циклопов, находим Джонена, который отдает Вам лучший в игре длинный меч.
Жителей согнали в юго-восточный угол. Спать можно в гостинице. Эверард поможет нам зайти в хрустальную башню. Здесь нас ждет старый знакомый Помаб, оказавшийся вражеским агентом. У него две фишки: неубиваемые скелеты и толпа клонов. Помещение небольшое, что создает определенные неудобства. Приоритетом для скелетов является маг. И они всей толпой начинают за ней/ним гоняться. Скелетов вычеркиваем. Если бы Помаб помалкивал, то уничтожение клонов могло затянуться, но он время от времени кричит, выдавая свое истинное положение. Вот тут его и стоит валить. Когда у него закончатся клоны, то он умрет, одновременно дезактивировав всех скелетов.
Игра записывает профили ваших героев. Мы смотрим ролик о героической гибели Эверарда. И приступаем к последней битве. Круглый Зал, по периметру ловушки. Слева и справа выходят 2 голема. С севера движется демон. Здесь источники расходятся с тем, что я увидел. Не знаю причин. Вряд ли зависит от манеры игры.
Ловушки в зале не снимаются. Вор только дамаг получал.
Демон кастовал трижды. В самом начале боя бросил снятие эффектов, два ядовитых облака и еще одно, когда оба облака рассеялись. И все.
Големов не брало ничего, кроме ловушек вора, двуруча у берсерка (пять звезд плюс две во владении) и супермеча танка. Аналогично и с демоном. Его не берут ни стрелы любых видов, ни болты, ни магия. Поэтому перед боем ориентируйтесь только на то, что маг будет кастовать заклинания поддержки, клер бафать и может лечить, а вор ставить ловушки. Польза только от барда, который стоит в центре зала и поет реген.
Сначала убираем големов. У них, как и у скелетов, в приоритете нежная шкурка мага. Поэтому перед боем разумно отдать магу сапоги скорости. В правом углу имеется интересный закуток, в котором големы могут заблудиться. Вот тут их и настигает один из бойцов с группой поддержки. Второй боец в это время отвлекает внимание демона, не вступая с ним в бой. Побегав по залу, от големов удастся довольно быстро избавиться. Теперь переходим к главному блюду.
Тактика следующая: смотрим на кого сагрился демон и бежим этим персонажем в центр зала, обегая ловушки. На пути между персом и демоном должны встать один или два бойца. Уперевшись в них, демон пропускает один или два удара, и переагривается. Новой цели лучше отбежать. Бьет демон больно, заражает болезнями, травит ядом, а лечилки небесконечны. Повторяем круг с новыми персонажами. Регена ХП у босса, к счастью нет, поэтому его смерть неизбежна. Сама группа гибнет под обломками башни. Бой пройти стоит хотя бы ради финального ролика. Не буду вам портить удовольствие его пересказом.
Последний раз редактировалось shadowmag 17 июн 2018, 12:37, всего редактировалось 1 раз.
shadowmag [?]
 
 Не в сети
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 13 июл 2016, 04:16

Вернуться к началу



Re: Прохождение Icewind Dale Enchanced Edition 1.4.0

Сообщение shadowmag » 08 мар 2018, 16:00

По-моему, нет особого смысла добавлять сюда Trials Of The Luremaster. Изменения по сравнению с оригиналом несущественные. См. раздел Файлы.
Была парочка интересных моментов.
Неупокоенные упокаиваются огнем.
В фойе замка при попытке пройти в запретную зону вываливают 8 призрачных стражей. И могут слегка попортить геройские физиономии.
Но решение довольно простое. Самый быстрый член пати собирает паравозик из стражей и водит его по холлу. Остальные герои геройски прячутся в каком-нибудь закутке, кроме мага. Он героически подкрадывается и тихонько кастует в центр холла смертоносный туман и героически убегает. Бегун начинает носиться по краю этой зоны, наблюдая за тем, как все стражи подыхают. Хотя они ведь мертвы, так что рассеиваются.
А вот вторая задачка оказалась сродни входу в долину теней в NEJ. Самая южная пещера с гарпиями. Проблема в том, что во вход-выход не поиграешь. Персонажи регулярно впадают в панику. Поэтому решить ее "чисто без смертей" я не смог. В первый заход из пещеры выползли берс, бард и клерик. Подняли охотника и в четвертом пошло пошустрее.
В финале случилось как раз то, что едва не случилось во время боя с Королевой змеелюдей. Энигма сложил клерика, а потом кинул слабоумие на мага. В результате бой выигран, но выйти с уровня оказалось невозможно.
shadowmag [?]
 
 Не в сети
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 13 июл 2016, 04:16

Вернуться к началу

Re: Прохождение Icewind Dale Enchanced Edition 1.4.0

Сообщение QweSteR » 12 окт 2018, 16:43

Крессака убить можно? А то у меня по нему постоянные промахи.
QweSteR [?]
 
 Не в сети
Сообщения: 81
Зарегистрирован: 29 авг 2016, 15:42
Откуда: Питер

Вернуться к началу

Re: Прохождение Icewind Dale Enchanced Edition 1.4.0

Сообщение Prowler » 15 окт 2018, 02:24

QweSteR писал(а):Крессака убить можно? А то у меня по нему постоянные промахи.

Нельзя.
Изображение
Prowler [?]

Аватара пользователя

Координатор
 
 Не в сети
Сообщения: 2058
Зарегистрирован: 16 май 2010, 23:47

Вернуться к началу

Re: Прохождение Icewind Dale Enchanced Edition 1.4.0

Сообщение QweSteR » 15 окт 2018, 17:14

Нашелся Песенник эльфа Зимняя ветвь. Собственный бард может пропеть ее сразу, появившийся дух скажет про меч. И вот этот меч я, похоже, где-то прощелкал. Если в группе нет барда, то спеть может бард-эльф в цитадели Арунделла.


Меч покупается у мага или кузнеца. Что потом происходит не помню, но ничего существенного.

Во дворце Поквелина находится книга про големов. Возможно, что ее можно как-то использовать против големов Малавона, но проверить это не удалось.


Тоже не разобрался.

Скульптор зачем-то отдает портрет Маркетта. Желающих приобщиться к прекрасному не нашлось.


Разговор про картину был, но картину не получил.

Фиал, снимающий заклинание Малавона с эльфийки, должен был ей помочь. Но использование реплики в разговоре не дает никакого эффекта. Может характеристик не хватает.


Нельзя убивать её "парня". Если его не убивать, то суммарно опыта больше. А вещи у него так себе, мне не нужны были.

---
Добавлю про ВОРОВСТВО:

Всего у нескольких НПС есть лут. Т.к. я изначально не ставил задачу записывать, то приведу список с забугорских форумов:

Arundel: Free action ring
Orrick: Free action ring, Metaspell influence amulet
Oswald: Necklace of missiles, Protection ring +2

Но есть ещё лут (вроде кольцо) в ледяном музее у Вера (кажется так её зовут), она прячется в тупике коридора.

Кажется был ещё лут, но 1 или 2 перса. Просто прочёсываете всех именных НПС в игре, вот и всё. Я рекомендую через saveeditor сразу прописать вору воровство 200, просто быстрее будет. Что касается вора, то с > середины игры надобность во взломе\ловушках пропадает.

--
Вообще игра мне понравилась. Оба дополнения пока не прошёл. Вроде в детстве проходил, а вроде и нет. Жаль IWD2 переиздания не будет, без вменяемого интерфейса в ней делать нечего. Хотя, конечно, в переиздании интерфейс тоже оставляет желать лучшего.
QweSteR [?]
 
 Не в сети
Сообщения: 81
Зарегистрирован: 29 авг 2016, 15:42
Откуда: Питер

Вернуться к началу

Re: Прохождение Icewind Dale Enchanced Edition 1.4.0

Сообщение Si1ver » 15 окт 2018, 22:14

QweSteR писал(а):
Нашелся Песенник эльфа Зимняя ветвь. Собственный бард может пропеть ее сразу, появившийся дух скажет про меч. И вот этот меч я, похоже, где-то прощелкал. Если в группе нет барда, то спеть может бард-эльф в цитадели Арунделла.


Меч покупается у мага или кузнеца. Что потом происходит не помню, но ничего существенного.

У кузнеца в Кулдахаре. Если он есть, то когда бард поёт песню по книжке, дух апгрейдит меч. Всё. Барда можно попросить, который квасит в таверне Лонливуда.
Si1ver [?]

Аватара пользователя

Переводчик
 
 Не в сети
Сообщения: 640
Зарегистрирован: 08 ноя 2014, 20:13

Вернуться к началу





Вернуться в Icewind Dale

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1