Фабрика идей

Эпическая трилогия, перевернувшая мир RPG-игр.
Ответить
Andrey88
Сообщения: 233
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Фабрика идей

Сообщение Andrey88 »

Короче, предлагаю выкладывать здесь идеи по созданию/улучшению модов и обсуждать их (а может кто и возьмется за реализацию). Итак начну...

"Сандра сага"... без Сандры!

Как же пройти весь новый контент без навязываемого персонажа? Я бы, например, сделал так:

После смерти Гориона

Сандра: Я вижу, что вам нужна помощь. МОЯ помощь.
Скорбь от потери отца, страх за свою судьбу... после этих слов они уходят, оставляя лишь неконтролируемую ярость! Кровь приливает к голове и вы, яростно оскалившись, оборачиваетесь в сторону незнакомки.
ГГ: Слушай ты,... а ну вали отсюда, пока цела!!! Обойдусь!
С: Я понимаю, твое горе, но сейчас не время злится. Вы в опасности, а я знаю, что делать...
ГГ: Знаешь?! Да ни черта ты не знаешь! Думаешь я не видел(а), как ты разговаривала с отцом и набивалась к нам в попутчицы?! Однако, он тебе не поверил, так почему должен(должна) верить я?!! Да ты наверняка заодно с этими ублюдками, что напали на нас?!!
С: Я не заодно с ними! Они для меня такие же враги, как и для тебя! А ты сейчас поступаешь неразумно, отвергая мою помощь. Без меня вы пропадете...
ГГ: Я сказал(а), ЗАТКНИСЬ!!! Пошла прочь!!! Не лезь ко мне и не смей решать за меня!!! Моя жизнь только моя!!
Вы хватаете подвернувшийся под руку камень и со всей силы швыряете его в сторону девушки... и почти попадаете - импровизированный снаряд пролетает на пол ладони левее ее головы. Та невольно отшатывается - похоже, не ожидала такой реакции. Имоен, как бы невзначай отступает на пару шагов назад.
С: Успокойся! Если ты прогонишь меня, то никогда не узнаешь о своем предназначении... не сможешь достигнуть цели...
ГГ: Убирайся, я сказал(а)!!!
Вы вновь шарите по земле в поисках камня, но незнакомка, похоже, наконец-то понимает, что ей здесь не рады и поспешно уходят. До вас доносятся ее слова...
С: Ты еще пожалеешь, что прогнал меня...
Некоторое время вы стоите на коленях, глядя на тело вашего приемного отца. В реальность вас возвращает голос Имоен
И: <имя>, ты как?
ГГ: Имми... погоди немного... дай мне придти в себя...

Далее следует сцена похорон Гориона (если вы сообщили в Кэндлкип), вы забираете кинжал и начинается игра. Ваша группа попадает на перекресток, встречает Эльминстера и доходит до большого камня-указателя. И тут...

Вы слышите громкий шорох за камнем, а затем из-за него неторопливо выходит огромная черная пантера! Зная об опасности и непредсказуемости этих кошек, вы беретесь за оружие... однако зверь неожиданно произносит...
Пантера: Опустите оружие, я не причиню вам вреда.
ГГ: Знаешь, я как-то не слишком доверяю говорящим зверям!
Имоен толкает вас локтем в бок.
И: <имя> да тише ты! Она наверняка волшебница или друид! Прояви уважение!
Пантера: Браво девочка, ты на редкость мудра! Для начала представлюсь - меня зовут Пеллиграмм и я могу вам помочь... правда только советами, ибо мне запрещено напрямую вмешиваться в грядущие события.
ГГ: И какой же совет вы нам дадите... почтенная?
Пеллиграмм громко фыркает (похоже, это должно обозначать усмешку).
П: Брось, я еще не настолько стара! Но, поговорим о деле... в общем, я слышала и видела, как вы отшили мою воспитанницу...
ГГ: Так та навязчивая девица - ваша воспитанница? И вы пришли настоять на том, чтобы мы приняли ее предложение?
П: Отнюдь! Я даже рада, что вы приняли такое решение. Сандре полезно иногда получать щелчки по носу, чтобы до нее наконец дошло, что далеко не все будет так, как хочет она. Жаль, что ее мать рано ушла из жизни и не смогла научить дочку некоторым важным вещам. В итоге она привыкла гнуть свою линию, не задумываясь о последствиях... и когда-нибудь это закончится плохо.
ГГ: Так что вы хотите от меня? Чтобы я стал(а) ей нянькой?
Пеллиграмм вновь фыркает.
П: С чувством юмора у тебя полный порядок! Но сначала дослушай меня: у девочки весьма непростая судьба. Она - новая кандидатка на должность богини магии, но из-за своего характера может банально не дожить до восхождения на пантеон. У тебя тоже не простое наследие, - Пеллиграмм поднимает лапу, останавливая ваш вопрос. - но о нем я тебе ничего не скажу,... ты должен (должна) узнать все сам(а). Теперь же я прошу: помоги девочке на ее пути. Тебе необязательно объединять с ней силы, лишь время от времени выполняй мои поручения и все. Я же буду помогать тебе советами... - с этими словами пантера резко взмахивает лапой и вам в руки приземляется серебряное ожерелье. - Вот, держи это при себе - оно поможет тебе связаться со мной. Также я могу связаться с тобой и сама, особенно если ты найдешь что-то важное или занятное. Теперь же до скорых встреч!
С этими словами Пеллиграмм неторопливо уходит за камень.

Итак, вы получаете предмет - ожерелье Пеллиграмм. Помещаем его в быстрый слот и используем, чтобы получить ответы на интересующие вас вопросы (каждый задается только по разу). При нахождении предметов, важных для "саги" или просмотра новых сновидений, над головой ГГ будет появляться надпись "ожерелье Пеллиграмм светится в вашей сумке" - это значит, что нужно связаться с ней.

Пример: нахождение куска ткани по квесту "второй ребенок Халиндры". Используем ожерелье.
ГГ: Пеллиграмм, кажется я нашел что-то важное... правда, оно выглядит как какая-то тряпка!
П: Дай-ка взглянуть. - лоскуток исчезает из ваших рук, но через пару минут возвращается обратно. - Хм-м... действительно тряпка,... но какая-то знакомая. Пока придержи ее у себя и попробуй найти другие такие же... я знаю, они должны быть.
ГГ: Ладно, попробую.

Также за квест с демоническим свитком вы получите несколько иную награду - шкатулку Подарок Пеллиграмм. Правда, при попытке ее использовать вам будет выдаваться всякая случайная ерунда (вроде испорченной сумки с вещами из IWD). Имоен будет пытаться трижды починить шкатулку, но ничего не будет получаться и на четвертый раз группу засосет внутрь коробки, где вы встретите кладовщика, который вытурит вас обратно. После этого Пеллиграмм исправит шкатулку и вы в любой момент можете переносится в ее недра и складывать в сундуки лишние вещи. Но, есть 2 ограничения:
1. В шкатулке можно только хранить вещи, спать нельзя (вас тут же выкинет наружу).
2. В бою шкатулку использовать нельзя.

В общем, пока как-то так. Может еще чего придумаю, если кто оценит.

LoVeR_VaRFoR
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 22 мар 2021, 10:15

Re: Фабрика идей

Сообщение LoVeR_VaRFoR »

Andrey88 писал(а):
09 окт 2021, 00:33
Короче, предлагаю выкладывать здесь идеи по созданию/улучшению модов и обсуждать их (а может кто и возьмется за реализацию). Итак начну...

"Сандра сага"... без Сандры!

Как же пройти весь новый контент без навязываемого персонажа? Я бы, например, сделал так:
Очень странная идея. Просто удалять персонажа, когда с ним можно не играть (не ставить мод). Тоже самое, что в Drizzt Saga заменить Дриззта на другого дроу по любой причине. Про аспект "Это её история, связанная с ГГ" даже говорить смешно - это ежу понятно. Нельзя убирать из повествования одно из главных действующих его лиц.
Но даже если это теоретически представить - вряд ли кто возьмется реализовывать (Роксана, создательница, с вероятностью в 99 процентов скажет нет, а другие мододелы заняты своими проектами). Это никому не нужно (легче просто забыть про мод, чем перепиливать его). К тому же работы по реализации альтернативного сценария (простым послать персонажа в начале игры не обойтись) без участия действующего лица может занять времени столько же, сколько создание мода (тут надо весь сценарий перелопатить, убрать скриптовые привязанности, связь с кросс-модами и т.д).

Аватара пользователя
Austin
Лит. редактор
Лит. редактор
Сообщения: 3052
Зарегистрирован: 19 май 2010, 19:50

Re: Фабрика идей

Сообщение Austin »

Согласен. Весь смысл этого мода в Сандре и ее реакциях на все происходящее (в том числе кросс-модовые реакции) - поэтому, если она нравится, то мод используют, если нет - то его просто незачем ставить. Есть же много других, на любой вкус.

А тема хорошая - идеи для модов это всегда интересно! Даже если их некому реализовывать в данный момент, в будущем могут появиться желающие.
Моды с моим участием:
"О героях, ворах и ростовщиках": viewtopic.php?f=70&t=1585
"BG1 NPCs for BG2": viewtopic.php?f=6&t=1565

Andrey88
Сообщения: 233
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Фабрика идей

Сообщение Andrey88 »

Ладно, мнение по вопросу "Сандры" понятно - похоже и правда хватил. Но этого персонажа реально хают многие из-за навязываемости и несусветного количества очков персонажа, необходимых для доступа к последним частям контента. Тут блин, нужно либо урезать количество очков перса (если верно помню всего нужно набрать 125 к концу "трона"? Сделать 10 и нормально (выполнил все ее личные квесты и посылай лесом смело)) или же добавлять место для 7 персонажа в группе (благо еще один портрет втиснуть можно) - но это перерасчет всех формул на опыт.

Ладно, что-то меня опять не туда понесло. Думаю эта идея окажется более полезной. Итак...

Улучшение следопыта

Предлагаю добавить классу 3 персональные абилки, делающие его более востребованным в группе.

1) Чтение следов. Да, знаю, она уже есть, просто нужно малость доработать - сделать активируемой. После применения выдается следующее сообщение (для примера):
"Вы внимательно осматриваете следы на земле. В большинстве они принадлежат различным зверям: волкам, медведям и диким кошкам, но встречаются и отпечатки подкованных башмаков, какие обычно в ходу у хобгоблинов, а также странные следы от которых тянет холодом - похоже, где-то неподалеку затаилась нежить".
Благодаря абилке вы будете в курсе, с кем именно придется столкнуться на карте. Для ветеранов БГ может и не шибко полезно, а вот для новичков - вполне.
2) Безопасный отдых. Название говорит само за себя - при активации группа разбивает лагерь, но теперь вас действительно никто не потревожит - даже в данже или незнакомой местности.
3) Короткий путь. При активации выводится список локаций, где вы уже были - кликаем на нужную и отправляемся (разумеется, в еще неисследованные области таким образом не попасть, да и в больших городах умение не активно). Преимущества данного умения:
- Время путешествия сокращается на 30%.
- Вы проходите путь не ввязываясь в случайные битвы.

А вообще есть еще такая идея, но она несбыточна, ибо займет тучу времени - перенести в БГ все выдающиеся моды для НВН, причем активировать их будут ваши напарники (ведь к вам присоединяются отнюдь не новички, а люди с жизненным опытом, уже немало повидавшие на своем веку). Так что готовность сходить к кому-нибудь в гости или просто передать послание может закончится весьма продолжительным приключением.
Короче, можете просто от души поржать над этим!

Аватара пользователя
scheele
Переводчик
Переводчик
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 18 сен 2018, 00:51
Откуда: Сертолово

Re: Фабрика идей

Сообщение scheele »

*неспешно захожу на личное кладбище идей, и грустно осматриваюсь* :cry:

За время работы над двумя модами, в силу разных причин, были похоронены множество задумок. (Разной степени годности, понятно, а большинство еще и не продуманные до конца). Но если кому нужно, то вот самые мне симпатичные:

Дроу-анархисты, бежавшие из Чед Насада и замыслившие уничтожить Аткатлу. Обретаются в канализации. -- не было оригинального способа помножить город на ноль, я просто не придумал. И сейчас взял бы эту идею (для СГ), сыскался бы только нетривиальный способ разрушения Аткатлы :dwarf:

NPC-тифлинг, клерик Ауппенсера, последняя на Фаэруне. -- драма и непритязательный жреческий кит прилагались к задумке

Стронгхолд фанатиков Ильматера -- по типа духовно-рыцарского ордена, что-то типа злых крестоносцев. Планировалась крупная свара между храмами и рейдерский захват, собственно храма Ильматера
Andrey88 писал(а):
09 окт 2021, 15:24
Улучшение следопыта

Предлагаю добавить классу 3 персональные абилки, делающие его более востребованным в группе.

1) Чтение следов. Да, знаю, она уже есть, просто нужно малость доработать - сделать активируемой. После применения выдается следующее сообщение (для примера):
"Вы внимательно осматриваете следы на земле. В большинстве они принадлежат различным зверям: волкам, медведям и диким кошкам, но встречаются и отпечатки подкованных башмаков, какие обычно в ходу у хобгоблинов, а также странные следы от которых тянет холодом - похоже, где-то неподалеку затаилась нежить".
Благодаря абилке вы будете в курсе, с кем именно придется столкнуться на карте. Для ветеранов БГ может и не шибко полезно, а вот для новичков - вполне.
2) Безопасный отдых. Название говорит само за себя - при активации группа разбивает лагерь, но теперь вас действительно никто не потревожит - даже в данже или незнакомой местности.
3) Короткий путь. При активации выводится список локаций, где вы уже были - кликаем на нужную и отправляемся (разумеется, в еще неисследованные области таким образом не попасть, да и в больших городах умение не активно). Преимущества данного умения:
- Время путешествия сокращается на 30%.
- Вы проходите путь не ввязываясь в случайные битвы.
Очень годные идеи для следопыта :good:

Andrey88
Сообщения: 233
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Фабрика идей

Сообщение Andrey88 »

Небольшой мод для обеих частей игры, сочиненный мною пару лет назад (в написании сценариев я не силен, так что просто сбацал в виде прохождения)...

Корпорация «Искатели приключений» (мини-мод для BWP)

Данный мод охватывает обе части игры. Группе предстоит помочь Рибальду расширить бизнес, помогая его подручным в разных городах.

Квесты 1-й части игры.

Вложение (Филиал в «Дружеской руке»)
На подручного Рибальда вы наткнетесь в главном зале гостиницы. Объяснив в чем дело, тот пожалуется, что хозяин выделил мало средств на развертывание бизнеса, после чего попросит вас внести взнос в общее дело… в размере 5000 золотых. При первой встрече таких денег у вас, скорее всего не будет, так что вернитесь, когда разбогатеете. Вложитесь, после чего зайдите через пару дней – торговец будет стоять в углу слева от Бентли.
Награда: 10000 опыта и 30% скидка на товар.

Ингредиенты (Филиал в Берегосте)
На сей раз подручный встретит вас около обелиска в центре города и попросит помощи в поисках ингредиентов для зелий. Соглашаемся и получаем список из дюжины названий. Итак, что где искать:
Слюна гнолла – легко добывается при исследовании локаций, ибо от этих вражин там буквально не продохнуть. Если же вы опоздали с квестом (в том смысле, что уже зачистили большую часть локаций, сходите в Крепость Гноллов, уж там встретите обязательно).
Волосы сирены – можно найти, исследуя локации побережья. Если опять поторопились, есть два способа:
А) По-хорошему попросить локон на острове сирен.
Б) Сходить в храм Берегоста и уговорить одну из тамошних сирен помочь.
Шерсть оборотня – топайте в локацию Северная цитадель: на тамошнем кладбище есть проклятая могила, при клике на которую бесконечно появляются оборотни.
Глаз василиска и черный коготь – падают с василисков, так что повремените с зачисткой Заповедника. Если же погорячились, то можно добыть ингредиенты либо на крыше башни Дурлага, или же в подземельях Кэндкипа, благо парочка василисков есть и там и там.
Яд виверны – легко добыть в Клоаквуде, благо одна из областей просто ими буквально кишит.
Костная мука – легко добыть со скелетов, благо в локациях их не меряно. Особенно высокая активность в Высокой ограде – при каждом посещении локации можно стабильно налететь на группу.
Вороний глаз, собачья петрушка, багровый папоротник, корень смерти, тысячелистник и аренария – за этими растениями придется прогуляться в новую локацию сад Улькастера. Локация практически полная копия карты Острозубый лес. Ясное дело, что сады за столько лет уже давно одичали и являются отнюдь небезопасным местом. Рекомендуется хорошо подготовиться к путешествию – трепать партию будут нещадно. Локация кишит ползучими холмами и темными тринтами, также присутствуют оборотни, василиски и гамма дриады. Поросли нужных трав определяем нажатием клавиши Tab. Собрав все, возвращаемся в город. Торговец будет находиться в доме, где вы повстречали Кагайна.
Награда: 16000 опыта + число зелий продаваемое в «Лавке приключенца» и филиалах, удвоиться.

Геологоразведка (Филиал в Нашкеле)
Подручный будет ждать вас сразу на входе в город, у моста. Теперь от вас требуется проверить нагорье, на востоке, на наличие металлов и принести образцы. Опять-таки тщательно готовимся и обязательно берем дробящее оружие.
Локация является копией карты Закатные горы. Всего нужно проверить 4 пещеры, но сначала придется повоевать с шатающимися по округе упырями, вурдалаками и василисками. После этого преступаем к проверке.
Первая пещера повторяет аналогичную карту, в холмах Умар. С порога выбейте пару ползучих холмов, затем уничтожьте нескольких оливковых слизней и 3 отиугов в дальней части. Учтите, что слизни дохнут только от магии! После зачистки осмотрите водоем – получите орихальк, а в дальней части пещеры находим залежи двемерита. И осторожнее с сундуком – это мимик, к которому на помощь прибудут несколько пауков и слизней!
Вторая пещера, смахивает на ту, в которой обитал оборотень на карте Руины Храма. Внутри вас караулят 5 големов, из них один глиняный, которого можно расколотить только дробящим оружием. После боя, в пещере обнаруживаем залежи черного железа.
Из третьей пещеры придется выселить целый выводок виверн разных размеров. Осторожно! Среди них затесалась пара молодых зеленых дракончиков, который своим «ядовитым взрывом» могут уложить пол партии. Награда за бой – залежи рилитиума.
В последней пещере, можно найти адамантин, а также жилу драгоценных камней, но тут выяснится, что у нас есть конкуренты – большая группа дроу и дуэргаров и делиться они явно не хотят! Собрав все образцы, возвращаемся в Нашкель, торговец будет стоять в городской лавке.
Награда: 16000 опыта + в продаже появится закаленное адамантовое снаряжение, не рассыпающееся на солнце.

Дипломатия (Филиал во Вратах Балдура)
Подручного вы повстречаете сразу же на входе в город. На сей раз задание довольно простое – уговорить хозяина Лавки Чудес сдать в аренду второй этаж помещения. Говорить лучше магу с прокачанным интеллектом и наложенным заклинанием «друзья», а то придется выложить 10000 монет в качестве взятки. Торговца можно будет найти на втором этаже магазина.
Награда: 12000 опыта.

Andrey88
Сообщения: 233
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Фабрика идей

Сообщение Andrey88 »

Квесты для 2-й части игры

Потерянные знания (Филиал в Тредмите)
Подручного вы найдете в резиденции мэра города. На сей раз задание будет посложнее: разыскать в лесу Тетира, разоренное святилище Суне и добраться до тайной библиотеки в его подвалах. На карте появится новая локация.
Местность, является копией карты Храм Черной Руки. Лес кишит разномастными пауками, троллями, гамма дриадами и темными тринтами. Само святилище находится в правом верхнем углу карты. У входа придется победить 6 бронзовых часовых, после чего можно зайти внутрь.
На входе вас встретит призрак жрицы, которая спросит, зачем вы явились. Что бы вы ни ответили, ее это не устроит, поэтому она призовет с десяток призрачных стражей и нападет. Победив, получим фрагмент ключа, осталось найти еще два. Из зала ведут две двери, направо и налево, с какой начинать, роли не играет. В помещении слева давим двух бебилитов, после чего появится призрак еще одной жрицы. Эта, в отличие от первой, настроена более благожелательно, а узнав, что вы пришли найти библиотеку, предупредит, что знания, хранящиеся там, могут быть опасны для непосвященных, и именно из-за них было разорено святилище. Покажите ей фрагмент ключа, и призрак отдаст вторую часть, сказав, что с его помощью можно отпереть алтарь, под которым и находится библиотека. Теперь топаем в помещение справа, которое оказывается комнатами жриц. В сундуках, шкафах и тумбочках всякая мелочь, а фрагмент ключа найдется в щели в полу. Правда, когда вы его заберете, придется сразится с несколькими призрачными стражами.
Итак, ключ восстановлен. Возвращаемся в центральное помещение, сдвигаем в сторону алтарь и попадаем в маленькую библиотеку (примерно такая же находится под храмом Растенфорда). Охрана – адамантовый голем. Обшарив стеллажи, находим свитки странника и свитки тайных знаний Суне, а также еще один ключ. Через дверь попадаем на небольшой склад. Главная цель – сейф, в котором находятся свитки знатоков и кристальные свитки. Ключ от сейфа у вас уже есть. Собрав все, покидаем святилище. Вот только на выходе партию уже поджидает темный маг Дюран, а с ним еще по паре магов, убийц и стрелков и семь тяжело бронированных бойцов. Оказывается, он вместе со своим братом уже пытались добраться до свитков, несколько лет назад, но не преуспели – жрицы, несмотря на страшные пытки и издевательства не выдали секретов. В общем, смело хамите уроду и крошите всех в капусту, только учтите, что Дюран враг не из слабых. Перебив всех, потихоньку двигайтесь к выходу из локации, где наткнетесь на Йоргена – брата Дюрана. Отправьте его вслед за родственником, благо тот сам полезет в драку, а с ним еще один маг, 4 стрелка и 5 бойцов. Не поленитесь сходить в святилище и сказать призраку жрицы, что вы отомстили – получите 25000 опыта. После этого возвращаемся в Тредмит. Торговец будет сидеть в палатке, где раньше были джинны.
Награда: 30000 опыта.

Архив Улькастера.

После открытия всех пяти филиалов, зайдите в гости к Рибальду. Тот скажет, что у него появился серьезный заказ от Волшебников в Рясах. Нужно ни много ни мало разыскать потерянный архив школы Улькастер! На вполне законный вопрос: «И где искать?» Рибальд проявит неплохую осведомленность. Оказывается, здание архива находится в самой чаще леса Тетир. Дело в том, что ни академия Улькастера, ни академия Халруаа не держали собрания знаний непосредственно в стенах учебных заведений, из-за боязни захвата их конкурентами. Настоящие местоположения архивов знали лишь считанные единицы. Вот только Халруаа это не помогло – маги Улькастера все же исхитрились стянуть несколько книг из их архива, из-за чего и случился открытый конфликт, а Улькастер был разрушен. После разговора, Рибальд даст вам рунный камень, который, по словам Волшебников в Рясах, поможет преодолеть охранную систему архива. На карте появится новая локация.
Прибыв на место, обнаруживаем круг камней, вроде того, что мы видели в локации «Круг друидов в Клоаквуде», вот только в этом дополнительно горит квадрат из синих огней. При попытке вступить в центр фигуры, появятся 4 адамантовых голема и попытаются вас прикончить. Похоже, оберег либо нерабочий, либо фальшивка! После победы вновь пробуем вступить в центр фигуры. Телепортируемся.
Партия попадает в карманный план, напоминающий «темную» версию Кэндлкипа. По округе летают дьявольские тени и несколько великих кошмары, так что позаботьтесь о защите от откачки уровней и готовьтесь к затяжным боям. Зачистив локацию, заходим в замок Внутренняя обстановка также напоминает Кэндлкип (партия появится у входной двери). Все бы ничего, вот только смотрители архива нам явно не рады! Придется в общей сложности уложить около двух десятков бронзовых часовых и восьмерых призрачных магов. Теперь нужно разыскать 9 книг, раскиданных по 4 этажам. Причем найти еще пол дела, придется отобрать их из у стражей. Вычислить нужные стеллажи не сложно – если не можете снять ловушку, значит готовьтесь к серьезному бою. Как только коснетесь стеллажа, из портала появится хранитель, с которым предстоит сразиться. После его гибели, на полу останется книга. Итак, приступаем к поискам.
На первом этаже найдутся священный фолиант, оскверненный фолиант и фолиант созидания. Первый и третий придется отобрать у падших соларов, второй – у принца марилитов.
На втором этаже придется опять же покрошить нескольких призрачных магов, а также полтора десятка бронзовых часовых и нескольких магических големов. Интересующие нас книги: тлеющий фолиант и оплавленный фолиант отбиваем у принцев огненных элементалей.
Третий этаж буквально засижен магическими големами (их около 20), кроме того, будут несколько их глиняных собратьев, так что лучше держать наготове булаву или еще что-нибудь с дробящим уроном. Ну и призрачные маги, куда ж без них! Здесь получаем промокший фолиант и фолиант глубин – оба охраняют водочные големы, так что дробящее оружие далеко не убираем.
На четвертом этаже разбираемся с несколькими бронзовыми часовыми и парой призрачных магов и забираем последние книги: сшитый фолиант и обмотанный фолиант. Первый отбиваем у древнего лича, второй у демилича. Кстати, по мере исследования архива, не забываем осматривать все шкафы – можно найти кучу свитков с мощными заклятиями и несколько книг, повышающих характеристики.
Как только соберете все 9 книг возвращаемся к Рибальду. Тот счастлив и предложит вам выбрать награду: либо получить разрешение колдовать без внесения взноса или же возможность приобрести что-нибудь из уникальных заклинаний, добытых вами. Если вы не проходили экзамены в академии Халруаа или же прошли, но не все, выбираем второй вариант и получим все 9 уникальных заклинаний. Кроме того, на поздних стадиях игры, свитки с ними появятся в продаже в «Лавке приключенца», в разделе специальных товаров, но и стоить будут неслабо.
Награда: 60000 опыта.

Andrey88
Сообщения: 233
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Фабрика идей

Сообщение Andrey88 »

Описание некоторых ключевых предметов.

Свитки странника
Эти свитки покрыты толстым слоем пыли и надорваны по краям, но стоит их развернуть, как вы с удивлением обнаруживаете, что чернила за много лет ничуть не потускнели и можно отчетливо разобрать написанное.

Свитки знатока
Эти свитки написаны на потемневшем от времени пергаменте, а чернила таинственно мерцают, словно приглашая ознакомится с тайными знаниями.

Свитки тайных знаний Суне
Эти свитки написаны на чистом белом пергаменте и кажется излучают мягкий белый свет.

Кристальные свитки
Когда вы разворачиваете эти свитки, с них срываются мельчайшие прозрачные льдинки, со звоном падающие вам под ноги.

Священный фолиант
Обычный священный фолиант, из тех которые вам уже доводилось видеть в храмах по всему Побережью Мечей. Вот только у этого обложка отделана золотом.

Фолиант созидания
Эта книга светиться мягким золотистым светом, словно утреннее солнце. Когда вы берете ее в руки, на вас неожиданно снисходит спокойствие и умиротворение.

Оскверненный фолиант
Некогда золотая обложка этой книги теперь почернела и, кажется, буквально втягивает в себя свет. Едва вы берете книгу в руки, у вас возникает чувство, что книга вытягивает из вас силы.

Тлеющий фолиант
Эта книга теплая, даже горячая на ощупь. С ее страниц слетают искры, а буквы тускло мерцают словно угли. Поднеся ее к уху, вы готовы поклясться, что она тихонько потрескивает, словно походный костер.

Оплавленный фолиант
Низ этой книги оплавлен, и застыл, словно недогоревшая свеча. Вопреки ожиданиям, фолиант легко открывается, а большая часть записей читаема.

Промокший фолиант
Эта книга явно долго была в воде: обложка покоробилась, а страницы слиплись между собой. Но удивительнее всего то, что чернила не расплылись, так что если книгу аккуратно просушить, можно будет прочесть написанное.

Фолиант глубин
Книга сырая на ощупь и от нее несет тиной. Но едва взяв ее, вы буквально ощущаете скрытую в ней мощь.

Сшитый фолиант
Страницы этой книги истрепаны, а обложка разорвана на несколько частей и грубо сшита. Но, тем не менее, предыдущий хозяин не отдал ее без боя, а значит у него были на это веские причины.

Обмотанный фолиант
Книга обмотана черной тканью и буквально рвется из рук. Отчего-то вы понимаете, что снимать ткань – не лучшая идея!

Andrey88
Сообщения: 233
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Фабрика идей

Сообщение Andrey88 »

И маленькое дополнение для RoT

Сломанный амулет (квест для мода Region of Terror)

После уничтожения безумного мага в Вестшаре, поговорите с мэром, а затем с его сыновьями на втором этаже дома. Один из них даст вам цепочку для амулета.
Сколько я не пытался, так и не смог выяснить для чего она, так что решил придумать квест, дабы задействовать предмет.
Итак, получив цепочку, идем в Арлакс к Брандору и показываем предмет ему. Тот опознает цепочку как часть могущественного амулета, но не может припомнить ничего подобного, поэтому посоветует вам найти какой-нибудь мощный камень, а уж он сделает для вас отличную вещь.
Достать камушек вам удастся в Долине Ледяного ветра. Расследуя дело Культа Зверя, вы сразитесь с его лидерами. С одного из них выпадет ключ. На втором уровне катакомб будут два постамента, один можно открыть, а второй отпирается найденным ключом. Получаем меч-бастард против оборотней и записку с кодом: 2,5,7,4,9,3,1,6,8,0. Применить код можно будет в одной из комнат, где находятся 10 камней (нумеруем слева направо, камень 0, справа от дверей, чуть отдельно от остальных). Как только нажмем все камни верно, откроется портал. Экипируем меч против оборотней и шагаем. Попадем в пещеру, где нас уже ждет тот самый Зверь – хозяин оборотней, который немедленно нападет. Натравите на него своего воина с мечом, а остальная партия пускай разбирается с четверкой Избранных Зверем. Победив, получим 66000 опыта и камень Зверя.
Закончив дела в Долине, возвращаемся в Арлакс. Говорим с Брандором, платим 15000 монет за работу и получаем амулет Душа Зверя (иммунитет к оружию +2 и ниже, +3 к КБ, возможность 3 раза в день призывать 2 великих оборотней, сражающихся на вашей стороне (30% шанс, что призовутся 3 оборотня)).
Награда: 55000 опыта и готовый амулет.

Ответить