Sandrah Saga руководство

Эпическая трилогия, перевернувшая мир RPG-игр.
Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Серия 2.

Аскатла. Штаб Теневых воров (код RTF306)
Идем в район Доков и заходим в штаб воровской гильдии, которую ныне возглавляет пройдоха Саймон Гавариан. Расспросите его об Айреникусе, но тот информацией делиться не спешит - гильдия в затруднительном положении, стража того и гляди устроит массовую облаву и вполне может уничтожить если не всех воров, то большую часть точно! В бщем, вам нужно побыть посредниками в разрешении данной ситуации.
Примерно такое же задание вы получите, если попытаетесь вызнать информацию в Совете Шести, где на данный момент верховодит Налия Де'Арниз.
Также желательно, чтобы во время встречи с Саймоном в вашей группе была Иззи, так как разговор начнет ее личный квест.

Квест Иззи (начало)
Суть проста - одна из воспитанниц приюта, Шарленья несколько месяцев назад уехала в Аскатлу с одним из Теневых воров и Имоен попросила Иззи узнать, все ли у той в порядке. Саймон даст информацию о подчиненном. идите в район моста и проверьте дома к северу от "Пяти графинов". Поговорите с Энн Глорт и узнаете, что пара отправилась на заработки в Тэй...
На этом квест пока что приостанавливается.

Аскатла. Совет Шести (код RTF039)
Сразу же видим некоторые изменения - Волшебников в Рясах больше нет! Кроме того, здесь вы повстречаете Налию, Аномена и Ксана. Да и еще - "Медная корона" указом вашей бывшей напарнице наглухо прикрыта!
В общем, обсуждаем проблему, после чего начинается беготня туда сюда и разговоры. В итоге получаем бумаги для Саймона, которые дополнительно надо показать капитану Халму в портовом гарнизоне, за дополнительный опыт.
Саймон слово сдержит - отдаст ключ и проинструктирует как можно попасть в лабораторию Айреникуса. Напоследок можно также заглянуть в район храмов, в штаб ордена Сияющего сердца, тем более что вас об этом просили. Поговорите с сиром Райаном и Аджантисом и ступайте дальше по своим делам (если в партии присутствуют Иззи и Л'Уриетт, между ними состоится разговор на религиозную тему).

Бывший штаб Арана Линвейла
Как только вы повстречаете ученика палача, поговорите с ним - тот свалит и вы встретите его позже - уже в Тэе.
Будьте внимательны - помимо обычных врагов, в учебной зоне вас встретит группа ассасинов Цирика, являющихся очень неприятными врагами. Их покровитель появится сразу же после боя и с его слов выяснится, что Айреникус вроде как не при делах.
Чтобы попасть в лабораторию, нажимаем красную кнопку в учебной зоне.

Лаборатория Айреникуса
Вы оказываетесь в том самом зале, где в "Тенях Амна" впервые встретили вампира. Теперь нужно спуститься на нижний уровень, однако это будет отнюдь не просто - в лаборатории полно ловушек и агрессивной охраны.
Попав на нижний уровень, идите в сад дриад и в гостиной повстречаете Айреникуса. Поражение от ваших рук и совместное путешествие в "Троне Баала" пошли ему на пользу - Изгнанник получил прощение и собирается жениться на Аэри. Когда же вы заговорите о деле, появится Рилев и скажет, что вампир Лассаль (бывший подчиненный Бодхи) убедил стражей юань-ти предать своего хозяина. Прочешите всю лабораторию и перебейте всех повстанцев. У камер вы вновь встретите Айреникуса и получите подсказки, где искать "коллекционера". Вам нужно снова возвращаться в Уотердип...
По прибытии отправляемся за дополнительной информацией к дельцу Черного рынка в торговый дом. Тот сообщит, что на городском кладбище уже некоторое время происходят странные вещи. Можете еще разыскать кладбищенского смотрителя и расспросить его. В любом случае, после разговора топаем к храму Мистры и оттуда на восток - там появился переход в новую область.

Старое кладбище Уотредипа (код CVELM9)
Как водится, в районе полно нежити, так что зачищаем всех и вся. Когда группа доберется до входа в склеп, вы наткнетесь на "коллекционера", однако тот сбежит, пригрозив, что если вы продолжите совать нос в его дела, вам не жить. Сандра будет настаивать на продолжении погони, так как опасается, что Неркио успеет уничтожить все улики. Лезем вниз.

Старые катакомбы (код RTF020)
Обследуйте локацию, уничтожая всех на своем пути, пока не нарветесь на двух волшебников в рясах - жалкие остатки некогда одной из самых могущественных организаций Амна. После короткого разговора, во время которого будет намек на участии Тэя в текущих событиях, "рясники" вызовут подкрепление и начнется нехилый замес! Справившись, продолжаем путь.

Пещеры миконидов (код RTF021)
По названию легко догадаться и о составе врагов - великое множество зловредных оживших поганок и колоний спор! Но есть и кое-кто посерьезнее...
У входа в локацию вы сразу же столкнетесь с двумя алыми волшебниками, так что участие Тэя в заговоре подтверждается не со сто, а с двухсот процентной вероятностью. Также на карте присутствует, довольно мощная группа последователей Талоса, а весьма противная толпа заклинателей стережет переходы на следующие карты. Северным пока что не воспользоваться - мешает волшебное поле, так что топаем на восток.

Подземный ледник (код RTF023)
Это своего рода склад сырья которое берется за основу для клонов. Некоторые замороженные субъекты будут оживать и атаковать вас, а также придется отбиваться от дуэргаров-механиков. Внимательно смотрим по сторонам, так как среди ледяных блоков будет хитро спрятан выключатель магического поля. Повернув его, возвращаемся на предыдущую карту и выходим на север.

Змеиное святилище (код RTF022)
Здесь полно змей и юань-ти, во главе с предводительницей. Замочив сех, откройте тайник в троне, а также изучите одно из знамен - получите подсказку.
Теперь поднимаемся наверх - в логово "коллекционера" (код RTF024). Кроме Неркио здесь присутствует и один из руководителей "рясников" - Корнейл. Не вступая в разговор, осторожно обыскиваем полки в поисках улик. В итоге "коллекционер" все же засечет группу и устроит взрыв...
Фух, вы живы и это главное. Группа снова оказывается на кладбище, где встречает помощника Корнейла - Мадина. Тому вроде как надоело постоянно быть на побегушках у своего босса и он предоставит некоторую информацию, правда, крайне неохотно и потребует того же и от вас. Говорим и "рясник" уйдет (последствия вашей недальновидности проявятся в дальнейшем).
Ладно, как бы то ни было, расследование пока что закончено, а значит неплохо бы навестить союзников и узнать о чем они договорились.
Последний раз редактировалось Andrey88 01 июл 2021, 21:08, всего редактировалось 1 раз.

Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Серия 4.

Чтобы продвинуться дальше, поговорите с Сандрой насчет старого лагеря Готала и дороги туда - на карте мира появится новая область. Учтите, что по дороге вы попадете в "сюжетную" засаду (код RTF036). Выйдите с карты через юго-восточный угол.

Старый лагерь Готала (код RTF030)
Итак, обе делегации уже на месте. Погуляйте по локации, загляните в башню (код RTF031), после чего зайдите в главный зал (код RTF032), а оттуда ступайте в комнату совещаний (код RTF035), где вас уже ждут Шар-Тил, Шаухана, Минск, Уоллрик, Талантир и Келдорн. Далее будет долгий разговор и анализ добытых вами улик и сведений. Подбив итоги, совет решит следующее - орки Клана и Уотердип продолжают переговоры, для заключения договоров и четкого установления границ владений, а вам следует продолжить расследование. Направлений для поиска дальнейших сведений два: расспросить Полночь в Уотедипе (она сейчас на пенсии) и заглянуть в библиотеку Кэндлкипа. Откуда начинать, роли не играет.
Единственный выход из локации приведет группу в Поля Мертвых, где вам придется столкнуться с несколькими мелкими, но сильными отрядами нежити. Во время одной из схваток, вы заметите призрачного лича, который наблюдает за схваткой, а потом уходит. Поговорите с Сандрой на эту тему и она предположит, что это - еще один ваш противник.

Примечание: Если установлен мод Sarah, то загляните в локацию Фермы за Чионтар - она будет ждать вас в доме и может присоединиться к партии.

Сад Полночи (код RTF017)
В Уотердипе, зайдите в особняк Эльминстера и поговорите с Ландрелом - тот объяснит, как найти полночь. Отправляемся в сад Эльминстера и находим портал около алтаря Мистры.
На новой локации найдите дом (не забудьте прихватить из бочки свитки защиты от магии - такую редкость пропускать преступно!). В здании (код RTF018) группа встретит Полночь и Дриззта, который тоже завязал с приключениями. Расспросите их на все доступные на данный момент темы - в частности, узнаете о транспортной системе Тэя, с помощью которой зулкиры легко перебрасывают группы своих магов и прислужников по всем Королевствам, а также узнаете, что призрачный лич из Полей Мертвых - никто иной, как Велшарун, который вполне может действовать заодно с вашими врагами.
Напоследок можно зайти на верхний этаж (код RTF019), но там ничего особо интересного нет. Итак, пора в Кэндлкип!
Поговорите с Сандрой насчет библиотеки и та скажет, что ей необходим дневник Керамион - ее прародительницы, нанесшей поражение силам Тэя в битве за Вестгейт.
Напрямую в Кэндкип вам не попасть, так что придется идти через перекресток и место смерти Гориона. Посмотрите на обелиск и ступайте дальше... вот только у самого перехода к замку вас встретит дико недовольный отшельник Кольсед, которого вы уже встречали в самом начале игры. Поворчав, что "ходят тут всякие", он колданет какое-то заклинание... и вы очухаетесь в какой-то пещере. Выходим наружу... блин, да нас занесло в Клоаквуд, совсем недалеко от бывшего штаба друидов тени!
Начинаем осматриваться и довольно быстро натыкаемся на Питера Северного, который все-таки сумел выдрессировать нескольких виверн и немедленно вас атакует. Кроме того, ему на помощь подойдет и бывший член Железного Трона - Китандрия, которую вы уже встречали в башне организации, ближе к концу первой части игры. С ее слов можно узнать, что Фалдорн тоже жива и находится где-то здесь, в плену. Замочив всех врагов, осмотрите оставшуюся территорию и освободите друидку - выяснится, что прошедшие годы изменили ее в лучшую сторону.

Кэндлкип
Теперь ничто не мешает посетить библиотеку (если в группе Иззи, можно заглянуть к Винтропу). Идем на самый верхний уровень, где говорим с Ульраунтом и тот укажет нужную полку. Книгу вполне можно забрать с собой - никто возражать не будет.
На уровне, где вы когда-то встретили верхушку Железного трона, группу будет ждать засада из дуэргаров-боцов и магов, под руководсвом... Саревока, который ныне пашет на Велшаруна, так как тот обещал превратить в лича и его тоже. После боя заберите с тела брата символ Велшаруна, иначе просто не пройдете дальше - лестницы блокированы. Также Сандра заметит, что архилич наверняка поднимет Саревока вновь - уже как своего раба. Можете махнуть на это рукой, а можете забрать у брата искру сущности Баала, что вы отдали ему в начале "трона" - тогда Велшарун лишится данной возможности.
Итак теперь ваша цель - монастырь Равенкросс, построенный совсем рядом с большим порталом Тэя, который в свое время запечатала Керамион. Если врагам удасть его открыть, начнется полномасштабное вторжение (все, с чем вы сталкивались до этого - всего лишь проба сил и разведка боем). Чтобы попасть в новую локацию, сначала нужно добраться до Амкетрана.
Вот только путешествие вынужденно откладывается - на выходе из Кэндлкипа вас найдет Уоллрик и передаст тревожную новость - лагерь Готала атакован Велшаруном и его нежитью. Бегом туда!
По прибытии вы вновь увидите архилича, но тот почти сразу свалит, оставив группу мертвяков. Зачистите окрестности и внутренние помещения, после чего спускайтесь в подвал. Тут важно, как можно быстрее замочить 3 скелетов-магов, пока они не наплодили целую орду нежити. После боя, собираем трофеи и спускаемся ниже.

Темницы (код RTF035)
Здесь тоже есть несколько скелетов-магов, так что действуйте быстро. Последний из них будет охранять портал, на востоке от которого есть несколько демонов, блокировавших ваших союзников в одной из камер. Как только вы всех освободите, Сандра запечатает портал с помощью символа Велшаруна и вы, автоматически покинете уровень, так что перед спасательной операцией обследуйте локацию. После этого нужно будет провести небольшое расследование, чтобы выявить шпиона, который и навел Велшаруна на лагерь. Как только эта проблема будет решена, можно топать в Амкетран.

Амкетран
Итак, вам нужно выяснить дальнейший путь в Равенкросс. Сделать это можно двумя способами:
1) Поговорить с трактирщиком. Тот укажет на местного старожила, который знает все окрестные дороги. Найти его можно в правом нижнем углу карты.
2) Если в команде Лейла, просто поговорите с ней и спросите дорогу (особенно актуально, если отыгрываете роман).
В любом случае вы окажетесь в новой локации.

Пустынная дорога (код RTF027)
Стоит сделать пару несколько шагов, как вас атакует большая группа рейдеров пустыни. Справившись, топайте до перекрестка, но берегитесь - указатель на север - фальшивка и последовав ему вы попадете еще в одну засаду. Настоящий выход с карты расположен на северо-востоке.
Далее вы попадете в ущелье со старым мостом (код RTF041), двигаться по которому следует очень осторожно - легко можно навернуться и получить серьезный урон. Это - последнее препятствие на пути к вашей цели.

Гавань Равенкросс (код RTF040)
Вход в монастырь расположен на севере, но он пока что закрыт - нужен пропуск. Поболтайте с горожанами и узнаете о монахине, следящей за гаванью - именно она и выдает пропуска. Также поболтайте с привратником, чтобы узнать о краже нескольких ценных фолиантов из монастырской библиотеки.
Теперь топаем к портовой конторе. Если пойти от нее направо, можно выйти к береговой линии, где стоят на якоре несколько кораблей, на одном из которых позже можно будет совершить несколько морских путешествий. После топаем в контору (код RTF042) и выходим через северный вход, чтобы попасть к монахине. Постарайтесь убедить ее выдать пропуск (если провалитесь, поговорите с другими монахами - один из них этот пропуск вам продаст). Если Лейла в группе, можно расспросить ее о монастыре и окрестностях.
Теперь можно идти в монастырь.

Монастырь Равенкросс (код RTF043)
Поговорите с библиотекарем насчет пропавших книг, после чего найдите Айлоса и получите разрешение спуститься на нижние уровни (до этого нужная лестница будет блокирована). Также не забудьте осторожно пошарить по комнатам и сундукам - найдете кое-что полезное.
На нижнем уровне (код RTF044) разыщите реликвию, чтобы можно было увидеть портал дальше и пошарьте по окрестностям в поисках хабара.

Древние руины Равенкросса (код RTF045)
Первым делом методично зачистите всех врагов - мало того, что они весьма опасны, данная предусмотрительность окупится в дальнейшем.
Ваша цель - отыскать большой колокол и исследовать кусок стены рядом с ним - он скрывает путь в комнату портала (код RTF046). Облом - печать своими силами вам не снять - нужен молот, который использовала Керамион в то время. Увы, точное местоположение гробницы героини вам тоже неизвестно, но может библиотекарь что-то знает. Возвращаемся, говорим и получаем новую отметку на карте. Кроме того, становится понятна причина кражи книги - скорее всего, ваши враги тоже ищут эти сведения. После разговора, узнайте у монахов насчет корабля и возвращайтесь к береговой линии - теперь можно плыть во Врата Балдура (оттуда до пункта назначения просто ближе).
Как только доберетесь до города будет парочка встреч со старыми знакомыми:
1) Гаррик нашел свое призвание и теперь управляет таверной "Эльфийская песнь" (код RTF028).
2) Около моста в город вы столкнетесь с Иманелем Серебряным клинком и его напарником Арендором Крашем, который хочет присоедниться и потребует, чтобы вы грохнули одного из напарников, чтобы освободить место для него. Отреагируйте... соответственно (если вы завалили Иманеля во время путешествия с Киваном в 1 части, то никого не будет).

Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Серия 5.

Щит Морнбрина, окраина (код RTF038)
Чтобы попасть сюда, покиньте локацию "Дружеская рука" через восточную границу.
По прибытии, сразу же видим, что дело нечисто - все жители заперлись в домах, а по улицам шныряют весьма недружелюбные псины. Недалеко от таверны, вас атакует целая стая, во главе с вожаком. Как только всех замочите, хозяин откроет дверь и пригласит вас внутрь.
В трактире можно пополнить запасы, а также выяснить, что не так давно в город прибыл алый волшебник, с большим отрядом, а значит ваши предположения подтверждаются. Покидаем локацию через северную границу, чтобы попасть в город.

Щит Морнбрина (код RTF010)
Увы, вы опоздали - нападение на город уже свершилось!
Группа появляется за стенами и вам нужно добраться до ворот на юге, по пути отражая атаки недружелюбной живности, набежавшей на падаль. Попав внутрь, не расслабляемся - агрессивных зверюг в округе хватает, а на рынке нужно будет разобраться с большим вражеским отрядом.
Заходим в церковь (код RTF011). Внутри полно врагов и ловушек, так что устраиваем тотальную зачистку. В итоге натыкаемся на заминированную и запертую дверь, ведущую в склеп (код RTF012), где и находится могила Керамион... вот только ключа от нее нет. Еще раз осматриваем помещение и в комнатах на западе (код RTF013) находим единственного выжившего - монаха Лира. Тот попросит разыскать еще одного выжившего - мальчишку Иннокентия, в которого ранее вселилась темная сущность, дабы без помех проникнуть в храм. Обыскиваем дома в округе, и находим пацана на втором этаже одного их них (коды: RTF015 и RTF016). Отправляем его к монаху и получаем взамен ключ, после чего отпираем могилу и забираем молот.
Чешем обратно в Равенкросс и лезем в подземелья, где вас уже ждет Наргал Расс со своими подручными, который потребует отдать молот. Пошлите его куда подальше и начните бой, правда, тэец все равно успеет смыться, когда запахнет жареным. восстановив силы, топаем к порталу и снимаем печать, при этом Сандра скажет, что враги все равно не смогут им пользоваться, так как не принадлежат к роду Керамион.
Итак, пора узнать, что же там за вратами?

Лавовые пещеры (код RTF048)
Хм-м... ну, теперь по крайней мере понятно, как портал такой мощи мог беспрерывно работать - тэйцы умудрились приспособить для его питания потоки магмы. На уровне полно элементалей и других врагов огненного типа, так соответствующая защита в приоритете.
Исследуя карту, вы рано или поздно увидите сундук на островке. Походите рядом и вскоре отыщете место, откуда можно до него допрыгнуть. Вскрываем замок и находим... отрубленную лапу демона. Сунем в карман, глядишь и пригодится.
В руинах храма на западе, группа нарвется на балора Баловола, который, как ни странно, в драку не полезет, а решит поговорить. Узнаем, что он сражался с Керамион в далекой древности и оттяпал ей руку в момент установления печати, однако и сам лишился лапы и наглухо завяз в этих пещерах. Теперь демон хочет вернуться обратно в Девять Адов и взамен даже готов оказать вам помощь. Договариваемся о сотрудничестве (найденная лапа даст вам преимущества), после чего демон останется охранять портал, а заодно поможет вам добраться к выходу на поверхность.

Железное кладбище (код RTF049)
Сандра предположит, что вы уже в Тэе, только пока что под землей. Исследуем локацию, собирая добычу и отбиваясь от врагов (Болавол будет исправно появляться и биться на вашей стороне). На северо-востоке локации отыщется вход в комнату управления (код RTF078), из которой можно разблокировать путь наверх (для управления нужен символ, отобранный у Саревока, также не лишним будет отыскать инструкцию). Разобравшись с головоломкой, поднимаемся выше.

Храм Цирика (код RTF077)
Изучив полустертые фрески, понимаем, что раньше этот храм принадлежал Баалу.
В зале на юго-востоке есть несколько саркофагов. Изучите их, чтобы выяснить, что здесь похоронены члены семьи Одесейрон. Последний, пока что пустующий гроб зарезервирован для Эдвина.
Чуть позже вы встретите призрак смотрителя, который сначала примет вас за наследника Баала, но потом узнав, что вы пошли по другой дорожке, предупредит, что в Тэе вас, мягко говоря, не жалуют и вороха проблем не избежать. Покидаем храм (демон остается сторожить вход).

Особняк Одессейрон (код RTF070)
Как только вы окажетесь на поверхности, то повстречаете жреца Мистры, который тут же убежит, чтобы известить некую Кандреллу. Сандра объяснит, что Кандрелла - верховная жрица Мистры в Тэе, которая также косвенно связана с "красными капюшонами" - подпольем, противостоящим власти зулкиров. Не следует пока торопить события и искать их - когда будет нужно, подпольщики сами свяжутся с вами.
Склеп справа пока что заперт, так что начинаем неспешную прогулку по двору. Стража у ворот никого не выпускает без специальных бумаг, так что загляните сначала в сарай (код RTF085), чтобы найти кое-какие подсказки, касающиеся вашего старого знакомого, а заодно обыщите колодец - там плавает труп, у которого можно позаимствовать пропуск для ворот.
Поговорите с дворецким на первом этаже (код RTF079) и поднимитесь выше, чтобы проверить жилые покои хозяев (код RTF087), а также поговорите с Люсиндой, чтобы получить больше сведений. На следующем этаже (код RTF086) пока что ничего интересного нет.
Все, пока что дела в особняке закончены. Показываем пропуск охране и выходим в город.

Безантур. Храмовый район (код RTF050)
Итак, мы все же попали в Тэй, причем сразу в столицу. Первым делом расспросите горожан о новостях и интересных событиях, только учтите, что под личиной некоторых из них прячуться доппельгангеры, которые будут вас атаковать - уничтожайте без пощады.
Старая мельница (код RTF052) пуста, но позже туда надо будет зайти. В анклаве Огмы (код RTF053) можно поторговать. Пансион (код RTF051) предлагает самые дешевые (по цене и сервису) комнаты. В богатом доме (код RTF054) можно поживиться, но придется отбиваться от охраны.
Дождитесь ночи и топайте к фонарю между гостиницей "Шарки" (вход сзади) и магазином одежды - там будет стоять темнокожая проститутка. Поговорите с ней и получите странный камень, который отпирает дверь в мавзолей в поместье Одесейрон (вот только дверей на самом деле две и ключа от второй у вас еще нет).
Загляните в гостиницу (код RTF056). Осмотрите чучело рыбы на стенке, затем поговорите с трактирщиком и "дайте на лапу", а также договоритесь о "специальном предложении". Также посетите магазин (код RTF057) и приценитесь к товарам (особо атмосферно, если в группе Иззи и Гиран).
В библиотеке (код RTF058) Сандра расспросит смотрителя касательно Одесейронов. Начните шуметь и всячески мешать читателям - они тут же раскроют свою истинную суть и будет нехилая махаловка (то же случиться, если вы уже лазали в подвал здания (код RTF059))!

Храм Маски (код RTF510)
На террасе возле набережной к вам обратиться Байлан Гаэль, который передаст, что вас желает видеть местный лидер Теневых воров - Шабелла Бледная, у которой есть очень выгодное деловое предложение. Идем внутрь храма, затем топаем в подвал (код RTF513) находим лидера и говорим с ней.
Как водится, Теневые воры ничего не делают за так - вам нужно выполнить задание (кстати, Шабелла в курсе, кто вы есть на самом деле - ее известил ее покровитель Маска), причем не самое простое - вернуть плащ и короткий меч Маски, которыми владеет глава гильдии внешней торговли Самас Кул. Время на задание у вас есть, и весьма прилично, но тянуть все же не стоит, иначе Шабелла попросту заложит вас Сзассу Таму, а против объединенной мощи совета зулкиров, даже у богов могут возникнуть проблемы!
Кстати, в определенный момент вы столкнетесь с инспектором тайной полиции Колана, который задаст вам ряд вопросов (в том числе и об Эдвине). Решайте сами, о чем стоит говорить, а очем умолчать.
Последний раз редактировалось Andrey88 09 июл 2021, 18:12, всего редактировалось 1 раз.

Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Серия 6.

Правительственный район Безантура (код RTF060)
Чтобы попасть в данную локацию, выходим из храмового квартала на восток (рядом со строящемся домом).
В здание суда пока что не попасть, так что топаем на юг, где проходит аукцион по продаже рабов. Как только на помостки выведут семью "предателей", Сандра неожиданно вступит в торги и выкупит всех, после чего немедленно освободит и велит отправляться на старую мельницу, пообещав в дальнейшем помочь им спастись из Тэя. Почти сразу же вновь появится Колано, который заметит, что чужеземцам запрещено покупать рабов и владеть ими, но, учитывая, что покупки при вас уже нет, закон вы не нарушили.
В центре локации находится лавка "Тайный архив" (код RTF066). Зайдите и поприветствуйте старого знакомого - Лазаруса.
На юго-востоке области находится цитадель, вот только от привратников выясняем, что это не резиденция зулкиров (а вам нужно как раз туда). Также расспросите о гильдии внешней торговли, и теперь можно будет попасть к зданию через переход на восток, вот только без пропуска или приглашения туда не зайти. Что ж, топаем на юго-запад к большому складу (код RTF069). Внутри полно ящеров, причем отнюдь не слабых. Как только всех перебьете, вновь появится Колано, который заметит что вы только что переколотили всю элитную стражу Самаса Кула. Сандра предложит компенсировать ущерб, и в итоге инспектор даст вам пропуск в гильдию.
Кроме того, на складе можно найти второй символ Велшаруна, если вы по какой-то причине посеяли тот, что забрали у Саревока.

Караван-сарай (код RTF068)
Лучше всего, если на момент посещения данного здания в группе будет Гиран - здесь стартует его личный квест.

Квест Гирана
Как только вы будете проходить мимо здания, следопыт заметит мальчишку-орка, который, впрочем, быстро сбежит. Гиран скажет, что это был ребенок одного из орков Клана и попросит выяснить, что он мог делать в Тэе.
Заходим внутрь здания и слышим разговор двух работорговцев, обсуждающих план захвата большой группы орков на границе Тэя и Рашемена. когда они уйдут, Гиран выскажет свои предположения по этому вопросу и предложит пойти по следу ребенка, чтобы выяснить больше. Отправляемся на восток и попадаем в район, где находится гильдия внешней торговли.
Идите вдоль нижней границы карты, минуйте корабль, а затем топайте на север до выхода. По пути вас будут атаковать рыцари, однако на их убийство никто не почешется, а значит ребята сотрудничают с работорговцами, так что гасите всех.

Пограничье (код RTF073)
Здесь полно хорошо экипированных и многочисленных отрядов работорговцев, так что старайтесь не нахватать больше врагов, чем можете справиться. Ступайте на северо-восток, пока не найдете знаки, предупреждающие о близкой границе Рашемена. Надалеко от них найдутся и те люди, которых вы подслушали в караван-сарае, но мерзавцы быстро свалят, вызвав коррумпированного капитана стражи с его людьми, чтобы прикрыть свое отступление. Устранив помеху, продолжаем преследование.
Вы окажетесь на мосту (код RTF074), охраняемом группой орков. Позвольте говорить Гирану. После того, как напарник докажет свою храбрость, проходите в деревню и поговорите с вождем Нильджеком на северо-востоке локации. Беседа будет прервана атакой тэйцев. Помогите оркам отбиться, после чего вновь поговорите с вождем. На этом квест завершается.

Безантур. Район гильдии внешней торговли (код RTF090)
В центре района зайдите в пивоварню (код RTF094) и примите приглашение о дегустации напитков - узнаете кое-какие интересные слухи.
Сокровищница (код RTF901), очень неприятное место, полное ловушек, делящихся слизнюков и ядовитых паров, вырубающих ваших персонажей, но лезть сюда все же придется, чтобы добыть один из артефактов, заказанных Шабеллой (заберите у мертвого вора).
В храме Аурил (код RTF095) вы повстречаете Бранвен, у которой есть много полезной информации о городе и подполье (также она может подлечить и продать кое-что полезное). Присоединить ее нельзя.
Загляните в оружейный магазин (код RTF108) и посмотрите ассортимент, а также через запасной вход зайдите в сарай (код RTF096), чтобы прикарманить еще кое что. Также посетите штаб-квартиру Легиона (код RTF910), чтобы собрать больше сведений о районе и устранить несколько препятствий, которые могли бы доставить проблемы позже.
Между храмом и штабом находится большое здание (код RTF093), кишащее ящерами. Рекомендуется соблюдать осторожность - твари отнюдь не тупые, хорошо вооружены, да и их шаманы намного опаснее тех, с которыми вы встречались до этого.
Зайдите в башню мага (код RTF902) и поднимитесь наверх (код RTF903), чтобы нос к носу столкнуться с Сзассом Тамом, который, впрочем, быстро уйдет. Видно верховный зулкир не считает вас проблемой, да и ваших истинных личностях не в курсе. Заберите свиток с полки.
Большое здание на юго-востоке локации и есть гильдия внешней торговли, куда вам и надо.

Гильдия внешней торговли (код RTF091)
Капитан охраны считает, что для его карьеры будет удачным решением привести вас к Самасу Кулу в цепях. Выбейте из него эти мысли вместе с головой. Единственное - не применяйте "массовки", чтобы не задеть рабов и не испортить себе репутацию.
Поднимитесь по лестнице справа, чтобы попасть в выставочный зал (код RTF104), где неожиданно встретитесь с сэром Сарльзом, который спорит с помощником Самаса по поводу искусства и уверяет, что он оформит все раз в сто лучше. Если вас достала его привередливость в Аскатле, можете припомнить ему это, дав разгромную характеристику, и заносчивого архитектора вышибут из здания пинком под зад! Отсюда можно попасть в жилые помещения и в комнаты алых волшебников (код RTF106).
Лестница слева ведет в столовую (код RTF103), где пара алых волшебников нетерпеливо ждут свой обед. Оттуда опять же можно попасть в жилые помещения (или же офисы?) (код RTF105), исследуя которые, будьте готовы повоевать.
Теперь ступайте в тронный зал (код RTF107). Замочите нескольких противников, после чего Самас и Саемон, наконец, обратят внимание на группу и заговорят с вами. Сандра возместит весь ущерб, который вы по незнанию нанесли гильдии, взамен же вы получите много ценных сведений о предполагаемых планах Сзасса Тама, фракциях Тэя, но главное - союзнике верховного зулкира на Побережье Мечей. Это ваш старый враг Ксефистогарос, который ныне обосновался в храме Черной руки, что в Острозубом лесу.
После того, как хозяева уйдут, обшарьте помещение, чтобы найти ценные трофеи. Главное - не пропустите тайник под сидением трона, где находится вторая реликвия Маски. Напоследок обшарьте оставшуюся часть комплекса, чтобы разжиться изрядным количеством трофеев.
Теперь возвращаемся в храм Маски, чтобы отдать добытые реликвии, но перед этим поболтайте с алым волшебником у здания суда (пока что запертого). Теперь говорим с Бэйланом и просим проводить к шефу. Вот только Шабелла свою часть уговора выполнять не собирается, и попытается избавиться от свидетелей (глава гильдии - противница не из слабых, к тому же ее сопровождает группа ассасинов и лучников, так что потреплют вас изрядно). Единственный плюс, кроме трофеев - информация о том, что второй ключ от мавзолея Одесейронов находится в здании суда. Вот только напрямую попасть туда нельзя... разве что вас заметут за какое-нибудь правонарушение.
Как говориться, стоит только захотеть! Стоит покинуть храм, как появится Колано с ордером на арест группы. Вас тут же доставят к судье (код RTF061), после чего посадят в тюрьму. Можно честно дожидаться суда, а можно попробовать свалить - в любом случае разбирательства не избежать.

Здание суда (код RTF063)
На заседании Колано предоставит подробный отчет по вашим действиям, а также ту информацию, что вы сообщили ему при первой встрече, вот только, какие бы ответы вы тогда не дали, это ничего не изменит - вам вынесен смертный приговор. В последний момент прибежит посыльный и передаст судье пакет, из содержания которого выясняется, что некий высокопоставленный господин заинтересован в Сандре. Ваша казнь откладывается до его прибытия.
"Заинтересованным" оказывается Наргал Рас, которого вы уже пару раз встречали ранее (и даже убили). Он предлагает сделку - Сандра становится его наложницей, а остальные могут идти, куда захотят, с условием не возвращаться в Тэй. Однако, Сандра применит неизвестное заклинание и вышибет из мерзавца дух. Бежим к лестнице в конце коридора, лезем наверх... прямиком под нос Колано. Вот только вместо того, чтобы арестовать группу, инспектор поведет себя совсем неожиданно - предложит помощь и сообщит сведения о нужном вам артефакте, а также добавит, что у вас всего несколько часов, до того, как побег будет обнаружен и город закроют, так что лучше поторопиться с завершением данной задачи.
Следуйте совету Колано, чтобы попасть в хранилище (код RTF612). Вот только вместо артефакта, вас будет ждать записка, из которой следует, что некий Аварх Итараш забрал его к себе домой, для изучения, так что путь группы вновь лежит в храмовый квартал. По пути старайтесь не связываться со стражей и рыцарями - им уже дана ориентировка на вас и они будут атаковать незамедлительно.
Добравшись до особняка (код RTF511), заходим внутрь и сразу ж лезем на второй этаж (код RTF512), чтобы забрать артефакт. Едва группа окажется на улице появится и хозяин дома - великан. Обдурите его и сваливайте. Теперь следует заглянуть в мавзолей Одесейронов и валить из города!

Мавзолей Одесейронов (код RTF080)
Открываем двери и готовимся к битве. Задача - отбивать атаки бурых увальней во главе с вожаками до тех пор, пока на шум не явится один из Красных Капюшонов и не разблокирует переход дальше. Кроме того, от мага вы узнаете, что жрица Кэндрелла - супруга лидера повстанцев, а девушка Люсинда, живущая в особняке Одесейрон - их дочь. После этого Сандра нейтрализует защитные заклинания, так что теперь вы можете попасть в мавзолей в любое время.
Покинув карту через открытый переход, группа попадает в жилые (или скорее обжитые) помещения (код RTF081), где можно отдохнуть и найти кое-какие полезные мелочи. Единственное - не расслабляйтесь - монстры из заброшенных тоннелей периодически пролазят и сюда. Покидаем карту через переход на севере.

Штаб-квартира Красных капюшонов (код RTF082)
Поговорите с дворецким, после чего ступайте в кладовку на северо-востоке, чтобы получить кое-что из экипировки.
В гостиной на юге поговорите с Кэндреллой и ее дочерью. Прежде, чем привести вас к своему супругу, жрица устроит группе еще одну встречу с Колано, который окажется главой разведслужбы повстанцев, и сообщит новую информацию о текущей ситуации.
Теперь - к лидеру подполья, которым окажется... да-да, именно Эдвин! Он не сильно изменился с момента вашей последней встречи (из разговора можно узнать, что случилось с магом после возвращения с Побережья и как именно он стал лидером оппозиции).
После разговора пара уйдет, а вы пока задержитесь. В комнате на севере вы найдете рабов, которых выкупила Сандра (чтобы они там появились, до этого навестите их на заброшенной мельнице). Рядом с кладовой будет Бранвен со своими товарами и услугами.
После отдыха и пополнения запасов, откройте дверь рядом с дворецким, чтобы добраться до особняка по короткой дороге. Пройдите небольшую пещеру (код RTF083) (попутно немного повоевав) и через выход на северо-востоке попадете прямо в подвал (код RTF084). Обшарьте контейнеры и лезьте наверх.

Подсобные помещения гостиницы Шарки (код RTF109)
Из комнат слуг топайте в гостиную, где вы впервые встретились с Люсиндой, чтобы продолжить беседу с Эдвином и Кэндреллой. План бывшего соратника весьма смел - свергнуть Сзасса Тама и совет зулкиров. Однако, без вашей помощи сопротивлению не справиться, также как и вам без них, поэтому вы заключаете альянс. После этого Эдвин назначит встречу в гостинице Шарки, чтобы сообщить последние детали.
Топаем на место, просим трактирщика предоставить доступ в подсобные помещения. После разговора перед группой встанут 3 новые задачи:
1) Уничтожить Ксефистогароса и его подручных.
2) Найти сильных союзников, ибо с некоторыми врагами вам своими силами не сладить.
3) Сандре также требуется срочно встретиться с Полночью для консультации.
Теперь бежим в район гильдии внешней торговли, находим корабль Саемона и просим довезти вас до Врат Балдура (можно конечно, пешком или порталом, но на корабле куда интереснее!) Говорим, что готовы и отплываем. Вот только до корабля вам так просто дойти нее дадут - будет несколько групп, пытающихся остановить партию, а перед самым кораблем появится лично Аварх Итараш с подручными, но как только вы его изрядно потреплете, великан сбежит.

Квест Иззи, завершение
Когда вы впервые встретите Бэйлана Иззи сразу спросит его о пропавшей девушке. Тот скажет, что видел такую, но вскоре та исчезла. Похоже, она и ее парень нажили себе проблем, связавшись с Самасом Кулом. В шабе Теневых воров Иззи соберет дополнительные сведения, чтобы продолжить расследование.
Пропавшую девушку вы найдете в районе гильдии внешней торговли, в здании с ящерами (по счастью живую и здоровую). Отправьте ее на корабль Саемона и убедитесь, что она добралась благополучно. На этом квест завершиться.
Думаю, излишне напоминать, что дело нужно провернуть до вашего ареста?

Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Серия 7.

Корабль Симона (код RTF098)
На палубе поговорите с Симоном и его возлюбленной Шалей (к слову - она бывшая рабыня Итараша, а это звучит как новая проблема).
Прогуляйтесь на нижнюю палубу и в трюм (коды (RTF101 и RTF102). Порасспросите пассажиров, чтобы узнать больше о Шалей, а также поговорите со сводной сестрой Иззи, если завершили ее квест.
Поднимаемся наверх - корабль уже в открытом море (код RTF100). Поговорите с Симоном, а затем с Сандрой. Можете спрыгнуть через перила позади капитана, чтобы выяснить, что к кораблю прицепился безбилетный пассажир. Наговорившись, идем спать.
Проснувшись, выходим наружу и видим, что корабль встал на якорь у острова (код RTF110), а капитана и его девушки и близко нет. От матросов выясняем, что они отправились исследовать остров. идите и вы, пока не дошло до худого!

Деревня авариэлей (код RTF111)
Чтобы добраться до селения придется попотеть - нужно миновать несколько мостов, с ловушками-сигналками, которые провоцируюют появление вражеских отрядов. Действуйте быстро - пока хоть один перс стоит на ловушке, враги так и будут лезть.
Попав в деревню, побродите по окрестностям и загляните в гостиницу (код RTF115). Из разговоров с местными, узнаем, что скоро состоится свадьба... почему бы не поприсутствовать?
Топаем на северо-восток, чтобы попасть к храму (код RTF112). Поговорите с авариэль у небольшого амфитеатра, чтобы узнать, что они окажут вам содействие. Теперь прогуляйтесь к большому дереву, где и находится храм, чтобы поприветствовать жениха и невесту (кто они - говорите не буду, а то совсем неинтересно станет!) Теперь шлепаем дальше на восток, до темной пещеры - осмотрите вход, затем обыщите статуи рядом, чтобы найти волшебный камень.
В скором времени вы встретие и Шалей, которая скажет, что Симона и его помощников захватили в плен куо-тоа. Придется спасать.

Храм куо-тоа (RTF117)
Осторожнее - эти рыболюды, отнюдь не те лохи, с которыми вы сражались в Андердарке! Могут и дух вышибить!
Зачистив подступы, лезем вниз. В темнице (код RTF118) находим тела помощников Симона, но не его самого. Зачищаем локацию и лезем наверх через северную дверь.
На верхнем уровне будьте внимательны - когда вы минуете ворота, в виде акульей пасти, активируется барьер и вы не сможете уйти пока не победите божество храма - водяного дракона. Перед битвой исследуйте окрестности вором в стэлсе и разминируйте ловушки. Также постарайтесь, выманить и уничтожить побольше вражеских прислужников.
Как только дракон погибнет, откроется клетка и Симон выйдет на волю. Поговорите с ним насчет Шалей, скажите, что с ней все в порядке и возвращайтесь... только перед этим убедитесь, что у вас достаточно лечилок - впереди еще один бой.
Возвращайтесь к храму авариэлей и увидите, что в деревню пожаловали незваные гости - Аварх Итараш со своими приспешниками. Начнется битва, в которой поддержку вам окажут авариэли. И вновь гигант даст деру, когда получит серьезные ранения. Теперь дайте время Симону и Шалей поговорить, после чего отправляйтесь во Врата Балдура.
Далее будут два пути - либо в Уотердип к Полночи, либо в академию Ксефистогароса. Решаем сами, с чего начать.

База Ксефистогароса (код AR61PB)
Лич со своими учениками обосновался в храме Черной руки. Едва вы окажетесь в окрестностях (AR60PB), проблемы посыпятся, как из рога изобилия: во-первых, вокруг полно враждебных магов, которые постоянно кастуют какие-нибудь заклинания (в основном призывы, но на востоке есть один, постоянно использующий "остановку времени", так что это - приоритетная цель (идеально если есть защита от данного эффекта)). Во-вторых из-за подобной концентрации злобной магии, Сандра то и дело будет терять сознание, так что ее помощь в зачистке будет весьма относительной.
По мере ликвидации колдунов будет становиться легче, но после убийства 8 по счету по ваши души заявится сам Ксефистогарос - убиваем гада, на сей раз окончательно. Добив оставшихся магов, заходим в храм, где узнаем, что сумели нанести врагам первый серьезный удар - после поражения лича Талос выходит из игры и больше не может вам досаждать. Поговорите с Сандрой и ступайте в Уотердип.

Квест Лейлы
Предпосылки для активации задания будут в деревне авариэлей, когда вы согласитесь найти пропавшего жреца.
Позже, по возвращении на побережье, вас отыщет вор Латан, который работает на Симона. Вести скверный - Шалей пропала без вести, а его босс вот-вот тронется умом от беспокойства.
Идем в штаб Теневых воров в Аскатле, говорим с Симоном и просим разрешения вновь посетить нижние уровни, где встречаем Мисси. Та скажет о каких-то странных личностях, бывших здесь несколько дней назад. Также вы узнаете кое-что насчет пиратов, бывшей лечебнице Спеллхолд, и о том, что пока Айреникуса нет дома, там, похоже хозяйничают незваные гости!
Снова говорим с Симоном и Лейла вытянет из него сведения. Оказывается, Шалей похитил Дешарик и единственный способ застать мерзавца врасплох - подобраться к его логову по воздуху. Говорим с Нибом Янсеном и летим в Спеллхолд.
Как только вы десантируетесь, к вам подойдет Кайя - бывшая любовница Дешарика, которая готова помочь, тем более, что и ее жизнь на кону (кстати, не пытатйтесь выйти в Бринлоо - ловушка на мосту активна, а защитного камня у вас нет). Убрав врагов снаружи, заходим в лечебницу, но тут вас засечет помощник Дешарика - Лонк и удерет предупредить босса. Зачищаем верхний и нижний уровни от пиратов и наемников и находим Шалей в стеклянной колбе внизу. Вытащив девушку из заточения возвращаемся, чтобы проконсультироваться с Кайей, как обойти ловушку на мосту.
Оказавшись снаружи, идем к выходу из локации, по пути сшибая пиратов. Последняя битва будет у моста. Как только всех положите, аккуратно идите вперед одним из персонажей. В определенный момент появится Дешарик, который, увидив, что вы его провели, впадет ярость и бросится в бой. Следом прибежит Лонк с камнем защиты... но в итоге выронит его и оба окаменеют (поделом!), а вы сможете пройти.
Последнее, что осталось - уничтожить еще одну группу пиратов на пути в город. После этого вы возвращаетесь в доки Аскатлы и завершаете квест.

Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Серия 8.

Уотердип.
Поговорив с Полночью и Мистрой, приходим к выводу, что нужны еще союзники, причем достаточно могущественные. Одним из кандидатов является заступник мертвых Келемвор - бывший напарник Полночи, убитый Цириком, но позже воскрешенный и возведенный в ранг божества. Второго предложит Сандра, причем кандидат весьма неожиданный - архилич Ларлок Король Теней, вряд ли уступающий по мощи тому же Велшаруну. Обсудите все возможные варианты с напарницей, а также предложите попросить помощи у Эллесим.
Итак, для начала сходим в Сульданеселар, благо там проще всего. поговорите с королевой и получите заверение об оказании поддержки. Также здесь к партии может присоединиться Дахериана.
Теперь навестим архилича. Для этого топаем в северо-восточную часть Уотердипа и выходим через ворота на север (до этого проход был блокирован). Оказываемся на новой локации - Северная дорога (код RTF150). Исследуем местность, пока на востоке (координаты 4350/1750) Сандра не почувствует магическое присутствие, которое уверенно распознает как знак Ларлоха. Продолжаем путь, пока не найдем переход в следующую локацию.

Склеп чернокнижника (код RTF151)
В самом начале встречаем беса, который готов пропустить вас к хозяину... если выживете! Суть - остановить жернов на мельнице, на который наложено заклинание, через определенное время призывающее группы далеко не слабых врагов. Т. е. пока мельница работает враги будут появляться до бесконечности, а значит надо как можно быстрее добраться до здания открыть ящик с жерновом и снять колесо. Опять появится бес, который предложит либо сразу отправить вас к башне, либо слегка пошутить - скинуть жернов на башку сторожевому псу... который окажется драконом и шутки не оценит, так что связываться с ним стоит, если только уверены в себе.
С колесом в инвентаре выходим на улицу и разблокируем ворота к башне.

Башня розы (код RTF153)
Зачищаем первый уровень (код RTF152) и лезем наверх (код RTF153). Надавайте по щам бесу, а вот архилича не трогайте. Тот сообщит, что его уже посетила Шар, в попытке привлечь на свое сторону и с ответом нужно явится в храм Мистры в городе Уилун, что в Кормире. Сандра попросит взять на встречу и вас тоже.
Теперь топаем в Уотердип и у храма Мистры встречаем Дриззта, который передаст, что Келемвор ждет вашего визита. Чтобы открыть портал в царство теней, нужно решить загадку. Напоследок Дриззт предупредит, что там вы можете встретить ранее уничтоженных могущественных врагов.
Итак, отправляемся в загробный мир! Портал, понятное дело, открывается не городе и вам надо пилить к руинам моста Файрвайн. На мосту вы встретите призрак Халиндры, которая будет вашим проводником через границу между мирами. Ступайте в башню, которую в далеком прошлом открывали с помощью свитка Чарльстона Ниба и в первой комнате (код RTF029), после победы над зомби, поднимитесь по лестнице наверх.

Загробный мир. Уровень старых врагов (код RTF120)
Практически сразу вы столкнетесь с Тазоком и отрядом Черных когтей, что подтверждает предупреждение Дриззта о старых врагах. Следующем на очереди будет Фиркраг и этого боя никак не миновать.
На восток по координатам 4930/1200 вы повстречаете Саревока. В зависимости от того забрали вы искру сущности Баала ранее или нет, он станет либо союзником, либо врагом. Кроме того вам придется сразиться с крысами из Кэндлкипа, которые превратились в оборотней, и с отрядом орков, под командованием Виннеграта.
В северо восточной части карты, как раз недалеко от перехода в следующую область вы наткнетесь на жрицу Шар. Победив, заберите символ и продолжайте путь.

Загробный мир. Уровень безумных дев (код RTF121)
Находящиеся здесь заключенные особенные - милость родственника или чья-то иная позволяем им находится здесь, а не в Бездне. Сами решайте с кем биться и нужно ли это вообще. Противниками будут Бодхи и Сендай (особо интересно, если в партии Л'Уриеет). Сендай будет несколько раз телепортироваться, уходя от поражения, но в конце концов вы ее все же добьете.

Загробный мир. Святилище (код RTF122)
Перед разговором с Келемвором осмотрите шкафы на предмет полезных книг.
Увы, защитник мертвых не хочет поддерживать вас, но Сандру это не слишком огорчает и она заметит, что Келемвор вскоре вмешается в противостояние, но по своим мотивам, а значит врагам сладко не будет.
Покидаем локацию по лестнице.

Щит Морнбрина (восстановленный) (код RTF145)
Именно отсюда начинается дорога в Кормир - нужно отправиться по тракту на восток и пройти мимо мельницы, чтобы попасть в Уилун. Если поговорить с жителями, можно узнать, что в тамошнем храме твориться что-то странное - не иначе Шар что-то затевает. Также можете поприсутствовать на открытии храма.

Уилун (код RTF130)
Поговорите с горожанами и зайдите в гостиницу (код RTF138), чтобы получить больше информации о храме и его обитателях.
Миновав главные ворота, вы встретите Шаэль, которая ищет целителя для раненой подруги. Идем в дом (код RTF139), где Сандра исцелит Лераби, и та расскажет, что с ней случилось. Становится ясно, что Шар и ее прислужники полностью контролируют храм. Отправьте девушек в безопасное место.
За северными воротами есть дом (код RTF136), в котором засела группа Ночных плащей, но пока им нет до вас дела.

Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Серия 9.

Храм Белого дня (код RTF141)
В окрестностях храма (код RTF140) подойдите к статуе - Сандра заметит, что это не воплощение Мистры.
Вскоре вы наткнетесь на кучу обломков - след недавнего боя, а затем вам придется отбиваться от групп противника и обезвреживать понаставленные ими ловушки (жрецы предупредят вас об этом). В церковном саду разгуливают несколько пантер, которых Пеллиграмм убедит следовать за вами и помогать. В первой комнате на юге локации есть еще один символ Шар, если вы вдруг потеряли тот, что добыли у Саревока.
В определенный момент Сандра познакомит вас со своим замыслом и проинструктирует, что делать, если все пойдет не так.
В тронном зале, обыщите тайник и идите по узкому коридору за троном, чтобы найти спуск вниз. Символ Шар позволит обойти защиту.

Храм Белого дня. Ритуальные залы (код RTF142)
Как только вы спуститесь вниз, то прервете ритуал Ночных плащей, которые немедленно атакуют. После боя обследуйте локацию (как и в предыдущей полно ловушек), до поры избегая северо-западного зала. Когда будете готовы, идите туда, а затем в открывшуюся комнату в центре, гда вас уже ждут Ларлок и Шар. Похоже, лич все решил выбрать темную богиню, о чем он вам и сообщит. Завяжется бой, но вскоре последует мощный взрыв... после которого вы очухаетесь в ритуальном круге (код RTF143), недалеко от того места, где спустились на нижний уровень.
Итак, большая часть храма в руинах (вот почему рекомендуется обследовать локацию до разговора - позже это уже будет сделать нереально), а Сандра исчезла. Почти сразу же запуститься ролик, в котором Ларлок передает своей новой покровительнице волшебную сферу... но почему-то быстро сбегает, когда та попытается поблагодарить его (явно неспроста!) Как только очухаетесь, поговорите с Пеллиграмм - та примет свой истинный облик и станет временной заменой Сандре. Подлечившись, лезем наверх, где все уже стали враждебными - выносим их подчистую! Прежде, чем выходить наружу, подлечите группу, ибо около статуи вас ждет серьезная битва с Избранными Цирика. После их поражения, появится он сам, проедется насчет Пеллиграмм и свалит. Расспросите напарницу о подробностях.
После разговора возвращайтесь в город (если есть желание - зачистите Ночных плащей в доме) и ступайте в Щит Морнбрина, а оттуда - на перекресток Змея. Теперь, согласно указаниям Сандры, вам нужно посетить Талантира.

Высокая ограда
Как ни странно, хозяина дома нет... зато есть говорящая курица, которая скажет, что Талантир отправился в храм Хелма, так как более не чувствует себя в безопасности дома. Кроме того, от "автоответчика" вы узнаете о странной магической болезни под названием "чума заклинателей".
Перебрав в памяти все знакомые храмы Хелма, направляемся в ближайший - в Нашкеле. По счастью, Талантир там... вот только нужный вам артефакт он забыл дома, так что придется пилить обратно (до разговора предмет не появится в сундуке)! На улице вы становитесь свидетелем ссоры между последователями Талоса и Элистрайи. Заступитесь за последнего и получите больше сведений о "чуме заклинателей".
Вернувшись в дом Талантира, заберите символ Мистры из сундука, но будьте наготове - на выходе вас атакует еще одна группа Избранных Цирика. Теперь следует посетить Квиландру в Подземье, чтобы получить второй необходимый предмет.

Уотердип и Подземье
Около храма вы встретите Шаэль и Лараби. Узнайте, как у них дела и ступайте дальше (можете еще поболтать с Ринготалом).
Увы, без Сандры в группе короткий путь в анклав Квиландры недоступен, так что придется пилить длинной дорогой. В тоннелях вы встретие группу последователей Гунадаура, во главе с Мур-Нетом - на сей раз вы преследуете противоположные цели, поэтому бывшего соратника придется грохнуть. В пещерах вас ждет бой с группой последователей Шар.
Получив второй артефакт от Квиландры, поговорите с Пеллиграмм, чтобы узнать, где найти последний компонент и ступайте в гости к Полночи.

Сад Полночи (код RTF026)
Итак, разговор с Полночью расставляет все точки над i: Сандра сымитировала свою смерть, а "чума заклинателей" - не более чем громадная ложь, призванная сбить с толку и врагов и союзников. Затем Полночь откроет сад, чтобы провести ритуал. Также, вы повстречаете здесь и Ларлока, который, как вы уже поняли действовал на стороне Мистры и прекрасно сыграл свою роль (говорите с ним почтительно).
После этого начинаем ритуал. Раскидайте полученные артефакты по жаровням (третий артефакт - Симбул, находится у Пеллиграмм и должен быть помещен в фиолетовое пламя, в западной комнате), после чего наблюдайте за ритуалом. Итак, Сандра вернулась, а Пеллиграмм вновь становиться пантерой. Поговорите с Сандрой и Ларлоком - настало время нанести врагам новый чувствительный удар!

Поражение Велшаруна
Поговорите с Полночью, которая скажет, что Келемвор начал действовать. Согласитесь помочь в битве и группа окажется в загробном мире на "теневой" версии руин моста Файрвайн (код RTF340). Единственное, что от вас требуется - уничтожать вражеских прислужников, потому что Велшаруна может убить только Келемвор. После уничтожения архилича, соберите трофеи и поднимайтесь по лестнице, ранее блокированной магическим полем. Все, здесь ваши дела закончены.

Квест Л'Уриеет
Еще до вашего первого путешествия в Тэй, на группу нападет фаворит Лолт, со своими помощниками, который потребует отдать вашу напарницу Королеве Пауков. Набейте ему морду, но Л'Уриеет предупредит, что это не последняя ваша встреча.
И верно - как только вы разберетесь с Велшаруном и выйдите в реальный мир (у моста Файрвайн), фаворит вновь атакует группу и на сей раз сумеет захватить вашу напарницу. Замочив всех нападающих, выясняем, что девушку скорее всего увели в Уст-Нату. Обсудите с Сандрой варианты спасения, пополните группу и вперед... ну или не совсем - вход в Андердарк в лесу Тетир наглухо блокирован, и как теперь быть, непонятно. Сандра предложит спросить совета в Дриззта или же у Квиландры.
Неважно, к кому вы пойдете, информацию будет одинаковой - пройти через ульи Созерцателей, так как они все соединены между собой (опасное дело, но выбор невелик!) Итак, топаем в Аскатлу, лезем в канализацию, а оттуда - в тоннели, где ранее обитал Невидящий Глаз. Там вы повстречаете знакомого Созерцателя из города Сахуагинов, который покажет дорогу. Поднимаемся по лестнице на севере... и выходим прямиком в улей Созерцателей в Андердарке, который вы изрядно "подчистили" в прошлом. Пробиваемся к воротам города дроу (можете ради интереса исследовать карту для дополнительного опыта.)
В Уст-Нате (код RTF072) полный разгром - на улицах куча трупов и хаос. Похоже Лолт изволит гневаться. Идите к загонам для рабов и в одной из клеток найдете матрону Имре, от которой узнаем, что капитан Эгессайг, которого вы победили в анклаве Сендай, никто иной как отец Л'Уриеет! Однако, он потерпел позорное поражение от ваших рук и это крайне взбесило Лолт, которая требует в качестве искупления принести Л'Уриеет в жертву.
После разговора партия переместиться в таверну (код RTF088), чтобы обсудить текущую ситуацию и составить план. После этого ступайте к храму и скажите, что хотите принести Имре в жертву - жрица будет обманута и пропустит вас внутрь (код RTF075). Прибыв на место, сразу же атакуйте аватр Лолт и ее элиту - бой серьезный, но и вы давно не желторотые юнцы! Зачистив залы, спускаемся в тюрьму (код RTF076), где добиваем остатки сопротивления и находим матрону и свою напарницу. На этом квест завершается... однако, и ваши пути с Л'Уриеет расходятся - ей нужно восстанавливать порядок в городе и продолжать свою борьбу с Лолт.

Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Серия 10.

Храмовая площадь Безантура и трущобы (код RTF071)
Итак, ваш путь вновь лежит в Тэй. Можете идти известным маршрутом через Равенкросс или же напрямик - единственное отличие второго варианта, что вы вляпаетесь минимум в одну новую засаду (код RTF037). После боя выходите с карты на юго-восток.
Вы попадете в новый (и весьма разрушенный) район Безантура. На севере расположены Трущобы, но попасть туда нельзя. Идем к храму, в центре локации, где повстречаете Шар. Между ней и Сандрой, состоится спор о Плетении (первая настаивает на объединении "светлой" и "темной" стороны магии, вторая категорически против). В итоге начинается битва, но тут в дело вмешивается сам Ао. После разговора верховный бог выносит свой вердикт - проигравшие божества будут навсегда отсечены от Торила! С Талосом это уже произошло, Шар теперь тоже вне игры - ее союзник уничтожен, а культ понес тяжелые потери. Теперь остается самое сложное - проделать тот же маневр с Цириком, а это будет непросто, ибо он уже наверняка сделал выводы из поражения своих союзников! Кроме того, необходимо ликвидировать его союзника в Ториле и, судя по-всему, это Сзасс Там, правитель Тэя. Сандра предложит дерзкий план - уничтожить Аврарха Итраша, тем самым спровоцировав верховного зулкира заняться вами лично.
После этого появится дворецкий Одесейронов и пригласит вас в особняк (хотя можно его и не ждать, а пойти туда самим).

Гостиная особняка (код RTF087)
Поговорите с Эдвином и Кэндреллой, чтобы внести последние коррективы в план. Подготовившись, ступайте во двор, где вас уже ждет Итраш с большим отрядом. Вот только на сей раз великану не сбежать - вы разберетесь с ним окончательно (Эдвин и его маги помогут в бою).
После битвы поговорите с Кэндреллой и идите в гостиную, чтобы отметить победу и спланировать следующий шаг. Туда же прибудет группа рыцарей и Самас Кул, который очень огорчиться, что не успел на битву, но зато принес замечательное вино для банкета... которое оказывается с поганым сюрпризом!

Тюрьма Легиона (код RTF908)
Вы приходите в себя в тюрьме. Сзасс Там уже здесь и начинает допрашивать Сандру, похоже, все еще не зная, кто она такая на самом деле. Предатель Кул тоже находится здесь, и просит верховного зулкира отдать жрицу ему (тот в принципе, не против, но сначала хочет выбить из нее сведения). Увы, дура Сандра все испортит, раскрыв свою истинную суть. Сзасс Там тут же распылит Самаса, после чего устроит пленнице экскурсию по камере пыток, со смаком объясняя, что ее ждет за крушение его планов... вот только расслабился зулкир рано - Сандра изловчившись толкнет его под гильотину и активирует устройство... увы отрубив только руку, вместо головы, что не помешает Сзассу телепортироваться в свое убежище.
Выбравшись из камер, заберите отсеченную конечность - она пригодиться для открытия прохода в Цитадель зулкиров. Используем символ Велшаруна и вновь оказываемся в особняке Эдвина.
На месте разберитесь с элитными бойцами зулкира и поговорите с Кэндреллой - повстанцы готовы штурмовать цитадель, однако еще не все союзники подошли, так что вам следует двинуться вперед, чтобы расчистить дорогу. Лезем в подземелье, говорим с Болаволом - тот видел Сзасса Тама, бегущего к порталу. Отправляемся в погоню, по пути сшибая группы рыцарей. Добравшись до комнаты управления, поговорите с Колано - тот скажет, что верховный зулкир прошел в портал буквально несколько минут назад! Попросите инспектора приглядеть за вратами и открыть проход союзникам, после чего поместите руку и символ на весы, и...

Где-то в Тэе (код RTF144)
...и оказываемся в конюшне! Выходим наружу (код RTF160) и начинаем исследовать территорию - врагов тут хватает. Но главное сделано - вы нашли цитадель зулкиров (вход расположен на северо-востоке). Сама цитадель - область с секретом: двери там зачастую ведут в разные помещения (даже когда вы возвращаетесь), так что почаще записывайте игру.

Цитадель зулкиров. Залы троглодитов (код RTF161)
Как ясно из названия, основные противники здесь - троглодиты, причем не самые слабые, но есть также дроу и дуэргары. Самой большой проблемой будут два призывателя, штампующие скелетов - их нужно убрать как можно быстрее (один на востоке от первого зала, второй в извилистом коридоре на юге).
В библиотеке на востоке будет руководство по эксплуатации буровой установки - заберите. Также в одном из сундуков найдется уголь - прихватите с собой.
Из области есть два выхода: тот, что на севере, ведет к тайному ходу (код RTF165) (естественно, с врагами и ловушками), по которому можно попасть в штаб командования. Тот же, что на северо-западе, приведет к офицерскому кварталу, куда вам сейчас и нужно.

Цитадель зулкиров. Офицерский квартал (код RTF162)
Здесь полно наемников и даже есть враждебные представители древней расы, которая как раз и создала цитадель. Кроме того, здесь вы встретите некоторых старых знакомых - ликвидируйте их окончательно. Заберите еще кучу угла в комнате на северо-востоке.
Из данной области есть сразу четыре перехода: первый ведет к залам троглодитов, второй - в комнату дроу-хозяйки, третий - в штаб командования, и последний - к могиле древней ящерицы (код RTF164). Эта область тупиковая, но там есть последняя куча угля, который вскоре вам понадобится.

Штаб командования (код RTF166)
Самый натуральный лабиринт, с ловушками и кучей врагов. Почти все двери здесь - иллюзии, так что ищите альтернативные проходы (зачастую прямо сквозь стены!)
Управляющий районом находится в северо-западном зале. Это... кобольд, но такой матерый и злобный, что замочить его будет, ну очень не просто! Забив врага, не спешите подбирать трофеи, а сначала подлечитесь и отдохните - дело в том, что у кобольда есть рычаг от буровой установки, но едва вы его поднимите, появится целая орда не самых слабых врагов, а у раненой группы шансы отбиться без потерь невелики.
Здесь опять же есть четыре перехода: к тайному ходу, в офицерский квартал, в комнату дроу-хозяйки, и к буровой установке.

Буровая установка (код RTF170)
Осмотрите пещеру и заберите с полки жезл воскрешения, после чего поговорите с гномом-механиком и пообещайте его освободить. Осталась последняя область, которую нужно исследовать.

Комната хозяйки-дроу (код RTF167)
Хитрость в том, что если вы поговорите с механиком до того, как зайдете сюда, хозяйки может не быть на месте, что позволит вам без помех перебить всех элитных воинов дроу, серьезно облегчив дальнейший бой. Сама хозяйка - никто иная как Фэр! Хоть она и стала значительно сильнее с вашей последней встречи, без своих слуг она долго не протянет (а вот с ними - может доставить много проблем!). С трупа дроу подберите ключ от цепей механика.
Из данной локации есть три перехода: к буровой установке, к офицерскому кварталу и штабу командования. Вам - к машине.
Прибыв на место, освобождаем механика и отдаем ему инструкцию по эксплуатации, после чего чиним рычаг, загружаем уголь - машина заработала. Финальный бой не за горами!

Зал совещаний (код RTF171)
Итак, машина пробивает стену и вы оказываетесь в сердце цитадели! Зачищаем зал от врагов, после чего начинаем постепенно исследовать другие помещения, пока не отыщем портал. Отдохните, подлечитесь и ступайте навстречу финальной битве!

Убежище Сзасса Тама (код RTF172)
Выйдя из портала, вы столкнетесь с Цириком. Тот поприветствует Сандру и приподнесет ей особенный подарок - ее клон (так вот с какой целью "коллекционер" украл волосы Сандры), после чего начнется битва. Сам Цирик - боец средненький, так что все внимание уделите клону - она действительно сильна (можно либо убить ее, либо просто продержаться некоторое время, пока не закончится запал физраствора - тогда клон погибнет сам). Главное - старайтесь не двигаться с места, чтобы не огрести дополнительные проблемы (какие - смотри дальше).
После гибели клона, атакуйте Цирика. Получив достаточно урона, он сбежит, напоследок сказав, что последнее слово все равно будет за ним. Вы же пока не можете его преследовать - мерзавец закрыл за собой портал. Поэтому пройдите на север, где вас уже ждет верховный зулкир. Битва с Сзассом Тамом, по сложности не уступает драке с Мелиссан в "троне Баала", так что будьте готовы! Именно из-за этого я и не рекомендовал особо маневрировать в предыдущей схватке - если сагрите Сзасса, битва закончится отнюдь не в вашу пользу!
Продержавшись достаточно времени, вы получите подкрепление в лице Эдвина и его подчиненных. Сзасс Там будет всячески пытаться оттянуть собственную гибель, но в конце концов, падет. Все, можно спокойно выдохнуть, поболтать с союзниками и напарниками. Красные капюшоны уходят в открывшийся портал (надеемся, Эдвин будет куда лучшим правителем Тэя, чем Сзасс), ступайте и вы за ними.
Оказавшись на поверхности, обсудите с Сандрой слова Цирика. Станет ясно, что тот намеревается похитить Полночь, для очередного зловещего замысла. Можно попытаться двинуться в Уотердип, чтобы сорвать похищение, или же рискнуть и двинуть в точку, куда с наибольшей вероятностью направиться ваш противник, чтобы перехватить его. Как быть - решать вам, но сперва следует закончить последнее дело.

Квест Меллинкампа
Итак, если маг в группе, в определенный момент его навестит Талантир, который уже махнул рукой на непоседливого ученика, и предоставил ему возможность заниматься самообразованием. Поскольку вы рано или поздно окажетесь в Тэе, Талантир попросит ученика поискать сведения о древних артефактах.
Первую зацепку (половину свитка) вы найдете в Безантуре, в башне мага, что в районе гильдии Внешней торговли. Вторая половина будет в храме Белого дня, в тайнике в троне (если Меллинкамп не в группе, просто попридержите свитки и отдайте ему при первой возможности). Некоторое время маг будет расшифровывать полученные подсказки, а затем придет к шокирующему выводу - в свитке указано местоположение легендарной библиотеки Карсуса!
Сам артефакт вы найдете в штабе командования цитадели зулкиров (пачка бумаг). После победы над Сзассом Тамом отдохните на свежем воздухе. Напарник скажет, что готов снять печать и попросит вас прикрыть его. И не зря - из открывшегося портала полезут старшие элементали, а в конце выйдет библиотекарь Карсуса. Меллинкамп заговорит с ним, но в итоге, тот все равно нападет. Вы побеждаете, но поганец в последний момент успевает активировать магию уничтожения и библиотека обращается в пыль!
Да, обидно упустить такой кладезь знаний, в самый последний момент, но Меллинкамп не унывает. Поддержите напарника в разговоре (свою лепту внесут Сандра и Лейла) и квест завершится.

Башня Черного посоха (код RTF123)
Если вы направитесь в Уотердип, то обнаружите, что опоздали - Полночь исчезла, а вас уже ждет очередная группа избранных Цирика. Разобравшись с ними, выходим из города и направляемся... к крепости гноллов!
Около моста вас уже ждет Дриззт, прибывшись для оказания помощи. Игнорируйте полуогров на другой стороне - это иллюзия, так же, как и воплощение Полночи около лестницы. Посматривайте под ноги - на карте полно ловушек и ассасинов Цирика, наносящих убойный удары в спину.
Добравшись до ямы, где ранее держали Динахейр, вы посвречаете Келемвора, который также прибыл, чтобы вернуть Цирику старый должок. Объединенными усилиями продолжаем прочесывать крепость, пока не найдем Принца Лжи и его пленницу. Цирик начнет выдвигать свои требования, но переговоры с ним не ведутся. Битвы не будет - в решающий момент появится Ао и перенесет всех в Целестию. Приговор верховного бога предельно ясен - Цирик изгоняется из Торила, так же как Талос и Шар!
А это значит, что вы и Сандра - победители этого противостоянияи теперь можно отправляться на заслуженный отдых,... но перед этим вам наверняка охота побыть в Ториле еще, уже никак авантюристам-спасителям, а просто мирным странникам. Сандра предложит отправиться "Дружескую руку".

"Дружеская рука" (Финал)
Перед тем как зайти в гостиницу, поговорите с соларом. Пеллиграмм вновь примет истинный облик и оставит вас. Также запишите игру, чтобы увидеть оба финала.
Внутри поговорите с Воло и расскажите свою историю - тот немедленно начнет ваять новый бестселлер! Напоследок поговорите с Сандрой и та предложит перенестись в прошлое, в разгар Смутного времени, чтобы узнать, какие события предшествовали вашему и ее рождению. Если откажетесь, то будет ролик аналогичный "трону" (рассказ о дальнейших события в жизни персонажей), а если согласитесь... тогда добро пожаловать в новую (и последнюю) кампанию!

Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Кампания "Пересмотр Смутного времени"

Серия 1.

Башня Черного посоха, 40 лет назад.
Итак, вы решили заглянуть в прошлое.
Ваш герой оказывается на вершине башни - как раз там, где вы встретились с Цириком в финале "Возвращения в Фаэрун". Единственное отличие: ныне вы - Полночь, в ее юные годы.
Прочитайте вводный текст, проведите ревизию снаряжения, выставьте заклинания, после чего спускайтесь и топайте на запад, где у ям вас уже ждут напарники: Пеллиграмм (пока еще человек), Келемвор, Цирик и паладин Адон. Кстати, Пеллиграмм сопровождает волк, по имени... Хайасс. После разговора все персонажи автоматически присоединятся к группе.
А вот теперь начинаются трудности! Первое - все члены группы фиксированные, так что никого уволить не получиться (таким образом, остается лишь один "заменяемый" напарник). Второе - никто из пятерки не должен погибнуть (исключение - моменты предусмотренные сценарием) на протяжении всей кампании, иначе - Game Over! Кроме того, данная кампания - приквел к основному сюжету, так что придется тщательно взвешивать решения, иначе можно необдуманно пустить прахом все будущее (такие нюансы тоже приведут к окончанию игры).
Но вернемся к сюжету.
Итак, вы прибыли в крепость, чтобы найти некоего полурослика-мошенника, который спер артефакт, который, как утверждает Цирик, принадлежит ему. Отправляемся на поиски и довольно скоро натыкаемся на мелкого негодяя около лестницы,... вот только он будет не один. Уничтожив вражескую группу, подбираем меч Богоубийцу. Цирик тут же потребует вернуть клинок ему - сделайте, как он просит.
После этого слово возьмет Адон, который скажет, что работорговцы захватили близлежащую шахту и предложит идти туда (речь не о руднике Нашкеля, а о том месте, где в будущем Чарльстон Ниб будет вести раскопки). Только перед этим прочешите оставшуюся часть локации и отдохните.

Южное побережье меча
Добравшись до уничтоженного каравана, становимся свидетелем атаки Алой волшебницы и ее подручных на группу дроу. Из всех выживает только одна - Лириэль Баэнре. Приводим девушку в чувство и она присоединиться к группе и попросит помочь отобрать у работорговцев свои вещички. Первая группа врагов будет той самой, что атаковала дроу, у входа в шахты гасим вторую.
После этого задание Адона по сути выполнено, но прежде, чем топать в город, прочешите всю локацию - группа у вас все же средненькая по уровню и навыкам, и опыт будет кстати. После повальной зачистки монстров, идем в Нашкель (хотя сойдет и любой другой город, где есть гостиница).

Нашкель
Останавливаемся на отдых, и Лириэль заведет разговор. Оказывается, у нашей напарницы серьезные проблемы с организацией наемников Драконий клад, во главе с магом Нисстиром. Контора эта весьма стремная - предоставляет услуги наемников, торгует рабами, берется за заказные убийства и поиск артефактов, считавшихся утерянными навсегда. Один из них - Ветроход и интересует Лириэль, ведь с его помощью, дроу смогут использовать свое снаряжение на поверхности, без риска его разрушения. Соглашаемся выполнить задание и получаем сведения, что ближайшая база Драконьего клада, находится в Скуллпорте - одном из секторов лабиринта Подгорья, куда можно попасть из Уотердипа. Таким образом, определяется следующая точка маршрута.

Уотердип
На старой дороге вас перехватит группа наемников, которые опознают Лириэль. Отбившись, понимаем, что незаметно нам задание не выполнить, так что морально готовимся к проблемам.
Ясное дело, что город в прошлом, сильно отличается - например, дом Эльминстера и все соседние с ним районы на данный момент недоступны, так что идем в храм Мистры, а оттуда на старое кладбище.

Старое кладбище и Подгорье
По прибытии в локацию, вам придется выдержать бой с другой группой наемников Драконьего клада, после чего разыскать спуск под землю. Едва вы минуете лестницу, нужно будет уничтожить еще один отряд врагов, даже посильнее первого.
В зале миконидов вы наткнетесь на Гунтара Лайонсбэйна - брата Келемвора. Сразу же состоится разговор на повышенных тонах, и в итоге браться подерутся. Во время боя Келемвор превратиться в оборотня, но когда Гунтар погибнет, вернет себе прежний вид. Поговорите с напарником, чтобы узнать больше о проклятии семьи Лайонсбэйн, и попытаться найти способ его снять.
В змеином зале сосредоточены крупные силы наемников, усиленных магами и жрецами, так что готовьтесь к затяжным боям. После этого выходите к леднику, и зачистив карту, отправляемся в проход на юго-востоке, который в оригинальной кампании был блокирован. Вы окажетесь в новой области (код TOT001), кишащей крупными вивернами и дроу. Методично гасите всех, пока не дойдете до моста - там придется немного задержаться, чтобы убрать магию дроу, преграждающую проход. Сразу за мостом вы наткнетесь на лагерь темных эльфов, где встретите Цабрака - заместителя Нисстира, который впрочем, быстро свалит, оставив вас на своих прислужников.
Зачистив лагерь, тщательно боыщите все контейнеры и заберите свиток "камень в плоть" - он скоро пригодится, после чего следуйте за Цабраком.

Залы Скуллпорта (код TOT002)
Зачищаем первый этаж, отдызаем, а затем поднимаемся по лестнице, чтобы оказаться прямо перед Нисстиром, наподалеку от которого стоит окаменевший Дриззт. Из разговора выясниться, что нужный Лириэль артефакт, как раз находится у него.
Разобравшись с верхушкой Драконьего клада, возвращаем Дриззта в привычное состояние и он в благодарность отдаст вам Ветроход. Отправьте дроу для лечения в храм Уотердипа и поговорите с Лириэль, которая объяснит следующую часть своего замысла. Нужно провести особый ритуал, чтобы активировать артефакт, однако единственное подходящее место для этого - поляна в окрестностях Сульданеселара (там, где вы бились с драконом в последней главе 2 части). Ясное дело, что одинокую дроу эльфы убьют без выяснения причин ее появления, но если вы пойдете все вместе, то шансы решить дело мирно серьезно возрастут.

"Дружеская рука" (код TOT003)
Народу тут поменьше, да и торгашей тоже мало. Поговорите с Джопи, который скажет, что ныне боги ходят среди смертных. Отдохнув, расторговавшись и пополнив запасы, идем в лес Тетир.

Лес Тетир
Как водится, первым делом проверяем карту, уничтожая монстров. По ходу вы встретите отшельника Порталбедарвиндена, который даст еще одну смутную подсказку, касательно нанешний времен.
На входе в город вас остановит Эльхани его стража. Группе вновь придется пройти допрос с "детектором лжи" в лице мудрецов, и в итоге, эльф все же пропустит вас к Эллисим и Джонелету, чтобы они дали разрешение на ритуал. Здесь, кстати, будет первый опасный момент - не ляпните, что Джонелет в скором времени попытается уничтожить Древо жизни - это сочтут клеветой и вас немедленно грохнут!

Сульданеселар
Возле дома луны вы повстречаете Бодхи и Синтеол, которые еще являются эльфийками. Из разговора выясняем, что Синтеол влюблена в Джонелета, а Бодхи уже показывает признаки одержимости властью, а значит до их изгнания осталось уже не так много времени.
После этого разыщите Эллисим и Джонелета и попросите разрешения на ритуал. Джонелет наложит заклятие на артефакт, чтобы злобные дроу не могли пользоваться его силами. После этого идите на поляну, где встретите Адалон, которая согласиться стать хранительницей артефакта. На этом квест Лириэль будет завершен.
По возвращении в город, к вам подойдет Демин, которая крайне обеспокоена поведение Джонелета. Она скажет, что Бодхи оказывает на него слишком большое влияние и, похоже, они уже проводят какие-то эксперименты с Древом Жизни, а Эллисим из-за своей влюбленности не видит очевидного. Демин попросит вас устранить Джонелета, пока не стало слишком поздно, так как лишь посторонние могут действовать в городе, не опасаясь развязать гражданскую войну. Выслушайте мнения напарников, за вами будет последнее слово.

Примечание: в руководстве данный момент описан довольно сжато, но, насколько я понял, соглашаться на задание нельзя, иначе это приведет к краху будущего. Джонелет (или же Айреникус) должен пройти свой путь до конца.

Уходим из города и на выходе у Полночи состоится разговор с Келемвором, во время которого постарайтесь узнать больше о его проклятии. Тот вспомнит, что та, которая его прокляла, служила Бэйну. Пришло время вплотную заняться проблемой напарника...

Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Серия 2.

Поиски подсказок
Изучите дневник, чтобы получить больше сведений. Вам необходимо посетить несколько храмов (в "Дружеской руке", Берегосте и Нашкеле, а также Уотердипе), дабы продолжить расследование. По пути вы наткнетесь на обращенных в камень пиратов, и поймете, что это может быть работой Амберли, а значит боги действительно бродят по Торилу. Можете расколдовать обращенных, вот только благодарности у тех ни на грош - сразу полезут драться! Ну, опыт никогда лишним не бывает.
Посещение храмов даст две подсказки:
1) Жрец Хелма расскажет о краже Скрижалей Судьбы из дворца богов - их вам предстоит вернуть.
2) Девушка-травница Нигати расскажет о странном собрании зверей в Ларсвуде. Судя по описанию, это может быть культ Малара, так что стоит проверить данное явление (только перед этим зайдите в Берегост к Магнусу, чтобы купить серебряный кинжал).

Храм Малара в Ларсвуде
Это - карта из первой части, со строящимся каменным кругом на северо-востоке. Именно там вам придется выдержать нелегкий бой с теневыми друидами, великими оборотнями (вот для кого нужен ножик!) и самим Маларом, который свалит, едва вы серьезно его раните. Добейте оставшихся врагов и ступайте в Уотердип, тем более, что Адон уже давно просил об этом (он - последователь Суне и опасается за ее безопасность)

Уотердип
По пути к храмам Мистры и Суне, вы будете проходить мимо храма Вокин, где к вам подбежит жрец и попросит изгнать демонов из святого места. Зайдя внутрь вы увидите саму Вокин и принца демонов Граз'зта. Богиня исчезнет в портале, а вам придется отбиваться от вражеской группы. Положите всех, кроме Граз'зта (тот свалит, получив достаточно плюх), соберите потерянные части экипировки и поговорите с очнувшимся жрецом, после чего отправляйтесь к храму Мистры. Увы, там пусто, зато в храме Суне вы повстречаете сразу обеих богинь. Из разговора выясняем, что Скрижали Судьбы выкрала Темная Тройка: Миркул, Баал и Бэйн. Ваша задача - вернуть таблички, и есть две точки для начала поисков: храм около Бриджпорта (куда вы уже заглядывали во время кампании SoD) и орочья святыня в Лесу Мертвых. Начинать можно в любом порядке.

Лес Мертвых
По прибытии на место, вы увидите как Виннеграт проводит церемонию для Миркула. Начинаем продвижение к месту ритуала, но будьте осторожны - область кишит орками всех мастей и классов, так что придется повоевать.
Как и следовало ожидать, Виннеграт немедленно свалит, оставив на вас своих приспешников. Перебив всех, заберите письмо из-под камня рядом с гробницей. внутрь не суйтесь - группу прикончат ловушки, а предметов для их выключения у вас нет. Прочив письмо вы найдете кое-какую информацию о Тиамат и некоем убежище.

Лес Змея
Идем уже знакомым путем, ликвидируя культистов Баала. Попав в храм, группа заметит в клетке жреца Илматера и решает освободить его.
Сначала идите на юг, вынося культистов, пока не встретите трех женщин: Амелиссан, Алиану и Салиру (мать Саревока). Цирик будет подбивать вас убить тех, кто несет в себе семя Баала, так вот не вздумайте его послушать - это еще один опасный момент, приводящий к краху будущего! Просто поговорите с женщинами и получите второе письмо, после чего проверьте восточную часть храма, заберите ключ и выпустите жреца. Все, здесь больше делать нечего.

Кэндлкип
Как только вы получите два письма, ваша группа соберется на совет, итогом которого будет следующее: Темная Тройка действительно похитила Скрижали и теперь ищет для них надежный тайник... точнее, похоже, уже нашла, но открыть это место можно только с помощью крови дракона. Где именно оно располагается, можно попытаться узнать у Мистры или же в Кэндлкипе. Если пойдете за советом к богине, она тоже скажет посетить библиотеку.
Прибыв на место, можете обойти территорию и обнаружить, что владелец таверны еще не Уинтроп, да и народу, по сравнению с оригинальными кампаниями будет поменьше. Зайдя в замок, попросите книгу о Тиамат и вас направят на верхний уровень... где вы неожиданно увидите, как зловещая бронированная фигура убивает смотрителей и монахов! Это - Баал собственной персоной, но драться с ним не выйдет, вы пока можете только наблюдать. Бог Убийства оставит в живых только одного писца Ульраунта, который по его приказу, изменит трактовку оригинального пророчества Алаундо, а также должен помочь в его распространении. Писец вынужденно соглашается на сделку. Как только Баал уйдет, поговорите с Ульраунтом и вновь внесите коррективы в пророчество.
Какт олько труд будет завершен, писец рухнет без сознания. Заберите книгу о Тиамат с одной из полок, где рассказывается о ее храме. Это - место неподалеку от Амкетрана, которое в будущем сделает своей базой Абазигайл. Идем туда.

Логово Тиамат
На входе в храм вы наткнетесь на саму Тиамат, валяющуюся без сознания. Используйте на ней "исцеление" и ждите пока очухается. От драконши узнаем, что Темная Тройка уже здесь и они нанести ей несколько ранений, чтобы заполучить кровь для своих делишек. Кроме того, Тиамат расскажет о коричневом драконе и его детеныше, которых приволокли в пещеры Темные боги.
Зайдя внутрь вы вскоре втретиетсь с упомянутыми личностями - это молодой Абазигайл и его мать. попробуйте поговорить с драконшей, а вот Абазигайла игнорируйте - он отличается задиристым нравом и попытается спровоцировать группу на бой. Если повестись - вновь получите крах будущего и проигрыш.
Около портала на северо-западе вы обнаружите Темную Тройку, которая при виде вас сразу же начнет ссориться. В итоге Баал и Миркул сбегут в башню Черного Посоха, а Бэйн со своими приспешниками останется сражаться. Как только вы его почти добьете, темный бог запросит пощады, обещая взамен снять проклятие с Келемвора. Выслушав аргументы сопартийцев, соглашаемся на сделку и Бэйн уходит. Отдохнув за пределами святилища, продолжаем преследование оставшихся членов Темной Тройки.

Башня Черного Посоха. Поражение Миркула
Загасите нескольких эриний на мосту и поднимайтесь на башню, где и найдете Миркула, кроме того, ваши напарники утверждают, что на юг уходит Бэйн который, возможно, уносит скрижаль. Не слушая ваших приказов, Цирик и Келемвор бросаются за ним в погоню, а Миркул, тем временем вырубает заклинанием ваших оставшихся напарников, так что Полночи придется драться с ним один на один. После боя подберите первую скрижаль с трупа врага.
Ваши компаньоны придут в себя, и со стены вы увидите зовущего на помощь Цирика и мертвого Келемвора. Бежим к ним. Цирик расскажет о том, что произошло, после чего осмотрите тело. Увы, воскресить Келемвора нельзя - он был убит Поглотителем душ, и неизвестно у кого это оружие сейчас может быть. Кроме того, поблизости нет никаких следов Бэйна и его приспешников.
Итак, вы вернули одну из табличек, но цена была высока! Кроме того, Адон получил серьезный шрам на все лицо и теперь нервничает из-за реакции Суне, которая в первую очередь следит за красотой.

Уотердип и лестница в небо
Возвращаемся в город, чтобы отчитаться Мистре о вашем успехе. Увы, богини на месте нет, а Суне сообщит, что она отправилась к лестнице в небо, дабы сообщить Ао имена воров и то, что поиски Скрижалей уже ведуться. Адон также поговорит со своей богиней, но та лишь разведет руками: помочь ему она не в силах, а правила паладину известны. Адон кране недоволен таким ответом и это будет иметь последствия в дальнейшем.
Сейчас же вам следует поспешить за Мистрой, ибо пока Скрижали Судьбы не будут возвращены, Ао повелел Хелму не пускать богов обратно на небеса - Хранителю даже разрешено уничтожать их. Скажите Суне, что одна табличка уже у вас и богиня проведет вас к лестнице в небо... точнее максимально близко к ней, ибо Суне тоже опасается Хелма.
Зачистив небольшую локацию (код TOT004) от врагов, группа попадет непосредственно на лестницу (код TOT005), охраняемую жрецами и слугами Хелма. Приказ у них тот же, что и у их покровителя, так что путь придется прокладывать с боем. Пройдя половину пути, вы увидите, как Мистра просит Хелма пропустить ее к Ао, но Хранитель отметает все аргументы и требует от богини, чтобы та ушла. Полночь кричит, что скрижаль у нее, но из-за расстояния ее слова не будут услышаны, и в итоге Мистра попытается прорваться силой и будет убита.
Добив последних противников, вы, наконец, дойдете до Хелма и отдадите ему Скрижаль. Увы, все пройдет отнюдь не гладко - Полночь, Адон и Пеллиграмм уже по горло сыты невежеством и циничностью богов и все больше злятся. В итоге Пеллиграмм разозлит Хелма и...
Грохот, сотрясение, черный экран... однако, вы каким-то образом уцелели. На этом заканчивается первая часть кампании.

Andrey88
Сообщения: 184
Зарегистрирован: 18 мар 2019, 13:49

Re: Sandrah Saga руководство

Сообщение Andrey88 »

Серия 3.

Аскатла, Район моста
Итак, с момента поражения Миркула минуло больше 20 лет (со сроком могу и ошибиться, но, в общем, порядочно времени прошло!) Полночь осталась с Цириком и вскоре у нее родился сын Эльминстер, который весьма не ладит с отцом. Смутное время все еще продолжается, но никаких следов Баала и Бэйна найти не удается, как установить местоположение второй Скрижали Судьбы. И вот в один прекрасный день, в дом Полночи неожиданно является Цирик, долгое время где-то попадавший...
Итак, говорим с Цириком, который скажет, что у него есть крайне важные известия и вся старая команда уже в сборе и ждет в гостиной. Спускаемся туда и видим сцену ссоры между Эльминстером и Цириком, после чего встречаем старых соратников: Пеллиграмм, Адона и Лириэль. Подойдите к пианино, чтобы сработал скрипт начала разговора.
Выясняем следующее - неразбериха все еще продолжается, несколько богов уже погибли или пропали без вести, а Баал где-то скрывается и все его следы потеряны. А вот Бэйн недавно проявил себя - он вместе с большой армией нежити движется к городу Тантры. Интерес темного к этому населенному пункту вполне понятен: во-первых, его защитница и покровительница Тантра была недавно убита Тормом, а во-вторых там может находится и вторая скрижаль! Даже если это не так, у вас появляется реальный шанс устранить второго из Темной Тройки и выйти на след Баала.
И вот старая команда вновь в сборе и отправляется в путешествие. Как только вы покинете дом, Лириэль предложит последнего кандидата в группу - никого иного, как Дриззта До'Урдена, на данный момент уже прославленного героя. Зайдите в храм Уотердипа, чтобы включить дроу в партию и отправляйтесь на север - к Щиту Морнбрина, ибо оттуда по морю лежит кратчайший путь к вашей цели.

Щит Морнбрина
Прибыв на место, идем к берегу, где обнаруживаем пустую лодку, после чего топаем в таверну, где сидят капитан Ресах (вы его уже встречали в первой части игры) и его команда. Капитан согласен довезти вас до места, но перед этим нужно решить его проблему - найти пропавшего пассажира, а также его сына и дочь (которую, кстати, зовут Халиндра). В последний раз их видели в городке, оттуда и начнем поиски.
Исследуя город, вы в определенный момент наткнетесь на группу слизней. После разборки ступайте к храму, где к вам подойдет Оливия Русткел, которая расскажет о башне на востоке, из которой периодически и лезет всякая склизкая пакость. На середине разговор будет прерван очередной группой слизней. Победив, договариваем, соглашаемся найти компаньона полурослицы и отправляемся в новую локацию.

Подвал башни (код TOT009)
Оливия побежит вперед, следуйте за ней. В подвале полно слизней и ящеров - гасите всех! Через некоторое время вы найдете камеру, где заперт сын капитана, но без ключа дверь не открыть. Мальчик скажет, что остальных держат на другом уровне и ключ должен быть там. Кроме того, выясниться, что все проблемы городка - дело рук культа Моандера, божества гнили и разложения.

Пещеры Моандера (код TOT010)
на новой карте вам нужно прочесать три ответвления, кишащий ящерами, мощными слизнями и прочей гадостью, плюс придется смотреть под ноги - здесь хватает кислотных луж, в которые лучше не наступать!
Пропавший пассажир находится в южном коридоре - убедитесь, что с ним все в порядке и отправьте наверх. В северном коридоре около развалин вы столкнетесь с самим Моандером, однако победить его не особо сложно. После поражения божества, появятся Халиндра и Искатель (бард-компаньон Оливии), который попросит отдать ему амулет Моандера. Цирик, конечно же потребует отдать безделушку ему, так что придется слегка надавить на напарника. Также передайте Халиндре приглашение в свой дом в Аскатле. После разговора заберите ключ с тела Моандера, освободите сына капитана и возвращайтесь в город. Теперь можно плыть дальше.

Ответить