Создание предметов для Baldur's Gate, IWD, P:T

Вы просматриваете публикацию, размещенную в разделе "Библиотека" → "Моддинг".

  • Дата размещения:
  • Дата предыдущего просмотра: 8 декабря 2016 г. 8:15
  • Количество просмотров: 4115
  • Дата последнего редактирования: 26 января 2015 г. 22:05
  • Количество правок: 3
  • Опубликовал: Aldark
Уже долгое время я не писал никаких интересных статей для сайта. Сейчас появилось время и желание, по этому сегодня я расскажу о том, как создавать нужные вам предметы в Near Infinity . Это пригодится при создании ваших собственных модов, а также редактировании стандартных предметов.

NB! Для того, чтобы создавать предметы, вам понадобиться собственно программа Near Infinity , а также Java Runtime для запуска этой программы.


Итак, начнем

Первым делом маленький теор. курс:

Все предметы игры хранятся в файлах формата .ITM . Именно в этих файлах описываются все параметры предмета, ссылки на BAM-картинки вещи, эффекты и способности заложенные в вещь. Т.е., мы будем при помощи Near Infinity менять именно файлы этого типа.

В предметах, для реализации всяких приколов вроде усиленного урона, вызова заклинаний и т.п. используются два типа описателей: эффекты (effects) и способности (abilities). Собственно, эффекты - это то, что делается при применении предмета, например, эффекты срабатывают при ударе оружием, или действуют при одевании предмета; способности - это то, что игрок может вызвать при помощи данного предмета, например, создание дротиков при помощи плаща (есть такой в БГ2) 1 раз в день или вызов заклинания "Истинного зрения" до 4 раз в день при помощи шлема.

Если вы хотите больше узнать об этом формате, то все нужные сведения есть на IESDP (правда, на англ. языке).

Итак, запускаем Near Infinity (при первом запуске нужно будет выбрать через меню File->Open Game... файл chitin.key расположенный в папке с игрой) и открываем в списке "папку" ITM и выбираем файл, копию которого хотим сделать и жмем правую кнопку мыши (далее ПКМ). Это будет основа для нашего файла (для первого раза можно вообще любой выбрать).



Далее из выпадающего меню выбираем "Add copy of". Появиться окно ввода имени нового файла:



Если все ок - будет выдано окно наподобие следующего:



Если же произойдет какая-то ошибка, то нам с радостью сообщат. Жмем "Ок" и нас перебросит в окно редактирования нашего файла:



Для редактирования файла нужно перейти на вкладку "Edit". Там мы можем увидеть список всех свойств/параметров/способностей/эффектов, которые есть у предмета.

Для добавления способностей и эффектов используется команда "Add...". Для удаления соответственно "Remove".



Что касается основных параметров предмета, то они в большинстве своем интуитивно понятны, например, "Lore to identify" обозначает какой должен быть параметр "Знание" персонажа для идентификации предмета, свойства "Minimum xxx" обозначают требования к использованию предмета и т.д. Важно заметить, что тексты предметов не содержаться в ITM файлах - там есть только индексы на строки из dialog.tlk игры.

Стоит особенно отметить поле "Category" - именно там мы указываем тип предмета: кольцо это, или меч, или лук... и т.д.

Эффекты

Добавим эффект в текущий файл. Для редактирования его свойств нужно сделать на нем двойной щелчок. Откроется следующее окно:



Разберем параметры, которые нам здесь доступны:

Type - обозначает, что этот эффект делает. В списке внизу окна доступны все возможные эффекты, например "Damage" (при использовании вещи наносится доп. урон) и "AC Bonus" (при использовании изменяется КЗ персонажа).

Target - цель эффекта, например отряд игрока или конкретный персонаж.

Power - уровень эффекта, его мощность. Учитывается при пробивании иммуна к уровням заклов, а также при поглощении уровней Spell Deflection/Turning/Trap'ами. К спасброскам отношения не имеет.

NB! Примеры можно найти здесь: http://forums.gibberlings3.net/index.php?showtopic=17793

Timing mode - определяет временные ограничения: количество повторов, задержку при вызове эффекта и т.п.

Dispell/Resistance - определяет, можно ли снять эффект с персонажа.

Duration - время действия эффекта (продолжительность)

Probability 1 - верхний предел срабатывания эффекта (в %)
Probability 2 - нижний предел срабатывания эффекта (в %)

Dice thrown - кол. бросаемых кубиков
Dice size - размер кубика при броске для вычисления величины срабатываемого эффекта

Save type - тип спасброска для "блокирования" эффекта
Save bonus - бонус к спасброску

NB! Некоторые параметры появятся только при выборе определенного типа эффекта!

Способности

Добавим способность в текущий файл. Для редактирования ее свойств нужно сделать на нем двойной щелчок. Откроется следующее окно:



Разберем параметры, которые нам здесь доступны:

Type - обозначает, какой тип применения способности - магический или обычный, вблизи от противника или издали.

Target - цель эффекта, например отряд игрока или конкретный персонаж. Или целая область.

[Остальное - допишу чуть позже. Хотя можно уже и сейчас вполне его использовать.]

Собственно, способность может включать в себя кучу эффектов, вызываемых при ее применении. Соответственно при редактировании способности присутствует кнопка "Add..." наподобие той, что в окне редактирования предметов. Только добавить можно лишь доп. эффекты.

Надеюсь, эта статья помогла вам разобраться с основами создания предметов для игр на основе Infinity Engine. Спасибо за внимание!
P.S. Отдельная благодарность Ardanis за помощь в корректировке статьи.

Зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии.