Руководство по друиду

Вы просматриваете публикацию, размещенную в разделе "Библиотека" → "Baldur's Gate" → "Руководства".

  • Дата размещения:
  • Дата предыдущего просмотра: 10 декабря 2016 г. 12:39
  • Количество просмотров: 6716
  • Дата последнего редактирования: 26 января 2015 г. 20:47
  • Количество правок: 1
  • Опубликовал: Prowler
Baldur's Gate 1 & 2: Друид
Тактика, заклинания, игра-соло
by Shadenuat

мануал прислал Владимир Прокшин


Друид - ответвление клерической касты. Изначально, это был своеобразный "кит" в p&p (pen&paper) для жреца, причем игрок, по правилам второй редакции, мог проявить изрядную фантазию - морские жрецы могли использовать сети и трезубцы, и т.д. Следовательно, по характеристикам друид прогрессирует схоже жрецу, чего не скажешь об уровнях опыта, которые добываются намного тяжелее. Как минимум, мы имеем следующее:
- Друид может вкладывать в оружие только одну "звезду", и только в то, что не ограничено его этосом - ударное оружие, праща, кинжалы, скимитары, копья;
- Друид получает 1д6 очков жизни за уровень + модификатор от Телосложения (в идеале +10);
- Друид получает бонусные заклинания если у него высокая Мудрость.
- Друид может носить лишь ту броню, что соответствует его этосу - кожаную, из чешуи и хитина. В Baldur's Gate разработчики серьезно налажали с этими требованиями, в кратце, друиду доступны Ankheg Plate, Red Dragon Scale, Shadow Dragon armor и White Dragon scale, но не Blue Dragon armor - при этом не факт что вы не увидите надпись "не для друидов" на надетой на вашего друида броне.
- Друид очень медленно прогрессирует в уровнях и запредельные его уровни скромны - это обычно 14 уровень. ToB, естественно, убирает этот кап.
- Наконец, друид ОБЯЗАН быть истинно-нейтральным. Много вы видели предметов с ограничением для истинно-нейтральных? Жаль, друид не может носить самое друидическое оружие в БГ - Уравнитель (Equalaser) - это длинный меч.

В целом, друид силен своими заклинаниями, но за счет возможности носить отличную броню и колдовать Iron Skins, может постоять за себя в ближнем бою. Рассмотрим характеристики и их важность для друида:

- СИЛА (STRength)
В случае с обыкновенным друидом, максимальное допустимое - 18 (без /XX, т.е. не 18/75 и пр.). Воин/Друид может набрать любую Силу, вплоть до исключительной (18/00).
Baldur's Gate I, ToSC:
Если друид используется как лекарь и призыватель животных, Сила ему не нужна. Вместо этого, возьмите максимум Ловкости и используйте пращу. Мультиклассу или дуалл-классу Воин/Друид Силу следует максимизировать. Соло-друиду Силу следует максимизировать обязательно для тактики Entangle + посох/копье и переноски предметов, плюс добавить книжкой до 19. Как вариант - рукавицы огра, но, пока вы доберетесь до них соло, пожалеете что у вас мало силы. Помните, что без высокой силы вы не сможете никаким образом вскрывать сундуки и двери. Даже в образе медведя с силой 18/00 не все двери можно вскрыть.
Baldur's Gate II:
При выборе кита Перевертыш (Shapeshifter), Сила друиду ни к чему, т.к. его оборотническая форма будет сильнее в любом случае.
Baldur's Gate ToB: После набора 3.000.000 опыта обычный друид может превращаться в элементалей и надобность в высокой Силе для него отпадает. С дуалл/мультиклассами все проще - благо есть очень мощные пояса поднятия Силы. Но надеть пояс Силы означает, что вы не сможете надеть пояс защиты от магической энергии.

- ЛОВКОСТЬ (DEXterity)
Baldur's Gate I, ToSC:
Если вы берете мульти или дуалл Воин/Друид, Ловкость 18 весьма полезна. Можно пожертвовать другими характеристиками, даже Мудростью, т.к. в будущем такой персонаж будет пользоваться только рядом заклятий, зато наденет перчатки специализации (а позже - перчатки великой специализации).
Для соло 18 Ловкости тоже очень полезно, потому что вместо перчаток Ловкости вы сможете надеть перчатки дающие Улучшенное Ускорение в ТоБ.
Но главное, высокая Ловкость позволяет метко лупить Саревока пульками из пращи. За одно это она превращается в один из важнейших статов.
Baldur's Gate II:
У вас появится Iron Skins (Железная Кожа), которая даже лучше чародейской Stone Skins, т.к. не снимается заклинанием прорыва магической защиты (Breach).
Baldur's Gate ToB:
У нас ну очень много Iron Skins.

- ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (CONstitution)
Baldur's Gate I, ToSC:
Восемнадцать пунктов CON дает прирост каждый уровень в 9-10 очков жизни при условии, что мы поиграем немного с Quick Save/Quick Load. Большое количество жизни гарантирует иммунитет ко всяким Symbol: Death в будущем; а в первой части, где персонажи любят умирать с пары стрел, и вовсе бесценна.
Baldur's Gate II:
Важно даже Перевертышу, чтобы не падать со случайных заклинаний во время каста.

- ИНТЕЛЛЕКТ (INTelligence)
Baldur's Gate I, ToSC:
Интересный параметр, ключевой для магов, но и друидам может оказаться полезным благодаря прибавке к Lore (определению предметов) и легким девиациям от обычных диалогов. Дает +10 к Lore если 18.
Без Интеллекта 10 вы не сможете читать некоторые зеленые свитки.
Baldur's Gate II:
Высокий интеллект позволяет дольше противостоять иллитидам и быстрее появляться из Maze.

- МУДРОСТЬ (WISdom)
Baldur's Gate I, ToSC:
В случае Воина/Друида Мудрость можно оставить базовой, хотя для друидов мудрость 18 дает прирост опыта и неплохие бонусы к количеству запоминаемых заклинаний. Для друида-соло вывод однозначен - 18 пунктов. В сумме это дает +2 заклинания 1 и 2 круга, и +1 заклинание 3 и 4 круга. Этот бонус особенно ощутим если поставить мод Spell Revisions, который делает заклинания низкого уровня значительно полезнее.
К тому же, 18 Мудрости дает +4 к спасброскам от чар и +10 к Lore (определению предметов).
Baldur's Gate II:
К концу трилогии Мудрость можно поднять до 23 пунктов (18 в BG1, +3 книги Мудрости (21), +"Хорошая" концовка со Слезами Баала, +Машина Сумасшедшего Лаама).

- ОБАЯНИЕ (CHArisma)
Baldur's Gate I, ToSC:
Обаяния 16 хватает на большинство квестов с наградами.
Baldur's Gate II:
Полностью бесполезно из-за наличия Ring of Influence (устанавливает Обаяние носителя на 18).

Примерные наброски разных типов друидов:
- Друид-призыватель , поддерживающий друид - хорош для партии, с его ролью справляется Цернд из БГ2.
Хотя Фалдорн в БГ1 слаба по характеристикам, при наличии 2-3 друидов в партии в чистой игре без модов, количество медведей вместе с ней и Джахейрой устремится к плюс бесконечности.
Опирается на высокие значения Мудрости (больше заклинаний), Ловкости (праща), Телосложение (дольше проживет).
- Воин/Друид . Может быть уберперсонажем со всем по 18, может быть воином, поддерживаемым заклинаниями друида вроде призыва или Iron Skins. Джахейра, при хорошей экипировке, может претендовать на его роль, тем более что у нее есть Оживление в довесок к друидическим заклинаниям (Harper's Call, эксклюзив для БГ2).
При повышении уровня после набора каждым классом 1.500.000 опыта (что в сумме равно 3.000.000 опыта) мы получаем сразу по одному очку спец-способностей за каждый класс - т.е. реально сразу взять оба призыва элементалей, или призыв Дэва и Ураганную атаку и т.п.
Единственный двуклассовый друид, которым можно играть от начала и до конца трилогии, не заморачиваясь с дуаллами.
- Overpower-друид - кенсай/друид или берсеркер/друид. Первый вариант: пройти БГ1 бойцом или просто взять бойца в БГ2, с предпочитаемым китом, перераспределить оружейные специализации (скимитары для Скимитара +4, а позже +5, который выигрывается у плэйнуокера-камбиона в Wathcher's Keep или, как классику, посохи и двуручный бой), после чего прогрессировать в друида.
Второй вариант предполагает, что нам безумно скучно проходить БГ1 не тем классом, который мы любим, и ждать дополнительные атаки и бонусы к здоровью от бойца. Но хорошо драться таки хочется. Поэтому мы стартуем игру бойцом, кидаем все звезды в Посохи (Blunt Weapons), на 3 уровне Посохи достигают 5 звезд, и в этот момент дуалл-классируем в друида. Набрать 3 уровень в БГ1 - не проблема, а в результате получится приятный персонаж Воин 3/Друид 10, с гранд-мастерством в Посохах и (в TuTu) 2 звездами в двуручном бое, что, при 19 Силе, превращается в среднем в 4 THAC0, 2.5 атак и здоровенный урон с частыми критическими попаданиями.
Такой друид меньше полагается на заклинательные способности и тактику, но зато им куда проще проходить игру в целом.

Примечание: для дуалла из воина в друида нужно минимум 15 пунктов в Силе, 17 в Мудрости и Обаянии и Истинно-Нейтральное мировоззрение.

- Друид-тактик (соло) - заклинатель с завышенными характеристиками, опирающийся на тот же призыв, боевые заклятия и так далее - чистый друид, не дуалл/мульти класс. Играть таким персонажем интересно, пройти можно все три части игры, но на Мелиссан нормально бегать не получится - разве лишь единожды, дабы доказать собственное упрямство и стальные нервы.
- Клерик/Следопыт - не считается друидом, но получает все его заклинания.
Киты

Киты (Kits) - подклассы друида в Baldur's Gate II. Все они что-то добавляют, но чего-то лишают.

- Классический Друид - доступен изначально во всех частях трилогии. Кроме заклинаний, способен перевертываться в две разные (в основном внешне) формы медведя и волка.
Baldur's Gate I, ToSC:
Это единственный доступный нам друид в этой части (если конечно у вас не установлен TuTu/BGT). Выбор соло и ограничивается им. Способность shapeshift получает на 7-ом уровне, и для одиночки она может показаться орудием богов - 3 атаки за раунд, сила 18/00 у медведя. К сожалению, подходит только против мелких монстров из-за ужасного уменьшения брони - всего лишь 6 АС.
Благодаря силе 18/00 можно выбивать двери и кой-какие замки на сундуках.
Друид так же может использовать divine свитки и палочки (напр. Wand of Flame Strike).
Baldur's Gate II:
Получает ряд новых заклинаний. Так же, импортированный из БГ1 в БГ2 друид может взять себе кит, один из тех, что указаны внизу.
В БГ2 форма медведя обладает магической атакой, что помогает на начальных этапах (квест с цирком, например, а еще - Tactics Mod с его "Улучшенным Ильичом", где почему-то мало кто догадывался превратить Джахейру в медведя, чтобы получить в начале игры оружие +2).
Baldur's Gate ToB:
Получает ряд уберзаклинаний, см. список далее. Так же может перевертываться в великую земляную или огненную элементаль.

- Друид Тотема (Totemic Druid) - он же шаман - поклоняется тотемическим животным и способен призывать их воплощения (до 3 духов одновременно). Воплощения выбираются случайным образом во время использования этой способности через меню спец-способностей. Духи призываются мгновенно:
Дух Медведя: 3 атаки по 1д10 повр (шанс что цель впадет в панику)., THAC0 10, АС2, 96 жизни.
Дух Волка: 3 атаки по 1д4 повр., + атака холодом (шанс "высосать" 1 уровень у цели), THAC0 9, 56 жизни.
Дух Змеи : 2 атаки по 1д10 повр., + атака ядом (2 повр. сек) если враг провалил спасбросок, THAC0 9, АС-1, 45 жизни.
Дух Льва: 3 атаки по 1д8+2 повр., THAC0 8 AC1, 72 жизни.
Дополнительно, все духи иммуны к атакам электричеством и холодом, не-магическому оружию, а так же не подвержены панике, яду, сну, окаменению, рассеянности, очарованию, удержанию, высасыванию уровней, оглушению и мгновенной смерти.
- Шаман не может перевертываться.
Baldur's Gate II:
Под клерическим баффом и ускорением от магов духи показывают себя хорошими бойцами. Тем более, что вместе с ними можно вызывать и обычных существ вроде медведей или элементалей. Основная проблема духов - их оружие не магическое и не способно пробить простейшую сопротивляемость +1.
Baldur's Gate ToB:
Возможность призывать Принцев Элементалей и очень мощные противники ставят на духах крест. К тому же, духи считаются как призываемые монстры и на них действует ограничение БГ2 - не более 5 призванных монстров единовременно. Ну и, разумеется, отсутствие магической атаки вообще никак не помогает животным тотема. Поэтому на высоких уровнях шаман себя как класс не оправдывает.

- Перевертыш (Shapeshifter) - друид, подвергший себя заражению ликантропией добровольно и контролирующий эту способность. Способен принимать форму оборотня (начиная с 1 раза с 1 уровня и далее прогрессируя) и великого оборотня (начиная с 1 раза с 13 уровня и прогрессируя). Формы:
Оборотень: 19 Силы, 15 Ловкости, 15 Конституции, "магическое" оружие ближнего боя +2 (тип - piercing, т.е. на некоторых големов, например, не действует), 2 атаки за раунд, АС-2, сопротивляемость всем элементам и магии 20%.
Великий Оборотень: Сила 21, Ловкость 20, Конституция 25 (что должно давать перманентную регенерацию жизни, но не работает как надо), "магическое" оружие ближнего боя +2 (это и ставит крест на этой форме), 3 атаки за раунд, АС-11 (комбинируется с плащами/кольцами) и сопротивляемость всем элементам 50%, а так же магии 40% (фиксировано).

Вопреки распространенному заблуждению, ни первый, ни второй вариант оборотней не обладают иммунитетом к немагическому оружию (т.н. "еще одна сказка от Bioware", ибо изначально оборотни должны были получить это свойство).

- Не может перевертываться в другие формы - в медведей и волка. Однако, может перевертываться в Великого Элементаля в ToB.
- Не может носить никакой брони. Может носить броню из чешуи белого дракона из ToB (зависит от патча).
Baldur's Gate II:
Типичный пример перевертыша - Цернд. Стандартная тактика - выпустить на противников все боевые заклинания, положить на себя Iron Skins, перевернуться. После боя - перевернуться обратно в человека, полечить сопартийцев.
Baldur's Gate ToB:
В форме Великого Оборотня может пребывать постоянно - на 20-ом уровне, например, можно будет менять форму 6 раз. Увы, применяется эта форма только для защиты - оружие +2 не пробивает даже самых типичных монстров вроде вампиров.
Единственный способ получить удовольствие от игры этим китом - установить Easy of Use Mod или другие моды, "возвращающие" форме greater werewolf способности, которые Bioware забыли нам положить. Но будьте осторожны, т.к. некоторые моды позволяют колдовать в форме волколака (что нарушает традиции БГ), или просто криво сделаны.
На мой взгляд, смысла в этом ките нет даже со всеми исправлениями - друид играется лучше как заклинатель, а разрушительной мощи бойцов оборотню никогда не достичь.

- Мститель (Avenger) - сторонник агрессивной друидической касты Мстителей. Через изнурительные тренировки получает дополнительные способности:
- К его заклинаниям прибавляются следующие (по уровням):
1. Цветная Сфера (Chromatic Orb);
2. Паутина (Web);
3. Молния (Lightning);
4. Улучшенная Невидимость (Improved Invisibility);
5. Хаос (Chaos);
6. Цепная Молния (Chain Lightning).
- Способен дополнительно менять форму в Паука-Меченосца, Малую Виверну и Огненную Саламандру (Swordspider, Baby Wyvern, Fire Salamander).
- При генерации персонажа получает -2 к Силе и -2 к Конституции. Персонаж, перенесенный из БГ1 и выбравший кит Мстителя, ИГНОРИРУЕТ эти пенальти.
- Не может носить броню лучше кожаной (только Leather), но может носить броню из чешуи Красного Дракона и им подобные.
Baldur's Gate II:
Хороший выбор. Кит удаляет часть недостатков обычного друида: отсутствие простых и действенных заклинаний, недостаток Call Lightning, которая не работает в помещениях, позволяет использовать сочетание Invisibility + Nature's Beauty (об этом позже), более слабый Entangle заменяется Web - во всем отличное заклинание. Подземелье Иреникуса проходится без передышки или пауз в форме паука-меченосца. Яд паука способен серьезно повредить самых разных противников - например магов и даже големов. Симпатично в комплекте с TuTu Mod в BGI.
Baldur's Gate ToB:
Большинство заклинаний уже не столь полезны. Обычных противников легко можно вынести призванными существами, а все первые 5 заклинаний, указанных в списке, против боссов не применяются. Исключение - Chain Lightning - хорошее боевое заклинание. И все же - этот кит, если в него "превратить" друида из БГ1, наиболее выгодный.
Это мой любимый кит, потому что он ближе всего к друиду, полагающемуся исключительно на заклинания, и по сути его недостатки никак не мешают.
Заклинания

По подборке заклинаний друид примерно на равных с жрецом. То есть, наряду с очень полезными заклятиями, существуют совершенно никчемные. Несмотря на старания разработчиков в ТоБ, друид в любом случае проигрывает магу (а кто им не проигрывает?), даже если пользуется китом Мстителя. Эта причина, по которой я рекомендовал Spell Revisions - этот мод раскрывает друида как лучшего баффера/призывателя, и при этом режет читерные заклинания вроде Insect Plague и Nature's Beauty, вокруг которых вращается почти вся тактика друида на высоких уровнях.
Но здесь, разумеется, будут представлены "стандартные" заклинания как они есть в БГ1 и БГ2. Стандартные в кавычках, потому что БГ - игра страшно багованная, хотя это и незаметно сразу, и многие заклинания работают по-разному в непатченной и патченной версиях игры.

Если после заклинания указано "До патча:", это значит, что скорее всего это поправят фанатские фиксы - с Baldurdash, Gibberlings 3 и так далее.

КРУГ I

1. Броня Веры (Armor of Faith) (Abjuration)
Дальность: на себя
Длительность: 3 раунда (1 раунд в БГ2 равен 6 секундам игрового времени) + 1 раунд/уровень колдующего
Время прочтения: 1 (мгновенно)
Направлено на: заклинателя
Спасбросок: -

Как сказано в описании заклинания, произнесший его получает способность поглощать часть направленного на него урона как от рукопашных, так и от магических атак. На первом уровне заклятие поглощает 5%, и, дополнительно, еще 5% за каждые 5 уровней заклинателя.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует в первой части трилогии.
Baldur's Gate II:
Друид прогрессирует в уровнях медленнее жреца, поэтому долгое время придется довольствоваться 10% поглощения, что довольно слабо.
Baldur's Gate ToB:
"Мертвый" порог 14 уровня преодолевается с успехом уже в Watcher's Keep, если пойти туда еще в Shadows of Amn. Отныне, 15%, а позже 20-25% уже смотрятся куда приличнее.

До патча:
Складывается само с собой, все увеличивая и увеличивая сопротивляемость, делая персонажа неуязвимым на короткое время.

2. Благословение (Bless) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 60 ярдов (1 ярд равен 3 футам, что приблизительно равно 0.9 метра)
Длительность: 6 раундов
Время прочтения: 1 раунд
Направлено на: куб общей площадью 50 футов (1 фут равен 0.3 метра)
Спасбросок: -

Увеличивает спасброски против эффектов Страха у всех дружественных существ в радиусе на 1. Так же дает всем +1 к THAC0.
Baldur's Gate I, ToSC:
В случае группы может быть использован единожды для предфинального (перед Защитной Гармонией и Ускорением) баффа. Друидом-соло используется редко - намного полезнее Опутывание (Entagle). В начале игры вооружите всех стрелковым оружием и используйте это или Chant клерика чтобы враги падали быстрее.

3. Лечение Легких Ран (Cure Light Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: -
Время прочтения: 5
Направлено на: существо, которого касается заклинатель
Спасбросок: -

Излечивает 8 очков жизни цели.
Baldur's Gate I, ToSC:
Ваше первое и единственное заклинание исцеления. Во время отдыха персонажи не лечатся, поэтому приходится спать и лечиться вручную. Лучше распределить несколько лечений среди жрецов/друидов. Добрый протагонист получает это как спец-способность за счет своего наследия. Несколько Entagle и пара Cure Light Wounds для друида-соло - хороший выбор.
Baldur's Gate II:
Ближе к концу первого БГ вы уже перейдете на более мощные лечащие заклинания. Поэтому первоуровневые слоты в БГ2 от легких лечилок лучше освободить, за исключением 1-2 слотов для автолечения на отдыхе.

4. Определение Зла (Detect Evil) (Divination)
Дальность: 120 ярдов
Длительность: 1 ход (1 ход в БГ2 равен 1 минуте игрового времени)
Время прочтения: 1 раунд
Направлено на: область видимости заклинателя; на деле же - вся карта
Спасбросок: нет, но имунные к магии выявляются как "immune to magic"

Похоже, разработчики сами запутались в том, как же должно действовать это заклинание. Как результат мы имеем сканер на всю карту, способный показать злых и имунных к магии существ. Забавно, но почти все NPC в игре относятся к evil'ам.
Baldur's Gate I, ToSC:
Может быть полезно новичкам для определения количества и качества существ на карте.
Baldur's Gate II:
В зависимости от уровня персонажа в некоторых донжонах меняются и монстры, и иногда интересно узнать, будем ли мы драться с парой каменных големов или с двумя глиняными и одним железным.

5. Рок (Doom) (Alteration)
Дальность: область видимости заклинателя
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 1 раунд
Направлено на: одно существо по выбору заклинателя
Спасбросок: -

Снижает все положительные броски цели, включая THAC0, на 2.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Очень интересное заклятие для "охоты на слонов". Лучше всего работает в паре с другими заклинаниями, понижающими спасброски. Хотя спасброска от него нет, от "рока" защищает врожденный или приобретенный magic immunity.
Baldur's Gate ToB:
Неплох для обработки врагов Nature's Beauty.

До патча: Складывается само с собой.

6. Опутывание (Entangle) (Alteration)
Дальность: область видимости заклинателя
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 4
Направлено на: радиус в 20 футов
Спасбросок: +3 отменяет эффект

Заклинание имеет две формы, которые отличаются друг от друга в разных частях трилогии.
Baldur's Gate I, ToSC:
После прочтения заклинания, друид мгновенно бросает некий сферический обьект, который взрывается в центре области. Тут же, все существа в этой области бросают спасброски или мгновенно опутываются и удерживаются на все время заклинания. "Синие" (нейтральные) существа подвержены заклинанию и не атакуют в ответ на него. Заклинание действует и на своих.
Шикарное заклинание, доступное уже на первом уровне. Позволяет бить "в туман войны"; опутывать нейтральных существ; огры-берсерки и медведи быстро перестают быть проблемой, действует даже на ускоренных доппельгангеров! В комбинации с Call Lightning или бутылками с огненными смесями - фатальный эффект.
В дополнение, многие монстры бьют не так далеко, как друид бьет двуручным оружием, так что вполне возможно затыкать опутанного огра посохом до смерти.
Опутанные персонажи получают +2 к АС (т.е. по ним легче попасть), но все еще могут стрелять/колдовать.
Baldur's Gate II:
Теперь заклинание не запутывает единожды, а действует в течение всего времени, и вошедшие в его радиус тоже опутываются. С одной стороны, заклятие стало эффективнее; с другой - нашим остается использовать лишь стрелковое оружие или вещи с freedom movement, т.е. в целом стало хуже. Заклинание постепенно потеряет свою актуальность к середине игры.

7. Бесстрашие (Remove Fear) (Abjuration)
Дальность: 10 ярдов
Длительность: 1 час
Время прочтения: 1
Направлено на: радиус в 30 футов
Спасбросок: -

По окончанию чтения заклинания, мораль всех дружественных существ приходит в норму, заклинания страха спадают с них и не действуют еще 2 хода.
Baldur's Gate I, ToSC:
Обязательно держать хотя бы одно на случай встречи с магами, жрецами, монстрами насылающими страх и так далее.
Хотя Resist Fear чародея лучше, он может быть банально снят "вскрывающей" магией, и сколдовать его заново не хватит времени. Для таких случаев и существует Remove Fear.

8. Дубинка (Shillelagh) (Alteration)
Дальность: на себя
Длительность: 4 раунда +1 раунд/уровень колдующего
Время прочтения: 2
Направлено на: на себя
Спасбросок: -

Создает в руке заклинателя волшебную дубинку, которая наносит 2д4 повреждений и дает +1 к THAC0.
Baldur's Gate I, ToSC:
Это оружие (в случае первой части трилогии "большим" созданиям наносит лишь 1д4 повреждений) действительно магическое, и оно игнорирует статус противника "Immune to normal weapons" (но не "Immune to +1 or lower weapons"). Красиво, стильно, концептуально и полезно на начальных этапах, но до Moonblade'а из Icewind Dale Шиллилагхе так же далеко, как Лиларкору до Карсомира.
Baldur's Gate II:
В описании заклинания пропала надпись про 1д4, осталось просто 2д4, но это не помогает.

КРУГ II

9. Кожа-кора (Barkskin) (Alteration)
Дальность: прикосновение
Длительность: 4 раунда + 1 раунд за уровень колдующего
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 цель по выбору заклинателя
Спасбросок: -

По прочтению заклинания кожа цели становится крепкой, как кора, что дает ей базовый АС 6, плюс еще 1 АС за каждые 4 уровня друида. Так же дает +1 ко всем спасброскам кроме магических.
Baldur's Gate I, ToSC:
Замечательно в группе - намного лучше чародейских Брони, Щита и так далее. Однако, запоминать это заклинание соло-друиду надобности нет - у него есть броня из Анкега, а позже - Defensive Harmony.
Baldur's Gate II:
На 12 уровне получаем АС3, что равно лучшим защитным перчаткам в игре - можно экономить. Неплохо для Перевертыша. Staff of Woodlands дает постоянный эффект этого заклинания.

До патча:
В БГ2 увеличение АС может работать некорректно. Правильный максимум этого заклинания - 1 АС (как полные латы).

10. Очаровать Человека или Млекопетающее (Charm Person or Mammal) (Enchantment/Charm)
Дальность: область видимости заклинателя
Длительность: БГ1 - 20 раундов, БГ2 - 1 ход
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 персону или млекопетающее
Спасбросок: +3 отменяет эффект

Очаровывает любое одно из таких существ как люди или полулюди, а именно: дриады, дварфы, эльфы, гноллы, гномы, гоблины, полуэльфы, людоящеры, орки и бла-бла-бла. Так, воин 10 уровня может быть очарован, но огр - нет. К спасброску от самого заклинания прибавляется модификатор Мудрости цели. Если заклинатель попытается нанести очарованной цели какой-либо вред, та станет враждебной (что, однако, не помешает очаровать ее еще раз). Если работают более одного заклятия, то считается, что работает сколдованное последним. Очнувшееся существо, даже если было нейтральным, становится враждебным.
Baldur's Gate I, ToSC:
Помните назойливых сирен и дриад, из-за которых ваши воины начинали крошить своих же магов, жрецов и воров? Это оно самое. В принципе, в группе эта вещь тоже эффективна (тем более что неудачная попытка очарования не делает создание враждебным), но единственно верное призвание этого заклятия - прохождение соло. Вы не убьете двух продвинутых гноллов, но наверняка стравите их между собой. Вы не убьете в одиночку огра, но натравите на него медведя из ущелья неподалеку, получите опыт а потом добьете раненого потапыча (если, конечно, вам его не станет жалко).
Что еще? Допустим, нападение в цивилизованной местности. Спим, появляется солдат Flaming Fist. Ставим игру на паузу, очаровываем его и идем бить им злодеев. Почти на любой карте есть кто-то, кого можно использовать как приманку, щит или телохранителя. И все - во имя Баланса.
Кстати, попробуйте очаровать одного из этих мерзких магов, после чего прикажите ему сколдовать его же огненный шар, молнию или магические снаряды на самого себя. Если он не умрет сразу, можете повторить процедуру.
Baldur's Gate II:
Если вы решили кого-то очаровать, используйте Mental Domination у нимфы.

11. Найти Ловушки (Find Traps) (Divination)
Дальность: -
Длительность: 3 хода
Время прочтения: 5
Направлено на: на себя
Спасбросок: -

Все просто - пока это заклинание действует, персонаж определяет наличие любых ловушек в зоне своей видимости.
Baldur's Gate I, ToSC:
Опытные игроки помнят, где находятся наиболее неприятные ловушки (это относится и к последним частям трилогии). С другой стороны, не все ловушки можно определить вором (пример - коридор на подземном уровне Durlag's Tower). Соло-друиду необходимо. Самое неприятное то, что разработчики любят делать "необходимые" ловушки - например, перегораживать целые коридоры (а друиды - не кузнечики, прыгать не умеют). В БГ1 любовью пользуются ловушки с молнией. Комбинация для друида-соло - собственно Найти Ловушки + Resist Lightning/Resist Fire и заклинания лечения.
Baldur's Gate II:
К ловушкам с молниями добавились ядовитые, окаменяющие и даже дезентегрирующие. У магов есть Minor Spell Turning... а нам жить и жить до заклинания Брони Архонов. Грустно. Не забывайте об Iron Skins, одна железная "кожа" отклоняет одну ловушку стрел (включая неприятные ядовитые стрелы).

12. Огненный Клинок (Flameblade) (Evocation)
Дальность: -
Длительность: 4 раунда + 1 раунд за 2 уровня колдующего
Время прочтения: 4
Направлено на: на себя
Спасбросок: -

Позволяет заклинателю вызвать пылающий огненный луч из своей руки, который принимает форму лезвия, которое используется как меч, причем считается, что колдующий знает, как им пользоваться (1 "звезда" оружейной специализации). Меч наносит 1д4 пунктов рубящего урона плюс 6-10 огненного. Если существо защищено от огня, урон огнем уменьшается до 4-8 пунктов. Существа плана Огня вроде элементалей получают только рубящий (1д4) урон. Меч дает +4 к THAC0 и считается как +1.
Baldur's Gate I, ToSC:
В руках Fighter/Druid'а - ничего так. Обычному друиду без надобности, т.к. в ближнем бою он не слишком крут, а меч бьет не так далеко, как посох.
Baldur's Gate II:
Уничтожитель троллей. Особенно эффектно смотрится группа из друидов и следопытов, все вооруженные такими клинками. Да, и если бьетесь обеими руками (двуручный стиль) - самое сильное оружие положите в неосновную руку, а слабое - в основную. После прочтения заклинания слабое оружие заменится огненным клинком, а сильное останется.
Baldur's Gate ToB:
Можно применять против слизней и Хроматического Демона в Watcher's Keep, который меняет формы (одна из них уязвима лишь к огню) и имеет 95% сопротивления к физическому урону.

13. Добряника (Goodberry) (Alteration, Evocation)
Дальность: -
Длительность: навсегда
Время прочтения: 1 раунд
Направлено на: -
Спасбросок: -

Создает в вещмешке заклинателя 5 ягодок, каждая из которых может быть использована как зелье. Одна ягодка лечит 1 очко жизни.
Baldur's Gate I, ToSC:
Жалкое заклинание.

14. Определить Мировоззрение (Know Alighment) (Divination)
Дальность: 10 ярдов
Длительность: -
Время прочтения: 1 раунд
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -2 отменяет эффект

Позволяет узнать префикс мировоззрения существа (нейтральный, хаотичный или упорядоченный).
Baldur's Gate I, ToSC:
И это тоже.

15. Сопротивление Огню/Холоду (Resist Fire/Cold) (Alteration)
Дальность: прикосновение
Длительность: 1 раунд/уровень колдующего
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Дает сопротивление всем огненным и ледяным эффектам в 50%.
Baldur's Gate I, ToSC:
Применяется до момента получения Resist Fire против всех этих противных кобольдов с огненными стрелами и наемников с ледяными.
Baldur's Gate II:
Идентично. Вообще, хорошее дополнение к остальным защитным заклинаниям.
Baldur's Gate ToB:
Несколько теряет в весе из-за завала мощной защитной экипировки.

До патча: Складывается само с собой.

16. Замедлить Яд (Slow Poison) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: -
Время прочтения: 1
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Нейтрализует любой яд. В описании сказано "кроме наиболее смертельного", но такой встречается нечасто.
Baldur's Gate I, ToSC:
Абсолютно необходимо группе против отравленных стрел, пауков, эттеркапов, виверн и так далее. Держать про запас хотя бы одно такое заклинание. Друиду-соло бесполезно, т.к. он не сможет колдовать пока будет отравлен (исключение - медленные пятисекундные яды и отравление ваших призванных существ). Носите с собой зеленые бутыльки.

КРУГ III

17. Призвать Молнии (Call Lightning) (Alteration)
Дальность: -
Длительность: 1 ход/4 уровня колдующего
Время прочтения: 1 ход
Направлено на: 1 противника, затем - на радиус в 360 футов
Спасбросок: на получение лишь половины повреждений

Заклинание работает только вне помещений. После указания первой цели, на нее с неба падает молния, наносящая 2д8 электрических повреждений + 1д8 повреждений за каждый уровень заклинателя. За каждые 4 уровня колдующего, на следующий ход появляется еще одна молния, атакующая следующую цель, выбранную случайно в радиусе 360 футов (но не союзников друида). Заклинание складывается само с собой - можно сколдовать его еще раз, пока не закончилось предыдущее, и все больше и больше электрических зарядов будут атаковать площадь.
Невидимость и Улучшенная Невидимость не спасают от злобных случайных разрядов.
Baldur's Gate I, ToSC:
Ваша основная рабочая лошадка по получению заклятий 3-ого уровня. Больше половины игры пройдет на открытом воздухе, и ничто так не радует глаз, как сверкающие рогалики, раз за разом падающие на опутанных с помощью Entangle, или занятых вашими призванными существами врагов. Идеально против огров, медведей, стычек с бандитами и вивернами, охотников за головами, василисков.
Baldur's Gate II:
Хотя заклинание лишь растет в своей злобной мощи, самые трудные противники встречаются в подземельях.
Baldur's Gate ToB:
Разработчики подарили нам нескольско эпических схваток под открытым небом, и не сказать, что Call Lightning в них нет места. Если вы, будучи 31 уровня посчитали на калькуляторе и раскатали губу, можете закатать обратно - больше 50 единиц повреждений с одного удара молнией получить не удастся. Заклинание особенно эффективно в двух битвах - убийство Яга-Шуры и сражение с Драконисом, сыном Абазигаала.

До патча:
В БГ2 часть локаций может "случайно" считаться indoors, например схватки с бандитами или бой на корабле Саймона Хавэриана; справедливо (вернее несправедливо) и обратное.

18. Излечение Болезни (Cure Disease) (Abjuration)
Дальность: прикосновение
Длительность: -
Время прочтения: 1
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

По прикосновению к цели вылечивает любую болезнь (disease), а так же слепоту (blindness), глухоту (deafness) и уменьшение интеллекта (feeblement). Некоторые "волшебные" болезни не лечатся.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Обычно проще отдохнуть. Так же, шанс получить хоть что-то из перечисленного выше стремится к нулю после вашей последней встречи с отигом в канализации.

19. Лечение Средних Ран (Cure Medium Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: -
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Излечивает 14 очков жизни цели.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Очень не помешало бы в БГ1, но его там нет. В БГ2 14 очков - слишком мало.

20. Развеивание Магии (Dispel Magic) (Abjuration)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: -
Время прочтения: 6
Направлено на: куб в 30 футов
Спасбросок: особое

Развеивает магические эффекты в указанном радиусе со всех существ, включая полученные от заклинаний, зелий и жезлов. Не развеивает антизаклинательные щиты вроде Spell Turning или Spell Deflection. Шанс развеять заклинание равен 50% + 5% за уровень заклинателя над уровнем магии и -10% за каждый уровень магии над уровнем заклинателя. Таким образом, если использующий развеивание 10 уровня, а маг, наложивший на себя, скажем, Каменную Кожу, 9-ого, шанс развеять Каменную Кожу будет 55%. Шанс развеивания не может быть меньше 1% или больше 99%.
Заклинание развеивает областные эффекты вроде Паутины или Опутывания на существах, но не отменяет само действие подобного областного заклинания.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Стоит запомнить одно такое заклинание. Удаляет с противных магов невидимость и Stone Skins, снимает со своих ребят на такой краткий, но такой долгий миг эффекты Hold Person, Chaos, Mental Domination и так далее. В начале игры шанс развеять вражеских магов и тем более всяких личей очень низкий, но можно развеивать такие вещи как confusion от амберхалков. Друиду-соло проще - он быстрее прогрессирует в уровнях.

До патча: Подвержено magic resistance, с которым расхаживает подавляющее число опасных монстров.
Всегда удаляет Mirror Image и Project Image.

21. Удержать Животное (Hold Animal) (Enchantment)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 2 раунда/уровень колдующего
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 цель и всех около нее в радиусе 5 футов
Спасбросок: отменяет эффект

Лишает одно животное и всех рядом с ним в указанном радиусе возможности двигаться и атаковать. Монстры вроде виверн, анкегов и гигантских плотоядных гусениц с восемью щупальцами животными не считаются. А жаль.
Baldur's Gate I, ToSC:
Комбинация Entangle + Стрелковое оружие дешевле и эффективнее.

22. Удалить Невидимость (Invisibility Purge) (Divination)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: -
Время прочтения: 8
Направлено на: радиус в 30 футов
Спасбросок: -

"Проявляет" всех существ под эффектами заклинаний Invisibility, Improved Invisibility, Sanctuary и Shadow Door.
Baldur's Gate I, ToSC:
Использовать против магов и воров с их бутылочками невидимости.

23. Магическая Ошибка (Miscast Magic) (Enchantment/Charm)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -2 отменяет эффект

Существо, не выкинувшее спасбросок, получает 80% шанс провалить любое используемое им заклинание.
Baldur's Gate I, ToSC:
Идеально для разборок с некоторыми волшебниками, особенно нейтральными вроде леди Силке в Берегосте. Не делает нейтральных существ враждебными по применению (т.е. не отменяет "синий кружок").
Baldur's Gate II:
Не пробивает отражающие магию заклинания, а так же Globe of Invulnerabiluty и магические иммунитеты. В отличие от БГ1, в БГ2 это заклинание считается враждебным и отменяет "синий кружок".

24. Защита от Огня (Protection from Fire) (Abjuration)
Дальность: прикосновение
Длительность: 3 раунда/+1 раунд за уровень колдующего
Время прочтения: 6
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Дает 100% иммунитет к огню.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание без страха и упрека. Идеально против лучников с огненными стрелами, магов, ловушек с огненными шарами. Есть и еще одно применение этому заклинанию - наложите его на своего воина или призванное существо и отправьте того как приманку в толпу противников. Осталось лишь бросить туда огненный шар или бутылку с огненной смесью. Так же, под эффектом данного заклинания можно центрировать такие заклятия и зелья на самом себе.
Baldur's Gate II:
Маги, личи, огненные элементали, ифриты, демоны и, конечно же, Лорд Джердан Огнеплюй Фиркрааг.
Baldur's Gate ToB:
К моменту перехода в ТоБ у моего соло-друида было 127% сопротивления огню.

До патча: Заклинание складывается само с собой. При сопротивляемости выше 100%, огонь начинает подлечивать персонажа, а не ранить.

25. Слабоумие (Rigid Thinking) (Enchantment/Charm)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 персона или млекопетающее
Спасбросок: отменяет эффект

В случае провала спасброска, существо атакует случайную цель, просто стоит или бродит по случайной траектории.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Не считается агрессивным заклинанием, а значит не отменяет "Синий Кружок". Предварительная обработка с помощью Rigid Thinking до некоторого времени нейтральной группы превращает битву в тир со стрельбой по идиотам.

26. Сила Одного (Strength of One) (Alteration)
Дальность: -
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 3
Направлено на: заклинателя и всех его сопартийцев (включая призванных и/или подчиненных существ с "зелеными кружками")
Спасбросок: -

Каждое существо в группе получает Силу 18/75. Если Сила некоего существа выше данной отметки, она все равно устанавливается на 18/75.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Довольно неплохо, если у вас еще нет хорошей экипировки (поясов, рукавиц Силы, Кром Фаира и т.д.). Можно использовать на слабых призванных существ (вроде волков и собак), хотя это и спорно. У друида-соло рабочие существа вроде медведей и элементалей уже имеют достаточно Силы.

27. Призвать Насекомых (Summon Insects) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 30 ярдов
Длительность: 7 раундов
Время прочтения: 9
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -4 отменяет эффект

Заклинание вызывает рой насекомых, которые собираются чтобы атаковать одну цель. В случае провала спасброска, цель получает 1 пункт урона каждые 2 секунды, пока длится заклинание, -2 к THAC0, +2 к АС и 50% шанс провалить любое используемое заклятие.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Неплохое атакующее заклятие, которое можно комбинировать с Doom и Insect Plague. Последнее, однако, куда эффективнее.

КРУГ IV

28. Призыв Животных I (Animal Summoning I) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 20 ярдов
Длительность: 3 хода
Время прочтения: 7
Направлено на: -
Спасбросок: -

Заклятие призывает:
в БГ1 - несколько (до 6) 1 или 2 HD животных, обычно - диких собак или волков;
в БГ2 - 1 или 2 4 HD животных, чаще всего волков и собак - например dire wolves и war dogs;
на время действия заклинания или пока их не убьют:

Боевой Пес (War Dog): (BG2) 1 атака 1д8, THAC0 19, AC6, 17 жизни, все характеристики = 9; или Дикая Собака (Wild Dog) (BG1) с атакой 1д4;
Волк (Wolf): (BG1) 1 атака 1д4, THAC0 18, AC7, 24 жизни, Сила 15, Интеллект 16 (?), остальные характеристики = 9;
Жуткий Волк (Dire Wolf): (BG2) 1 атака 1д8, THAC0 15, 33 жизни, Сила 18, остальные характеристики = 9;

Baldur's Gate I, ToSC:
Это ваше первое призывающее заклинание, и оно намного эффективнее чем кажется - из-за невысокого АС врагов. Пачка собак или волков легко "рвут" средней руки волшебника, потому что он банально не успевает колдовать или ему не хватает заклинаний на такую кучу противников. Как минимум, выпустив все свои Fire/Melf missles и Magic Missles он останется без заклинаний. Выпустив Lightning, он рискует убить самого себя, это же относится и к Fireball или Skull Trap. Против Fear и низкой морали используйте на животных Remove Fear.
Множество мелких существ дадут время стрелкам и магам убить василиска, пока он пробует свои окаменяющие способности на животных. В общем, заклинание-отвлекающий маневр.
В случае с друидом-соло мы получаем множество маленьких существ, которые могут сражаться со скелетами, бандитами, хобгоблинами, ксвартами и так далее; а так же приманку, пока мы колдуем Call Lightning.
Одним "ускоренным" волком можно бегать от боссов, пока группа или соло-друид расстреливают его из луков/пращи и т.п. У меня на это попался даже Саревок.
Baldur's Gate II:
Заклинание отныне призывает одно или два сильных существ (или 1-2 слабых) вместо кучи слабых, и именно это делает его совершенно неэффективным - ведь нам нужно именно пушечное мясо. Лимит в 5 призываемых существ так же не помогает.
Собачками можно забить все слоты перед схваткой с личем/магом, после чего бросать их в "серый туман" на баррикады, пока у него не останется заклинаний. Для окончательного издевательства можно попробовать наложить на своих зверушек Magic Resistance.

29. Призвать Лесных Существ (Call Woodland Beings) (Conjuration/Summoning)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 3 хода
Время прочтения: 7
Направлено на: -
Спасбросок: -

Вызывает одну нимфу (Nymph), которая полностью подчиняется (хе-хе) заклинателю до окончания действия заклинания или пока ее не убьют:

Нимфа (Nymph): 1 атака 1д6, THAC0 15, AC 9, 24 жизни. Используемые заклинания:
1. Нанести Серьезные Ранения (Cause Serious Wounds);
2. Магическая Ошибка (Miscast Magic);
3. Призвать Молнию (Call Lightning);
4. Удержать Человека (Hold Person);
5. Кожа-кора (Barkskin);
6. Подчинение Разума (Mental Domination);
7. Рассеяность (Confusion);
8. Всеобщее Лечение (Mass Cure);
9. Удержать Монстра (Hold Monster);
А так же не указанная в ее списке заклинаний постоянная Dimensional Door - в случае, если нимфа желает переместиться в определенную точку битвы, она мгновенно туда телепортируется по своему желанию. Она так же автоматически накладывает на саму себя Кожу-кору.

Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Отличное дополнительное существо - достаточно взглянуть на список доступных нимфе заклинаний, чтобы все понять. Пригодится в любой схватке - используйте Hold Person на "человеческих" противников, Hold Monster, к слову, работает и на undead монстров, что в комбинации с призывом огненного элементаля очистит путь от назойвливых мумий, гулей, гастов и прочей нежити. Начинайте бой с Confusion, затем поджарьте врагов молнией, и задоминируйте кого-нибудь под занавес. И конечно - Farsight + Mental Domination.

30. Нанести Серьезные Раны (Cause Serious Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: -
Время прочтения: 7
Направлено на: 1 атакованное врукопашную существо
Спасбросок: -

По окончанию чтения заклинания, оружие колдующего заменяется на "атаку касанием" с уроном 17. Урон наносится единожды, атака должна быть произведена в течении 2-ух раундов или атака касанием исчезнет. Если заклинатель промахнулся, урон не наносится. "Атака касанием" считается как оружие +6 в плане определения оружейных иммунитетов и дает +2 к THAC0.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Этот род заклинаний относительно эффективен только у Воина/Друида. Оно игнорирует Stone Skins и Iron Skins. Минус - от него спасают: Minor Spell Turning и вообще Spell Turning (урон отражается обратно на атакующего) и Immunity to Magical Weapons. Т.е. там где, казалось бы, оно выглядело бы достойно (маги, личи) оно оказывается бесполезным.

31. Плащ Страха (Cloak of Fear) (Conjuration)
Дальность: на себя
Длительность: 4 раунда
Время прочтения: 6
Направлено на: на себя
Спасбросок: отменяет эффект

Фактически, под красивым описанием скрывается обычный Fear. Эффект следующий - после прочтения заклинания, все существа вокруг заклинателя в радиусе 3 футов кидают спасбросок или в панике разбегаются, с шансом уронить носимые ими предметы. Действует лишь единожды, т.е. вы не ходите, как казалось бы логичным, под постоянной аурой Fear. Да, и заклинание отменяет невидимость, если друид невидим.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Может применяться только в начале игры, и только если вас окружили бандиты/воры.

32. Лечение Серьезных Ран (Cure Serious Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: -
Время прочтения: 7
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Излечивает 17 очков жизни цели.
Baldur's Gate I, ToSC:
Работает как два маленьких лечения. Мало и слишком дорого.
Baldur's Gate II:
Нимфа может использовать массовое лечение.

33. Смертный Оберег (Death Ward) (Necromancy)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход/+1 за уровень колдующего
Время прочтения: 1
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

На время действия защищает существо от эффектов мгновенной смерти. В них входят такие эффекты как Дезинтеграция (Desintigrate), Слово Силы - Смерть (Power Word - Kill), Перст Смерти (Finger of Death), Вопль Баньши (Wail of the Banshee) и подобные им, включая смертные лучи, испускаемые Бехолдерами.
Работает на расстоянии, т.е. жрецу/друиду не нужно подходить к существу, которое он желает защитить.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Все случаи применения заклинания есть в его описании. Высокоуровневые маги и жрецы, личи, бехолдеры. Одно из наиболее употребляемых заклятий в игре. Друиду-соло лучше держать его постоянно наготове в двух экземплярах - для себя и для призываемого существа.

34. Защитная Гармония (Defensive Harmony) (Enchantment/Charm)
Дальность: на себя
Длительность: 6 раундов
Время прочтения: 1
Направлено на: радиус в 10 футов
Спасбросок: -

Дает -2 к АС (Armor Class) всем дружественным существам в указанном радиусе на 6 раундов. Существа могут удаляться от заклинателя на любое расстояние и все еще будут защищены (идентично Bless).
Baldur's Gate I, ToSC:
Великолепное заклинание на все случаи схватки врукопашную или в случае перестрелки. Действует и на призываемых существ.

До патча:
Складывается само с собой, все улучшая и улучшая АС.

35. Предвидение (Farsight) (Divination)
Дальность: любой участок на карте
Длительность: 3 раунда/+1 раунд за уровень колдующего
Время прочтения: 4
Направлено на: участок на карте размером чуть меньше 1 экрана
Спасбросок: -

После прочтения заклинания щелкните на участке карты, который вы хотите очистить от "тумана войны". На время действия заклинания, вы можете наблюдать за всем, что находится на этом участке, включая существ, фортификации и т.д.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Заклинание имени снайперши из Fallout: Tactics. Используйте Farsight, и вы сможете видеть противников, а они вас - нет. Они не увидят вас никакими определяющими заклинаниями, у них не сработают скрипты, которые должны были бы сработать при встрече, они не начнут кричать "I smell you, puny ones!". Теперь призовите ваших любимых элементалей, наложите на них все доступные защитные заклинания, добавьте им в помощь лечащую нимфу и отправьте в разведанную на карте точку. Повторяйте до тех пор, пока не останется только подобрать лут.
Используйте нимфу с Mental Domination чтобы подчинить себе до поры "нейтральных" противников. Не любите магов, которые убивают призванных существ? Делайте так - сколдуйте Insect Plague на своего же призванное существо и отправьте его к противникам. Тучка насекомых полетит за ним... а когда она долетит до существа, то стукнется об его зеленый кружок, и, не имя иного выбора, распространится на всех врагов вокруг призванного создания, не нанеся ему никакого вреда.
Baldur's Gate ToB:
Отныне у вас есть дэва и элементальные принцы, но возникает проблема "заскриптованных" персонажей. Например, если вы пошлете в битве с Яга-Шурой вперед призванных существ, великан, получив первые раны, неожиданно телепортируется прямо под задницу, вместе с группой поддержки. Это же касается Дракониса, который видит вас даже под невидимостью и за два экрана. Маневрируйте. Используйте Farsight в битве с Абазигалом и жрицей Сендай, когда нужно войти в комнату с магом, Hive Mother и прочими. Не нарушая ее "синего кружка", ваши создания убьют ее группу подержки, а добить одинокую жрицу не составит проблем. Это же касается и самой Сендай, у которой можно прятаться в ее же собственных "нычках" с "окаменевшими" клонами.

36. Защита от Негативного Плана (Negative Plane Protection) (Abjuration)
Дальность: прикосновение
Длительность: 5 раундов
Время прочтения: 3
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

На время действия заклинания защищает от способности некоторых существ (в основном нежити) Высасывание Уровня (Level Drain), которая временно или перманентно понижает уровень персонажа. В случае, если уровень персонажа (или существа) понижен до минусовой отметки, он мгновенно умирает.
Baldur's Gate I, ToSC:
Отсутствует (за ненадобностью).
Baldur's Gate II:
Amulet of Power используется только заклинателями, а не воинами, а значит в случае встречи вашей группы с вампирами и "тенями" (shadows) (а встречать мы их будем часто) следует держать данное заклинание в нескольких экземплярах. Кислотное дыхание черного дракона тоже высасывает уровни. Друидам-соло внимание - большинство нежити обломает зубы об ваших огненных элементалей из-за их weapon immunity +1, но высосет им уровни и они развалятся на много-много фарфоровых кусочков. Поэтому используйте данное заклятие в обязательном порядке или подставляйте под удары свое собственное тело с надетым на него Amulet of Power. Последнее намного предпочтительнее, просто потому что 5 раундов, которые действует это заклинание, это очень мало.

37. Нейтрализовать Яд (Neutralize Poison) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: -
Время прочтения: 1
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Лечит персонажа на 10 очков жизни, удаляет любое отравление и, дополнительно, накладывает на него эффект Cure Disease (см. выше).
Baldur's Gate I, ToSC:
Ультимативное, но слишком дорогостоящее (в плане количества слотов/уровень) заклинание. Если в группе перевес клериков, паладинов и друидов, можно запомнить одно на случай отравления мага. Наиболее распространен обычный poison, а он неплохо лечится соответствующим заклинанием 2-ого уровня.

38. Яд (Poison) (Necromancy)
Дальность: 15 футов
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 4
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: отменяет эффект

Отравляет существо, если оно не кинуло спасбросок. Урон зависит от уровня заклинателя:
7-9 уровень: 2д8 + 2/раунд
10-12 уровень: 3д8 + 3/раунд
13-14 уровень: 4д8 + 4/раунд
15-16 уровень: 6д8 + 5/раунд
17+ уровень: 8д8 +6/раунд
На самом деле, бросается два спасброска - первый - от Смерти - чтобы избежать эффекта полностью. Если он провален, существо получает первую строчку (2д8,.. 8д8) повреждений. Далее идет спасбросок от Яда, и если провален он, существо получает вторую строчку (+2/раунд.. +6/раунд) повреждений.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Достаточно сильное заклинание, на 17+ уровне наносит обычно от 30 до 50 урона с первого попадания и, в последствии, 6 единиц урона каждый раунд, пока не закончится. Следует отметить, что раунд - это не секунда, и противник не будет постоянно проигрывать "раненую" анимацию, как это обычно бывает с мощными ядами на ловушках. Увы, но в бою малоприменимо из-за проклятых спасбросков. Нимфа куда универсальнее, вызывайте ее.

39. Защита от Электричества (Protection from Lightning) (Abjuration)
Дальность: касание
Длительность: 5 раундов за уровень колдующего
Время прочтения: 7
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Дает 100% иммунитет к электрическим атакам.
Baldur's Gate I, ToSC:
Друидический громоотвод. Заземли себя сам и не бойся ударов молнии. В случае БГ1, данное заклинание защитит нас от невероятно разрушительного чародейского Lightning в помещениях и аналогичной ловушки. Комбинируйте Find Traps с данным заклятием.
Baldur's Gate II:
Друид-Avenger с mad skillz может устроить немного мазохисткое Protection from Lightning + Lightning с отскоком по коридору или в узкой комнатке, который положен ему по киту.
Baldur's Gate ToB:
Особо применимо в Watcher's Keep, второй уровень, воздушная комната, и в сражении с Абазигалом, который разом теряет почти всю свою мощь, стоит лишь защититься от его сокрушительных электрических атак.


КРУГ V

40. Призыв Животных II (Animal Summoning II) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 60 ярдов за уровень колдующего
Длительность: 3 хода
Время прочтения: 8
Направлено на: -
Спасбросок: -

Заклятие призывает:
в БГ1 - от 3 до 6 черных медведей (HD 3), или от 3 до 4 бурых медведей (HD 5), или от 1 до 2 пещерных медведей (HD 6);
в БГ2 - 3 черных, 2 бурых или 1-2 пещерных, или от 2 до 3 пантер (4 HD);
на время действия заклинания или пока их не убьют:

Черный Медведь (Black Bear): 3 атаки по 1д6, THAC0 17, AC 7, 25 жизни, Интеллект 16, все остальные характеристики = 9;
Бурый Медведь (Brown Bear): 3 атаки по 1д8+1 (магическое оружие, только в БГ2), THAC0 15, АС 6, 41 жизни, Сила и Интеллект 16, все остальные характеристики = 9;
Пещерный Медведь (Cave Bear): 3 атаки по 1д10+2 (магическое оружие, только в БГ2), THAC0 13, АС 6, 50 жизни, Сила и Интеллект 16, все остальные характеристики = 9;
Пантера (Panther): 3 атаки по 1д8+1 (магическое оружие), THAC0 17, AC 6, 33 жизни, Сила 18, Ловкость 11, все остальные характеристики = 9;

Baldur's Gate I, ToSC:
Ваше самое мощное и эффектное заклинание в игре. По сути и единственное, т.к. кроме очередного продвинутого лечения у друида в БГ1 на этом уровне больше ничего нет. Пятый круг - это финал развития без усложняющих/облегчающих модов или TuTu мода. Посмотрите на цифры - мало какой воин из первой части выйдет из боя с толпой медведей без ранений, даже раскачанный протагонист. Эти мохнатые ребята послужат вам до самого конца игры, ими можно убить всех приспешников Саревока (но не самого Саревока, его даже дюжина медведей только ранит). Смело забивайте все слоты своих друидов этим заклинанием и кидайте на медведей защиту от страха и ускорение.
Baldur's Gate II:
В принципе, пещерный (Cave Bear) медведь все еще может постоять за себя до самого конца игры, особенно против средней руки монстров - троллей, куа-тоа и им подобных. Обратите внимание на его магическое (+2) оружие - этот эксклюзив доступен только во второй части игры. Я рекомендую пару огненных элементалей, несколько мощных медведей и нимфу.
Baldur's Gate II:
Только если эти толстые красавцы вам нравятся - они нормально выглядят против "мясных" побоищ, например в туннеле в Андердарке или орки в Башне Наблюдателя. Среднестатический "босс" шинкует медведей за пару секунд, а маги выносят их пачками "смертельными" заклинаниями.

41. Нанести Критические Раны (Cause Critical Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: -
Время прочтения: 8
Направлено на: 1 атакованное врукопашную существо
Спасбросок: -
Заклинание аналогично Нанесению Серьезных Ран, но урон от атаки 27, а не 17 пунктов.

42. Хаотичные Команды (Chaotic Commands) (Enchantment/Charm)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход за уровень колдующего
Время прочтения: 3
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Находящийся под данным заклятием получает иммунитет к таким эффектам как Предложение (Заклинание "Suggestion" в AD&D по смыслу именно такое - "Предложить цели сделать что-то", в БГ это заклинание замечено не было), Очарование (Charm, используется магами и дриадами, нимфами, суккубами и сиренами), Подчинение (Domination), Команда (Command, используется клериками, лишает сознания), Сон (Sleep, в арсенале у магов), Лабиринт (Maze, заклинание помещает на некоторое время цель в некое абстрактное пространство вне времени и материи), Рассеяность (Confusion, состояние вызываемое заклинаниями Rigid Thinking, Chaos и т.д.) и Псионический Взрыв (Psionic Blast, используется иллитидами).
Данное заклинание НЕ защищает от эффектов страха.
Baldur's Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur's Gate II:
Каждый маг норовит кинуть Charm или Confusion, жрецы используют Commands, большое количество существ обладают врожденными способностями к магии категорий Enchantment/Charm. В группе держать наготове (и не одно), соло-друидам - помните, что даже огненные элементали подвержены заклинанию Chaos. И помните, что если вас, в бытие соло, засадили в Maze или очаровали, то игра автоматически заканчивается, как если бы вы погибли (кому не нравится - ставьте фанатские фиксы).

43. Лечение Критических Ран (Cure Critical Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: -
Время прочтения: 8
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Излечивает 27 очков жизни цели.
Baldur's Gate I, ToSC:
Наиболее сильное лечащее заклинание и последнее в первой части трилогии из заклятий друида 5-ого круга. Очень удобно, но в бой лучше захватить еще одну группу медведей.
Baldur's Gate II:
Во время сна лучше лечиться чем-то пониже уровнем, а во время боя - улучшенными зельями, которых в игре с избытком.

Примечание: На этом арсенал друида из БГ1 кончается, и все последующие заклинания есть только в БГ2 и ТоБ.

44. Нашествие Насекомых (Insect Plague) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 120 ярдов
Длительность: 6 раундов
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 любая цель, затем - 6 противников рядом с ней
Спасбросок: против страха

Вы хотели когда-либо почувствовать себя истинной Навсикаей? Вы не знаете кто это? ОК, а про Моисея и царя Египетского помните? Отлично. По мановению руки друида, орда ползучих, прыгающих и летающих насекомых собирается в злобный рой перед ним, после чего это облако направляется к указанной цели. Достигнув ее, насекомые обволакивают 6 враждебных существ примерно в радиусе чуть меньше 1 экрана. Каждый, кто попал под эту атаку, в течении всего времени действия заклинания получает 1 пункт повреждений каждые 2 секунды и должен выбросить спасбросок или бежать в панике. Пока существо облеплено насекомыми, оно получает 100% шанс провала заклинания.
Baldur's Gate II:
С этим заклятием просто невозможно прогадать. Оно отлично действует и на воинов, и на магов, проходит через Globe of Invulnerability, Spell Deflection и Spell Turning. Хитрые твари пробираются под доспехи, игнорируя АС, и им не помеха невидимость. Фактически, единственный способ защититься от Insect Plague - это высокий magic resistance, заклинание Magic Immunity или иммунитет к заклинаниям определенного уровня (личи). Злобная магия. Угостите жучками Джонатана Айреникуса при встрече, кстати. Он это любит.
Baldur's Gate II:
В сражении с магами заклинанию нет равных, оно отлично делает клонов-волшебниц Сендай и прерывает (внимание!) способность драконов лечить самих себя (особенно эффективно против Дракониса, мгновенный каст Heal которого серьезно бесит). В группе с магом сработает даже на Мелиссан, но осторожнее с ее AI - когда тетке не дают колдовать, она активнее призывает непрерываемым скриптом демонов, что может лишь ухудшить ваше положение.

45. Железная Кожа (Iron Skins) (Alteration)
Дальность: -
Длительность: 12 часов
Время прочтения: 1
Направлено на: на себя
Спасбросок: -

Заклятие призывает N (где N = уровень заклинателя делить на 2) стальных кож, которые, подобно второму покрову или чешуе, обхватывают друида. Каждая кожа защищает от одной атаки - в ближнем бою или стрелковой, т.е. она полностью поглощается, после чего поглотивший ее слой исчезает. Поглощенная атака считается ненасененной, т.е., если в это время друид колдует, его заклинание не прерывается. Таким образом, пока не исчезнут все кожи, друид не может быть поврежден рукопашным, стрелковым оружием или направленной магической атакой наподобие Magic Missles (1 кожа поглощает 2 розовых шарика Magic Missles), хотя и получает урон от элементальных атак, яда и областных заклинаний вроде Fireball.
Iron Skins может быть снято Развеиванием Магии, но не может быть снято заклинанием Breach. Иные подобные Breach заклятия (напр. Pierce Magic) работают как обычно.
Одна кожа так же поглощает одну атаку стрелковой ловушкой.
Baldur's Gate II:
Даже более мощное, чем чародейское Stone Skins (ибо не пробивается Breach) заклятие. Друидам-магам хватит одного (держать взведенным ВСЕГДА), Воинам/Друидам понадобится несколько таких штук. Одно из наиболее эффективных защитных заклятий.
Baldur's Gate II:
Долгие и изматывающие сражения. Соло-друиду необходимо держать 2-3 Iron Skins наготове, благо, слотов под заклинания стало намного больше.

До патча: Причина, по которой это заклинание не пробивается Breach и может поглощать некоторую магию заключается в том, что оно заскриптовано не как "боевое заклинание защиты" вроде Stoneskins, а аналогично Spell Turning. Некоторые моды это фиксят и делают его полным аналогом Stoneskins.

46. Сопротивление Магии (Magic Resistance) (Alteration)
Дальность: прикосновение
Длительность: 3 раунда/+1 раунд за уровень колдующего
Время прочтения: 6
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Магический иммунитет (т.е. сопротивление всей существующей негативной - атакующей, очаровывающей и т.п., - магии) УСТАНАВЛИВАЕТСЯ на число, равное 2 умножить на уровень заклинателя до максимума 40% на 20 уровне.
Baldur's Gate II:
Очень интересная вещь - в случае соло, 20 уровень набирается довольно быстро, а 40% иммунитета вещами набрать нелегко. Заклинание не считается враждебным (не отменяет "синий кружок"), и от него не спасает врожденный магический иммунитет - т.е. реально установить магическое сопротивление враждебному существу (голему, дракону) ниже, чем ему положено (для примера, у красного дракона Фиркраага этот иммунитет по умолчанию равен 60%). Заклятие так же воздействует на магические предметы - бонусы +X% magic resistance от них прекращают работать.
Baldur's Gate II:
Единственный способ для друида-соло уменьшить магическую сопротивляемость противника - одна из основных проблем во время сражений с боссами.
Некоторые игроки, например те, что играют за магов с их Аби-Дальцимами, Wish, Остановкой Времени и бесконечными мгновенными заклятиями с "Курка" считают "Сопротивление Магии", брошенное на противников, читом.

До патча: Как сказано выше, многие считают это заклинание читом и правят в модах изменяющих заклинания.

47. Массовое Лечение (Mass Cure) (Necromancy)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: -
Время прочтения: 5
Направлено на: радиус в 30 футов
Спасбросок: -

Заклинатель и все союзники, включая призванных существ в радиусе 30 футов излечиваются на 1д8 + 1 очков жизни за уровень колдующего (например, на двадцатом уровне - 1д8+20).
Baldur's Gate II:
Отличное лечебное заклятие, эффективно прежде всего своей массовостью и способность поддержать угасающие силы группы во время боя. Плюс в том, что жрецу не нужно подходить к каждому сопартийцу и лечить его отдельно, подставляясь под удары случайных монстров.
Друиды получают его раньше - оно есть у призванной нимфы.

48. Пыльца Фей (Pixie Dust) (Illusion/Phantasm)
Дальность: на себя
Длительность: 24 часа
Время прочтения: 6
Направлено на: радиус в 30 футов вокруг заклинателя
Спасбросок: -

Заклинание осыпает друида и всех союзников вокруг него в указанном радиусе пыльцой, которая дает невидимость. Невидимое существо остается таким до тех пор пока не:
1. Атакует;
2. Использует враждебное, заметное заклинание. К таким не относятся некоторые лечащие, защитные и нейтральные заклинания;
3. Перейдет в другую локацию (с некоторыми оговорками).
Невидимый персонаж может открывать двери, разоружать ловушки и вскрывать замки без опасения быть замеченным (при том что вор, делающий это в режиме скрытности, выходит из данного режима, но под невидимостью он может заниматься этим сколько угодно).
Baldur's Gate II:
Копия чародейского Invisibility 10'radius, но несколько масштабнее (радиус увеличен до 30), что позволяет окутать множество существ. Невидимость она и есть невидимость. Идеально, чтобы пройти некое сложное место и вернуться туда позже, комбинируется с Blade Barrier, Globe of Blades, Nature's Beauty, можно завести призванных существ или бойцов вплотную к магам. Минус - обычную невидимость противники иногда замечают, используют True Seeing или обладают врожденным чутьем (драконы, вождь троллей Торгал). Замена Improved Invisibility, если вы не играете за Мстителя.
Baldur's Gate II:
У большинства противников имеется в наличии врожденное "Истинное Зрение" или схожее заклинание.

49. Истинное Зрение (True Seeing) (Divination)
Дальность: на себя
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 8
Направлено на: на себя, радиус 70 футов
Спасбросок: -

После прочтения заклинания, все враждебные иллюзии в области 70 футов вокруг заклинателя прекращают свое существование. После этого, данный эффект повторяется на протяжении 1 хода, каждый раунд. Заклинание развеивает: Отражение (Reflected Image), Невидимость (Invisibility), Зеркальное Отражение (Mirror Image), Неопределяемость (Non-Detection), Улучшенную Невидимость (Improved Invisibility), Теневую Дверь (Shadow Door), Заблуждение (Mislead), Проекцию (Project Image) и заклятие Подобия (Simulacrum). Магический иммунитет не спасает от данного эффекта, заклинание не действует на союзников.
Baldur's Gate II:
Без сомнения, существует множество анти-иллюзионных заклятий, но жрецы получают лучшие из них. Идеально во время схватки с любыми магами. Если у вас в группе нет паладина-инквизитора, это заклинание следует запомнить обязательно.

КРУГ VI

50. Призыв Животных III (Animal Summoning III) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 60 ярдов
Длительность: 4 хода
Время прочтения: 9
Направлено на: -
Спасбросок: -

На данном уровне наблюдается чрезмерное количество призывающих молитв (и где они раньше были?), используется же обычно лишь одна. Впрочем, и вне ее (я говорю о призыве огненного элементаля) есть на что посмотреть. Итак, Призыв Животных III вызывает нам в помощь - 3 Льва (HD 4), или 2 Пещерных Медведя (HD 6), или 2 Зимних Волка (HD 6), или 2 Горных Медведя (HD 9). Вы наверняка помните наших пухлых пещерных друзей, остановимся на новичках:

Лев (Lion): 3 атаки по 1д12+1 (магическое оружие), THAC0 15, AC6, 42 жизни, 18 Силы, все остальные характеристики = 9, быстро двигаются;
Зимний Волк (Winter Wolf): 3 дистанционные атаки по 1д12+2, источник атаки - холод (магическое оружие), THAC0 10, AC3, 63 жизни, 16 Силы, 19 Ловкости, 15 Конституции, все остальные характеристики = 9, 100% сопротивляемость обычному и магическому холоду;
Горный Медведь (Mountain Bear): 3 атаки по 1д12+3 (магическое оружие), THAC0 11, AC6, 70 жизни, Сила 18/00, Конституция 17, Интеллект 16, все остальные характеристики = 9;

Baldur's Gate II:
Прежде всего любопытно наличие у всех существ магического оружия, что позволяет успешно воевать с противниками, к обычному оружию иммуным, и какое-никакое наличие артиллерии. Характерны все зверята одним - тремя атаками за раунд. Такого количества атак у огненных элементалей нет. В целом - львы хороши, когда нужно быстро добраться до мага, зимние волки служат в роли лучников (и очень неплохо), а медведи берут на себя бой с сильными противниками вроде троллей. У всех медведей тип атаки - crushing, они неплохо бьют големов.
И есть лишь одно большое но - это заклинание занимает слоты того же уровня, что занимают элементали, а когда слоты "освобождаются" (по достижению 15 уровня), друид получает в свое распоряжение дэв и элементальных принцев, то есть просто нет такого момента, когда Animal Summoning III могло бы проявить себя. Хотя и могло бы - ведь за 1 заклинание мы получаем 2-3 существа, а не 1, как в случае с элементалями.
Baldur's Gate II:
Второй этаж Watcher's Keep, битва с Хроматическим Демоном - призовите зимних волков, если партия испытывает затруднение с нанесением элементальных повреждений.

51. Вызвать Животных (Conjure Animals) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 60 ярдов
Длительность: 4 хода
Время прочтения: 9
Направлено на: -
Спасбросок: -

Заклинание вызывает 1-2 Горных Медведей (Mountain Bears), и только их.
Baldur's Gate II:
Фактически, мы размениваем случайность предыдущего заклинания на точность. А так же, двух огненных элементалей на четырех медведей. Когда это нужно? Когда нужно сразу и быстро нанести большое количество повреждений (в том же случае с троллями).
Baldur's Gate II:
Битва в храме огненных гигантов - комбинируйте Nature's Beauty, элементальных принцев, дэва и медведей. Несколько медведей удивительно быстро и ловко "делают" гигантов, если те ослепли.

52. Создать Элементаля Огня (Conjure Fire Elemental) (Conjuration/Summoning)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход за уровень колдующего
Время прочтения: 6
Направлено на: -
Спасбросок: -

Заклятие призывает с Плана Огня элементаля, который служит друиду. Элементаль случайным образом выбирается из HD 12 (60% шанса), HD 16 (35% шанса) или HD 24 (5% шанса). Отличить между собой их можно, сравнив с фигуркой человека: меньший - меньше человеческой фигуры, средний примерно равен ей, а HD 24 превосходит ее в размерах. В отличие от мага, концентрироваться после призыва и проводить Битву Разумов жрецу не нужно. Элементаль сразу переходит ему в полное подчинение:

Элементаль Огня (Fire Elemental):
HD 12: 1 атака 3д8+4 (магическое), +1д6 огненных повреждений, THAC0 9, AC2, 96 жизни, 18 Силы, 14 Ловкости, 14 Конституции, 12 Мудрости, все остальные характеристики = 7;
HD 16: см. выше, +: THAC0 5, 128 жизни;
HD 24: см. выше, +: THAC0 0, 192 жизни, 23 Силы;
Все элементали иммунны к обычному (100%) и магическому (100%) огню, и к оружию +1 или хуже;

Baldur's Gate II:
Главное рабочее существо на протяжении всей игры в группе и больше половины игры соло. Магическая атака +4 позволяет убить любого монстра, иммунитет к оружию +1 или ниже означает, что немногие смогут ранить элементаля, а внушительное количество жизни позволит ему долго находиться в бою. При этом, появление 16 и 24 уровневых элементалей - вовсе не приятная неожиданность, а почти тенденция. Однако, даже у этих горячих парней есть свои недостатки.
Как и все призванные существа, они достаточно уязвимы к магии, включая магию школ Enchantment/Charm. Ряд чародейских заклинаний убивает вызванных монстров сразу. Значит, придется поддерживать их грамотным "баффом" и вовсю использовать Chaotic Commands и Death Ward. Впрочем, никто не отменял тактику Farsight + Призванные монстры.
Огненные элементали - абсолютное оружие против нежити. Большинство неживых существ, вроде теней, мумий, скелетов, гулей и гастов просто не могут ранить их. Путешествие по подземельям Unseeing Eye и битвы в заброшеном храме Амонатора превращаются в приятную прогулку. Исключение составляют вампиры, но тут на помощью приходит Negative Plane Protection. Проблемы могут возникнуть с троллями - они очень быстро и сильно атакуют, а их кулаки считаются как магическое оружие.
Но в целом, в паре с двумя элементалями, друид будет ощущать себя комфортно и в безопасности.
Baldur's Gate II:
В качестве поддержки более мощным существам лучше служат медведи с их 3 атаками за раунд. Слотов под них больше, призывается их тоже несколько, а что элементали, что медведи одинаково легко умирают от пары Death заклинаний. Другое дело - 24 HD элементали, но они не всегда появляются.

До патча: У среднего элементаля Сила может быть ниже чем у малого.

53. Гниение (Dolorous Decay) (Alteration/Necromancy)
Дальность: 10 ярдов
Длительность: 50 секунд
Время прочтения: 1
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -2

Заклинание заставляет существо страдать от множества язв, нарывов и гниющих ран. Существо автоматически замедляется на 2 раунда, и, если не выбрасывает спасбросок, получает 1 повреждение в секунду, пока не получит в сумме 50 повреждений.
Baldur's Gate II:
Довольно сильное заклинание, особенно вместе с призывом насекомых. Хорошо действует на вражеских жрецов/друидов (у них редко бывают отражающие магию заклинания), если друид идет в группе, и на магов. В случае соло - занимает слот, на который можно повесить элементалей или призыв медведей, а потому особого применения не имеет. Еще одно, как и Poison, "стартовое" заклятие, с которого можно лишь начать битву.
Яд действует быстро, пораженное существо пригрывает "раненую" анимацию, что сильно замедляет его и мешает колдовать.
Baldur's Gate II:
У всех боссов имеется Poison Immunity.

54. Огненные Семена (Fire Seeds) (Conjuration)
Дальность: -
Длительность: 3 хода
Время прочтения: 6
Направлено на: на себя
Спасбросок: на половину повреждений

Создает 4 огненных семечка в вещмешке друида. При определении иммунитетов, семена считаются как оружие +6, имеют бонус +2 к THAC0, и наносят 2д16 огненных повреждений цели и всем вокруг нее примерно в радиусе, подобному радиусу огненного шара (Fire Ball). Семена можно передавать сопартийцам, воины метают семена с их воинским бонусом к скорости атаки. Запомнив несколько заклинаний, можно создать больше 4-ех семян.
Baldur's Gate II:
Некое подобие Melf's Minute Meteors, без бонуса к скорости атаки, дополнительных повреждений и пр., зато с возможностью меняться с друзьями и увеличенным радиусом действия. В случае соло - идеально вычищать этим комнаты, наполненные слизняками; в группе сработает и против троллей и нежити. Но в целом, заклинание неудобное в применении и почти не используется.

55. Вред (Harm) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: 2 раунда
Время прочтения: 6
Направлено на: на себя
Спасбросок: -

Заклинание заменяет оружие жреца на "атаку касанием", которая при удачном попадании уменьшает количество жизни цели до 1 пункта. Атака должна быть произведена в течении 2-ух раундов или эффект исчезнет. Если заклинатель промахнулся, урон не наносится. "Атака касанием" считается как оружие +6 в плане определения оружейных иммунитетов и дает +2 к THAC0.
Baldur's Gate II:
Любопытное заклинание, особенно у друида мульти или дуалл класса. В случае с обычным друидом применимо только против персонажей с "синими кружками", но воин/друид способен попасть им сразу, а затем тут же добить обычным оружием.
Baldur's Gate II:
У самых неприятных боссов иммунитет к этому (и многим другим) заклинанию.

56. Исцеление (Heal) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: -
Время прочтения: 6
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Полностью восстанавливает очки жизни цели плюс накладывает на нее эффект Cure Disease.
Baldur's Gate II:
Абсолютное лечащее заклинание. Отлично смотрится в группе, хотя приходится колдовать его чуть раньше, чем количество ХП сопартийца упадет до критической отметки - из-за медленной скорости прочтения. Друид-соло может лечить своих призываемых существ. Однако, Rod of Resurrection работает куда быстрее.
Baldur's Gate II:
Лучше всего работает на дэва и элементальных принцах, особенно Суннисе, как наиболее крепком из них.

57. Отражение Материи (Physical Mirror) (Alteration)
Дальность: -
Длительность: 9 раундов
Время прочтения: 6
Направлено на: на себя
Спасбросок: -

На время действия заклинания отражает все стрелковые атаки, направленные на друида, обратно в противника.
Baldur's Gate II:
Применяется только против стрелков. Встречаются они не очень часто, а попадают редко благодаря Cloak of Diplacement и Boots of Avoidance.
Baldur's Gate II:
Потребуется друиду-соло несколько раз, а именно - бой с Яга-Шурой (там очень много стрелков) и схватка по пути в Амкертрам, где лучники тоже очень быстро сносят Iron Skins.

58. Чудесное Воспоминание (Wondrous Recall) (Alteration)
Дальность: на себя
Длительность: -
Время прочтения: 9
Направлено на: на себя
Спасбросок: -

Позволяет без отдыха вспомнить 2 использованных заклинания 5 круга или ниже. Вы не выбираете, какие заклинания вспомнить - заклинание делает это за вас, и следующим образом - оно вспоминает уже забытые заклинания наиболее высокого уровня, те, что стоят в самых первых слотах, и только те, что вы использовали именно после отдыха (т.е. нельзя банально стереть старое заклинание, добавить другое и вспомнить его).
Baldur's Gate II:
У клериков есть несколько интересных опций, но для друида единственный толковый вариант это разменять одно Conjure Fire Elemental на два дополнительных Iron Skins.
Baldur's Gate II:
Полезно друиду-соло именно в этой части из-за затяжных боев (опять таки Сендай, Мелиссан). Позволяет отступать, не уходя на карманный план и восстанавливать наши Iron Skins, превращаться в элементаля и снова сражаться.

КРУГ VII

59. Замешательство (Confusion) (Enchantment/Charm)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 раунд за 2 уровня колдующего
Время прочтения: 7
Направлено на: куб в 60 футов
Спасбросок: -2, отменяет эффект

Массовый Rigid Thinking. После окончания чтения заклинания, все существа в радиусе действия, не прошедшие спасбросок, приходят в состояние замешательства - бродят по случайной траектории, просто стоят или атакуют всех подряд. Если, однако, атаковать существо, оно атакует в ответ.
Baldur's Gate II:
Заклинание неплохое, спору нет - но на него тратится слот 7-ого круга, что совершенно неприемлимо.

60. Создать Элементаля Земли (Conjure Earth Elemental) (Conjuration/Summoning)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход за уровень колдующего
Время прочтения: 6
Направлено на: -
Спасбросок: -

Тезка заклинания 6-ого уровня, но в коричневых цветах. Призывает с Плана Земли элементаля, который служит друиду. Элементаль случайным образом выбирается из HD 12 (60% шанса), HD 16 (35% шанса) или HD 24 (5% шанса):

Элементаль Земли (Earth Elemental):
HD 12: 1 атака 4д8+4 (магическое), THAC0 9, AC2, 96 жизни, 19 Силы, 14 Ловкости, 14 Конституции, 13 Мудрости, все остальные характеристики = 7, 8;
HD 16: см. выше, +: THAC0 5, 128 жизни;
HD 24: см. выше, +: THAC0 0, 192 жизни, 20 Силы;
Все элементали иммуны к оружию +1 или ниже;

Baldur's Gate II:
Хорошее заклинание в случае, если требуется больше существ. Зубодробительная атака 4д8, жаль, нет защиты от огня. Мне кажется, огненные элементали все же будут получше. Не стоит смотреть на внушительные размеры и мускулы этих ребят - их характеристики такие же, как у огненных собратьев. А еще земляные элементали имеют проблемы с прохождением в двери и другие узкие проемы.
Baldur's Gate II:
Получает замену в виде принцев и дэва.

61. Ползучая Смерть (Creeping Doom) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 80 ярдов
Длительность: 3 раунда
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 существо, затем - все около него в радиусе 30 футов
Спасбросок: против страха

Копия Insect Plague, но длительность в два раза короче, повреждения в два раза больше. Т.е., за меньшее время мы получаем больше повреждений.
Так же, нет предела количеству единовременно атакованных насекомыми противников
Baldur's Gate II:
Весьма спорное заклинание. С одной стороны, оно складывается с обычным Insect Plague, т.е. можно колдовать их попеременно, чередуя эффекты и довести врагов до смерти. С другой, главная цель наших кусачих друзей - вывести из строя магов на как можно большее время. В общем, в группе друид может держать это заклинание про запас, но в случае соло лучше освободить лишний слот под еще одно призываемое существо.

62. Землетрясение (Earthquake) (Alteration)
Дальность: 120 ярдов
Длительность: 3 серии толчков
Время прочтения: 6
Направлено на: радиус в 40 футов
Спасбросок: см. ниже

Создает в указанном радиусе землетрясение в виде трех последовательных эффектов, каждый с перерывом примерно в 1-2 раунда. Первый эффект наносит всем существам в радиусе 6д6 дробящих повреждений (спасбросок -6 на половину повреждений) и сбивает с ног существ, проваливших спасбросок на 4 раунда. Вторая серия толчков наносит 3д6 повреждений со спасброском на половину -2, третья серия наносит 2д6 повреждений с обычным спасброском на половину. В течении всех трех серий провалившие спасбросок существа роняют свое оружие.
Земляные элементали не любят когда смертные играют с их царством, и каждый раз во время воссоздания Earthquake есть шанс, что появится враждебно настроенный к группе земляной элементаль.
Baldur's Gate II:
Довольно забавное заклинание. В случае друида 15+ уровня можно колдовать несколько штук, и, пока противники валяются без сознания, расстреливать чем придется. Лучше всего комбинировать с Fire Storm, см. ниже. Друиду-соло не очень полезно. Урон от Землетрясения оставляет желать лучшего.

63. Огненный Шторм (Fire Storm) (Evocation)
Дальность: 40 ярдов
Длительность: 4 раунда
Время прочтения: 6
Направлено на: радиус в 20 футов
Спасбросок: -

По прочтению заклинания указанная область погружается в пучину бушующего пламени. С неба падают шары раскаленной магмы. Существа, находящиеся в зоне действия, получают 2д8 огненных повреждений плюс 1 пункт повреждений за каждый уровень заклинателя каждый раунд.
Игнорирует врожденный или полученный magic resistance.
Baldur's Gate II:
Лучше всего использовать Шторм в "туман войны", комбинируя с невидимостью и Earthquake. Разрушительное заклинание, группу под него лучше не подставлять.
Baldur's Gate II:
Хорошо работает в Башне Наблюдателя со всеми этими появляющимися отрядами монстров после вскрытия разномастных печатей.

64. Природная Красота (Nature's Beauty) (Illusion/Phantasm)
Дальность: на себя
Длительность: -
Время прочтения: 6
Направлено на: радиус в 5 футов вокруг друида
Спасбросок: +3 против мгновенной смерти

Заклинание создает совершенно особенный эффект - друид превращается в некий идеал красоты для всех, кто смотрит на него, для мужчин это обычно нимфа, для женщин иллюзия варьируется. Все кто видят его обязаны кинуть спасбросок +3 или умереть, осознавая недоступность этой иллюзии; даже если они не погибли, все существа ослепляются без спасброска. Действует единожды на всех вокруг. Не считается боевым заклинанием, поэтому не отменяет невидимости, если колдуется (что странно, учитывая что противники должны видеть друида в его новом облике).
В БГ2 magic resistance от заклинания не спасает; с патчем и ТоБ оба эффекта заклинания могут быть аннулированы магической сопротивляемостью единовременно.
Ослепление действует, похоже, на всех существ без исключения, даже самых могущественных (драконы, личи, иллитиды, великаны и т.д), и эффект его таков, что на длительное время (несколько часов) ослепленное существо не видит персонажей только если они не подходят просто таки в упор, а значит, не преследует их, не атакует, не применяет спец-способности (но иногда может бродить по случайной траектории). Но даже если персонаж подходит вплотную, иногда ослепленный не замечает его.
Если существо атаковано на расстоянии (стрелами, заклинаниями), оно все равно стоит на месте и не атакует в ответ.
Baldur's Gate II:
Заклинание убийца, для друида-соло иногда - единственное спасение. Работает, не нарушая невидимости, способно убить с одного захода, практически всегда ослепляет врагов, делая их беспомощными, как новорожденные котята. Комбинация Invisibility + Iron Skins + Nature's Beauty и другие защитные заклинания - почти панацея от любого противника. Редкое исключение - призраки вроде Nishruu и подобные "живые туманы" - они иммуны к ослеплению.
Baldur's Gate ToB:
Ослепляет драконов (Драконис, Абазигаал и др.), огненных гигантов (а так же иногда и банально убивает их), бехолдеров, единственный (может, за исключением Harm) способ чистому соло-друиду убить "Великую Виверну-Оборотня" (Great Werewyvern), которая регенерирует быстрее, чем можно в одиночку нанести повреждений. Без сомнений, одно из лучших заклинаний в арсенале друида и вообще в игре.

Это важно. Некоторые существа в ТоБ (боссы) заскриптованы - они будут даже ослепленными колдовать скриптовые заклинания. А именно - Драконис будет призывать бесконечных invisible servant'ов, пока у вас не начнет потихоньку дымиться компьютер, а Мелиссан демонов. Пачками.

65. Регенерация (Regeneration) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: 1 раунд за 2 уровня колдующего
Время прочтения: 7
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -

Наделяет существо способностью регенерировать 3 очка жизни каждую секунду (т.е. 18 очков каждый раунд) в течении указанного времени. Так, друид 30 уровня регенерирует в течении 90 секунд.
Заклинание складывается само с собой.
Регенерация удваивает свою скорость в случае ускоренного (Hasted) персонажа.
Baldur's Gate II:
Неплохое заклинание, способное на какое-то время, если использовать его несколько раз, придать некоторую неуязвимость (комбинириуйте с кольцом Гакса).

66. Броня Архонов (Shield of the Archons) (Abjuration)
Дальность: на себя
Длительность: 3 раунда за уровень колдующего
Время прочтения: 9
Направлено на: на себя
Спасбросок: -

Это заклинание подобно Iron Skins, но работает против заклинаний, а не оружия или метательных снарядов - оно заставляет все направленные на друида заклинания рассеяться. Броня Архонов отражает в сумме количество уровней заклинаний, равное половине уровней жреца. Это включает в себя эффекты от жезлов, свитков и палочек, но не действует против областных и не центрированных (вроде Облака Убийцы) на друиде заклинаний. Так, друид 30-ого уровня в сумме может поглотить 15 уровней направленных на него заклинаний. При этом, если у Брони Архонов остался, скажем, только 1 защитный слой, а на нее направлено заклинание 3-ого уровня, это заклинание все равно полностью поглощается, а Броня исчезает.
Baldur's Gate II:
Единственное достойное друидическое (и вообще жреческое) защитное заклинание против магов. Друиду-соло по получению запомнить и держать включенным. Отражает эффекты от ловушек, но не защищает от Breach, Lower Resistance и площадных эффектов.

ЭПИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Эти заклинания друид получает только по преодолению порога в 3.000.000 опыта (15 уровень) и только при установленном Throne of Bhaal. Необязательно переходить в ToБ, чтобы получить их - при установленном адд-оне способности даются и в Shadows of Amn.
Каждый уровень после 15-ого вы можете выбирать по одной способности.

67. Аура Горящей Смерти (Aura of Flaming Death) (Evocation/Alteration)
Дальность: на себя
Длительность: 1 раунд за 2 уровня колдующего
Время прочтения: 4
Направлено на: на себя
Спасбросок: -

Заклинание обволакивает жреца в круг сияющего пламени, которое и защищает его, и наносит некоторый урон противникам. Щит дает 90% сопротивления огню, -4 АС (в дополнение ко всем существующим бонусам к АС) и иммунитет к немагическому оружию и метательным снарядам. Каждый, находящийся в радиусе 5 футов от заклинателя и успешно нанесший ему урон оружием или заклинанием, получает 2д10 + 2 огненных повреждений.

Все эти эффекты вместе довольно легко заменить вещами и простенькими низкоуровневыми заклинаниями, так что откажитесь от Ауры в пользу других способностей.

68. Энергетические Лезвия (Energy Blades) (Any School)
Дальность: -
Длительность: 4 хода
Время прочтения: 3
Направлено на: на себя
Спасбросок: -

Лезвия представляют собой круглые диски, созданные из чистой энергии. Заклинание создает 1 диск за уровень заклинателя, которые заменяют его нынешнее оружие. Диски наносят 1д4+5 метательного урона +1д10 электрического урона, дают +10 к THAC0 и устанавливают количество атак жреца за раунд на 9. Эффект который увеличивает атаки это Improved Haste, так что скорость перемещения персонажа тоже увеличивается.

Играя в группе, несколько заклинателей могут использовать лезвия чтобы вынести практически любого противника. В случае соло это заклинание - единственный выход, когда в ТоБ нужна тактика Hit&Run или для уничтожения мощных ослепленных монстров (драконы, например). Работает против демиличей.

69. Сфера Клинков (Globe of Blades) (Evocation)
Дальность: -
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 9
Направлено на: на себя
Спасбросок: -2 на избежание эффекта

Усиленная версия Blade Barrier, который есть у жреца, но отсутствует у друида. Данное заклинание, однако, доступно обоим классам. Создает вокруг заклинателя барьер из вращающихся, остро заточенных кусков металла. Каждый, кто вплотную подходит к нему, получает 10д10 повреждений, если не совершает спасбросок.

Замечательное заклинание для Воина/Друида, и для друида-тактика. Скажите "сфера клинков...", а затем используйте невидимость. Те существа, которые не обладают способностью видеть невидимых, будут покорно стоять и получать повреждения, пока ваш персонаж расхаживает среди них. Комбинируется с Doom и Greater Malison в случае игры группой.
У Чана (Chan, принц Воздуха) есть постоянный Globe of Blades, а Deva может колдовать его. Окружите противника втроем с включенными Сферами Клинков и он счастливо развалится на кровавые кусочки.

70. Призыв Элементалей (Elemental Summoning) (Уникальное)
Дальность: 10 ярдов
Длительность: 10 раундов
Время прочтения: 6
Направлено на: -
Спасбросок: -

Наконец-то мы добрались до настоящих, исконных способностей друида - мастерское управление элементами. Это заклинание - лишь прелюдия, но уже достаточно могущественно. Призыв Элементалей вызывает двух случайных, но всегда 16 HD элементалей в 69% случаев - огненных, земляных или воздушных. В 31% случаев вместо двух элементалей появляется элементальный Принц (их описание см. ниже). Вы уже знаете об огненных и земляных, на всякий случай - вот характеристики 16 HD воздушного:

Элементаль Воздуха (Air Elemental) (16 HD): 1 атака 1д20+4 (магическое), THAC0 5, AC2, 128 жизни, 19 Силы, все остальные характеристики = 9, иммунитет к оружию +1 и ниже;
Хорошее заклинание, хотя чем быстрее вы перейдете к Принцам, тем лучше.

71. Великий Призыв Элементалей (Greater Elemental Summoning) (Уникальное)
Дальность: 10 ярдов
Длительность: 10 раундов
Время прочтения: 6
Направлено на: -
Спасбросок: -

Друиды, обладая более сильной связью с элементами, могут колдовать улучшенную версию предыдущего заклинания - с помощью него, они взывают лично к Элементальным Принцам. Принц Воздуха - Чан (Chan), Принц Огня - Зааман Рул (Zaaman Rul), Принц Земли - Суннис (Sunnis) (все элементали обладают 20 уровнем):

Чан, Принц Воздуха (Chan): 3 атаки 1д6+3 (магическое), +2д10 повр. электричеством, THAC0 2, AC-6, 180 жизни, 19 Силы, все остальные характеристики = 18, сопротивляемости: Электричество 100%, Холод обычный и магический 70%, Кислота 40%, Магия 85%, уникальные способности:
1. Смерч (два раза) - отбрасывает всех противников вокруг кроме самых гигантских в стороны, подобно драконьему "Взмаху Крыла" и наносит им повреждения;
2. Чан находится под действием постоянного Glove of Blades;

Убийца магов - его Сфера Клинков наносит им урон (а так же всем вокруг, даже союзникам! Не подводите к Чану других призванных существ), сам же Принц почти неуязвим к магии. Замечательно раскидывает врагов в стороны.
Chan - evil'ный по мировоззрению, не колдуйте около него Holy Smite.

Зааман Рул, Принц Огня (Zaaman Rul): 2 атаки по 1д6+3 (магическое), +3д10 повр. огнем, THAC0 2, AC-3, 160 жизни, 19 Силы, все остальные характеристики = 18, сопротивляемости: Огонь обычный и магический 125%, Магия 60%, иммунен к Окаменению, Оглушению и Удержанию, уникальные способности:
1. Огненный Удар (два раза) - аналогичен Flame Strike жреца, но Зааман Рул колдует его мгновенно. Его уровень - 20, поэтому его Flame Strike наносит 100+ повреждений (или 50 повр. в случае, если существо проходит спасбросок);
2. Зааман Рул находится под постоянным воздействием Fire Shield (огненный щит, наносит огненные повреждения тем кто его атакует);

Зааман Рул кажется поскромнее двух своих собратьев, но это не совсем так - его Огненный Удар очень неплохо выносит боссов, например Хроматического Демона на втором уровне Башни Наблюдателя.

Суннис, Принц Земли (Sunnis): 3 атаки по 3д12+3 (магическое), THAC0 2, AC-7, 230 жизни, 24 Силы, все остальные характеристики = 18, сопротивляемости: Огонь обычный и магический 75%, Холод обычный и магический 40%, Кислота 40%, Магия 70%, иммунен к Окаменению, Оглушению и Удержанию, уникальные способности:
1. Землетрясение (два раза) - в отличие от обычного заклинания, Суннис колдует его мгновенно, оно дает только одну серию толчков, не наносит урона дружественным созданиям и сбивает с ног противников;
2. Едва появившись на поле боя и заметив противников, Суннис сразу кладет на самого себя Каменную Кожу (идентично заклинанию мага). Его уровень - 20, поэтому Суннис защищен от первых 10 атак, которые ему нанесут;

Суннис, без сомнения, самый сильный и крепкий из элементалей. Он сопротивляется всем элементам и магии, наносит феноменальной силы удары. С некоторыми оговорками, Суннис способен выстоять почти против любого босса. В БГ2 он выходит победителем из схватки с Фиркраагом, хотя в ТоБ ему жизненно необходима поддержка - бафф и лечение.

Все Принцы неуязвимы к оружию +2 или ниже, иммуны ко всем ядам, не подвержены заклинаниям мгновенно убивающим призывных существ (Death Spell), видят сквозь невидимость и их удары развеивают магию на противниках (это включает в себя призванное оружие, например Метеоры Мелфа). Здесь надо отметить - они развеивают и отрицательную магию, т.е., если вы ослепили монстра с помощью Nature's Beauty, то удар Принца развеет ослепление. Такой вот меч о двух лезвиях.
Думаю, дальнейшие комментарии излишни. Не забывайте о Farsight и баффах, и повелители основопологающих Планов хорошо послужат вам до самого конца игры.

72. Взрыв (Implosion) (Evocation)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 2 раунда
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: на половину повреждений

Это заклинание образует прорыв в земной коре прямо под целью, нанося ей 10д10 огненных и 10д10 дробящих повреждений (или половину в случае удачного спасброска), а так же удерживая ее 1 раунд обездвиженной.
От этого заклинания не спасает magic resistance.

В группе друиду лучше сконцентрироваться на вызывающих и поддерживающих заклинаниях, но для соло Implosion - один из немногих способов бороться с боссами, пока последние стоят под ослеплением. Поддержите этим своих существ, пока они месят врага врукопашную.

73. Массовое Воскрешение (Mass Raise Dead) (Necromancy)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: -
Время прочтения: 2
Направлено на: до 5 погибших соратников
Спасбросок: -

Воскрешает до пяти погибших однопартийцев и лечит их на 3д10 + 1 очко жизни за уровень жреца.
Применяется очень редко - если вам нужно воскресить всю группу, скорее всего, у вас уже большие неприятности. Соло бесполезно вообще.

74. Буря Возмездия (Storm of Vengeance) (Уникальное)
Дальность: 90 ярдов
Длительность: 3 раунда
Время прочтения: 8
Направлено на: радиус в 30 футов
Спасбросок: на половину повреждений, против яда

Это заклинание заставляет землю трястись, а небеса вскипеть кровью и мощью. Все противники попадают под атаку кислотой, огнем и молниями. Существа 8 или ниже уровня умирают мгновенно без спасброска. Остальные получают 1д6 повреждений огнем, ядом и электричеством (3д18 элементального урона в сумме, спасбросок половинит урон) и шанс получить отравление в первом раунде (4 урона в секунду, спасбросок чтобы избежать эффекта).
Союзникам урона не наносит.

Хотя визуальное оформление Storm of Vengeance эффектно, если посчитать, то урон от него не так уж и велик. У арканы с таким мрачным названием только два применения - или против назойливых магов, которые не защищены от областных заклинаний; или против толп слабых монстров, которых на вас натравливают в ТоБ - армия Яга-Шуры, армия Тетира, рабы в анклаве Сендай и так далее.
А вот соло-друиду Бурю Мести лучше подготовить к ТоБ заранее - все эти лучники, воины и маги бегают, суетятся, загораживают телами проходы к боссам, сбивают заклинания и Железную Кожу и, в общем, сильно мешают.

74. Призвать Дэва/Падшего Дэва (Summon Deva/Fallen Deva) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 40 ярдов
Длительность: 4 раунда/+1 раунд за уровень колдующего
Время прочтения: 5
Направлено на: -
Спасбросок: -

Друид может выбрать "добрый" или "злой" вариант этих заклинаний, но не оба.
Призывает небожителя который сражается как боец 10 уровня и колдует как высокоуровневый жрец. "Падший" Дэв от обычного отличается тем что получит свое если встанет под Holy Smite, но зато имеет на 2 больше запомненных Сферы Клинков и Лечения Критических Ран, так что друиду-соло он предпочтительнее:

Дэв (Deva): 2 атаки улучшенной Булавой Разрушения +2 (Mace of Disruption, с шансом мгновенно убить нежить), THAC0 5, AC -7, 110 жизни, Сила 19, сопротивляемости: огонь 100% обычный и 50% магический, холод 100%, электричество 100%, магия 70%, иммунитет к окаменению, яду, очарованию, рассеяности, заклинаниям мгновенно убивающим призывных существ (Death Spell); встроенная регенерация. Используемые заклинания:
1. Chaos (Хаос);
2. Detect Invisibility (Определить Невидимость);
3. Fireball (Огненный Шар);
4. Flame Arrow (Огненная Стрела);
5. Haste (Ускорение);
6. Magic Missile (Магический Снаряд);
7. Cure Critical Wounds (Лечение Критических Ран);
8. Cure Disease (Излечение Болезни);
9. Dispel Magic (Развеивание Магии);
10. Globe of Blades (Cфера Клинков);
11. Neutralize Poison (Нейтрализовать Яд);
12. Remove Curse (Снять Проклятие);
13. Remove Fear (Бесстрашие);

Ничего особенного про Дэва сказать нельзя. Хорошее существо подмоги, в соло прохождении особенно, но на роль главной ударной силы Суннис годится намного лучше.

Игра соло в BG1 - Характеристики

Запускаем baldur.exe, начинаем новую игру. Наша задача получить такие характеристики (помним аббревиатуры):
STR 18, CON 16+, DEX 18, WIS 18. Друид - не паладин, характеристики ему накидывать чуть проще (фиксированы только две - WIS и CHA).
Что касается INT, хотя я люблю +20 к Lore и защиту от иллитидов при соло-персонаже, больше нам жертвовать нечем, только интеллектом. Но не опускайте его ниже 10.

У нас есть 2 звездочки на распределение в оружие, и особых раздумий тут быть не должно - берем Blunt Weapons и Missile Weapons. В последствии кладем 1 звездочку в Small Swords, потому что надо как-то убивать оборотней, для чего друид использует Silver Dagger "Werebane", да и Dagger of Venom может пригодиться.

Посохи хороши тем, что их легко достать и они наносят урон существам иммуным к режущему/колющему оружию. Самые лучшие что в первой части, что во второй продаются в магазинах или легко находятся. В деревеньке Ulgoth's Beard (Tales of the Sword Coast) продается Staff +3 (БГ1), а в Adventurer's Market у Ribald'а продается Staff of Rynn +4 (БГ2). Хитрость в том, что из щитов обычный друид (не мультикласс) может использовать только баклеры - самые маленькие из семейства, которые дают +1АС и не защищают от стрелковых атак. Много вы видели зачарованных баклеров? В БГ1 (ToSC) лежит гномий щиток (+1АС, +1DEX), а в БГ2 можно достать баклер +1 (+2АС). Так что никакого смысла использовать щиты друиду нет.
Преимущество пращи перед дротиками очевидно - снарядов для пращи больше, встречается заколдованное оружие этого типа. Однако уникальные дротики (преимущественно отравленные) все равно собирайте и складируйте. Стрелковое оружие нам понадобится в основном в первой части трилогии.
Что касается дубинок - хотя в БГ2 и ТоБ попадаются неплохие экземпляры, скимитары все же будут получше. В БГ1 и вовсе лишь одна уникальная дубинка - попадается она в ToSC и особой пользы не несет (+1/+3 против "ненатуральных" существ).

Игра соло в BG1 - Экипировка

Оружие:
Staff +1 (1d6+1, spd (speed factor) 4);
(Один из экземпляров можно "приобрести" у леди Silke в Beregost'е, для чего придется ее убить, получив хорошую концовку с квестом Гаррика.);
Staff +3: "Aule's Staff" (1d6+3, spd 1);
(Продается в деревне Ulgoth's Beard в официальном дополнении Tales of the Sword Coast. Стоит дорого (рассчитывайте на 10.000 при CHA 18), но купить этот посох придется в любом случае - ваше основное оружие из-за двуручного радиуса атаки - можно атаковать и прикрываться призванными существами.);
Dagger +2: "Dagger of Venom" (1d4+2, spd 0, 6 пунктов урона ядом за раунд вплоть до нанесения 15 пунктов урона);
(Продается в Beregost'e за безумные 16.000, но оружие того стоит. Особенно хорошо работает против магов.)
Dagger +2: "Longtooth" (1d6+2, spd 0);
(Если у вас стоит TuTu, или вы все таки решили пойти с щитом, можете найти применение этой штуке. Считается кинжалом, но наносит урон как короткий меч. Падает с одного из ассасинов в последней главе, в борделе, где вы находите документы для прохода в замок графов Baldur's Gate.)
Dager +4 vs. Lycanthropes: Silver Dagger, "Werebane" (1d6+4 vs. Lycanthropes, spd 2);
(Этот кинжал используется в квесте ToSC на острове оборотней. Им можно побить перевертышей, включая Loup Garou. Лежит на одной из палуб корабля Балдурана.)
Scimitar +2 (1d8+2, spd 3);
(Один из немногих "легально" добываемых хороших скимитаров, дает чуть поменьше к THAC0, чем посох +3, но наносит больше повреждений. Может быть основным оружием. Лежит снаружи Durlag's Tower в ToSC - на втором этаже пройдите на крышу (там один василиск), поднимайтесь мимо гноллов еще выше по лестнице и готовьте зелье Mirrored Eyes - там три василиска. Вам нужен один из зубцов башни на западе крыши (по форме зубцы напоминают заостренные цилиндры). Скимитар лежит в маленьком тайнике - наведите курсор чуть выше середины зубца.)
Scimitar +3: "Frostbrand" (1d8+3, spd 2);
(Добывается по желанию - все таки не каждый друид украдет у брата-следопыта личное оружие. Можно украсть у Drizzt'a после того, как пройдут разборки с гноллами. Скимитар так же дает +50 fire resistanse, хотя это и не указано в его характеристиках. Пожалуй, лучшее оружие для друида (да и для многих других персонажей) в игре, но, как и все скимитары и кинжалы, требует подходить к врагу вплотную.)
Sling +1 (+1 к урону и THAC0, spd 5, базовый урон пульки - 1d4);
(Продается в разных магазинах, например в том же Beregost'е. Второе ваше основное оружие.)
Sling +3: "Arla's Dragonbane" (+3 к урону и THAC0, spd 3);
(Лежит аж на четвертом подземном уровне Durlag's Tower - если вы туда доберетесь - поздравляю, если нет - не сказать чтобы праща +3 была особенно нужна, +1 тоже сделает свою работу. Ищите в одном из сундуков в комнате с тремя захоронениями, защищенную длинным ковром-ловушкой с рунами. Ловушку надо отключить, повернув рубильник в одной из комнат. Сундук заперт и заминирован, так что без Имоэн не обойтись, что, впрочем, справедливо вообще для всей Башни Дурлага.)

Щиты:
"Kiel's Buckler" (+1AC, +1DEX);
(Единственный уникальный баклер в игре. Лежит в ToSC, на третьем подземном этаже Durlag's Tower. Заперт в сундуке на могиле дварфа Kiel'а, охраняется тремя ожившими дварфскими доспехами.)

Доспехи:
Ankheg Plate Mail (AC1);
(Лучшие доспехи для обычного друида. Чтобы не тратить лишние деньги у барыги в Beregost'е, зайдите в Nashkel, на запад локации, в фермерские поля. Нажмите во время игры L, чтобы узнать координаты нынешнего положения курсора мышки. Доспехи зарыты в нычке на краю поля по координатам - X 187, Y 2742.)

Шлемы:
Helm of Balduran (+1AC, +1THAC0, +5 очков жизни к максимуму);
(Лучший шлем. Лежит в таверне Helm and Cloak в Baldur's Gate (той самой, где на вас наезжает партия приключенцев). Зайдите на второй этаж по северной лестнице и осмотрите картину на северной стене, справа. Тайник защищен огненной ловушкой, но не заперт.)
Helmet of Defense (+20% к защите от огня, холода и электричества, +1 ко всем спасброскам);
(Шлем на переключку с шлемом Балдурана, для боя против магов. Носит его огр-маг, который заставляет нимфу на карте западнее от High Hedge заманивать приключенцев и убивать их. В одиночку шлем взять на получится, т.к. нимфа поцелуем убивает того, кто с ней заговорит, хотя потом и возрождает. Потребуйте возрождения вашего компаньона и согласитесь убить огра-мага.)

Сапоги:
Boots of Speed (удваивают скорость передвижения персонажа);
(Musthave. Тактику Hit&Run никто не отменял, на финальную битву с Саревоком без этих сапог вообще показываться нельзя. Добываются с трупа одного из охранников из "комитета по встрече" снаружи Cloakwood Mines.)
Boots of Avoidance (+5AC против стрелковых атак);
(Неплохие сапожки на переключку. Их носит Nimbul, ассасин который встречает вас в Nashkel'е после завершения квеста с шахтами.)
Boots of Grounding (+50% сопротивления электричеству);
(Против назойливых ловушек с молниями. Если не хотите носить лишнее, используйте Resist Lightning. Сапоги прячет от нас Mulahey, "злой босс" в шахтах Nashkel'a на самом нижнем уровне.)

Наручи:
Gauntlets of Dexterity (устанавливают ловкость носителя на 18);
(Одевайте если решили загнать Ловкость в минимум ради других статов. Снимаются с трупа одного из огриллонов, охраняющих мост в Gnoll Fortress. В остальных случаях сюда друиду воткнуть нечего кроме наручей +1 к THAC0, которые лежат в доках в самом городе Baldur's Gate.)

Пояса:
Golden Girdle (+3AC против оружия класса slashing (рубящее));
(Мечи и тому подобное оружие более распространено чем дубины, поэтому предлагаю этот пояс. Лапы на него наложили наемники в локации, ставшей пристанищем для кучи василисков - к востоку от храма Латандера.)

Плащи:
Cloak of Balduran (+1AC, +1 ко всем спасброскам, +25% сопротивления магии);
(Лучше чем Cloak of Diplacement из Ulgoth's Beard из-за бонуса к АС и бонуса ко всем спасброскам, а не только breath/wand/death. Да и 25% резиста к магии на дороге не валяются. Для того чтобы получить плащ придется либо убить куртизантку в подземном борделе, либо украсть у нее плащ - т.е. взять на время в группу вора. Как вариант можно пройти весь квест с окаменевшими статуями и уговорить ее отдать плащ (правильный ответ - "...elf with blond hair"). Интересующая нас дама, Quenash, обычно стоит в комнатке недалеко от входа со стороны Blushing Mermaid (входим в таверну Blushing Mermaid, спускаемся по лестнице вниз в бордель и ищем куртизантку в комнатах по левую руку от себя).)

Кольца:
Ring of Holiness (+1 дополнительное заклинание с 1-ого по 4-ый круг. Только для священников/друидов);
(Много слотов под заклинания не бывает. Кольцо держит при себе уже известный нам Mulahey.)
Ring of Free Action (иммунитет ко всем заклинаниям, воздействующим на передвижение и/или свободу действий);
(Защищает нас от магов, что хорошо. Но отключает действие ускоряющих предметов и зелий, что плохо. Тем не менее, держать это кольцо при себе в высшей степени полезно. Добывается на пятом этаже Iron Throne, во время первого похода туда за изобличающими эту организацию документами.)
Ring of Invisibility (дает невидимость идентично заклинанию "Невидимость", каждый раз тратит 1 заряд);
(Храните это кольцо для финальной битвы с Саревоком. Покупается втридорога в Ulgoth's Beard.)
Ring of Fire Resistanse (+40% сопротивления огню);
(Основное колечко для ношения вместе с Ring of Holiness. Лежит на юге карты, в той локации где нас атакует толпа гибберлингов-людоедов и где женщина просит отнести раненого в Friendly Arm Inn. Скрыто в тайнике, в щели в скале по координатам - Х 1955, Y 2375.)

Амулеты:
Greenstone Amulet (на 1 ход защищает от эффектов типа Charm, Dominate, Sleep, Stun, Hold и т.д., каждый раз тратит 1 заряд);
(За кругленькую сумму продает торговец в Ulgoth's Beard. Купите и используйте только в крайнем случае - например в ледяном лабиринте, куда вас отправляет Shangalar. К битве с Саревоком хорошо иметь хотя бы 1 заряд в этом амулете.)

Прочее:
Размер инвентаря - ваш главный враг, но зелья Невидимости, Неуязвимости, защиты от магии и блокирования магии, противоядия, волшебные пули для пращи и свитки Защиты от Магии персонажу-соло очень нужны.
Разумеется, так же стоит отыскать большинство томов характеристик, особенно на Силу, Ловкость, Телосложение и Мудрость. Их местоположение я указывать не буду, оно и так всем известно.

Игра соло в BG1 - Тактика

Когда я говорю про прохождение игры соло, я имею ввиду прохождение чистого Baldur's Gate I, II и ToB без каких либо модов-помощников или модификации графики или движка. Игра за друида без нимфы и Insect Plague и с ними это огромная разница, и в первой части этих заклинаний нет. Поэтому, всю трилогию я прошел как "пуританин", без модов. Я не убивал финального демона-босса из Башни Дурлага, потому что смысла в прохождении Башни соло-персонажу нет - один рейд по окрестностям на свежем воздухе упрет полоску опыта в тупик даже без локаций из адд-она.

Ничего сложного в путешествии по Побережью Меча и убийстве братца нет, а все секреты по игре друидом я уже раскрыл выше. Так что дальше просто краткая компиляция. Напоминаю, тактика друида в БГ1 заключается в:
- Использовании пращи и посоха с его двуручным радиусом атаки в комбинации с заклинанием Entangle (посох - когда поднимите книжкой Силу до 19). В последствии праща получает бонус в виде Сапог Скорости.
- Charm Person or Mammal для стравливания врагов друг с другом и убийства магов.
- Entangle + Call Lightning.
- Эксплоит факта, что в БГ1 нет ограничения на количество призываемых существ, и реально закидать тех же магов кучей собак которых он просто не перестреляет.
- Медведи. Больше 9000 медведей. Если что-то не получается, просто добавьте ЕЩЕ медведей.

Для начала нужно набрать хотя бы один уровень. Это позволит не падать за один раунд от случайных бандитов и кобольдов. Вооружитесь посохом и пращей, купите доспехи и шлем, после чего выполните все квесты в Кэндлкипе. После первой сценки, освободите Имоэн от ее зелий, и выгоните сестричку из группы. Теперь можно зачистить первую локацию. Основное оружие пока что праща. Заклинания - Опутывание и Лечение Легких Ран, чем больше, тем лучше. По иронии, лучшими для набора опыта друидом будут бедные медведи из-за их черепашьей скорости передвижения. Опасайтесь волков - они могут загрызть персонажа с 10 хитами с одного крита. Не стоит вбегать и в толпу гибберлингов.
Можно убить зентарим, или просто взять зелья у Кзара.

Захватив алмаз из дупла дерева по дороге, отправляйтесь в следующую локацию, где обитает огр с поясами. Его можно убить из пращи за счет зелья ускорения или опутать растениями и забить посохом. Заберите пояса у огра, и кольцо защиты +1 с каменного постамента. Можно идти на север, в Руку. Сначала заберите "пламенное" колечко у хобгоблинов к северо-западу от Руки. Банально обойдите мага-ассасина используя зелье Невидимости или убегайте пока у него не кончатся заклинания. Или же приведите его к нескольким охранникам замка-таверны, они помогут.

Сдав оба квеста, на колечко и пояса, скорее всего друид получит 2 уровень, и (очень желательно) 20 очков здоровья. А подобранное из секретной нычки под елочкой Кольцо Волшебства принесет в нашу казну несколько свободных тысяч золотых (лучше подождать продавать кольцо пока репутация не вырастет до максимума).

Следующей целью для набора опыта станет все, что не умеет стрелять. Это в основном медведи, нежить и огры - самые богатые на очки опыта существа. Начинайте подчищать локации вокруг Берегоста, продолжая использовать тактику Опутывание + Праща/Посох. По получению заклинания Charm Person or Mammal, можно сменить обычный посох на +1. Для этого помогите Гаррику с Силке, которую нужно удачно очаровать, и приказать ей использовать свои заклинания на саму себя. Так же стоит приобрести пращу +1 у Таерома, и зеленые свитки, зажигательные зелья и прочие бутылки у Талантира. Это ускорит процесс убийства опутанных монстров.

Продвигайтесь в сторону Нашкеля, используя Опутывание и Очарование чтобы разобрать местную живность на очки опыта. В Нашкеле, откопайте Доспехи Анкега. Уже вероятно сдать квесты с Брейгом и чокнутым убийцей что загадает загадку про смерть. Полученная Call Lightning заменит бутылки с огненной смесью и облегчит занудную стрельбу из пращи. С этим заклинанием и доспехами Анкега уже реально убивать разных наемников.

Последний предел сложности будет преодолен, когда вы получите первое заклинание призыва животных. Это означает, что пора открывать охоту на василисков (да, там есть дружелюбный до поры гуль Коракс, но со своими собаками все таки надежнее). По желанию, можете сначала потренироваться на анкегах.

Берите с собой максимум собак, максимум молний, немного снарядов для пращи и отправляйтесь в локацию к востоку от храма Латандера. Травите василиска собаками, и, пока тот отвлеченно превращает болонок в статуи болонок, жарьте его молниями. Заодно свое получит хозяин ящеров и местные авантюристы, которых нужно опутать растениями, очаровать, затравить собаками и тоже поджарить. От василисков вы выйдете прокаченным достаточно, чтобы заодно сьесть несколько Ужасов у Башни Дурлага (вам поможет Призыв Молний) и местных василисков, которые сторожат Скимитар +2. С этим скимитаром, или Посохом +3 из адд-она, а так же верными собаками или, скорее всего, уже медведями, можно поохотиться на Големов Плоти на западном побережье - каждый раз когда вы отдыхаете в пещере которую ищет Сафана, появляется еще один голем. Сирен просто забрасывайте мясом. Если ваших медведей очаровали, можете очаровать их обратно своим собственным очарованием (yo, Dawg!).

После всех этих авантюр, друид-соло упирается в левел-кап, и уже способен призывать много медведей, что позволяет выйти победителем из практически любого боя. Вся оставшаяся игра - подготовка к схватке с Саревоком и поиск нужных вещей. Пожалуй, единственный бой кроме последнего который надо упомянуть это схватка в замке с герцогами. Улучшенных Доппельгангеров нужно старательно обхаживать несколькими Entangle, и прежде чем начать беседу, в комнату стоит призвать максимум медведей и собак.

Бой с Саревоком для друида-соло состоит из нескольких этапов. Это вам не "бум! бэкстаб". Нужно последовательно разобрать всех его приспешников, а затем застрелить самого братца. Нам понадобятся:
- Медведи и собаки.
- Кольцо Невидимости или куча зелий Невидимости. Они нужны чтобы разрывать контакт с противниками и заходить на них под одному.
- Несколько предметов, чтобы защититься от чар Семаджа. На одни зелья я бы полагаться не стал, потому что он развеивает эффекты. Среди этих предметов: Greenstone Amulet, который стоит активировать сразу как он развеет вас, чтобы заблокировать его чары, Кольцо защиты от Огня и Скимитар Дриззда чтобы безбоязненно глотать огненные шары (хотя можно и заклинанием или зельем воспользоваться), сапоги защиты от электричества или соответствующие заклинания и зелья, включая лечащие.
- Сапоги Скорости и вагон пуль для пращи.

Для меня последовательность расправы над группой в храме была такая: Семадж, Тазок, Анжело, Саревок.
Можно начать с призыва нескольких мелких собачек, и разослать их в разные стороны по храму, чтобы враги после беседы показали себя и активировали разные умения, но необязательно.
Поговорите с Саревоком и сразу уходите в Невидимость и оступайте на юго-запад храма. Выманите Семаджа. Он уже использовал, или использует свою "татуировку силы" и развеет с вас все эффекты. Активируйте амулет чтобы защититься от его чар, и надевайте/глотайте/колдуйте все, что защитит от огня и электричества. Атакуйте Семаджа пращей или посохом, главное чтобы к вам не навязался Тазок. В конце концов у него просто кончатся заклинания, и он падет.
Следующий либо Тазок, либо Анжело. Призывайте собак и отправляйте с разных сторон на север. Анжело начнет лупить в них своими взрывающимися стрелами, наверняка заденет Саревока, за что тот мрачно зарубит собственного приспешника. Не забывайте про Невидимость если возникают проблемы.
Теперь время медведей. Найдите Тазока и окружите его медведями. У огра не хватит силенок разобрать такую толпу, и Дихерианна будет отомщена.
Оцените состояние Саревока. В начале боя он использует зелье ускорения, чего нам не нужно, но со временем оно спадет. Это хороший момент, чтобы призвать оставшихся медведей и бросить на него, и начать расстреливать Саревока из пращи. После продолжительного забега от братца туда-сюда по храму, несколько удачных критических попаданий прикончат его.

Вот и все. Саревок пал перед силами Природы, можно смотреть мультик. Не забудьте экспортировать персонажа, чтобы продолжить игру в Baldur's Gate II.

Зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии.