Руководство по бардам

Вы просматриваете публикацию, размещенную в разделе "Библиотека" → "Baldur's Gate" → "Руководства".

  • Дата размещения:
  • Дата предыдущего просмотра: 3 декабря 2016 г. 12:09
  • Количество просмотров: 6915
  • Дата последнего редактирования: 26 января 2015 г. 20:47
  • Количество правок: 1
  • Опубликовал: hemp
Распространено мнение, что барды далеко не самые полезные персонажи - они плохие воины, неполноценные маги, а из воровских способностей владеют только карманной кражей. Поэтому бардов редко берут в группу, а уж гг делают бардом только настоящие любители ролевой игры.
Дело в том, что бард самый неоднозначный персонаж в плане его роли в группе. Как часто говорят, барды разносторонни, но ничем не овладевают в совершенстве.

Однако именно это и делает его уникальным: при необходимости он может стать магом поддержки, ближним дд, или даже танком. Грамотно распоряжаясь сильными сторонами и компенсируя слабые, из барда можно сделать достойное дополнение к любой группе. И здесь я постараюсь рассказать о том, как это сделать.


АС - класс брони
Thac0 = атака - бросок кубика на попадание
hp = Health Points - очки здоровья
с.м. - сопротивление магии
HLA = High Level Ability - высокоуровневая способность
UAI = Use Any Item - Использование магических предметов, одна из HLA бардов
EBS = Enchanted Bard Song - Улучшенная песня барда, одна из HLA бардов


Итак, посмотрим на общее описание класса :
Бард напоминает вора некоторыми своими способностями, но в то же время сильно от него отличается. Его сила заключается в притягательности и очаровании его личности. Благодаря этому и своему уму он играючи идёт по миру. Бард - талантливый музыкант, ходячая кладовая сплетен, рассказов и легенд. Он узнаёт обо всём, что встречает на пути; он умеет всего понемногу, но ни в чём не является специалистом. Несмотря на то, что многие барды жулики, их историям и песням рады практически везде.

Специальные умения:
- песнь барда
- карманная кража
- чтение заклинаний
- хорошее знание легенд

Недостатки:
- бардом может стать только человек или полуэльф;
- должен быть любого нейтрального мировоззрения: НД, ЗН, ИН, ХН, НЗ;
- не может использовать щиты больше баклера и доспехи тяжелее кольчуг;

На первый взгляд, бард и в самом деле может показаться слабым и бесполезным персонажем: посредственный воин, в бою уступающий даже вору, поскольку, увеличивая thac0 с ним наравне, и имея возможность вкладывать только одну звезду во владение оружием, не может бить в спину; ограничен в защите, т.к. ношение доспехов блокирует чтение заклинаний. Из воровских навыков владеет только карманной кражей, что не позволяет даже намёка на замену им вора - бард может лишь сэкономить плуту очки для распределения между другими навыками. Как маг также неполноценен, запоминает заклинаний меньше, чем обычный маг, да ещё и ограничен шестым уровнем. Подобный уровень владения магией не позволяет использовать барда как основного заклинателя, однако даёт возможность последнему не запоминать "заклинания на всякий случай", а сконцентрироваться на часто используемых. Кроме того бард прекрасно дополнит мага-специалиста, используя недоступные ему заклинания. Но на этом, пожалуй, недостатки бардов заканчиваются. Будучи весьма ограниченными в доступных способностях, количество этих самых способностей делает его гибким и универсальным.


Умения бардов

Стандартная песня барда:
действует на всех соратников в радиусе 30 футов, но вопреки описанию, не повышает ни удачу, ни мораль, а лишь защищает от страха. Данная недоработка исправляется в BG2 Fixpack компонентном [Optional But Cool: Bard Song Fixes]. С ним песня добавляет бонус удачи +1 на 1 ур., +2 на 15 ур. и +3 на 20м. По этой причине брать чистого барда без исправленной песни практически бессмысленно. Повышение удачи означает добавление модификатора удачи ко всем броскам персонажа. Это равносильно прочтению заклинания Удача на каждого члена группы. Для сравнения, жреческое заклинание первого уровня Благословление улучшает на 1 только мораль и броски атаки; заклинание Песнь даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, а также ко всем спасброскам. Песня же улучшает все броски разом. Мод Rogue Rebalancing также изменяет эффекты песен.

Есть однако у барда одно существенное ограничение. При исполнении боевой песни он не может совершать никаких действий, кроме передвижения, а сама песня прекращает воздействие на персонажей (хотя она и действует до конца раунда), если бард прекратил пение. Это означает, что во время битвы бард либо поёт, либо читает заклинания, либо атакует. Одновременно несколько дел он делать не может.

Карманная кража:
Как и у воров, этот навык позволяет барду обчищать карманы прохожих и красть товары у торговцев.
К сожалению, этот аспект игры не очень хорошо проработан, и при неудавшейся попытке жертва и все нейтральные персонажи в поле зрения (а то и на всей локации) становятся враждебными, что, в свою очередь, ведёт к значительному затруднению или даже к невозможности продолжать игру, и поэтому вынуждает загружаться. Тем не менее при высоком значении данного навыка можно успешно воровать, значительно экономя на покупке товаров. Исходя из своего опыта могу сказать, что при значении к.к. выше 160 большая часть попыток кражи практически у всех торговцев в Аскатле будет успешной. То же относится и к торговцам в Трейдмите. Единственным исключением является Бернард в Медной Короне. Украсть у него, например, Меч Роз крайне сложно.
КК растёт по +10 на каждый уровень барда. Таким образом, чистый бард или шут, владея перчатками карманной кражи и зельями воровского мастерства, уже в самом начале SoA сможет обеспечивать группу зельями, свитками, стрелами, да и порой неплохим оружием или бронёй, а также парой крайне полезных вещиц, украденных из карманов обывателей.
Стоит отметить, что полуэльфы получают дополнительные +10 к кк при создании. Ещё +5 или +10 можно получить при ловкости 17 и 18 соответственно.

Чтение заклинаний:
Бард изучает заклинания как обычный маг - путём переписывания свитков. Вероятность успешной записи определяется так же интеллектом. Максимальный уровень доступных барду заклинаний - 6, необходимый интеллект для этого - 9. Количество запоминаемых в день заклинаний примерно в 2 раза меньше, чему у обычного мага. Выбор же заклинаний напрямую зависит от выбранного стиля игры, поэтому мы его рассмотрим чуть позже.

Высокое значение знания:
Бард получает по 10 очков "знания" на уровень вплоть до абсолютного максимума в 255. На практике в большинстве случаев это лишает вас проблем с неопределёнными предметами - бард распознаёт почти всё, что попадается по ходу игры. В Тенях Амна с определением особых проблем не испытываешь, а вот в первой части бардовское "знание" очень выручает: к примеру, все те магические стрелы, которые по несколько штук аккуратно складываешь в кучки и затем лишь полными стопками опознаёшь у торговцев за деньги (потому что свои маги пока не могут), - с бардом в группе все они становятся доступными сразу после нахождения. И пусть эта приятная мелочь не играет особо важную роль, это удобно.


Киты:

Шут
Преимущества:
- Его песня заставляет всех врагов вокруг выбросить спасбросок против магии со штрафом -4, иначе они начнут бегать в смятении и кидаться на всех подряд.
Недостатки: нет

Песня шута оказывает воздействие, аналогичное заклинанию Хаос. Однако есть очень важная деталь: при непрерывном исполнении песни враги должны кидать этот спасбросок постоянно, что означает, что в большинстве случаев рядовые противники, у которых нет иммунитета к эффекту смущения, будут рано или поздно ошеломлены. При прекращении песни эффект пропадает довольно быстро (1-2 раунда).
На первый взгляд может показаться, что неограниченное ошеломление упростит большинство битв донельзя, но не обольщайтесь.
Во-первых, ошеломлённый персонаж либо атакует ближайшего противника, либо стоит на месте, либо бесцельно бродит. Это означает, что есть шанс 1/3 того, что противник будет нападать. Более того, ошеломлённое существо отвечает на атаку обычным для него способом, а это, как правило, ответная атака.
Во-вторых, не все существа в игре подвержены этому эффекту, к таким относится нежить, големы, слизни и прочие враги, неуязвимые для ментальных атак. Помимо этого, чем дальше, тем реже враги будут проваливать спасбросок. С другой стороны, к тому времени у шута будет в арсенале Великое Проклятие, которое со временем становится обязательным для эффективного использования всех заклинаний, позволяющих спасбросок.
В-третьих, не стоит забывать, что центр области действия песни - сам бард, значит он должен находиться достаточно близко к врагам, что делает его потенциальной мишенью.


Скальд
Преимущества:
- +1 к атаке с любым оружием;
- песнь скальда гораздо лучше обычной:
1 уровень: союзники получают +2 к атаке и -2 AC.
15 уровень: союзники получают +4 к атаке и -4 AC плюс иммунитет к страху.
20 уровень: союзники получают +4 к атаке и -4 AC плюс иммунитет к страху, оглушению и замешательству.
Недостатки:
- карманная кража в четыре раза меньше.

Добавка к атаке и урону это почти специализация на оружии (которая даёт +1 к атаке, +2 к урону и 1/2 атаки за раунд), но распространяется на всё оружие сразу. Для невысоких показателей барда даже такая надбавка придётся кстати.
Песню этого барда трудно переоценить. Она даёт существенные и ощутимые в сражениях бонусы. Дополненные жреческими заклинаниями, например, Песнь и Защитная Гармония, они значительно усилят группу, как на ранних стадиях игры, так и в конце игры.
Впрочем, я бы не сказал, что песня этого барда гораздо лучше обычной, т.к. она не затрагивает спасброски, а они важны для всей группы на протяжении всей игры, в то время как высокий AC нужен только контактникам и со временем играет всё меньшую роль в защите персонажей. На 15м уровне бонусы от песни увеличиваются до -4. С другой стороны, дополнительные иммунитеты всё же перетягивают чашу весов в пользу песни скальда, особенно иммунитет к оглушению. С ним никто в группе не будет парализован ни ударами некоторой нежити, ни выстрелами куо-тоа, ни разнообразными заклинаниями. Урезание воровского навыка не слишком портит общую картину, но всё же сводит "на нет" возможность что-либо украсть.


Бард клинка
Преимущества:
- спецвозможности раз в день за каждые 4 уровня;
- Атакующий Вихрь дает +2 к атаке, +2 к урону и дополнительную атаку на 24 секунды (4 раунда); все атаки наносят максимальный урон;
- Защитный Вихрь длится столько же, улучшает AC на единицу за уровень, но не больше -10; обездвиживает барда на время действия;
- может вложить 3 звезды в "бой двумя руками".
Недостатки:
- знание легенд и карманная кража в два раза меньше.

Бард клинка опровергает расхожее мнение о том, что барды посредственные воины. Пусть его thac0 не слишком высок, но это отчасти компенсируется частотой ударов. Возможность вкладывать 3 звезды во владение двумя мечами практически обязывает нас взять два меча. В сложных ситуациях помогут магия и атакующий вихрь. Последний, помимо указанных в описании бонусов, ещё и ускоряет персонажа. С обороной у блейда также всё в порядке: защитные заклинания позволят ему долгое время не получать урон, но если их сила иссякла, на помощь придёт защитный вихрь, улучшающий АС до невероятных значений. Недостатки этого кита, тем временем, не столь существенны: пониженные знание легенд и карманная кража не могут быть всерьёз противопоставлены атакующим способностям блейда.


Стиль игры или кого выбрать:
Прежде чем определиться с выбором кита, необходимо решить, какую роль бард будет играть в группе. От этого зависит выбор экипировки, заклинаний и тактика в сражениях. Вот несколько удачных, на мой взгляд, стилей игры бардом:

Призыватель - баффер
Кит: чистый бард или скальд.
Принимая во внимание тот факт, что для усиления группы такому барду необходимо во время битвы непрерывно исполнять свою песню, логично будет ему использовать свои заклинания до её начала. Призвав существ, он вместе с группой усиливает и их, повышая тем самым их эффективность. Таким образом, и пение песни и чтение заклинаний не мешают друг другу. Выбор магии в таком случае очевиден - призывающие и усиливающие заклинания всех мастей.
Преимущества и недостатки каждого из них, надеюсь, всем известны - решать нужно по ситуации. Отмечу лишь, что не только пауки, но и виверны не подвержены удержанию паутиной, что вместе даёт весьма эффективную связку.

Маг поддержки - нейтрализатор
Кит: шут
Основная задача - нейтрализация противников всеми возможными способами. Держась за спиной у танка, избегая вступления в ближний бой, этот бард, массово или поочерёдно, выводит из строя врагов, а затем помогает их истреблять дистанционным оружием. Исходя из оценки численности и силы противников, шут использует свою песню и/или нейтрализующие/ослабляющие заклинания. Здесь в ход может идти всё, от Ослепления до Эмоция: Отчаяние и Заклинание Смерти, включая заклинания подчинения. Неоценимы в этом деле Жезлы Страха и Парализации. Заклинания Смятение и Хаос можно не использовать, т.к. на это есть песня. Все ячейки заклинаний четвёртого уровня я бы заполнил Великое Проклятие. Это повысит вероятность прохождения каждого заклинания, не говоря уже о действии самой песни.
Не стоит однако забывать, что некоторые враги имеют столь высокие спасброски, что песня их не пробьёт даже с Великим Проклятием. Другие же просто невосприимчивы к эффекту песни. Поэтому в битве с личами, драконами, нежитью, големами и пр. стоит выбрать другие способы поддержки группы.

Боец-контактник
Кит: бард клинка
Основная задача этого барда - помогать танку, стараясь нанести максимум повреждений за минимальное время.
Прежде всего, необходимо позаботиться о защите. Если на барда одеть обычную кольчугу, он утратит возможность произносить заклинания, что сделает его весьма посредственным воином, даже несмотря на его особые способности. Можно, конечно, баффаться перед битвой и затем надевать доспехи, но это и не удобно, и не всегда возможно. Поэтому лучше использовать наркавники защиты или магические доспехи. При этом совсем не обязательно делать полный обкаст перед сражением, разве только если вы собрались блейдом танковать. Достаточно сколдовать одни доспехи перед вступлением в ближний бой, и уже при необходимости дополнить их чем-нибудь другим. Длительности заклинаний хватит в большинстве сражений.

Разумеется, выбрав для своего барда какую-либо из предложенных специализаций, никто не мешает, например, блейду призывать со свитков существ, а скальду - читать атакующие заклинания. Даже в рамках выбранного кита бард остаётся достаточно универсальным, способным адаптироваться к ситуации, текущему составу группы и встречаемым врагам.

Помимо вышеперечисленных применений барда, его можно с успехом использовать и в качестве танка .
В игре встречаются ситуации, когда танк получает опасные для жизни повреждения практически независимо от того, какой у него класс брони. Так, например, происходит при встрече с медведями и ограми в первой части, големами, демонами и драконами во второй, и Дриззтом в обеих частях. В таких случаях танка спасают большое количество hp и лечение. Однако защищённый Зеркальным Образом и Каменной Кожей бард может продержаться достаточно долго для того, чтобы остальные смогли убить противника, не получив при этом вообще никакого урона. В роли танка я применял шута, играя в первую часть. Разведка докладывала расположение противника, бард кастовал защитные заклинания, одевал броню и, играя песню, направлялся в бой. Враги направлялись к шуту, но часть из них отсеивалась, смятённые песней. Остальные члены группы расстреливали сперва тех, кто успеншо сделал спасбросок, а затем и всех остальных. Шут при этом либо постоянно пел песню, либо читал заклинания со свитков, т.к. запоминались только защитные.
Блейд, будучи танком, сможет ещё и наносить неплохой урон, а в случае опасности - встать в защитный вихрь.


Создание персонажа:
Раса: человек или полуэльф. Второй вариант предпочтительней из-за 10% бонуса к карманной краже.
Мировоззрение: любое нейтральное: НД, ЗН, ИН, ХН, НЗ.
Характеристики:
Сила важна только для контактного боя. В случае барда клинка - чем больше, тем лучше.
Ловкость - значимая характеристика для барда, т.к. даёт бонусы к карманной краже, классу брони и к thac0 для дистанционного оружия. Учитывая, что бардам (кроме блейда) лучше не вступать в ближний бой, хороший thac0 при стрельбе позволит оказывать группе поддержку издалека. Впрочем, если бард будет выступать преимущественно в роли мага, то в ловкость можно много и не вкладывать. Хотя я рекомендую высокую ловкость.
Телосложение - при броске кубика здоровья 1d6 дополнительные 1-2 хп на уровень придутся кстати любому барду.
Интеллект влияет на вероятность изучить заклинания и при значениях больше 15 даёт бонус к знаниям. Бардам, которым не потребуется много заклинаний по ходу игры, можно не повышать, а при выучивании заклинаний пользоваться Зельем Гениальности. Если же вы хотите иметь в арсенале большой набор заклинаний, есть смысл поднять эту характеристику до 18.
Мудрость барду не важна.
Харизма - по ролевым соображениям является основной характеристикой для бардов (поэтому минимальное значение 15), однако в игре на способности персонажа не влияет. Цены в магазинах уменьшает, но зачем покупать со скидкой то, что можно украсть? С другой стороны, у некоторых важных торговцев (Рибальд, Джолув, Дейдра) нельзя воровать, и в таком случае помогает высокая харизма (и репутация), которую можно поднять ещё выше заклинанием Друзья. Поскольку заклинание прибавляет +4, а максимальную скидку дают при харизме 20 (дальше скидка не растёт), то достаточно будет и 16. А вспомнив про Накидку Нимфы, Меч Балдурана и пр. ставим минимальную харизму 15.
Стоит также отметить, что иногда, пусть и весьма редко, высокая харизма влияет на диалоги.

Если не минимизировать неприоритетные характеристики, то стремимся к следующим цифрам:
Для блейда: [18 18 16 13 10 15] Сумма 90, что достаточно много. Лишние очки докидываем в интеллект. Если очков не хватает, забираем из мудрости.
Для изучения свитков блейду придётся пить Зелья Гениальности, иначе половина попыток закончатся неудачно. Понижать телосложение и терять hp контактнику неразумно. А вот силу понизить можно, если расчитывать на перчатки или пояс в SoA. Но всё же бойцу первого фронта я предпочитаю природную силу. Низкий показатель мудрости имеет лишь один эффект - снизится знание легенд.

Для других: [10 18 16 18 10 15] Сумма 87. Лишние очки докидывать особо некуда, разве что в силу для увеличения грузоподъёмности (боевые бонусы начинаются при силе 16).

Оружие и специализации:

Для дальней атаки можно взять любое стрелковое оружие, т.к. у бардов нет ограничений в этом плане. Пригодится оружие, имеющее добавки к атаке и/или урону. Поскольку большую часть времени барды тратят на помощь группе, времени для атаки противников у них не много. В этом случае хорошо взять Дротики Ранения или Оглушения. Вовремя вывести из строя противника - лучшая поддержка для группы. Стрелы Рассеивания и Язвенные стрелы тоже неплохо подходят для этой цели. С Тигуанским Луком можно за 1 раунд снять защиты с мага и всадить пару язвенных стрел, выведя опасного заклинателя из битвы.
Блейду идеально подходит катана Зерт Лезвие Даккона (даёт доп. заклинания и улучшение AC) и скимитар Бельм / Скарлет Ниндзя-То +3 / короткий меч Кандан (дают дополнительную атаку). Кроме того, учитывая маленький бонус к урону от силы, есть смысл использовать оружие, наносящее дополнительный урон или имеющее шанс ослабить противника при попадании (что и сделали разработчики - дали Хаер'Далису Клинок Хаоса и Энтропию).
Лезвие Даккона может пригодиться и другим бардам из-за дополнительных заклинаний и улучшения АС (-1 от самой катаны и ещё -1, если есть навык "Оружие в одной руке". Но эффективно атаковать врагов катаной сможет только блейд. Для всех остальных лучший выбор - короткие луки: Тигуанский, Таншерона и Гезена. Неплохие экземпляры встречаются и среди арбалетов, но лучшие из них - тяжёлые, а они требуют большой силы. Пращи же я бы рекомендовал оставить для магов и жрецов, т.к. луками и арбалетами они пользоваться не могут. Шуты, будучи вынуждены находиться достаточно близко к врагу, могут даже предпочесть дротики, которые встречаются во множестве (включая дротики ранения и оглушения) на протяжении всей игры.

Доспехи:
Основной вид брони для барда, если, конечно, мы хотим сохранять возможность читать заклинания, это магические доспехи:
1 ур. Доспех - заменяет кожаную броню АС 6; длится 9 часов;
1 ур. Щит - устанавливает АС в 4 против ближних атак и в 2 - против дальних, а также даёт иммуниет к Магической Стреле; длится 5 ходов;
3 ур. Призрачный Доспех - действует 5 ходов; имитирует пластинчатые доспехи АС 2;
4 ур. Духовный Доспех - действует 10 ходов; аналог пластинчатых доспехов АС 1; также улучшает спасбросок от заклинаний на +3; целью можно выбрать другого персонажа.
Здесь мы видим, что бард бард получает неплохую защиту на время битвы уже на 2м уровне, а на 4м - доступ к Размытию (штраф -3 к броскам атаки против барда, +1 к спасброскам) и Зеркальный Образ (которое и вовсе защищает от нескольких первых попаданий).
Магические доспехи крайне необходимы в первой части игры и в начале SoA. После приобретения наручней защиты, они постепенно утрачивают свою актуальность. Однако Размытие, Зеркальный Образ и Каменная Кожа будут полезны всегда.

Окончательно вопрос брони решается с приобретением эльфийской кольчуги, ношение которой не блокирует чтение заклинаний. В BG1 таких доспехов нет, а вот в BG:EE есть - эльфийская кольчуга добывается в битве по квесту Дорна перед первым входом во Врата Балдура.
В SoA и ToB существует четыре вида такой брони:
Эльфийская Кольчуга (АС 5) - в Трейдмите у Скармаена Алибаккара и в Сульданессаре;
Кольчуга Мелодий +3 (AC 2) - в самой первой битве в астральной тюрьме;
Кольчуга Поющего Клинка +4 (AC1) - у зелёного дракона в городе эльфов;
Эльфийская кольчуга Аслиферунда +5 - у Каспенара из Кольчуги Мелодий, свитка Защиты от обычного оружия и 40,000; защищает от обычного оружия.
Есть ещё Кольчуга Шута +4, но она не позволяет читать в ней заклинания, хоть и создана она, судя по названию и описанию, специально для бардов.


После получения HLA UAI барду открывается доступ ко многим полезным предметам и зельям, ранее для него не доступным, среди которых:
Мантия Векны - 10% с.м., АС 5, уменьшение времени чтения заклинаний на 4. Преимущественно для соло-прохождения, т.к. в группе лучше отдать её магу, а при игре соло каждая секунда боя на счету. Основное свойство - ускорение чтения заклинаний. Расширяет арсенал быстро произносимых заклинаний, чтение которых не прерывает пение песни надолго (см. Углублённо: песня барда). Мгновенно или почти мгновенно произносятся все основные заклинания (см. Заклинания), что позволяет быстро при появлении противника его нейтрализовать, ослабить или нанести урон.
Для ещё более быстрого чтения заклинаний, и по всем остальным параметрам, барду идеально подходит Амулет Силы (с.м. 5%, снижение времени чтения на 1, вокализация, защита от негативного плана).
Карсомир - может пригодиться при соло-прохождении из-за 50% сопротивляемости магии и развеивания эффектов при ударе.
Кольцо Налии - -2 к АС, -2 к спасброскам и 50% сопротивление огную. По сути это Кольцо Защиты +2 и Кольцо Сопротивления Огню в одном. Жаль только, что снять его можно только с остывающего тела...
...

HLA:
Высокоуровневые способности барда развивают персонажа со всех сторон. В порядке приоритета выбора:
Использование Магических Предметов : позволяет пользоваться любыми предметами без ограничения, что расширяет возможности и без того универсального персонажа.
Улучшенная Песня Барда : +10% с.м. и -10 к АС для барда; +4 к атаке и урону, -4 к АС, иммунитет к страху, оглушению и смятению, 5% сопротивляемости магии и иммунитет к обычному оружию для всей группы. EBS - это основная HLA для патийного (не соло) барда, хорошо защищает самого барда, заметно усиливает остальную группу. Подробнее см. Углублённо: Скальд.
Магическая Флейта : создаёт магический предмет (помещается в ячейку быстрого использования) и заключает в себе 5 зарядов: 3 Отложенных Огненных Шара, Сфера Неуязвимости, Сопротивление Страху. Экономит ячейки заклинаний 2го и 6го уровней, а также добавляет 3 использования заклиания 7го уровня. HLA можно взять 1 раз.
Временная Ловушка : устанавливает ловушку, после срабатывания которой останавливает время аналогично заклинанию 9ур. Остановка Времени. Практически равноценна остановке времени со всеми сопутствующими возможностями. Под баффом и остановкой времени блейд за время действия ловушки может порубить дракона на кусочки. Обязательна при соло-прохождении, можно успешно использовать и патийными бардами.
Шипастая ловушка : 20d6 урона по активировавшему ловушку врагу. Одна ловушка позволяет снести половину hp сильному противнику, две - убить или довести до состояния "почти мёртвый". Идеальна против одиночных целей.
Взрывная Ловушка : 10d6 урона (половина при спасброске) всем в радиусе 30 футов. Аналогична прочтению Огненного Шара со свитка или заклинателем 10 уровня, что достаточно мало. Практически бесполезна, т.к. бросить равный по урону Огненный Шар намного проще. А лучше пользоваться Ловушкой-черепом (дальность броска меньше, но нет ограничения урона по уровню) или Магической Флейтой.
Уклонение (-4 к АС и -2 к спасбросками на 3 раунда) и Улучшенное Уклонение (-4 к АС и -3 к спасброскам, ускоряет персонажа). Неплохая прибавка к защите на случай опасности (небольшое время действия предполагает использование для отступления).
Алхимия : создаёт одно из следующих зелий (выбор случайный):
Зелье Мастерского Воровства, Зелье Восприятия, Большое Зелье Лечения, Великое Зелье Лечения, Зелье Регенерации, Противоядие, Зелье Скорости, особое Зелье Силы Ледяного Великана.
Практически бесполезное умение, т.к. на этой стадии игры, как правило, сумки и так забита склянками до отказа. Если б можно было выбирать, какое зелье сделать, и была бы возможность создавать редко встречающиеся зелья (Защиты от магии, например), брать эту HLA был бы хоть какой-то смысл.
Написание Свитков : создаёт свиток с одним из следующих заклинаний (выбор случайный):
Магическая Стрела, Ускорение, Огненный Шар, Развеивание Магии, Дикое Очарование, Невидимость, Конус Холода, Призыв Монстра II и III.
Такое же бесполезное, как и предыдущее умение, по тем же причинам.
Избежать Смерть : на 5 раундов улучшает спасбросок от смерти на -5, добавляет 20 hp, дарует неуязвимость к магии смерти. Может пригодиться при критически низком уровне здоровья, но остальные бонусы применить достаточнон трудно, т.к. определить, когда тебе угрожает заклинание школы смерти весьма проблематично.

Заклинания :
Не буду загромождать сие повествование подробным описанием всех заклинаний, которые барды могут успешно применять, тем более, что выбор напрямую зависит от предпочитаемого стиля игры. Ограничусь лишь маленьким списком тех атакующий заклинаний, которые могут пригодиться блейдам, и списком часто используемых:

Заклинания "касания" :
Редко используются магами ввиду необходимости вступать в контакт с противником, но именно поэтому же могут пригодится и блейдам:
1 ур. Леденящее Касание - время чтения 1; длительность 5 раундов; каждое попадание наносит 1-8 урона и даёт штраф -2 к thac0, если провален спасбросок. Будет полезно против слабых противников с плохими защитой и спасбросками, т.е. на началных уровнях. Со временем заменяется дальнодействующими и более эффективными Магической Стрелой или Цветной Сферой.
2 ур. Прикосновение Упыря - время чтения 1; длительность 5 раундов; каждое попадание парализует врага, если провален спасбросок против заклинаний. Это заклинание может вас приятно удивить своей эффективностью. Фокус в том, что thac0 и количество атак остаются неизменными, а значит можно делать как минимум по 3 атаки в раунд, что вкупе с хорошим thac0 позволит переломить ход многих сражений в вашу пользу в BG1 и SoA. Тем не менее, с улучшением брони и спасбросков противников становится менее эффективным.
3 ур. Касание Вампира - не требует броска атаки, наносит неплохой урон, растущий с уровнем, не позволяя спасброска; заодно подлечивает бойца даже сверх его обычных hp. Особо полезно в виде специальной способности потомка Баала.
Другие полезные заклинания: Кислотная стрела Мелфа, Паутина, Ловушка-череп, Замедление, Снятие/Развеивание магии, Огненный Шар, Молния, Эмоция, Великое Проклятие, Пролом, Хаос, Доминирование, Пронзание Магии, Заклинание Смерти, Обманка, Истинное Зрение, Пронзание Магии, Слово Силы: Тишина, Улучшенная Спешка и Трансформация Тенсера .
Последнее заслуживает отдельного внимания, т.к. радикально преображает барда. Учитывая быстрый рост уровня делает из барда воина на пару уровней выше других бойцов группы с соответствующим thac0, прибавкой +2 к атаке и урону, улучшением АС, хоть и без ускорения атак. Очень эффективно, особенно совместно с Улучшенной Спешкой (добавляет недостающих атак) и Атакующим Вихрем блейда (ещё атака и максимальный урон, см. Углублённо: Блейд).

Окончание:
Основные аргументы, которые приводят не в пользу бардов сводятся к тому, что он хоть и может выступать в роли воина, мага или вора, но в каждой роли уступает персонажам чистых классов. Ответ на этот аргумент прост: бард не заменит в группе ни вора, ни бойца, ни мага, но может дополнить любого из них, позволив персонажам чистых классов сконцентрироваться на своей специальности. Так, с бардом в группе вашему вору не надо будет тратить очки воровских навыков на карманную кражу; маги смогут уделить внимание наиболее эффективным заклинаниям, а вспомогательные, которые могут пригодиться, а могут и нет, можно отдать на откуп барду; в случае необходимости бард сможет добавить вашим бойцам боевой мощи, а то и сам вступит в схватку, для чего потенциал тоже имеется. Киты лишь позволяют сдвинуть разноплановость барда в ту или иную сторону, сделав упор на том, что будет наиболее полезно вашей группе.


Углублённо:
Песня барда:
Утверждение, что бард во время исполнения песни не может совершать других действий не совсем верно. Механика игры такова, что время разделено на раунды, которые длятся 6 секунд реального времени, а 10 раундов составляют ход, длящийся соответственно 1 минуту. Эффект от песни барда после начала исполнения появляется не сразу, а в начале следующего раунда. Это может быть через 1 секунду, а может и через 5. Движок игры в начале каждого раунда проверяет, исполняется ли песня, и активирует эффект от неё в следующем раунде. Заклинания же начинают произноситься сразу после приказа (если непосредственно перед этим заклинатель уже не колдовал). Это позволяет произнести быстрое заклинание (с временем чтения 1-3) и сразу вслед возобновить песню, чтобы к началу следующего раунда она уже играла. Единственная сложность в том, чтобы попасть в момент сразу после начала раунда. Подгадать намеренно это непросто, но особо и ненужно. Можно просто по необходимости произносить короткие заклинания и сразу петь песню. Если вы вдруг не попадёте в нужный временной отрезок, или если заклинание читается долго, ваша песня прервётся всего лишь на раунд, что не доставит особых проблем.

Скальд
"+1 к атаке и урону":
Чтобы получить максимум выгоды от этого бонуса, можно взять Лук Таншерона (3 атаки за раунд) и стрелять из него почти наравне с персонажами со специализацией на коротком луке. Более того, в выборе стрелкового оружия вы почти не ограничены, т.к. барды набирают уровни достаточно быстро, и вложить по звезде в различные луки и арбалеты будет несложно.
Для контактного боя лучше будет взять во вторую руку оружие, добавляющее атаку* (предварительно вложив звезду во владение двумя мечами), получив таким образом 3 атаки за раунд. Про thac0 второй руки можно не переживать, т.к. по правилам BG2 оружие во второй руке всегда делает 1 атаку за раунд, а все остальные атаки приходятся на основное. Таким образом thac0 основной руки останется тот же, но зато прибавится дополнительная атака.
Песня Скальда:
На самом деле эта песня будет хорошо помогать лишь в начале-середине игры. Дальше её эффективность, по сравнению с обычной (исправленной BG2 Fixpack'ом) песней барда, будет падать. Почему? Давайте сравним их:
ур.  1-14:	+1 к удаче	против	+2 к thac0 и -2 к АС;
ур. 15-19:	+2 к удаче	против	+4 к thac0 и -4 к АС, иммунитет к страху;
ур.   20+:	+3 к удаче	против	+4 к thac0 и -4 к АС, иммунитет к страху, оглушению и замешательству.

Поскольку модификатор удачи влияет на все броски персонажа, обычная песня барда увеличивает и thac0, и урон, и спасброски, и даже воровские навыки.
Из таблицы видим, что Скальд жертвует карманной кражей и всеми бонусами удачи, кроме thac0, ради добавки к АС. Иммунитет к страху легко накладывается магическим заклинанием 2го уровня или даже жреческим 1го уровня. Иммунитет к замешательству и оглушению для всей группы обеспечить заклинаниями уже затруднительно. Но с другой стороны, обычный бард получит эти эффекты с HLA Улучшенная Песня Барда (УПБ) уже на 24м уровне, так что преимущество у Скальда длится не так долго. Бард же, в свою очередь, с приобретением HLA УПБ теряет важный бонус к спасброскам.
Исходя из всего этого можно заключить, что Скальд актуален в группе с упором на контактный бой (трое или больше полноценных бойцов), а обычный бард будет полезен для любой группы.

Шут
Практика показывает, что песнь шута нейтрализует примерно треть врагов. Остальные либо прокидывают спасбросок, либо продолжают атаковать под ошеломлением.

Т.к. эффект массовый, то чем больше численность врагов, тем выше эффективность песни. С другой стороны, противники, которые подвержены ментальным атакам с равным успехом нейтрализуются страхом (с жезлов, которых много, заклинания или спецспособности потомка Баала). В случаях, когда враги неуязвимы для ошеломления, шут будет практически бесполезен (в отличие от остальных песен бардов), поскольку как боец он неважен, а с таким количеством заклинаний как у барда особо не поколдуешь.
Радиус действия песни достаточно велик, но одно дело, когда песня должна доставать лишь до своих, а другое - когда надо нейтрализовать оставшихся позади вражеских магов и стрелков. Рвануться к ним чревато получением по голове вплоть до летального исхода. Выход - иметь на такой случай заклинание или зелье Невидимости. Так можно будет свободно перемещаться по полю битвы, не переживая за здоровье шута. Разумеется в битвах с правильными магами это не поможет, но в остальных случаях упростит жизнь. На самом деле пение песни из невидимости это уже недоработка игры (равно как и пение песни клоном от заклинания Обманка и ему подобных), которая вполне справедливо правится модом aTweaks.

Блейд
Блейд настолько хорош, что игра проходится им в одиночку без особых сложностей.
Атакующий вихрь позволяет быстро разделаться с врагами, пока на тебе висят защиты. Или со сложными противниками, для удара по которым барду не хватает боевых навыков. Защитный вихрь загоняет АС в минус так, что даже группе врагов понадобится время, чтобы нанести сколь-нибудь серьёзные повреждения. Незаменим против врагов с редкими но сильными ударами, такими как големы, тролли и пр.
Набор низко- и среднеуровневых заклинаний обеспечивает основными защитами, которые компенсируют отсутствие брони (а броню блейд, как правило, не носит, чтобы иметь доступ к заклинаниям, без которых он не так хорош в бою). Быстрый рост в уровне также играет барду на руку, позволяя использовать заклинания, завязанные на уровень персонажа, более эффективно, чем магу. Помимо этого, находясь в гуще битвы, блейд имеет возможность эффективно пользоваться заклинаниями, действующими на короткой дистанции. Особо же опасным блейд становится при грамотной комбинации магии и боевых навыков:
Улучшенная Спешка + Трансформация Тенсера + Атакующий Вихрь:
с двумя мечами 3 атаки за раунд, +1 атака от вихря, +1 от Трансформации, *2 за счёт Спешки. Итого 10 атак в раунд, здоровье увеличивается в 1,5-2 раза, значительно улучшается thac0 плюс небольшая прибавка к АС. Такое состояние длится недолго, но времени хватает порубить на куски кого угодно (например, всю группу Дриззта).
Защитный вихрь + Улучшенная Песня Барда: АС -20, 10% сопротивления магии и серъёзная поддержка всей группы. Убер-комбинация для защиты Блейда.


Источники:

Baldur's Gate Manual
http://www.gamebanshee.com/baldursgateii
http://www.planetbaldursgate.com/bg2/

Зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии.

Размещено:

Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, можно ли в интерфейсе игры определить работоспособность песни барда? Играю в BGT 1.10.12-SCS и BG:EE (с установленным fix'ом и без соответственно). После активации песни спасброски и THAC0 отображаются такие же, как и до ее активации. Единственный, кто не вызывает сомнения это Скальд, так как в интерфейсе после активации песни сразу отображается прибавка к AC и THAC0.