Прохождение модов Dark Side of the Sword Coast и Northern Tales of the Sword Coast

Вы просматриваете публикацию, размещенную в разделе "Библиотека" → "Baldur's Gate" → "Прохождения".

  • Дата размещения:
  • Дата предыдущего просмотра: 10 декабря 2016 г. 2:36
  • Количество просмотров: 49533
  • Дата последнего редактирования: 27 января 2015 г. 18:04
  • Количество правок: 2
  • Опубликовал: boristen70


В данной статье присутствует описание двух модов Dark Side of the Sword Coast и Northern Tales of the Sword Coast , так как по сюжету они тесно переплетены в прохождении Baldur's Gate: BiG World Project 10.0.

Моды добавляет в игру с десяток новых нанимаемых персонажей; 80 новых предметов (оружие, броня и т.д.); 100 новых заклинаний; более 70 новых противников; десятки новых квестов; более 30 новых и обновленных локаций; изменения в основных квестах BG1.

Рассмотрим НПС, которых можно взять в свой отряд благодаря моду:

Thorfinn Hauskluniff - мужчина, человек, варвар, хаотично добрый. Его можно найти в таверне Веселый Жонглер в Берегосте, после прохождения шахт Нашкеля. Хорошо владеет топором и двуручным оружием.

Bub Snikt - мужчина, человек, воин, нейтрально хороший. Его можно встретить в начале игры в локации Окрестности Берегоста. Прекрасно владеет полуторным мечом +++, хорошая замена Кхалиду.

Keiria Silverstring - женщина, полуэльф, бард, нейтрально хорошая. Ее можно найти на Ярмарке перед треугольными палатками (те, что делают полукруг) в восточной части рынка - после прохождения Шахт Нашекля. У нее есть ценное колечко, повышающее количество заклинаний для бардов.

Skeezer Lumpkin VI - мужчина, гном, вор/иллюзионист, хаотически хороший. Его можно найти на Ярмарке, недалеко от Keiria Silverstring - после прохождения Шахт Нашекля. Хорошая замена Имоен.

Jet'Laya - женщина, полуэльф, священник, хаотически хорошая: Jet'Laya - ключевой НПС мода. Вы найдете ее у ворот Дружеской Руки, только после затопления Шахт Клоаквуда. Когда вы поговорите с ней, она попросит Вас найти ее сестру. Jet'Laya откроет новые локации.

Conhobchair Strongblade - мужчина, человек, паладин, законно хороший: Вы встретите его внутри гостиницы в Нашкеле но лишь после того, как узнаете у вице-мэра Нашкеля про ужасного дракона. Один из лучших бойцов, владеющих двуручным мечом, меч заточен для убийства драконов. Хорошая замена Минску.

Bardo Furfoot - мужчина, хафлинг, вор, нейтрально хороший: Появится в локации Драконьи Тропы после того, как Вы возьмете квест на убийство дракона. Он предложит присоединиться к Вашему отряду, чтобы бороться против дракона.

Choinneach - мужчина, эльф, священник/рейнджер, хаотический хороший: Вы встретите его в локации на севере от Нашкеля, только после убийства дракона и принятия квеста по поиску ребенка мэра Нашкеля.

Ferthgill - убийца троллей - мужчина, дварф, воин, нейтрально хороший. Вы встретите его внутри подземелий после принятия квеста по поиску племянника кузнеца Otho (после миссии в Цитадели Лорда Дэртмака). Пещера расположена в локации Нашкельский перевал (к северу от Нашкеля), у лагеря бандитов - вход скрыт слева от костра.

Прохождение основных квестов, открывающих новые локации.

Важно! Для безглючного прохождения модов никогда не отказывайтесь от предложенных Вам по сценарию персонажей. Будьте готовы на время прохождения мода отправить на временный отдых 1-2 своих старых членов отряда. Делом в том, что на новых НПС могут быть завязаны важные диалоги, активизирующие скрипты для дальнейшего прохождения мода. С приходом нового НПС, можно отказываться от предыдущего - но все равно записывайтесь перед этим.

Часть I

После Шахт Клоаквуда отправляемся в Дружескую Руку, где у ворот крепости нас ожидает Джет'лая (Jet'Laya). Она поведала, что уже полгода ищет свою пропавшею сестру. Фериум ушла в лес, расположенный на востоке. Дядя Джет'лаи ждет нас с результатами поисков в гостинице Веселый Жонглер в Берегосте. Соглашаемся отправиться на поиски и берем в свой отряд Джет'лаю. На карте появилась новая локация - Острозубый Лес, отправляемся туда.

Острозубый Лес



Лес полон орков и их шаманов. Последних, если у Вас в отряде нет Дриззета, лучше убивать на расстоянии, и быстро убегать при неудаче - шаманы очень опасны своей магией. Зачищаем локацию и движемся дальше на восток.

Острозубый Лес-2



Здесь очень много упырей и вурдалаков, но наибольшую опасность представляют собой скелеты-лорды, стреляющие разрядами молний. На востоке от заброшенной избушки шесть рыцарей-призраков ведут нешуточный бой. Заговорить с ними не удается, мы еще вернемся к ним. Двигаемся дальше на север.

Лес Забытых Душ



Кроме вурдалаков и скелетов, в лесу полно злых духов-магов. Поройтесь в сундуках в заброшенной избушке - найдете не плохое колечко и эльфийскую кольчугу. Обходим всю локацию и не находим пропавшей сестры Джет'лаи... Где же она? Дело в том, что вурдалаки, упыри и нежить - в основном ночные существа. В этом и подсказка. На этой локации нам необходимо просто дождаться ночи (можно просто поспать, пока не наступит ночь). Наступила ночь, осторожно продвигаемся по северо-западу локации. Между двух скал и притаилась Фериум, уже в облике банши. Ненависть падшей сестры заставила ее встать на путь Зла. После короткой словесной перепалки Джет'лая решает убить сестру, чтобы освободить ее мятежный дух. Поможем ей в этом... Банши кастует мгновенную смерть, поэтому вперед к ней лучше послать вызванных монстров. Но и это может не помочь. Убить эту банши очень сложно - она постоянно кастует невидимость и пьет мощные зелья восстановления здоровья. Поэтому, мой совет - выучите магами максимум заклинаний огненный шар и закупите побольше бутылок с зажигательной и взрывчатой смесями. Затем расположитесь от банши на таком расстоянии, чтобы она не вступала с Вами в диалог, но краем разрывов заклинаний и бутылок можно было наносить ей повреждения. Дождитесь пока ее здоровье упадет до минимума, но так, чтобы она не пожелтела и не бросилась в паническое бегство (тогда она с Вами уже не заговорит). Затем смело подходите к ней, правда не забыв выставить впереди наемных существ - животных, скелетов и т.д. После диалога, в котором Вы решите остаться с Джет'лаей до конца, добейте Фериум (3000 хр) и заберите у нее ожерелье.
Недалеко от места, где Вы встретили Фериум - в скале, можно найти вход в пещеру (перед дней под камнем можно найти сапоги-скороходы).



В пещере вурдалаки, вампиры, ядовитый паук и туман. Поищите на востоке тайник. В нем, кроме всего прочего, Вы найдете Амулет защиты от яда. Он понадобится Вам в следующей локации. В избушке в сундуках много барахла, но есть и не плохое колечко, добавляющее заклинания магам и бардам.

* * *
Возвращаемся в предыдущую локацию - Острозубый Лес-2. С нами заговорит один из рыцарей-призраков. Оказывается, злой маг заключил души этих погибших воинов в шесть волшебных сосудов. Призраки жаждут освобождения и просят уничтожить мага. Оказалось, что этот злодей причастен к несчастью, которое постигло Фериум. Он действительно заслужил смерти!
Маг напал на нас у входа в заброшенную избушку. Мы сняли с мага всю его защитную магию, но он никак не хотел умирать. Тогда один призраков подсказал, что маг бессмертен, пока кто-либо не захватит источник его жизни - филактерию. Последняя находится внутри избушки: пока часть Ваших бойцов отвлекает мага, одеваем Амулет защиты от яда и заходим внутрь. Убиваем охрану из пауков, вскрываем сундуки и забираем филактерию. Теперь маг-лич не сможет возродиться и умрет истинной смертью. Как только получите филактерию, убивайте мага как можно быстрее - иначе он вызовет себе в подмогу множество страшных монстров - глабрезу. За убийство мага-лича получаем 19 500 хр и несколько прекрасных трофеев: безразмерный мешок, жезл Облако Убийца, лютня Песня Нириады (очаровывает существо на расстоянии 30 м), короткий меч +2 (защищает от удержания и ускоряет владельца), дубинка Челюсть Осла (силуэт владельца становится размытым) и абордажная сабля +3.

* * *

Отправляемся в Берегост. В гостинице Веселый Жонглер разговариваем с дядей Джет'лаи - Леннаном. Он поблагодарил нас за помощь в поисках Фериум (3000 хр) и передал письмо для Отто - дварфу-кузнецу. Отто находится в кузнице Берегота и может по просьбе Леннана изготовить для нас специальное оружие. Такова плата Леннана за поиски его племянницы. Отто сообщил, что прекрасно сбалансированная булава будет готова через пять дней. Когда мы выходим из кузницы к нам обращается священник Блейн. Он сообщил, что один из повелителей Храма Утренней Песни ждет нас в таверне Горящий Волшебник. Отправляемся в таверну и разговариваем с священником Джарентом. Он наслышан о наших подвигах и просит помощи. Молодой лесной дракон напал на поселения, расположенные южнее Нашкеля. Кроме того, что дракон убил несколько человек и похитил домашний скот, он совершил налет и на храм Утренней Песни. Нам следует убить крылатого воришку и забрать у него священную реликвию храма. Покидаем таверну, на выходе к нам подбегает перепуганный лорд Норби Бузлак. Он уверяет, что дракон уже бродит по улицам Нашкеля... Врядли, все это лишь слухи - "у страха глаза велики". Но Нашкель посетить нам следует в первую очередь. Перед дальней дорогой оставляем в гостинице Джет'лаю - она очень хороший священник и даже может поднимать мертвых, но впереди нас ждут новые спутники.

* * *

Прибываем в Нашкель, подбегает мальчишка Дизл и сообщает, что некто ожидает нас в таверне. Оказалось, что это заместитель мэра Нашкеля - Джереми. Он также попросил нас расправиться с драконом. Закончив разговор делаем несколько шагов вперед - в сторону комнат и встречаем рыцаря. Это палладин Конкобайр Стронгблей (Conhobchair Strongblade) - один из лучших бойцов, владеющих двуручным мечом. Его меч специально заточен для убийства драконов. Берем его с собой в отряд. После Дриззета это один из лучших воинов-мечников. Отправляемся в локацию Драконьи Тропы. Бардо Фарвут (Bardo Furfoot) очень хочет присоединиться к нашему отряду. Вора-полурослика не так интересует убийство дракона, как сокровища, награбленные крылатым разбойником. У него есть кольцо защиты +2 и наручи лучника. Посылаем вперед палладина, он пьет зелье ускорения и набрасывается на дракона.



Убиваем лесного дракона и находим рядом с его логовом замаскированный вход в пещеру. Внутри расправляемся с детенышами-дракошками и забираем священный символ Храма Латандера. Среди награбленного есть праща и топор +3 (+5 против нежити). Собираем все ценное и покидаем пещеру. Нас встречает рыцарь Торквил и сообщает, что с мэром Нашкеля случилась беда. Срочно возвращаемся в город. Идем к таверне и докладываем заместителю мэра Джереми о проделанной работе (+2 репутация). Подходим к особняку мэра, на тропинке нас встречает его дочь - Меган Гасткил. Девочка приводит нас к дому, заходим внутрь и разговариваем с ее матерью. Оказалось, что у жены мэра похитили младшего сына. Несчастная мать ничего толком сообщить не смогла, мы узнали только о некой полуэльфийке Клайрис. Ее взяли на службу нянькой месяца два назад. Она тоже пропала. У моста мы встречаем женщину-лучницу Джулес. Она узнала, что мы собираемся покинуть Нашкель и попросила найти ее утерянное ожерелье. Джулес потеряла его где-то по пути из Берегоста в Нашкель. Это подсказка о том, что мы должны отправиться по дороге на юг - к Нашкельскому перевалу. Там на дороге Вы встретите эльфа священника-рейнджера Кучойнеака (Choinneach). От других НПС он отличается тем, что воюет вместе со своим ручным теневым волком. Диалог с ним откроет новую локацию - Цитадель Лорда Дэртмака. Если Вы не позволите ему присоединиться к отряду, он оставит отряд навсегда (но выявит локацию Цитадели так или иначе; следует помнить, что после завершения миссии в Цитадели, он покинет Вас со всеми вещами; поэтому до выхода из Цитадели следует снять с него все ценное). Кучойнеак поведал, что скорее всего похитителем ребенка является злобный лорд Дэртмак. Эльф указал на карте расположение его Цитадели. Где-то недалеко от дороги бегает орк, который присвоил себе найденное ожерелье Джулес. Убейте злодея и верните девушке драгоценность (репутация +1).

Цитадель Дэртмака



Цитадель представляет собой точную копию Башни Дурлага. Сначала зачищаем верхние этажи. На втором этаже есть выход наружу - на крышу крепости. Расправляемся с василисками, в тайнике (в одной из остроконечных колон) хранятся два прекрасных меча - Дневная Звезда с дополнительным уроном против злых существ и нежити, а также Скимитар +2 Коготь Рашада. На третьем этаже в алтаре найдете Том, повышающий ловкость на 1 (навсегда). В подвале в бочке найдете дварфийский метательный молот +3, заточенный против огров и гигантов.

Первый этаж подземелья Цитадели Дэртмака



Находим в подвале Цитадели потайную дверь и спускаемся в подземелье. Тут же к нам подбегает Клайрис. На все требования указать место, где содержится ребенок, эта горе-нянька сетует на лорда Дэртмака. Якобы этот злодей заставил ее похитить малыша. Вскоре появляется и сам "виновник торжества". Оказалось, что под личиной лорда скрывается опасный демон. Неожиданно он вместе с Клайрис атаковал нас, затем куда-то телепортировался. Зачищаем локацию и двигаемся в западному выходу.

Второй этаж подземелья Цитадели Дэртмака



В одном из склепов Вы найдете несколько полезных колечек: защита от простых стрел, увеличение ячеек заклинаний для мага и барда, сопротивление огню. В западной части находится боевой молот +2. У большого саркофага, расположенного на западе, мне удалось подловить няньку и убить (4250 хр). При Клайрис было письмо, в котором она клялась в верности Дэртмаку и завещала лорду свое тело после смерти. В самом саркофаге лежат прекрасные вещи: Том великого волшебника Гран'леткина (при прочтении магами одиночного класса увеличивает их опыт в два раза, навсегда), плащ защиты +2 и лазурное ожерелье, повышающее ловкость на 3. На востоке есть проход в пещеру, заселенную вурдалаками:



На северо-востоке есть вход в небольшой склеп. Там в двух саркофагах покоятся тела вампиров. Но без осиновых кольев мы не можем их окончательно убить. Там же Вы найдете сундучок с сокровищами: Огненное копье, Катана Мурамаса +3 (40% шансов, что владелец впадет в бешенство при попадании в противника; если использовать этот меч, то вдали от своих друзей) и странный амулет, видимо проклятый. Возвращаемся на второй этаж подземелья и идем к южному выходу.

Третий этаж подземелья Цитадели Дэртмака



Локация полна ловушек и нечисти, будьте осторожны - смотрите, чтобы у Ваших персонажей не понизили уровень или параметры. В тайнике на востоке лежит Солнечный Щит +2, мантия для мага, Амулет знаний (добавляет ячейки заклинаний для магов и бардов). Лорда-демона Дэртмака мне удалось поймать в одной из комнат на юге локации. Забираем с его тела младенца Бэрто Гасткилла. Рядом Вы найдете жезл Огня и прекрасный горн - Боевой Клич, повергающий врагов в ужас на расстоянии 30 метров. Кроме всего прочего, Вы найдете два осиновых кола - как раз то, что нам и нужно. Возвращаемся на второй этаж подземелий, пробираемся через пещеры к склепу и протыкаем вампиров кольями (по 9000 хр за каждого убитого вампира). Выбираемся из Цитадели и отправляемся в Нашкель.

* * *

Заходим в особняк мэра Гасткилла. Отдаем счастливой матери младенца (+2 к репутации). При выходе из дома нас находит мадам Катерин. Она просит передать письмо ее мужу Томику, остановившемуся в таверне Красный Сноп. Это подсказка - мы должны отправиться в Берегост. В Берегосте, неподалеку от гостиницы Веселый Жонглер нас поджидает Отто. Пропал племянник Отто - Тиерлак. Его отряд был захвачен орками в районе Нашкельского перевала. Заходим в кузницу, опять разговариваем с Отто. Он отдает готовую булаву. При выходе из кузницы нас встречает волшебник Элминстер и предлагает улучшить булаву. Теперь она получила свойство наносить дополнительный урон нежити. Заходим в таверну Горящий Волшебник. Возвращаем реликвию, похищенную драконом священнику храма Латандера - Джаренту (4000 хр, репутация +1). Отдаем Зурлонгу ботинки, получаем 100 золотых и 300 хр. Посетим таверну напротив - Красный Сноп. Отдаем Томику письмо его жены (50 монет). Отправляемся в локацию Храм Латандера - там Рассветный лорд Джарент еще раз улучшит булаву - Вы получите мощное дробящее оружие проти нежити - Освященную Булаву Разрушения. Вам пока следует повременить с концовкой данного квеста, пока в отряде не появится эпический герой Дриззет.
Двигаемся к локации Мост к Вратам Балдура для дальнейшего прохождения основных квестов первой части BG - http://www.arcanecoast.ru/publication/prohozhdenie-baldur-s-gate-big-world-project-10-0-chast-1-1-osnovnye-kvesty

Часть II

Еще до посещения столицы Врата Балдуры, Вы наверняка встретили монаха Ордолаха в локации Нашкель к югу (Облачные Вершины). Возвращаемся туда. Ордолах попросит, чтобы Вы принесли ему воск для свечей (он находится в доме в северной части столицы Врата Балдура, в белом доме за синей магической башней). Если Вы не возьмете квест у этого монаха, то воск в этом доме не появится. Поговорите с Ордолахом и отправляйтесь в северную часть столицы. Там за синей башней с коричневой черепицей (Дом Рамазита), чуть правее от него, в доме из светло-серого камня Вы найдете мага Саргарина Векселта. Оказывается, он ищет Ордолаха и хочет его смерти. В бешенстве он набрасывается на нас - убейте его и обыщите сундук на первом этаже. Там Вы найдете свечу. Возвращаемся к монаху в локацию Нашкель к югу (Облачные Вершины). Он извинится, что подставил нас под нападение мага Саргарина Векселта (Свеча ему нисколько не нужна, она останется у вас в рюкзаке. Ордолаху была нужна смерть своего преследователя). За выполнение этого квеста Вы получите 2000 хр, Ордолах оставит также Жезл Превращения (он бросит его на землю). Чуть правее от того места, где стоял монах, Вы найдете схрон, где будет лежать два свитка (один из них - Облако Смерти).

* * *

Топаем в южный район столицы Врата Балдура и у корабля-таверны "Тусклый фонарь" говорим с Надалином. Огненные саламандры не дают спокойно рыбачить. Выше столицы появляется новая локация - Северное побережье (как в нее попасть - об этом речь пойдет позднее). Зайдите в "Тусклый фонарь" - Лобар за приличное вознаграждение сообщит, что посредником в покупке Великой Книги Неизведанного был Оупаст из таверны "Краснеющая русалка". Отправляемся в северную часть города, а оттуда в северо-восточную. Оупаст сидит за одним из столиков. Обращайтесь к нему, пока этот пьяница не соизволит Вам сообщить, что книгу у него купил какой-то маг. У него есть какая-то лаборатория в Туманных горах, кажется... или в области с похожим названием. Где-то в Заброшенном проходе. После разговора с Оупастом появится сообщение, что Ваша Карта Мира обновлена. Не ищите Туманные горы на карте. Оупаст подразумевал Облачные Вершины, но не мог точно вспомнить, как это место называется. После этого открывается переход на юге локации Облачных Вершин. Отправляемся в эту локацию и на юге у края карты между двух разветвлений ручьев находим Заброшенный переход. Проходим в него и убиваем встреченных на пути слабеньких монстров. Доходим до конца перехода и справа в скале будет вход в пещеру. В этой пещере Вы найдете большое зеркало портал. Проходим в него. Внутри Вы увидите большое подземное помещение. Рядом будет находиться круглая площадка, на которой Вы обнаружите двух мертвых магов. Их убил Таннари. Не пытайтесь убить Таннари - у вас нет оружия, чтобы нанести этому крылатому демону хоть какое-то повреждение. Предложите помощь этому призванному из Тьмы существу. Оно сообщит, что для возвращения в другое измерение понадобится труп мага, который вместе с двумя другими, лежащими в данный момент бездыханными, призвал Таннари.
Имя мага неизвестно, но есть сведения, что он ученик Хейллбаса. Обыщем помещения. Кроме хороших доспехов и лука Вы найдете в шкафу Великую книгу неизведанного. Ловушку с ядовитым газом нейтрализовать нельзя. Поэтому хватайте книгу и бегите. По слухам маг Хейллбас в лесу Ларсвуда. Отправляемся в этот лес и находим мага в небольшой башне на краю леса. Сообщите ему о Таннари, маг согласится отдать Вам тело своего ученика, если только Вы принесете ему Великую книгу неизведанного и Эльфийский лук. На северной оконечности Карты Мира появляется локация Северный лес. Чтобы до нее добраться необходимо через мост перед Вратами Балдура перейти на север в Бороду Ульгота, а из нее в Северную Цитадель.

Северный лес



В Северном лесу, на юге локации - за мостом, Вы встретите эльфа Ллинделана. Он попросит разыскать его счастливую стрелу. Перейдите мостик внизу, и на восточной оконечности локации Вы увидите белого медведя. Убейте его и заберите счастливую стрелу - эльф за нее отдаст 10 штук взрывающихся стрел. На северо-западе у костра Вы встретите злого эльфа Фейдоха. Но он не захочет разговаривать с Вами. Зачищаем Северный лес от монстров, благородных эльфов не трогаем. Возвращаемся в Ларсвуд к Хейллбасу без лука. Нам остается только выкрасть необходимое нам тело мага, неудачно вызвавшего Таннари. Проведем обыск у Хейллбаса - заходим к нему в подвал, нейтрализуем ловушку - в большом ящике обнаруживаем требуемый труп. Там же находим записку, свидетельствующую, что Хейллбас знаком с Шейлой, Хаздаром и причастен к вызову Таннари. Отправляемся в Облачные Вершины и предъявляем тело Таннари. Демоны довольны, но требуют убить эльфа Фейдоха и принести его лук. Возвращаемся в Северный лес. Вокруг Фейдоха собрался отряд элитных эльфов. Не следует слушать демонов буквально. Не убивайте Фейдоха, а только выкрадите его лук. Возвращайтесь к Таннари. Демоны наконец покинуть наш мир, мы получим 20 000 хр. Но демоны напоследок сделают пакость, пустят на нас невидимых охотников - Теней. За убийство каждого дается 3000 хр. Отправляемся в восточную часть столицы Врата Балдура. Говорим с стоящим у магазина "Волшебные мелочи" Хаздаром. Он забирает книгу и вместо денег насылает на нас тени и наемных убийц. Чтобы было легче сражаться спрячьтесь от врагов в магазине и убивайте их по мере появления. Надеюсь, что мы еще найдем этого проклятого Хаздара.
Посетим таверну Песнь эльфа. В одной из комнат следопыт Шило Чен попросит освободить Острозубый Лес от орков и монстров. Но этот лес очень большой. По слухам, огров-магов последний раз видели в Лагере бандитов. Отправляемся туда. У развалин находим и уничтожаем двух огров-магов в компании с тремя полуограми-мечниками. Возвращаемся в таверну и докладываем Шило Чену. За проделанную работу он дарит нам прекрасные перчатки воровства.
В локации Маяк, к югу (Южное побережье Меча) в пещере Вы встретите старого знакомого - археолога Чарльстона Ниба. Выполните его квест и Ниб даст Вам свиток, открывающий секретную локацию в Мосту Файервайн. Отправляемся туда.



Вход в секретное подземелье указан стрелкой. Перебейте в первом помещении зомби. Во втором помещении отыщите в одной из комнат Щит Балдурана - он откроет Вам проход в последнее помещение.



В последнем помещении перебейте пауков, в "алтаре" Вы найдете отличный лук и кольчугу.

Поля мертвых

Помните, когда мы впервые зашли в столицу Врата Балдура (восточный район) к нам подошел Мегдат, стоявший с женой у фонтана, и попросил спасти его детей от орков? Известно также, что Инесс в Бороде Ульгота потеряла мужа из-за орков. Двигаемся в Бороду Ульгота - Инесс стоит недалеко от входа в таверну. Поговорите с ней - на карте откроется локация Поля мертвых. Направляемся туда.



В локации полно орков и орогов всех мастей. Особенно тяжелый бой предстоит выиграть у их деревни - в центре карты. Перебейте всех и освободите детей Мегдата и мужа Инесс (они содержатся внутри частокола). Муж Инесс - Пандрис расскажет, что орки приносили человеческие жертвы, чтобы вызвать дух своего погибшего вождя - Груумша. На Полях Мертвых находится его могила, но вскрыть ее невозможно - требуются магические ключи (об этом позднее). Пандрис поведал, что у орков серьезный конфликт с какими-то культистами. Имя одного из культистов, вроде бы - Ганибал. Орки также не могут проникнуть в заброшенную часовню или катакомбы в Лесу Мертвых. В сундуке у одной из палаток Вы найдете дварфийский рунный камень - ценная вещь, пригодится (Это, так называемый "Камень опекуна". Позднее с помощью этого камня и еще одного предмета из Северной цитадели Вы сможете открыть Круг друидов). На юго-востоке есть пещера, забитая орками. Швырните магом внутрь огненный шар и убегайте из пещеры, затем отбегайте от входа. Когда обгоревшие враги выскочат вслед за вами - швырните в них еще огненный шар. Затем добивайте противников из луков и пращ. В глубине, во второй пещере томится в плену монах Редриг. Он поблагодарит Вас за освобождение и отправится в Бороду Ульгота - там у монаха какое-то важное дело. (Важно! Чтобы Редриг появился в Бороде Ульгота Вы должны будете убить демона, вызванного культистами в подвале этой рыбацкой деревушки. Строго следуйте последующим моих советам по прохождению).
Зачищаем локацию, отдыхаем в пещере и возвращаемся в Бороду Ульгота. Передаем Инесс письмо ее мужа, затем отправляемся в восточную часть столицы Врата Балдура, получаем опыт, золото и благодарность от отца спасенных детей - Мегдата. Перед тем, как отправиться на Северное побережье, купите Зелье свободы - оно Вам пригодится.

Северное побережье



У маяка поговорите с рыбаком - он пожалуется на чудищ в северной части локации, которые не дают им ловить рыбу. Двигаемся на запад, там на берегу у лодки с парусом (отмечена на карте кружочком) сирена по имени Сил попросит нас уйти. Но мы не соглашаемся, второй раз говорим с Сил и сирены нападут на нас. Двигаемся дальше на север вдоль берега. Здесь нам предстоит короткий разговор и серьезная схватка с несколькими саламандрами. Огнем они наносят довольно много урона. Из пещеры саламандр лучше выманивать по одной. Я одел лучнику сапоги-скороходы и отступая, наносил много урона саламандре. И уже прилично раненную заманивал в засаду - к своим товарищам. Выпейте зелье воровства или наденьте кольцо взлома - иначе алтарь в пещере Вам не открыть. Там будут довольно ценные безделушки, но к сожалению, квестовых предметов не будет. Двигаемся дальше на север, уничтожаем хобогоблинов и направляемся дальше - на северо-запад, на краю карты Вы увидите круглую хижину и друида по имени Оливия. Она в депрессии, мечтает освободить свой дух и превратиться в чайку. Поговорите с ней еще раз - окажется, что Вы ей помогли (она заберет у Вас Зелье свободы), подарит Вам Жезл Молний и превратится в огненную виверну. У нее в хижине Вы найдете бутыль с взрывоопасным маслом. Доложите рыбаку о проделанной работе и получите 1000 хр в благодарность. Вернитесь в южную часть столицы Врата Балдура, разыщите Надалина у корабля-таверны. Он поблагодарит Вас за помощь, пообещает помочь, если понадобится и отправится на Северное Побережье. Его можно будет найти у лодки с парусом (отмечена кружочком на карте).

Лес мертвых



Локация открывается через Фермы за Чионтар. Следопыт Колдар сообщил, что где-то здесь недалеко находится святыня орков, к которой последние никак не могу найти ключ. Вылечите у моста заклинанием раненного гнома. В благодарность он предложит обращаться к его сестре за помощью. Нэш обитает в южной части столицы Врата Балдура. На юго-западе расположено святыня орков - ее защищает отряд орков и магическое заклинание на входе, выстреливающее огненные шары. Необходим магический предмет для его открытия.

Северная цитадель



Это задание нам дал герцог Элтан, еще до того, как мы отправили Саревока в ад. На юге локации расположена цитадель. У ворот масса кобольдов накинулась на монаха. Поспешите ему помочь. Заговорите с ним, он расскажет, что по его исследованиям кобольдов заставила собраться и нападать некая неизвестная причина. Начальник стражи нам не очень рад. Заходим внутрь цитадели. Поговорим с аббатом Сатосом. Он сообщит, что старший аббат, начальник охраны и две стражников - исчезли. Люди напуганы и вряд ли будут с нами откровенны. Кроме нас расследовать события в цитадели будет наемный отряд из трех бойцов.
Заходим в помещение, расположенное слева от гостиной залы. На первом этаже Пик не захочет с Вами говорить. На втором этаже Мейд предложила отдохнуть - поспать. В соседней комнате Ленора умоляет найти ее возлюбленного - Монтгомери. Она опасается также за жизнь Сатоса. Дала нам свиток Восстановления. Интересно, зачем?
В третьей комнате Авери пожаловался на свое состояние - у него что-то с головой. О пропавших он ничего не смог сообщить. Он обещал рассказать что-то интересное, когда мы освободим цитадель от опасности.
Спускаемся на этаж ниже и опять разговариваем с Пиком. Он сообщает по секрету, что виной всему Элдот. Он видел, как Элдот тащил куда-то монаха Монтгомери. Пик видел лицо Элдота - оно было как маска. Возвращаемся в гостиную и заходим в среднею дверь. Рыцарь Брента не захотел со мной общаться. Хастен не сообщил ничего конкретного. Юродивый Утор рассказал, что пропавших людей ночью кто-то забрал. Ясно, что это заговор.
Заходим в подвал этого помещения. Шелтон недолюбливает и не доверяет новому начальнику стражи Элдоту. За картиной спрятана древняя броня - для тех, кто так и не закончил квест с Мечом вампира.
Поднимаемся обратно вверх.. мы становимся свидетелями убийства. Один из трех наемников - Ордехо, убивает невинного юродивого. Наемника тут же прикончили... Некая сила поразила его сознание.
Выходим в гостиную. Идем направо - здесь оказывается храм. Мы обращаем внимание, что вход в алтарь закрыт. Вопрос, почему он закрыт вызывает раздражение у священника. Он отсылает нас поговорить с Элдотом. Да, действительно пора пообщаться с главным подозреваемым. Мы находим его на свежем воздухе - у ворот. После разговора с нами он заходит в цитадель.
Возвращаемся в гостиную и идем в левую дверь, подымаемся на второй этаж.
В одной из комнат опять находим Элдота. Помните, Ленора вручила нам свиток восстановления? Применяем его на Элдоте и освобождаем его захваченный разум. Оказывается, управляет людьми и похищает их могучий огр-маг. Элдот даст нам ключ от мавзолея - логова огра-мага (если Вы не примените свиток восстановления на Элдоте, то он убьет Сатоса и ключ Вы заберете с его тела).
Кладбище и мавзолей расположены на северо-востоке локации. Благодаря ключи заходим внутрь. Там мы видим пленников - всех пропавших, вместе с Элдотом, окруженные гибберлингами и хобоглинами. Во главе нечисти орк-маг Кротан. Завидев нас пленники набросились на стражу. Убиваем всю нечисть. К сожалению Элдот гибнет... Он искупил своей кровью свои преступления в одержимости. Если Кротан не захочет драться - все равно убейте его. Снимите с его тела прекрасный пояс для паладинов. Обыщите мавзолей, кроме полезных бутылочек и восточных мечей Вы найдете тело Монтгомери. Возвращаемся в цитадель и докладываем Сатосу о проделанной работе - 5000 хр. Относим тело безутешной Леноре - 2000 хр. Авери сообщает, что по преданию в алтаре их храма спрятан священный символ Хелма. Ключ можно раздобыть где-то в местности вдоль побережья севернее Бороды Ульгота.
Северное побережье? Отправляемся туда и говорим насчет малоизвестного острова в Море мечей со шкипером из рыбацкой деревушки. Он советует обратиться к нашему старому знакомому - Надалину. Последний соглашается доставить нас на остров ледяных саламандр.

Остров Саламандр



Высаживаемся на острове и убиваем двух стражей-саламандр. Остров крохотный и мы быстро находим вход в пещеру. Глава саламандр Мейндар обещает отдать нам ключ от алтаря в Северной цитадели. Но для этого мы должны уничтожить храм их врагов - Черных культистов. Следы их деятельности можно найти в Бороде Ульгота. Возвращаемся в Бороду Ульгота и начинаем проходить квесты официального дополнения Tales of the Sword Coast http://www.arcanecoast.ru/publication/prohozhdenie-baldur-s-gate-big-world-project-10-0-chast-2-osnovnye-kvesty

Остров Сирен



Сюда мы попадаем после того, как покинули Остров Оборотней. Нас встречают любезные сирены, давно живущие в одиночестве. Кристиан скучает со своими подружками, но не собирается покидать этот райский остров. Советует поговорить с главной сиреной острова Архандрой. Предложите этой сирене, стоящей в юго-западной части острова, провести вместе ночь. Она согласится при условии, что Вы принесете ей бутылочку вина. Бутылку можно найти на судне, на котором Вы прибыли.
Погуляли и хватит... Покидаем этот прекрасный остров навсегда. Возвращаемся в Бороду Ульгота. Продолжение см. http://www.arcanecoast.ru/publication/prohozhdenie-baldur-s-gate-big-world-project-10-0-chast-2-osnovnye-kvesty

Храм Черной Руки



На юго-западе Ним Фурлвинг попросит спасти его собак от волков. За оказанную помощь эльф подарит Вам свиток по вызову... коровы. В лесу полно оборотней, волков, огров, духов и зомби. Встречаются также боевые монахи Черных культистов. Все они вооружены мощными луками Потрошителями +2. Примерно посреди локации наемники Бален с Холгой призовут против нас большое количество кобольдов, стреляющих огненными стрелами. У храма монахи выпускают взрывающиеся стрелы.
В состоянии невидимости заходим в храм. Главный злодей - брат Дрейджист в окружении дюжины лучников устроил Вам засаду. Совет для боя очень простой - в состоянии невидимости заходите в храм, пускайте из жезла огненный шар и быстро выбегайте наружу. Так Вы уничтожите большинство врагов.
С трупа Дрейджиста Вы заберете странное кольцо. Но о нем позднее. У алтаря стоит наш старый знакомы - обманщик Хаздар. Убиваем его и снимаем с него очень полезный плащ - он обращает против магов все их магические заклинания, несущие повреждения.
Собираем трофеи и возвращаемся в Бороду Ульгота. Продаем ненужное и высыпаемся. Затем двигаем на Северное побережье. Надалин с удовольствием отправит нас на Остров Саламандр. Но хитрый правитель саламандр Мейндар не отдаст обещанное, а попросит выполнить еще одно задание - убить его конкурента на трон - Колчера.
Колчер с небольшим отрядом поджидает нас при выходе из пещеры. Мы легко расправляемся со всеми. Мейндар отдает нам обещанный ключ от алтаря Северной цитадели. С помощью Надалина отправляемся обратно на Берег Мечей. Оттуда отправляемся в Северную цитадель и забираем из алтаря Священный Знак Хелма. Отправляемся в Лес мертвых, находим разрушенный Круг друидов и кладем Священный Знак Хелма слева от входа, стреляющего огненными шарами, в могилу. Ловушки исчезают и открывается вход в склеп.
Склеп переполнен тенями, мертвыми рыцарями с огненными мечами, пауками и скелетами. Причем, в начале боя они получают ускорение. В прямой атаке у Вас нет шансов. Даже если Вы покините склеп - хранители бросятся за Вами на поверхность. Поэтому, тактика наша - простая и подлая - маг в состоянии невидимости входит в склеп, занимает хорошую позицию, стреляет из жезла огненным шаром, отбегает, пьет бутылочку невидимости. Не выходите в видимом состоянии из склепа, иначе Вы приведете врагов к свои друзьям. Так повторяйте, пока у Вас хватит жезлов и бутылок зельем невидимости. Затем выманивайте оставшихся рыцарей на поверхность и вместе добивайте...
Душили... душили... и наконец добили. Все наши усилия будут вознаграждены - в саркофаге лежит полный мифриловый доспех +2, а нише прекрасный двуручный меч, дающий 40% на то, что Ваша жертва окаменеет.
Забираем Священный Знак Хелма, он вместе с руническим камнем, найденным в Полях смерти, открывает склеп вождя орков. Отправляемся в Поля смерти и входим в склеп. Генерал орков очень мощный боец с большим количеством жизни. Но у него есть один существенный недостаток - завидев первого врага, он начинает гоняться за ним, не обращая внимания на остальных противников. Я бегал вокруг него танков, пока другие члены команды его беспрепятственно расстреливали. Снимаем с его трупа еще один двуручный меч, дающий 40% шансов, что Ваша жертва окаменеет. В саркофаге можно найти дорогие вещи защиты, правда, уже известные. Их продает маг Талантир в Высокой ограде.
Дриззет



Настало время отправиться вместе с Дриззетом заканчивать сложный и интересный мод Dark Side of the Sword Coast.
Дриззет очень мощный эпический боец - рубит двумя мечами быстро и эффективно, с мощной защитой. Советую прочесть серию книг о нем у Роберта Сальваторе (если Вы не читали ее ранее). У самой таверны стоит какой-то хафлинг и бормочет, что ему нужен Дриззет. А вот его-то нам и нужно избежать! Дело в том, что когда мы поговорим в таверне с Дриззетом и выйдем наружу - нас увидит этот хафлинг, подойдет и сообщит Дриззету о важном деле. Дриззет обратиться к Вам и предложит отправиться по его маршруту, туда куда его позвали (это начнется мод Drizzt Saga). Если отказаться - Дриззет просто покинет наш отряд. Игра сделана так, что эпический герой Дриззет появляется лишь для специально приготовленных для него модов (Drizzt Saga в первой части BG, и Region of Terror во второй). Но у нас ведь много осталось своих незаконченных квестов! (Мод Drizzt Saga, во избежании багов, следует начинать не ранее седьмой главы и после прохождения всех квестов в Бороде Ульгота (Tales of the Sword Coast). Напомню, что Дриззет появится в локации Башня Дурлага только после убийства главного демона. А потом будет ждать Вас в таверне Бороды Ульгота).
Необходимо, чтобы хафлинг нас не заметил при выходе из таверны. Кастуем в таверне на своих персонажей невидимость, на кого не хватило заклинаний - пьем бутылочки невидимости (просто запаситесь ими перед встречей в таверне с Дриззетом). Выходим из таверны в состоянии невидимости и идем с Дриззетом выполнять свои квесты. Хафлинг с модом Drizzt Saga остается в Бороде Ульгота до тех пор, пока Вы не заговорите с ним. Теперь можно отправляться с Дриззетом крушить врагов в концовке мода Dark Side of the Sword Coast.
У Дриззета есть ручная пантера, чтобы ее активировать - поспите, потом снимите статуэтку и положите в рюкзак, затем снова верните в ячейку быстрого доступа - теперь пантеру можно вызывать.

Часть III

Отправляемся в Нашкельский перевал, двигаемся к разбитому лагерю бандитов. Слева от костра в расщелине расположен вход в подземелья, куда возможно орки утащили племянника Отто. У костра расположилась большая группа орков во главе с шаманом. Одеваем на своего танка кольцо защиты от огня и пускаем вперед. Парочка огненных шаров поможет быстрее разгромить орков.

Уровень 1



Входим в пещеры (вход №1 на карте), убиваем несколько орков-шаманов, подбираем зелья на полу и двигаемся дальше (выход №2 на карте).

Уровень 2



Здесь Вас встретит группа недовольных фейри - карликов дуэргаров. Весьма зловредные существа. Они живут в холмах, славятся своей силой, познаниями в магии и искусством обращения с металлами. Подобно цвергам, которым они приходятся родичами, дуэргары возникли из личинок, пожиравших плоть великана Имира; когда появился дневной свет они спрятались под землю. Расправляемся с мерзкими карликами и двигаемся к проходу №3 на карте.

Уровень 3
(вход/выход №3 на картах)



Пещера заселена опасными фазовыми пауками. Не забудьте обыскать тайник в северной части стены (зелья и жезл призывания монстров).

Уровень 4
(вход/выход №4 на картах)



Возвращаемся на второй уровень. Идем в проход в скале (№4 на карте). Здесь также полно пауков. Но в одной из пещерных комнат с окаменевшими гуманоидами притаились два василиска.

Уровень 5
(вход/выход №5 на картах)



Это секретная шахта дуэргаров. После того, как убьете всех вредных карликов, обыщите вагонетки - найдете парочку дорогих камешков.

Уровень 6
(вход/выход №6 на картах)



Все, что и в предыдущей локации, карликов только больше и встречаются орки с орогами. В восточной локации есть оружейная, там Вы найдете метательный топор +2 и скимитар +2 "Бельм" с дополнительной атакой за раунд (фактор скорости 0). Двигаемся к проходу №7.

Уровень 7
(вход/выход №7 на картах)



Подземные помещения дуэргаров. Здесь Вы столкнетесь с "земляками" Дриззета - темными эльфами дроу. У них великолепная броня и оружие. Но к сожалению, солнечные лучи могут разрушить их. Поэтому предметы дроу лучше одевать по ночам и в помещениях/подземельях. Не забудьте обыскать все сундуки и шкафы, в оружейной найдете несколько хороших доспехов, мечей и топоров. Двигаемся к проходу №8.

Уровень 8
(вход/выход №8 на картах)



Подземная тюрьма дуэргаров. Здесь Вам предстоит выдержать один из самых сложных боев в игре. Противниками будет почти сотня дуэргаров - стражей, воров и священников. Здесь даже пал мой эпический герой Дриззет - от мощных ударов в спину, которые наносили карлики-воры. Они периодически пьют зелье невидимости и исчезают. Совет для боя таков: пустите вперед лишь одного самого мощного бойца, остальных членов отряда можно спрятать в невидимости. Оденьте на Вашего храбреца Ботинки Горгульи, предотвращающие удары в спину. Можно поставить бойца в углу, чтобы меньше карликов доставали его ударами. Также примените на бойце свиток Защита от магии и ускорение. Во время боя к Вам обратиться дварф-берсерк Фертжил Убийца Троллей (Ferthgill). Он сообщит, что племянник Отто погиб. Фертжил хочет вернуть оружие погибшего Отто и попросится к Вам в отряд. Будьте внимательны - Фертжил не обладает хорошей защитой. В тот момент битвы, когда он перейдет в Ваш отряд, передайте ему зелье невидимости и спрячьте его подальше от боя.



Уровень 9
(вход/выход №9 на картах)



Поднимаем крышку и спускаемся в погреб-лабиринт. Убиваем духов, вампирических волков, пауков и костяных големов. Здесь вы можете найти хорошее колечко для магов.

Уровень 10
(вход/выход №10 на картах)



Поднимаемся по лесенке и попадаем на еще один уровень шахт. Посредине стоит дуэргар, призывающий воинов-скелетов. Поскорее найдите и убейте его, иначе он заполонит скелетами весь уровень. Зачищаем территорию и продвигаемся к переходу №11.

Уровень 11
(вход/выход №11 на картах)



Зачищаем уровень от дуэргаров и дроу, продвигаемся к уровню №12.


Уровень 12
(вход/выход №12 на картах)



Подземный лабиринт заполнен большим количеством дроу и дуэргаров. Среди трофеев наибольший интерес представляют собой доспехи +5. Но следует помнить: чтобы вещи дроу не рассыпались в прах, их можно надевать лишь в отсутствии солнечных лучей (ночью, в помещениях, под землей). Направляемся к закрытому проходу №13.

Уровень 13
(вход/выход №13 на картах)



Опять лабиринт, на этот раз - пещерный. В центре прячется демон - убейте его (11 000 хр) и заберите его сердце. Обыщите тайник на севере, там найдете Кольцо Свободы Действий. Возвращаемся на уровень №12, двигаемся к проходу №14. Следующее помещение представляет собой небольшую комнату, где Вас поджидает парочка дроу и дуэргаров. Обыщите сундуки и бочку - найдете не плохие вещи.

Уровень 14
(вход/выход №14 на картах)



Штаб-квартира темных эльфов - дроу. Осторожно продвигаемся по коридору, опасайтесь паутинной ловушки. Впереди Вас ждет бой с главными злодеями - Шар Надал и Мортиус. Они приложили свои мерзкие руки к бедствиям, постигшим Берег Меча. С трупов снимаем прекрасные вещи: Кольцо защиты +4 для друидов (плюс сопротивление не магическому оружию), Плащ с защитой +3, Серебряный двуручный меч (шанс 25%, что при попадании цель умрет), три пары сапог-скороходов, прекрасные перчатки для магов, камень Иоун (увеличение здоровья и ТНАСО), Посох Воздуха +2 (вызывает раз в сутки элементаля), Скимитар +2 (защищает от электричества и наносит дополнительный урон электричеством), наручи мага (защита +2), Корона Шар'дукха, Кольцо Древних, Золотой пояс, волшебные очки, великолепные посох и одеяние мага. Не забудьте обыскать сундуки в кладовой, расположенной в самом низу локации.

Уровень 15
(вход/выход №15 на картах)



Пещеры заселены ядовитыми пауками, не забудьте обыскать тайник в северной стене. Двигаемся в локацию №16.

Уровень 16
(вход/выход №16 на картах)



Кроме пауков на этом уровне можно встретить орка-шамана и орога. Не забудьте обыскать тайник в северной стене. Возвращаемся на уровень №15. Оттуда направляемся в локацию №17.

Уровень 17
(вход/выход №17 на картах)



Итак, мы находимся в последней пещере подземелий дуэргаров и дроу. Убиваем нескольких орков и продвигаемся к выходу. Попадаем в маленькую пещерку и после нее выходим в локации Лагерь Бандитов. Прохождение основных квестов мода Dark Side of the Sword Coast закончено. Отправляйтесь в Берегост и поговорите с Отто. Старый гном уже примирился с гибелью племянника, он заберет его молот и покинет город.

Зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии.

Размещено:

И еще если постараться можно на всю игру сохранить полный доспех дроу с показателем брони (-5) , как я понял самый лучший показатель в 1 части , просто собираете побольше шмоток дроу типа дротиков и мечей в емкий мешок и при выходе на поверхность быстро выбегаете с этой локации надеясь что пока бежите до выхода и разрушается все остальное доспехов это не коснется , мне удалось сохранить 4 таких ибо больше не собирал и добиться показателя брони у бойцов в -17 и -15 с таким доспехом , разными шмотками на броню и щитом . Это такой небольшой баг , если вернутся в бандитский лагерь шмотки продолжат разрушатся так что перед походом туда их лучше где нибудь оставить и идти туда без них .

Размещено:

Возникли небольшие проблемы с прохождением квеста культистов , делал как в описании нашел знак положил и нифига , подумал сперва что накосячил , оказалось действительно что бы войти в склеп швыряющий фаерболами нужно иметь при себе кольцо которое берется в храме черной руки и ржавый кинжал который берется с трупа Хейзбала в Ларсвуде . Но я не пойму как вообще можно было догадатся что нужен именно этот кинжал именно у этого мага и о том что этот ножик у него если на это ну ничего не указывало , чисто случайно типа а дай ка я его завалю он мне не нравится ?)) А к чему тогда вообще нужен этот знак Хельма я вообще не понял , видимо только ради экспы ))

Размещено:

Остров Сирен
Если ваш мейн женщина, то можно "провести время" и с Архандрой(бутылка) и с Милеей (100 голд).

Размещено:

Мод Dark side вообще не понравился, даже со скидкой, что делал любитель. Глючный, даже имея под рукой прохождение, не так просто пройти. Не открывающиеся двери, пропадающие персонажи, заставляющие перезагружать сейвы. Из новых сопартийцев хотел было оставить только Фертхила, но прогнал его из-за нго даунского голоса. Орёт как ненормальный.)) А навязанный партии вор, не умеющий находить ловушки, это вообще дебилизм. Может, авторы сборки подправят его в этом плане? Приходится либо держать в партии другого вора для ловушек, либо бегать по клону башни Дурлага по многоразовым ловушкам с молниями.

Размещено:

"Впереди Вас ждет бой с главными злодеями - Шар Надал и Мортиус"
ГРЕБАНЫЙ Шар Надал! Реально самый упоротый вражина, что я вообще когда либо встречал в BG. Может для война он и не составит такого труда, но в моей ситуации прохождения соло магом (11 уровень к тому моменту) - это реально была проблема. Всех перебил кроме него. Спускался в пещеру ради него, чтобы поспать. Магия его не берет, приходилось обкастовывать его снижением сопротивления к магии, а у него еще шмот сам по себе нехилое постоянное сопротивление дает. Меч у него тоже избегает всяких каменных кож, проекций образа и тп и хреначит сразу насмерть, если провалил сб. Помогает только неуязвимость к маг оружию, но она недолго действует. В общем стоял с ним весь в массовых вонючках и отстреливался маг снарядом, который тоже через раз заходил. Палкой своей я по дракону попадал чаще, чем по нему. В итоге завалил, но с трудом

Размещено:

"Здесь Вам предстоит выдержать один из самых сложных боев в игре. Противниками будет почти сотня дуэргаров - стражей, воров и священников"
Прошел эту комнату по красоте: играю соло магом, на себя неуязвимость от магии и оружия, гномы обступили- великое проклятье на всех, чтобы скинуть спасброски, далее "эмоция" процентов 70 гномов повалилась спать, но я до сих пор зажат ими и выйти не могу, далее заклинание подчинения на гномьего клирика- успех, у этого гнома клирика нашел заклинание роя (массовый как позднее выяснилось) кинул его на вражьего мага и рой раскинулся на всех гномов рядом стоящих, плюс у этого роя есть доп эффект- враг бегает в панике, если провалит спасбросок, а так как спасброски я понизил первым заклом, в комнате начался такой хаос: половина гномов бегает в панике, другая бьется с подчиненным клириком, три гнома меня атакуют- это был просто п***ец!:-) Далее несколько файерболов в этот муравейник и добил остатки вручную.

Размещено:

Большое спасибо за описание и вместе с тем многие вещи мне странны и удивительны. Возможно я неправильно играю, но мне не требовался Дриззт для прохождения Андердарка и более того Андердарк я прошел до прохождения квестов во Вратах Балдура. Врата посетил исключительно из-за некоторого шмота.

Играю бесрсерком, вообще нашел берсерка весьма занимательным персонажем. Мне очень понравилась его способность противостоять заключению, очарованию, сну, удержанию...
Правда в некоторых случаях этих способностей недостаточно и тогда использовал запасенные свитки антимагической оболочки.

У воина многое определяется его способностью наносить удары, броней, скоростью, противостояния магии и возможностью восстановления. Мне очень нравился дуал-класс рейнжера-клирика. Бьет как рейнжер и имеет все заклинания друида (особенно полезна каменная и стальная кожа друида) и священника. Нравился до того момента, пока не начал играть BWP. Здесь столько шмота - своего бойца-берсерка мне удалось бронировать с АС -18! Зачем мне Дриззт скажите? При наличии собранного пояса доблести воин имеет силу 19, если у него своя 18 и бонусы на урон настолько огромны, что при 4 атаках за рануд и бонусов от 5 плюсов на специализацию оружия воин наносит урон сопоставимый с уроном бакстаба вора. Если при том раскачать конституцию до 20 (книг находил 3 штуки в BG1), можно и больше, то начинается регенерация. Основная проблема при таком раскладе в том, что магам и жрецам надо отсыпаться, да и сопартийцы со слабой конституцией быстро утомляются.

Многие из боев проходил иначе, чем рекомендуется. Как правило пользовался паутиной и кольцами неудержимости. При трех паутинах самые страшные демоны зависали в удержании!
Шангрилар (тот чувак, что за посохом дракона является 3 раза) был для меня поставщиком сапогов скорости - принес их аж 3 пары в игру. Возможно после моего поста что-то поправят, суть в том, что его свиту можно выманить, самого же Шангрилара можно окружить в состоянии невидимости 5 согрупникам так, что он никуда не сможет убежать и напасть на него - вот тебе и сапоги скорости + плащ для магов и бардов.

Зеленого дракона бил без Конкорбайтра... С Конкорбайтром на мой взгляд вообще не честно к дракону ходить :). Он его режет как мясник ящерицу - что это за бой!?

Еще где-то в текстах встречал, что нет круче карсомира меча, возможно до конца не понимаю о чем речь... Простите, а как же ледяной резец, который дает 25 силы после перековки и его еще и метать можно, что крайне перспективно для берсерка!? Как же молот грома (будучи рейнжером-клериком ходил в финале именно с ним) который тоже дает силу 25!? Можно конечно пить из бутылок, накладывать заклинания и вместе с тем наличие бонуса от шмотки значительно перспективнее - он не пропадает и не закончится, пока у тебя есть шмотка.

Извините за сумбур. Решился зарегистрироваться и отписать, потому как завис и слегка обалдел от прохождения мода IWD во второй части. Там какое-то жуткое ветвление событий и чем-то происходящее напомнило Планескейп тормент. Хортгар - удивителен и неожидан. В общем сумбур мой можно списать на эмоции :).

Размещено:

Я тоже прошел часть модов, в т.ч дарка сайд, грей клан, оф дополнение с дурлагом до бг1. После было бы неинтересно, особенно после убийства саревока, нечего там делать перекаченной партией)
Хотя взял Дриззта, а это уже почти читерство. Дриззт для прохождени квеста с отто не нужен, но это же сам Дриззт, легенда, к тому же он сильно упрощает некоторые сложные квесты, ибо перс-читер.)) Я взял его в 8 уровневую партию, а у него уже 15 уровень, ас - 15, тхак0 -10. Ясное дело, носатую физиономию сменил шадов кипером на более приличную.

Берсерк, кенсай или просто воин - все имеют свои преимущества и недостатки. Для соло мне предпочтительнее воин, а с партией в целом безразлично. Варианты с увеличенной конституцией не рассматривал, отдаю тома более нуждающимся. Вообще эти моды понакидали кучу всяких томов, жезлов и прочего шмота, внеся дисбаланс. ) Ну, это нормально для 2+ прохождений.

Карсомир был круче всех в оригинальном бг2, не учитывая всевозможных "резцов" из модов. Сравнивать его можно только с кром фаером или небесной яростью.
Плюсы карсомира: сопротивление магии, снятие магии кастом и при ударе.
Плюсы кром фаера: сила титана. Одноруч. Можно взять его в одну руку, а в другую цеп веков, небесную ярость или полезный щит с бонусами, например, щит из трейдмита.
Минусы кром фаера. На его создание ушли пояс силы 21 и перчи 18-00. Если отдать пояс носителю Карсомира, а перчи еще кому-то, то какая партия выиграет?

Размещено:

"До бг1". Опечатка. До квестов Врат Балдура. А Дриззт у меня в партии не только для спасения Отто. Реджис так и не появился, так что проходим с Дриззтом всё подряд. А вообще правильнее проходить без него - с ним уж больно легко.

Размещено:

Как же я черт побери мучился пытаясь положить этот знак хелма в могилу рядом с входом кидающимся огненными шарами (разрушенный круг друидов в мертвом лесу)! Не нужно чего никуда класть!! Нужно иметь с собой действительно, ТОЛЬКО эти две вещи - "ржавый кинжал" и "кольцо из рощи". Если они у вас лежат в инвентаре, то как только вы заходите на территорию, при наведении курсора на вход этих развалин, вместо значка вопроса уже отображается значок лестницы. "Ржавый Кинжал" берется действительно в Ларсвуде, а конкретно то ли с тела Хейбала-шмейбала (продавца, который в башне сидит в Ларсвуде) толи из стола рядом с ним. А "Кольцо из Рощи" не помню где берется, на момент как я добрался до этой локации оно уже у меня было. Если вдруг выбросили по пути поставьте просто с помощью Shadow Keepera. Оно там есть среди предметов "Misc, Кольцо из Рощи, NTKEYPB2"

Размещено:

Кажется, для открытия Круга друидов в Лесу мертвых не нужно класть священный знак Хелма в могилу, нужно при себе иметь ржавый кинжал из Ларсвуда и "Кольцо из Рощи". Возможно что-то еще, не уверен

Размещено:

"...маг бессмертен, пока кто-либо не захватит источник его жизни - филактерию. Последняя находится внутри избушки: пока часть Ваших бойцов отвлекает мага, одеваем Амулет защиты от яда и заходим внутрь. Убиваем охрану из пауков, вскрываем сундуки и забираем филактерию..."
Нет входа в избушку, иконка "войти" не появляется - как быть, кто подскажет?

Размещено:

У меня не стартует вторая часть квеста (с того места, где Лобар должен рассказать о Книге), он просто говорит что-то вроде: "Наслаждайтесь, а если вам не нравится, не стесняйтесь уйти", все. Я что-то не доделала? Или сделала что-то не так. Буду благодарна любой подсказке. Можно писать на aliaa@front.ru

Размещено:

Проблемма с сестрой Джет'лаи - вступил в одним нпс - разведчиком, выпил зелье невидимости и ретировался. Сестра больше не появлялась что делать?

Размещено:

я не могу войти в острозубый лес. После Клоаквуда прошёл башню Дурлага, взял Дзирта в партию, пошёл в Дружескую Руку, пообщался с эльфийкой, появилась новая локация, А войти в неё не могу. Кто-нибудь подскажите что делать?

Размещено:

[i]"Подземная тюрьма дуэргаров. Здесь Вам предстоит выдержать один из самых сложных боев в игре. Противниками будет почти сотня дуэргаров - стражей, воров и священников"[/i]
для тех у кого вызывает сложность этот бой. к тому моменту, как вы дошли до этого квеста, наверняка находили плащ великого великого оборотня. рецепт боя прост - в проеме выхода в холл ставится танк (главное чтобы он не убежал оттуда), предварительно выпив всяческие полезные зелья (особенно защиту от огня) и обернувшись оборотнем, сзади ставятся 2 любых сопартийца с жезлами огня/взырвчатым/жгучим маслом и... все. главное не метать шары слишком далеко, чтобы не задеть Фертжила. проходится на безумной сложности 3 героями 8 уровня.

Размещено:

Думаю, по замыслу разработчиков, квест с булавой Ото нужно завершить ДО похода в замок лорда Дэртмака. Потому что ее можно улучшить еще раз в Храме Латандера (после сдачи символа священнику), в рез-те чего она становится почти точной копией Булавы Разрушения +2 из БГ2 (защита от левел-дрейна, моментальное убийство нежити), а во владениях лорда вампиры - да, водятся кучкой...

Размещено:

В локации Лес Забытых Душ по координатам [size=150][color=]x=1574 y=1486[/color][/size] в камне можно найти сапоги-скороходы